Paradroid – 1985 by Graftgold

Paradroid - 1985 by Graftgold

ParadroidEinen Artikel zu Paradroid zu schreiben, gleicht dem Versuch, einem Teenager Spider-Man vorzustellen. Kaum ein ernsthafter Vintage-Gamer oder, in unserem Fall, ein Tentakel, hat dieses Kultspiel nicht gespielt oder zumindest davon gehört.

Wir schreiben das Jahr 2390. Feindliche Kräfte des Trimorg-Imperiums haben eine Frachtflotte aus dem Inneren eines Asteroidenfeldes heraus gescannt und dabei die Ladung der Schiffe aktiviert: eine stattliche Anzahl von Kampf- und Sicherheitsdroiden. Diese terrorisieren, gemeinsam mit den ebenfalls übernommenen Servicedroiden, die Crew, die sich auf der Brücke verbarrikadiert hat, da sie die Shuttle-Hangars nicht mehr erreichen konnte. Der Spieler muss alle feindlichen Droiden eliminieren, um die Menschen an Bord zu retten. Die acht Raumschiffe, beginnend mit dem namensgebenden „Paradroid“, bestehen aus mehreren Decks und Räumen, die aus der Vogelperspektive dargestellt werden. Jeder Droide wird als Kreis mit einer dreistelligen Zahl gezeigt, die seine Stärke angibt – je höher die Zahl, desto widerstandsfähiger der Droide. Insgesamt gibt es 24 verschiedene Droidentypen.

Der Spieler steuert einen Prototyp namens „Influence Device“ (Nummer 001), mit dem er feindliche Droiden übernehmen oder direkt zerstören kann. Die Übernahme erfolgt in einem Minispiel, das auf Schaltplänen und Logikgattern basiert. Jeder Droide besitzt „Energiemodule“, die Strom an die Schaltkreise liefern. Droiden mit höheren Nummern haben mehr Module, doch die Logikgatter ermöglichen es schwächeren Droiden, stärkere auszutricksen. Wer nach Ablauf des Timers die meisten Leitungen kontrolliert, gewinnt die Übernahme. Bei einem Unentschieden wird das Minispiel wiederholt. Gewinnt der Spieler, übernimmt er den Droiden samt Panzerung, Manövrierfähigkeit und Bewaffnung. Verliert er, wird der Droide zerstört und der Spieler kehrt als Influence Device zurück – es sei denn, er hat zuvor keinen anderen Droiden gesteuert, dann endet das Spiel.

Ein der Inspirationsquellen - das Cover des Black Sabbath Albums "Technical Ecstasy" (1976)

Eine der Inspirationsquellen - das Cover des Black Sabbath Albums "Technical Ecstasy" (1976)

Paradroid entstand unter dem Einfluss zahlreicher Computerspiele und Filme und knüpfte an das Spiel „Survive“ an. Andrew Braybrook, aus dessen Feder das Spiel stammt und der sich zuvor mit „Gribbly’s Day Out“ bereits seine ersten Lorbeeren verdient hatte, erklärte in einem Interview mit Retro Gamer: „Die Idee des Droidentausches stammt aus dem Arcade-Klassiker „Front Line“ von Taito, bei dem man in einen Panzer einsteigen und ihn verlassen musste, wenn man getroffen wurde.“ In einem weiteren Beitrag für Retro Gamer betonte er, dass ihn das Cover des Black-Sabbath-Albums „Technical Ecstasy“, auf dem zwei interagierende Droiden zu sehen sind, ebenso inspiriert habe wie die düsteren, labyrinthartigen Korridore des Films „Aliens“. Betrachtet man das Albumcover von 1976, wird die Inspirationsquelle sofort ersichtlich – auch wenn Ozzy Osbourne selbst angab, das Artwork erinnere ihn eher an „zwei Roboter, die an einer Rolltreppe schrauben“. Natürlich würde ich dem Prince of Darkness nicht widersprechen, neige aber dennoch zu Andrews Sichtweise.

Andrew selbst sagte in einem anderen Interview, dass Paradroid das bestvorbereitete Spiel seiner Karriere gewesen sei, da er sich zuvor zwei randvolle Seiten voller Notizen gemacht habe. Das Konzept sei dabei auf dem Heimweg entstanden. Kurz nachdem er die Wohnung betreten habe, waren sämtliche Ideen bereits notiert – inklusive der Hierarchie der im Spiel vorkommenden Roboter.

Braybrook entwickelte zwischen 1985 und 1987 drei Versionen für den C64: Paradroid, die Competition Edition (50 % schneller) und Heavy Metal Paradroid mit verbesserten Grafiken. Andrew sagte, dass die Competition Edition durch Zufall entstanden sei, da er besorgt war, dass das Spiel mit lediglich 17 Bildern pro Sekunde lief – 25 FPS waren jedoch sein minimales Ziel. Andrew: „Es gibt Zeiten, in denen man mit der Colour Map oder den Sprite-Positionen spielen kann, und Zeiten, in denen man es nicht kann, um die Ansicht ordentlich zu halten – es gibt kein Double-Buffering. Also gibt es einige Zeitverzögerungen zur Stabilisierung, und ich glaube, ich habe eine zu viel gefunden. Ich entfernte sie, und das Spiel lief ziemlich konstant mit der höheren Geschwindigkeit, obwohl es sich bei den größten Feuergefechten wieder verlangsamte. Ich habe es ein bisschen optimiert und nicht alles für die schnellere Bildrate neu synchronisiert, es lief einfach schneller!

Und wie kam es zur Heavy Metal Paradroid-Fassung? Andrew sagte, dass diese entstand, als er an Morpheus arbeitete, das sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befand. Für dieses hatte er einen neuen Metal-Look mit gebogenen Grafiken kreiert und wollte diesen in ein bereits existierendes Spiel zur Probe integrieren. Andrew: „Das hat mich wahrscheinlich nur einen Vormittag gekostet, aber das Ergebnis gefiel mir so gut, dass wir es ebenfalls veröffentlicht haben. Es lief mit denselben 25 Frames pro Sekunde wie die Competition Edition.“ 1990 erschien für Amiga und Atari ST eine erweiterte Version, und 1993 brachte Graftgold Ltd. die bisher letzte Version Paradroid 2000 für den Acorn Archimedes heraus – allerdings ohne Braybrooks Beteiligung.

Paradroid erhielt international herausragende Kritiken. Die Zeitschrift Zzap!64 bewertete das Spiel mit 97 %, eine der höchsten Wertungen der Magazin-Geschichte. Auch in den USA und Deutschland wurde das Spiel fast schon kultig verehrt. Andrew Braybrook und Steve Turner schufen mit Paradroid ein zeitloses Meisterwerk, das in der Videospielgeschichte einen besonderen Platz einnimmt. In einem Interview sagte Andrew: „Ich wollte ein Spiel schaffen, das nicht nur unterhält, sondern auch herausfordert. Es war eine enorme Freude zu sehen, wie positiv die Spieler auf Paradroid reagiert haben.“ Komponist Steve Turner, der auch die Musik für Avalon und Dragontorc schrieb, trug ebenfalls zur Atmosphäre bei.

Amstrad PC 1512

Amstrad PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Der Amstrad PC1512, erstmals im September 1986 vorgestellt, markierte einen bedeutenden Schritt in der Verbreitung von IBM-PC-kompatiblen Computern in Europa. Hergestellt von der britischen Firma Amstrad und im deutschsprachigen Raum durch die Schneider Computer Division vertrieben, war der PC1512 einer der ersten erschwinglichen PCs für den Privatgebrauch.

Angetrieben wurde der PC1512 von einem Intel 8086 Prozessor mit einer Taktfrequenz von 8 MHz. Dieser 16-Bit-Prozessor ermöglichte die direkte Adressierung von bis zu 1 MB Speicher und führte pro Taktzyklus eine Operation aus. Seine Architektur basierte auf dem CISC-Design (Complex Instruction Set Computer), das eine Vielzahl von Befehlen unterstützte und somit komplexe Operationen effizient ausführte. Der PC1512 konnte mit einer NEC V30-CPU aufgerüstet werden, die mehr Befehle unterstützte. Durch den Einbau eines Intel 8087-Coprozessors erreichte der PC 1512 sogar die Leistungen eines mit einem Intel 80286 betriebenen PCs ohne Coprozessors. Das war besonders nützlich für Programme wie Lotus 1-2-3, Matlab oder CAD-Anwendungen.

Der PC1512 war modular aufgebaut, mit einem cleveren Design, das das Netzteil direkt im Monitor integrierte. Dadurch blieb der Hauptrechner lüfterlos und lief deutlich leiser als viele andere PCs. Der Monitor kühlte sich dank seiner Belüftung durch natürliche Konvektion selbst, ohne weitere aktive Kühlungen zu verwenden. Obwohl Nutzer keine Überhitzungsprobleme meldeten, hielten sich hartnäckig Gerüchte darüber, die potenzielle Käufer abschreckten. Um diese Bedenken auszuräumen, wurde bei späteren Modellen ein Lüfter ins Gehäuse integriert, der den leisen Betrieb wieder aufhob (anzumerken sei hierbei jedoch, dass die Lautstärke nicht mit zukünftigen Geräten zu vergleichen ist). Ein weiteres Gerücht besagte, dass das „ungeschirmte“ Netzteil des Monitors Störungen verursachen könnte, wenn eine optionale Festplatte an der Rückseite des PCs installiert war. Als einfache Lösung wurde empfohlen, die Rückseite des Gehäuses oder die Unterseite des Monitors mit Alufolie abzuschirmen.

Der Rechner verfügte über drei Erweiterungsslots, die über einen leicht zugänglichen Deckel ohne Werkzeug erreichbar waren, was den Einbau zusätzlicher Karten erleichterte. Die Tastatur besaß einen 6-poligen DIN-Stecker und verfügte über einen integrierten Anschluss für zwei Joysticks. In Bezug auf die Anschlussmöglichkeiten bot der PC1512 eine parallele Centronics-Schnittstelle, eine serielle RS-232-Schnittstelle und einen speziellen Anschluss für die mitgelieferte 2-Tasten-Maus. Die CGA-Grafikkarte unterstützte einen zusätzlichen Grafikmodus mit 640×200 Pixeln und 16 Farben. Der PC1512 wurde standardmäßig mit einem oder zwei 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerken mit 360 KB Kapazität ausgeliefert, optional auch mit einer 10- oder 20-MB-Festplatte. Die Diskettenlaufwerke konnten bei Bedarf durch Modelle mit 1,2 MB Kapazität ersetzt werden. Als geplante Peripheriegeräte wurden unter anderem eine 20-MB-Festplatte und verschiedene Monitore angeboten. Der monochrome Monitor stellte Farben in Graustufen dar, während der Farbmonitor die volle CGA-Palette unterstützte. Zusätzlich brachte Amstrad die DMP3000-Druckerreihe auf den Markt, die sowohl IBM- als auch Epson-kompatibel war und sich durch Near Letter Quality (NLQ) auszeichnete.

Im Heimatland Großbritannien startete der Verkauf des PC im September 1986 mit einem Preis ab 399 £ zzgl. Mehrwertsteuer. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 1807€. Der Einführungspreis des PC1512 lag in Deutschland für die Version mit einem Diskettenlaufwerk und Schwarz-Weiß-Monitor bei knapp unter 2000 DM. Ein zweites Diskettenlaufwerk kostete 500 DM zusätzlich, ebenso der Aufpreis für einen Farbmonitor. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies heute etwa 1700 Euro für die Basisausstattung, mit zusätzlichen Kosten für Erweiterungen. Der Amstrad PC1512 war ein großer Erfolg für das Unternehmen. Zwischen seiner Markteinführung im September 1986 und Juni 1987 wurden etwa 450.000 Einheiten verkauft. Insgesamt trug der Amstrad PC1512 maßgeblich dazu bei, den europäischen PC-Markt sowohl für Privatnutzer als auch für Unternehmen zu öffnen. Seine Kombination aus erschwinglichem Preis, durchdachtem Design und Erweiterbarkeit machte ihn zu einer beliebten Wahl in den späten 1980er Jahren.

Tandy RadioShack

Tandy RadioShack

RadioShack Logo 1977

Die Geschichte von Tandy RadioShack ist geprägt von Innovationen im Elektronik- und Computerbereich, ambitionierten Geschäftsstrategien und letztlich einem Niedergang, der auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. 1921 eröffneten die Brüder Theodore und Milton Deutschmann in Boston, Massachusetts, ein Geschäft namens RadioShack, das sich auf den Verkauf von Geräten für Radio- und Funkamateure spezialisierte. In den frühen 1940er-Jahren erweiterten sie ihr Geschäft um einen Versandkatalog, der maßgeblich zum Wachstum des Unternehmens beitrug.

TRS-80 I

TRS-80 I

Die Tandy Corporation, ursprünglich 1919 von Norton Hinckley und Dave L. Tandy als Lederwarenunternehmen gegründet, diversifizierte in den 1950er-Jahren ihr Geschäft. Unter der Leitung von Charles Tandy erwarb das Unternehmen 1963 die damals angeschlagene RadioShack-Kette. Dieser strategische Schritt markierte den Einstieg von Tandy in den Elektronikmarkt. Mit einem dichten Netzwerk von Filialen in den USA konnte das Unternehmen Millionen von Kunden erreichen und eine loyale Anhängerschaft aufbauen.

Der TRS-80 Model I wurde 1977 von der Tandy Corporation unter der Marke RadioShack auf den Markt gebracht und gilt als einer der ersten massenproduzierten Heimcomputer. Entwickelt von Steve Leininger, einem Mitglied des Homebrew Computer Club, wurde der TRS-80 am 3. August 1977 zu einem Preis von 599,95 US-Dollar vorgestellt. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies im Jahr 2025 etwa 2.500 Euro. Dieses Paket umfasste den Computer selbst, einen 12-Zoll-Schwarzweißmonitor und einen Kassettenrekorder zur Datenspeicherung. Die Unternehmensführung war zunächst skeptisch und plante eine Produktion von lediglich 3.000 Einheiten. Entgegen diesen Erwartungen wurden jedoch allein im ersten Monat 10.000 Geräte verkauft, und im ersten Jahr stieg die Zahl auf 55.000. Bis zur Einstellung des Modells im Januar 1981 wurden insgesamt über 250.000 Einheiten abgesetzt.

TRS-80 Color Computer

TRS-80 Color Computer

Ende der 1970er Jahre startete das „Green Thumb Project“, das von der Organisation „Kentucky Cooperative Extension Service“, einer Verbindung der Landkreise vom US-Bundesstaat Kentucky und der Universität von Kentucky, initiiert wurde. Geplant war hierbei, ein kostengünstiges Videoterminal für Landwirte zu entwickeln, das über die Telefonleitungen und herkömmliche Fernsehgeräte in Echtzeit auf Wetterdaten oder Marktpreise zugreifen konnte. Der Prozessorhersteller konnte den Auftrag für sich gewinnen und fand in Tandy RadioShack einen Produktionspartner. Etwa 200 Testgeräte wurden geschaffen. Die geringe Verbreitung und Nutzung des ursprünglichen „Green Thumb“-Systems deutet darauf hin, dass das Projekt in seiner ursprünglichen Form nicht den erhofften Erfolg erzielte. Dennoch legten die im Rahmen des Projekts gewonnenen technischen Erkenntnisse den Grundstein für die erfolgreiche Entwicklung des TRS-80 Color Computer, den das Unternehmen dann 1980 dem Markt präsentierte. Durch die Kooperation mit Motorola diente dem System ein Motorola 6809E als Hauptprozessor und wich damit vom bisherigen TRS-80 I mit seiner Zilog Z80 CPU ab. Obwohl der Motorola-Chip in den frühen 1980er Jahren mehr als viermal so teuer war wie der Zilog-Prozessor, setzte man diesen aufgrund seiner Effizienz und Leistungsfähigkeit bewusst ein.

Mit seinen Nachfolgern Color Computer 2 (technisch ähnlich, jedoch mit einem kompakteren Gehäuse und mehr Erweiterungsmöglichkeiten) und dem Model 3 (mit 128 KByte RAM und einer Auflösung von 640 x 225 Pixeln bei maximal 64 Farben) konnte sich die Reihe bis 1991 halten und schätzungsweise 1 Million Einheiten verkaufen. In den USA trat der TRS-80 Color Computer in den stark umkämpften Wettbewerb mit anderen Heimcomputern wie dem Commodore VIC-20, den Atari-Heimcomputern und dem Commodore 64. Trotz des umfangreichen Vertriebsnetzes von RadioShack konnte der „CoCo“ im Vergleich zu seinen Konkurrenten nur mäßigen Erfolg verzeichnen. Auf dem deutschen Markt hatte die TRS-80-Reihe insgesamt kaum Bedeutung, da sie ausschließlich über die wenigen Tandy-Fachgeschäfte erhältlich war.

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy erkannte, dass der TRS-80 praktisch veraltet war und suchte nach einem zukünftigen Nachfolger. Der IBM PC hatte sich gerade zum neuen Star der Szene entwickelt und Tandy wollte diesen Erfolg nutzen. So präsentierte man im Dezember 1983 den Tandy 2000. Dieser basierte auf dem 8 MHz Intel 80186 Mikroprozessor und war im Vergleich zu anderen PC-kompatiblen Computern seiner Zeit deutlich leistungsfähiger. Nach den Plänen des Unternehmens sollte der 2000 ein leistungsfähiger Konkurrent zum IBM PC XT sein, der den älteren 4,77 MHz Intel 8088 Prozessor verwendete. Mit einem 16-Bit-Intel-Prozessor, der mit 8 MHz getaktet war, übertraf er sogar einige frühe 80286-Modelle. Darüber hinaus verfügte er über eine fortschrittliche Farbgrafik, zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit je 720 KB Speicherkapazität und eine robust gebaute Architektur. In vielerlei Hinsicht war er seiner Zeit voraus und wurde von vielen als der erste AT-ähnliche Computer in Nordamerika betrachtet – ein mutiger und riskanter Schachzug von Tandy.

Doch genau dieser Fortschritt wurde dem System zum Verhängnis. Der Einsatz der 80186-CPU war ein schwerwiegender strategischer Fehler. Während Intel den Prozessor primär für eingebettete Systeme entwickelt hatte, war er für Desktop-Computer weniger attraktiv. Softwareentwickler vermieden es, für den 80186 zu programmieren, und es gab nur wenige optimierte Anwendungen. Trotz seiner überlegenen Leistung war der Tandy 2000 nicht vollständig IBM-kompatibel, was zu Problemen mit der Softwarekompatibilität führte. Der Todesstoß für den Tandy 2000 kam jedoch mit der Einführung der 80286-CPU – nur zwei Monate nach seiner Markteinführung. Während IBM und andere Hersteller mit dem AT-Standard auf eine zukunftssichere Architektur setzten, war der 80186 bereits technologisch überholt. Damit reduzierte sich die potenzielle Software-Basis weiter. Letztlich ließ RadioShack den Tandy 2000 schnell fallen und bot kaum noch Unterstützung. Nicht verkaufte Geräte wurden später zu Terminals für die eigenen Filialen umfunktioniert – ein ironischer Schlusspunkt, da bereits der ursprüngliche TRS-80 Modell I als Terminal-Ersatz geplant war.

Tandy Radio Shack - Tandy 1000

Tandy Radio Shack - Tandy 1000

Der Unternehmensriese IBM veröffentlichte im November 1983 den IBM PCjr, um auf dem großen Markt der Homecomputer Anteile zu sichern. Das Modell war jedoch nur teilweise zum eigenen IBM PC Standard kompatibel und bot mit 128 KByte zu wenig Arbeitsspeicher. Dennoch griff Tandy das grundlegende Konzept auf, um IBM-Kunden aus dem Bildungs und Homecomputer Sektor für das eigene Unternehmen zu gewinnen. Tandy RadioShack übernahm die grafischen Spezifikationen des IBM PCjr sowie dessen Audiofähigkeiten, die dreistimmige Tonausgabe ermöglichten. Der IBM PCjr verwendete ein eigenes Grafiksystem, das auf dem CGA-Standard basierte, jedoch erheblich erweitert wurde. Statt vier standen nun 16 Farben bei einer Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten zur Verfügung. Obwohl der Urvater PCjr bereits nach kurzer Zeit den Markt wieder verließ, konnte Tandy sich am Markt behaupten. Mit dem kurioserweise Tandy 1000 genannten Computer (der vermuten ließ, dass er vor dem Tandy 2000 entwickelt wurde) hatte das Unternehmen eines der ersten kompatiblen PC-Systeme entwickelt, das bereits eine Vorstufe der späteren und bis heute gebräuchlichen Chipsätze besaß. Grafikkarte, Soundchip und Joystick-Ports (kompatibel mit den TRS-80-Color-Joysticks) waren ebenso auf dem Motherboard integriert wie der Floppy-Controller und die parallele Schnittstelle. Dazu kamen die üblichen IBM-PC-Anschlüsse: Tastatur-Interface, Erweiterungssteckplätze, DMA, Interrupt-Controller sowie ein Sockel für einen optionalen Co-Prozessor (jedoch nur beim Modell 1000A). Tandy RadioShack hatte mit dem Modell 1000 größeren Erfolg als IBM mit dem PCjr., der bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwand und beinahe das Ende für das damals junge Unternehmen Sierra On-Line (bekannt für Spiele wie Space Quest, King's Quest oder Leisure Suit Larry) bedeutete. Noch bis in die heutige Zeit ist der 1000 in einigen Unternehmen vereinzelt im Einsatz. Für Tandy selbst war dieses Modell der letzte Versuch, den Computermarkt mit eigenen Standards zu erobern. Obwohl noch mehrere Versionen des Ursprungsmodells entwickelt wurden, begann das Unternehmen langsam mit dem Vertrieb unternehmensfremder Modelle — allen voran von Compaq —, da Tandy den Siegeszug der PC-Kompatibilität richtig deutete.

Den darauffolgenden Preiskampf mit Unternehmen wie IBM, Compaq oder Dell im PC-Bereich konnte Tandy langfristig jedoch nicht bestehen. Die zunehmende Konkurrenz durch große Einzelhändler wie Best Buy und Walmart sowie das aufstrebende Internet mit Online-Händlern wie Amazon erschwerten Tandy RadioShack in den 1990er Jahren das Überleben. Das Unternehmen versäumte es, den Übergang zum E-Commerce rechtzeitig zu vollziehen, und setzte weiterhin auf seine stationären Geschäfte. Diese Strategie erwies sich als fatal, da sich das Verbraucherverhalten zunehmend in Richtung Online-Shopping verlagerte. 1993 verkaufte Tandy seine Computerproduktionssparte an AST Research — ein Eingeständnis, dass man im PC-Markt nicht mehr konkurrenzfähig war. Ein weiterer Faktor für den Niedergang waren die hohen Betriebskosten. Das einst so vorteilhafte Filialnetz wurde zur finanziellen Belastung, und die ineffiziente Bestandsverwaltung führte zu erheblichen Problemen. Zudem hatte das Unternehmen Schwierigkeiten, mit den Preissenkungen der Konkurrenz mitzuhalten, was zu einem Rückgang der Gewinnmargen führte.

RadioShack Logo

RadioShack Logo

Im Mai 2000 wurde der Name Tandy aus dem Firmennamen entfernt, und das Unternehmen verlagerte seinen Fokus verstärkt auf Mobilfunkprodukte anstelle von DIY- und Elektronikartikeln — eine Entscheidung, die die Kernzielgruppe eher verwirrte als anlockte. 2010 versuchte man vergeblich, mit Produkten für Arduino, eine Open-Source-Elektronikplattform, die ursprüngliche Kundschaft zurückzugewinnen. Doch der Untergang von RadioShack war nicht mehr aufzuhalten. Im Februar 2015 meldete das Unternehmen Insolvenz nach Chapter 11 an, nachdem es elf Quartale in Folge Verluste verzeichnet hatte. TRS hoffte auf eine Restrukturierung der Schulden, die Schließung unrentabler Filialen und Neuverhandlungen von Mietverträgen, um wieder auf Erfolgskurs zu kommen — jedoch ohne Erfolg. Im März 2017 folgte die zweite Insolvenz nach Chapter 11, und RadioShack wurde schließlich in weiten Teilen liquidiert. Heute existiert das Unternehmen hauptsächlich als Online-Händler und in Form unabhängiger Franchise-Filialen. Es hat sich auf den Verkauf von Elektronikkomponenten und Hobbyelektronik spezialisiert, ist jedoch nur noch ein Schatten seines früheren Selbst.

Tandy RadioShack Commercial 2

EACA International Ltd

EACA International Ltd

EACA Logo

EACA Logo

EACA International Ltd war ein in Hongkong ansässiger Elektronikhersteller, der in den 1970er und frühen 1980er Jahren aktiv war. Das Unternehmen wurde von Eric Chung Kwan-yee gegründet, einem Geschäftsmann, der auf dem chinesischen Festland nach Hongkong kam. EACA war bekannt für die Produktion von Pong-ähnlichen Fernsehvideospielen und später für eine Reihe von Computern unter dem Namen Genie.

Eric Chung Kwan-yee, auch bekannt als Chung Bun, wurde in Guangzhou, China, geboren. Er überquerte die Grenze nach Hongkong und begann dort seine Karriere. Chung gründete EACA im Jahr 1972 und baute das Unternehmen zu einem erfolgreichen Elektronikhersteller aus. Er war bekannt für seine unternehmerische Vision und seine Fähigkeit, Chancen zu erkennen und zu nutzen. Leider endete seine Karriere bei EACA abrupt, als das Unternehmen 1983 in Konkurs ging und Chung Hongkong verließ.

VideoGenie Ad - By The original uploader was Knutrl at English Wikipedia.

VideoGenie Ad

EACA produzierte eine Reihe von Computern, die unter verschiedenen Namen bekannt waren. Die bekanntesten Modelle waren die Video Genie-Serie und der Colour Genie. Die Video Genie-Serie umfasste die Modelle Video Genie I, II und III, die alle mit dem Tandy TRS-80 Model I kompatibel waren. Diese Computer wurden in verschiedenen Ländern unter unterschiedlichen Namen verkauft, darunter als Dick Smith System 80 in Australien und Neuseeland und als PMC-80 in Nordamerika. Der Colour Genie, der 1982 auf den Markt kam, war ein weiterer Computer von EACA, der sich durch seine Farbfähigkeiten auszeichnete. Die Verbreitung und Verkaufszahlen der EACA-Computer waren erfolgreich und die Video Genie-Serie war besonders in Europa und Australien etabliert, wo sie als kostengünstige Alternative zu den teureren Computern von Tandy und Apple angesehen wurde. Der Colour Genie fand ebenfalls eine treue Anhängerschaft, obwohl er nicht den gleichen kommerziellen Erfolg wie die Video Genie-Serie erzielte. Jedoch konnte das Unternehmen sich nicht gegen die Schwergewichte der Branche und dem Preiskampf behaupten. Apple, Commodore oder auch Tandy waren zu dieser Zeit einfach zu dominant und EACA hatte Schwierigkeiten, mit diesen etablierten Unternehmen zu konkurrieren, insbesondere in Bezug auf Marketing und Vertrieb. Ein weiterer Grund war die schlechte finanzielle Verwaltung und spekulative Geschäftsentscheidungen von Eric Chung, die das Unternehmen in erhebliche Schulden stürzten. Schließlich führte die gescheiterte Einführung eines neuen 16-Bit-Computers zu weiteren finanziellen Verlusten und dem endgültigen Zusammenbruch des Unternehmens. Leider gibt es nur wenige Informationen über dieses Projekt, da es nie zur Marktreife gelangte. Der geplante 16-Bit-Computer sollte die technischen Einschränkungen der vorherigen Modelle überwinden und EACA in den Wettbewerb mit anderen fortschrittlichen Computern jener Zeit bringen.
Das Ende von EACA kam 1983, als das Unternehmen in Konkurs ging. Trotz seines kurzen Bestehens hinterließ EACA einen bleibenden Eindruck in der Geschichte der Heimcomputer. Die Computer des Unternehmens waren bekannt für ihre Erschwinglichkeit und ihre Kompatibilität mit bestehenden Systemen, was sie zu einer beliebten Wahl für viele Verbraucher machte.

Nach dem Konkurs von EACA verließ Eric Chung Hongkong und zog sich aus dem öffentlichen Leben zurück. Über seine Aktivitäten in den folgenden Jahren ist wenig bekannt. Es gibt keine aktuellen Informationen über seine beruflichen oder persönlichen Aktivitäten seit dem Ende von EACA.

ZX Spectrum

ZX Spectrum

ZX Spectrum - Von Bill Bertram - Eigenes Werk, CC BY-SA 2.5, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=170050

Von Bill Bertram - Eigenes Werk, CC BY-SA 2.5

Der Sinclair ZX Spectrum, oft liebevoll als "Speccy" bezeichnet, ist ein legendäres Stück Computergeschichte, das die Welt der Heimcomputer revolutionierte. Entwickelt von Sinclair Research Ltd, wurde der ZX Spectrum am 23. April 1982 in Großbritannien veröffentlicht und erlangte schnell Kultstatus.

Die Entstehungsgeschichte des ZX Spectrum begann in den späten 1970er Jahren, als Sir Clive Sinclair, ein britischer Unternehmer und Erfinder, beschloss, erschwingliche Heimcomputer für die breite Masse zu entwickeln. Nach dem Erfolg des ZX80 und ZX81 war der ZX Spectrum der nächste logische Schritt. Das Ziel war es, einen Computer zu schaffen, der farbige Grafiken darstellen konnte und dennoch kostengünstig war. Das Entwicklungsteam, bestehend aus Richard Altwasser und Rick Dickinson, arbeitete hart daran, die technischen Herausforderungen zu meistern und gleichzeitig die Kosten niedrig zu halten.

Richard Altwasser, ein britischer Ingenieur, war für das Hardware-Design des ZX Spectrum verantwortlich. Nach seinem Abschluss in Ingenieurwissenschaften am Trinity College in Cambridge im Jahr 1978 wurde er 1980 von Sinclair Research eingestellt. Seine erste Aufgabe bestand darin, Programme für den ZX80 zu schreiben und an der Leiterplatte des ZX81 zu arbeiten. Altwassers Hauptbeitrag zum ZX Spectrum war die Entwicklung des Grafikmodus, der weniger als 7 Kilobyte Speicher benötigte. Rick Dickinson war ein britischer Industriedesigner, der für das ikonische Design des ZX Spectrum verantwortlich war. Dickinson schloss 1979 sein Studium an der Newcastle Polytechnic mit einem Bachelor of Arts in Design for Industry ab. Er trat im Dezember 1979 in die Dienste von Sinclair Research und ersetzte hier John Pemberton. Dickinson entwarf das Gehäuse des ZX81 und dessen berührungsempfindliche Tastatur, die als klarer Fortschritt im Design von Heimcomputern galt. Für den Spectrum entwickelte er eine „Verbesserung“ der Tastatur aus Gummi, die von einigen Benutzern den wenig liebevollen Namen "dead flesh" (totes Fleisch) verliehen bekam. Diese Tastatur war zwar kostengünstig, aber nicht besonders benutzerfreundlich. Trotzdem wurde sie zu einem ikonischen Merkmal des ZX Spectrum und trug zu seinem unverwechselbaren Erscheinungsbild bei.

Der ZX Spectrum verwendete einen Zilog Z80A Prozessor, der mit 3,5 MHz getaktet war. Dieser 8-Bit-Prozessor war bekannt für seine Vielseitigkeit und Leistungsfähigkeit. Der Z80A verfügte über 16-Bit-Adressierungsmodi und konnte bis zu 64 KB Speicher adressieren. Er unterstützte verschiedene Adressierungsmodi, darunter direkte, indirekte und relative Adressierung, was ihn besonders für die Programmierung in Hochsprachen wie BASIC attraktiv machte. Der Prozessor war das Herzstück des ZX Spectrum und ermöglichte es, komplexe Anwendungen und Spiele auszuführen.
Der ursprüngliche Preis des ZX Spectrum betrug 125 £ für das Modell mit 16 KB RAM und 175 £ für das Modell mit 48 KB RAM. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 557 € bzw. 780 €. Diese erschwinglichen Preise machten den ZX Spectrum zu einer attraktiven Option für viele Haushalte und trugen maßgeblich zu seinem Erfolg bei.

ZX Farben

ZX Farben

Der Aufbau des ZX Spectrum war einfach und funktional. Er verfügte über einen PAL RF-Modulator, der das Videosignal an einen Fernseher übertrug, anstatt an einen dedizierten Monitor. Der Spectrum bot mehrere Grafikmodi, die es Programmierern ermöglichten, unterschiedliche Grafiken darzustellen. Neben dem Standardmodus mit 256 x 192 Pixeln gab es auch niedrigere Auflösungen, bei denen die Pixelgrößen erhöht wurden, um größere und einfachere Grafiken zu erstellen. Der Spectrum konnte bis zu 15 Farben (plus Schwarz) darstellen, wobei jede Farbe in zwei Helligkeitsstufen verfügbar war. Das Farbschema umfasste: Schwarz, Blau, Rot, Magenta, Grün, Cyan, Gelb und Weiß. Jede dieser Farben konnte in einer normalen oder einer hellen Variante angezeigt werden, was die Gesamtzahl der möglichen Farbtöne auf 16 erhöhte.

Die Farbinformationen wurden in einer sogenannten Attributkarte gespeichert, die die Bildschirmauflösung in 8x8-Pixel-Blöcke unterteilte. Jeder dieser Blöcke konnte zwei Farben enthalten: eine Vordergrundfarbe (INK) und eine Hintergrundfarbe (PAPER). Aufgrund dieser Einschränkung trat häufig das Phänomen des "Color Clash" auf, wenn sich zwei unterschiedlich gefärbte Objekte innerhalb desselben 8x8-Pixel-Blocks befanden. Da jeder Block nur zwei Farben speichern konnte, führte dies dazu, dass die Farben der Objekte "zusammenstießen" und unerwünschte Farbüberlagerungen oder -verfälschungen auftraten. Dies war besonders in Spielen sichtbar, bei denen sich bewegende Charaktere oder Objekte oft durch unterschiedlich gefärbte Bereiche bewegten.

Der Color Clash war eine direkte Folge der Speicherbeschränkungen und der kostensparenden Designentscheidungen des ZX Spectrum. Anstatt separate Speicherbereiche für die Bitmap und die Farbinformationen zu verwenden, kombinierte der ZX Spectrum diese Informationen, um Speicherplatz zu sparen. Dies führte jedoch zu den beschriebenen Farbproblemen.
Trotz dieser Einschränkungen entwickelten viele Programmierer kreative Lösungen, um den Color Clash zu minimieren oder zu umgehen. Einige Spiele nutzten geschickte Farbwahl und Designtechniken, um die Auswirkungen des Color Clash zu reduzieren und dennoch ansprechende Grafiken zu erzeugen. Der Color Clash wurde zu einem charakteristischen Merkmal des ZX Spectrum und ist heute ein nostalgisches Element, das viele Retro-Gaming-Enthusiasten schätzen.

ZX Interface 2 - By Mauricio González - Own work

By Mauricio González - Own work

Der ZX Spectrum hatte auch einen eingebauten Lautsprecher für die Tonausgabe und verwendete handelsübliche Audiokassetten als Speichermedium. Diese Kassetten wurden über die EAR- und MIC-Anschlüsse des Computers angeschlossen. Zu den geplanten Peripheriegeräten für den ZX Spectrum gehörten das ZX Interface 1 und das ZX Interface 2. Das ZX Interface 1 ermöglichte den Anschluss von bis zu acht ZX Microdrives, einem Bandlaufwerk, das als Massenspeicher diente. Es bot auch eine RS-232-Schnittstelle und Netzwerkfunktionen, die es mehreren ZX Spectrums ermöglichten, miteinander zu kommunizieren. Das ZX Interface 2 hingegen war eine einfachere Erweiterung, die den Anschluss von zwei Joysticks und ROM-Cartridges ermöglichte5.

Presseberichte und Zeitungsartikel aus der Zeit der Veröffentlichung des ZX Spectrum lobten den Computer für seine Erschwinglichkeit und seine technischen Fähigkeiten. Ein Artikel der BBC aus dem Jahr 1982 beschrieb den ZX Spectrum als "den Computer, der Heimcomputing für die Massen zugänglich machte". Ein weiteres Zitat aus einem Artikel von 80s Heaven betonte, dass der ZX Spectrum trotz seiner technischen Einschränkungen aufgrund seines niedrigen Preises und seiner Benutzerfreundlichkeit zum meistverkauften Heimcomputer der 1980er Jahre in Großbritannien wurde. Der Commodore 64, ebenfalls 1982 veröffentlicht, war weltweit erfolgreicher und wurde zu einem der meistverkauften Heimcomputer aller Zeiten. In Großbritannien war der C64 jedoch teurer als der ZX Spectrum, was seinen Marktanteil zunächst begrenzte. Der C64 war bekannt für seine überlegenen Grafik- und Soundfähigkeiten, die durch den VIC-II-Grafikchip und den SID-Soundchip ermöglicht wurden.

Der Sinclair ZX Spectrum bleibt ein bedeutendes Kapitel in der Geschichte der Heimcomputer. Seine Einführung führte zu einem Boom in der Software- und Hardwareentwicklung und hinterließ ein Erbe, das Generationen von Computerenthusiasten beeinflusste. Jedoch war der Sinclair ZX Spectrum nicht nur für seine Hardware bekannt, sondern auch für die Vielzahl an Spielen, die für das System entwickelt wurden. Klassiker, wie etwa Manic Miner, Jet Set Willy, aber auch Knight Lore oder die Dizzy Serie verhalfen dem Speccy seinen Platz in der Geschichte zu zementieren.
Nach dem erfolgreichen Start des ZX Spectrum verließ Altwasser Sinclair, um zusammen mit Steve Vickers, dem Autor der Firmware und des Handbuchs des Spectrum, seine eigene Firma zu gründen. Diese Firma, Jupiter Cantab, brachte den Jupiter Ace auf den Markt, der jedoch kommerziell nicht erfolgreich war. Auch Rick Dickinson verließ Sinclair (1986) und gründete seine eigene Designberatung Dickinson Associates, die weiterhin erfolgreich im Bereich des Industriedesign arbeitet.

Sinclair ZX Spectrum Commercial

Dragon Data

Dragon Data

Dragon Data LogoIn den frühen 1980er Jahren war der Heimcomputermarkt ein hart umkämpftes Feld, in dem nur die innovativsten Unternehmen überlebten. Eines dieser Unternehmen war Dragon Data Ltd aus Wales. Ihre Geschichte ist geprägt von mutigen Entscheidungen, technologischen Fortschritten und letztlich auch Herausforderungen, die das Unternehmen nicht überwinden konnte.

Das Unternehmen selbst hatte eine lange Tradition und wurde bereits 1933 von Philip Ullmann und Arthur Katz in einem kleinen Hinterzimmer eines Modelleisenbahnherstellers unter dem Namen Mettoy gegründet. Beide flohen aus Deutschland vor dem NS-Regime. Mettoy expandierte später in die Produktion von Modellautos und gründete die Marke Corgi, die für ihre realistischen Modelle bekannt wurde. Im Laufe der Jahrzehnte produzierte das Unternehmen auch Uhren oder Modellautos, und Katz entschied sich, ein Tochterunternehmen namens Corgi ins Leben zu rufen, das Modellautos produzierte, die weitaus realistischer waren als die der Konkurrenz oder sogar des Mutterunternehmens. Corgi war mit diesen Modellen so erfolgreich, dass sie es sich sogar leisten konnten, im nationalen Fernsehen Werbung zu machen und somit eine noch stärkere Durchdringung des Marktes zu erreichen. 1966 erhielt Corgi dafür den "Queen's Award to Industry" sowie den Preis des nationalen Zusammenschlusses der Spielzeughersteller „Highest Standards Award“.

Corgi war auf dem besten Wege, jedoch startete Mattel Ende der sechziger Jahre die Spielzeugautomodellreihe „Hot Wheels“, die zwar weniger akkurat, dafür aber in poppigen Farben und zu einem äußerst günstigen Preis erhältlich waren. Zudem zerstörte ein Feuer den Produktionsort, und sämtliche Aufträge wurden storniert und wechselten zum Mutterunternehmen, das im Laufe der Zeit zur eigenen Konkurrenz wurde. Die Bedürfnisse in den siebziger Jahren wuchsen nicht nur allgemein bei der Gesellschaft, sondern vor allem auch bei den Kindern und Jugendlichen, und niemand wollte sich mehr mit Spielzeugautos zufriedengeben. Die Zeit war reif für exotische Spiele und Spielzeuge, und auch das Mutterunternehmen musste herbe Verluste hinnehmen. 1981 sowie 1982 hatte das Unternehmen einen Verlust von jeweils 2,75 Millionen £, und zahlreiche Fabriken mussten geschlossen werden. Mit der Erkenntnis, dass der Markt so gut wie gesättigt war, mussten neue Produkte gefunden werden, und der Abteilungsmanager Tony Clarke hatte bereits seit langem ein Auge auf den digitalen Sektor geworfen. Die Geschäftsleitung gab ihm dafür grünes Licht, und er traf sich mit Motorola in ihrem Sitz in Schottland, um sich zeigen zu lassen, was Motorola für Mettoy in petto hatte. Diese zeigten ihm das Referenzdesign der 68xx-Familie und den dazu passenden MC6847, einem Video-Display-Generator.

MC6809EP

Der Motorola MC6809EP war ein 8-Bit-Prozessor, der 1978 von Motorola eingeführt wurde und als Weiterentwicklung des MC6800 galt. Mit seiner fortschrittlichen Architektur und einigen 16-Bit-Operationen war er besonders vielseitig einsetzbar. Der Prozessor verfügte über zwei 8-Bit-Akkumulatoren, die sich zu einem 16-Bit-Doppelregister kombinieren ließen, sowie über zwei Indexregister und einen Stackpointer. Sein flexibler Befehlssatz unterstützte sogar Multiplikationen und bot zahlreiche Adressierungsmodi, was ihn besonders für Hochsprachen wie BASIC attraktiv machte. Mit einer typischen Taktfrequenz von 1 bis 2 MHz konnte der MC6809 komplexere Anwendungen bewältigen als viele seiner Zeitgenossen.

Der Motorola MC6847 war der zugehörige Video Display Generator, der für die Darstellung von Grafik und Text auf dem Bildschirm verantwortlich war. Er ermöglichte eine Textdarstellung von 32 Zeichen in 16 Zeilen und unterstützte mehrere Grafikmodi, darunter eine Auflösung von 256 x 192 Pixeln oder 128 x 96 Pixeln mit bis zu vier Farben. Insgesamt konnten bis zu neun Farben dargestellt werden. Die Videoausgabe erfolgte über ein Composite-Signal, sodass der Computer direkt an einen Fernseher angeschlossen werden konnte. Obwohl der MC6847 keine Hardware-Sprites unterstützte, erlaubte er durch geschickte Softwareoptimierungen dennoch ansprechende Animationen und Spielgrafiken.

Im Sommer 1982 mehrten sich dann die Gerüchte in Großbritannien, dass ein kleiner Spielwarenhersteller den Versuch unternehmen wollte, in den Heimcomputermarkt einzusteigen. Aufgrund der damaligen Lage innerhalb des Marktes zweifelten viele an einem Erfolg dieser Unternehmung. Zur selben Zeit hatte der Pionier der Home-Computerszene, Sinclair, Schwierigkeiten mit seinem neuesten System: dem ZX Spectrum, was Raum für neue Wettbewerber ließ. Der August kam, und aus dem Gerücht wurde Wirklichkeit: Das Unternehmen Dragon Data Ltd aus Wales präsentierte seinen ersten Computer, den Dragon 32.

Die Umsätze waren gut, und kurz danach kam auch der Dragon 64 auf den Markt. Beide waren dem Tandy TRS-80 Color Computer verblüffend ähnlich, denn basierten sie doch alle auf dem gleichen technischen Referenzentwurf, der von Motorola direkt entwickelt wurde und die drei Kernkomponenten (Prozessor, SAM und VDG) beinhaltete. Als Speichermedium diente ein Kassettenrekorder, der Programme von Magnetbändern las. Der Dragon 32 wurde mit dem Betriebssystem Microsoft Extended BASIC ausgeliefert, das umfangreiche Programmiermöglichkeiten bot.
Der Erfolg des Dragon 32 und Dragon 64 in Großbritannien und Europa veranlasste das Unternehmen, neue Märkte zu erschließen und Partnerschaften zu suchen, die ihnen helfen könnten, die amerikanischen Verbraucher zu erreichen.

Dragon Data begann Verhandlungen mit dem amerikanischen Unternehmen Tano Corporation, einem Elektronik- und Computerunternehmen, das bereits auf dem US-Markt etabliert war. Diese Partnerschaft sollte es Dragon Data ermöglichen, ihre Computerprodukte in den Vereinigten Staaten zu vertreiben und sich gegen etablierte Konkurrenten wie Apple, Commodore und IBM zu behaupten. Der Plan sah vor, den Dragon 64 in den USA als Tano Dragon zu vermarkten. Die Tano Corporation sollte für den Import, die Anpassung und den Vertrieb der Geräte sorgen. Ziel war es, den Dragon 64 durch strategisches Marketing und den Einsatz von Tanos Vertriebsnetzwerk in den Vereinigten Staaten bekannt zu machen. Die Partner hofften, dass die technologischen Stärken des Dragon 64, wie die leistungsfähigen Grafik- und Programmiereigenschaften, den amerikanischen Markt begeistern und für eine erfolgreiche Etablierung sorgen würden. Ein bedeutender Schritt in dieser Partnerschaft war die Anpassung des Dragon 64 an die US-amerikanischen Standards und Vorlieben. Dazu gehörten unter anderem die Anpassung der Tastatur an das US-Layout sowie die Sicherstellung der Kompatibilität mit amerikanischen Fernsehern und Stromversorgungen. Außerdem sollten Marketingstrategien entwickelt werden, die den Dragon 64 als konkurrenzfähige Alternative zu den bereits etablierten Heimcomputern positionierten. Trotz der vielversprechenden Pläne und der technologischen Stärken des Dragon 64 stieß das Projekt jedoch auf zahlreiche Herausforderungen. Der US-amerikanische Markt war zu dieser Zeit stark umkämpft und von großen Namen wie Apple und Commodore dominiert. Zudem hatte Dragon Data mit internen finanziellen Schwierigkeiten und einer angespannten Marktsituation zu kämpfen. Diese Faktoren trugen dazu bei, dass die Partnerschaft mit Tano nicht den erhofften kommerziellen Erfolg erzielte.

Letztlich konnten Dragon Data und Tano ihre ambitionierten Ziele nicht vollständig umsetzen. Der Tano Dragon fand nur begrenzt Anklang bei den amerikanischen Verbrauchern, und die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück. Zudem hatte das Mutterunternehmen selbst finanzielle Sorgen und Dragon Data wurde aus dem Unternehmen ausgegliedert, damit es nicht in den Ruin gezogen werden konnte. Zudem war das Produkt selbst, also die Dragon-Reihe, bedingt durch ihre grafischen Fähigkeiten, das Fehlen eines externen Laufwerks und eines echten Betriebssystems, im Begriff, Marktanteile zu verlieren.

Um dem entgegenzutreten, arbeitete Dragon Data, nun unter der Kontrolle von GEC (sie kauften das Mutterunternehmen), an ihrem nächsten Computer, dem Dragon Professional (Projekt Alpha) und Projekt Beta:

Projekt Alpha war eine evolutionäre Weiterentwicklung des Dragon 64, das mit einem eingebauten Modem, Multikanal-Sound und zwei 3,5"-Laufwerken ausgestattet war. Wie auch beim Amiga 1000, konnte man den Computer erst nutzen, nachdem eine Boot-ROM-Diskette eingelegt wurde. Fünf dieser Prototypen haben die Zeit überlebt und sind vor allem an ihren handgefertigten Gehäusen zu erkennen. Das Betriebssystem konnte auch einen Dragon-32-Modus benutzen und damit über Kassette dessen Programme laden und ausführen. Im Nachhinein betrachtet, wäre dieses Projekt zum Scheitern verurteilt gewesen, waren doch zu dieser Zeit bereits leistungsfähigere Computer vorhanden.

Projekt Beta war dagegen etwas komplett anderes, denn der Vorstand wollte mit diesem System einen großen Hit entwickeln, wobei der Verkaufspreis bei 2500 bis 3000 £ liegen sollte. Im System selbst arbeiteten zwei Motorola MC6809E, die auf einen RAM von 256 Kbyte zugreifen konnten, der bis 768 Kbyte ausbaubar war. Zum Datenaustausch standen zwei interne 3,5"-Laufwerke zur Verfügung, und eine externe Festplatte war als Add-on bereits in Planung. Neben einem 80-Zeilen-Display, das auf dem Motorola MC6845 basierte und einen RGB-Anschluss besaß, konnte das System 16 Farben bei einer Auflösung von 320 x 256 Pixeln darstellen, wobei die höchste Auflösung 640 x 512 Bildpunkte bei vier Farben betrug. Das Gehäuse war einem Amiga 2000 nicht unähnlich und konnte auf der Gehäuseoberseite einen Monitor platzieren lassen. Daneben wurde ebenfalls an einer Erweiterungskarte gearbeitet, die weitere Schnittstellen und Anschlüsse zur Verfügung stellten und es dem System ermöglichten, auch als Datenserver zu arbeiten.

Dragon 200 - Von Dragon200E_Top.jpg: Roberto Carlos Fernández Gerhardtderivative work: Xavax - Diese Datei wurde von diesem Werk abgeleitet: Dragon200E Top.jpg:, GFDL 1.2, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=30530270

Dragon Data veröffentlichte insgesamt rund 200 Softwaretitel, darunter Spiele, Lernsoftware und Anwendungsprogramme. Zu den bekanntesten Entwicklern gehörten Mikro-Gen, Salamander Software und Imagine Software, die dem System zu einer treuen Nutzergemeinde verhalfen.

1984 wurde Dragon Data an das spanische Unternehmen Eurohard verkauft, das den Dragon 200 herausbrachte – eine leicht veränderte Version des Dragon 32. Doch auch Eurohard musste wenige Jahre später Insolvenz anmelden. Trotz der kurzen Lebenszeit des Unternehmens hinterließ Dragon Data einen bleibenden Eindruck als mutiger Herausforderer im frühen Heimcomputermarkt. Ihr Einsatz für innovative Konzepte zeigt, wie selbst kleine Unternehmen den technologischen Fortschritt prägen konnten – auch wenn der kommerzielle Erfolg ausblieb.

Blue Max – 1983 by Synapse Software

Blue Max – 1983 by Synapse Software

Blue Max Cover

Blue Max Cover

"Blue Max" ist ein Shoot-'em-up-Computerspiel, das 1983 von Synapse Software für den Atari 800 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Polin, während die Musik von Stephen C. Biggs komponiert wurde. Bob Polin, der leitende Entwickler von "Blue Max", war bekannt für seine Fähigkeit, komplexe Spielmechaniken zu entwerfen und umzusetzen. Stephen C. Biggs, der Komponist des Spiels, trug mit seiner musikalischen Untermalung maßgeblich zur Atmosphäre bei. Seine Adaption von "Rule, Britannia!" wurde von Spielern und Kritikern gleichermaßen geschätzt.

Später folgten Portierungen für den Commodore 64 und den ZX Spectrum. Für die C64-Version war Peter Adams verantwortlich, der auch die C64-Umsetzung von "Zaxxon" realisierte. Der Titel des Spiels bezieht sich auf den umgangssprachlichen Namen "Blauer Max" für den deutschen Orden Pour le Mérite, der im Ersten Weltkrieg verliehen wurde. Das Spiel überträgt das Grundprinzip des Arcadespiels "Zaxxon" (1982) in ein historisches Setting.

In "Blue Max" übernimmt der Spieler die Rolle des fiktiven britischen Piloten Max Chatsworth, der zuvor den Verlust seiner gesamten Einheit im Kampf gegen die deutsche Luftwaffe erleben musste. Ziel ist es, durch den Einsatz von Bordkanone und Bomben möglichst großen Schaden an feindlichen Einrichtungen und Fahrzeugen anzurichten. Zu den Zielen zählen Brücken, Gebäude, feindliche Flugzeuge, Flak-Geschütze, Autos und Schiffe. Der Spieler steuert das Flugzeug innerhalb eines diagonal scrollenden Bildschirms und muss dabei Höhe und Richtung kontrollieren. Erscheinen feindliche Flugzeuge auf dem Bildschirm, wechselt die Informationsleiste die Farbe, wenn sich die gegnerische Maschine auf der gleichen Flughöhe befindet – gelingt es, hinter die Maschine zu gelangen, kann sie leichter abgeschossen werden. Das Spielerflugzeug nimmt bei feindlichem Beschuss Schaden. Jeder Treffer führt zu einer der vier möglichen Beeinträchtigungen: Ausfall der Bewaffnung, eingeschränkte Bombenfunktion, Treibstoffverlust oder reduzierte Manövrierfähigkeit. Nach dem fünften Treffer wird das Flugzeug zerstört. Zusätzlich endet das Spiel, wenn das Flugzeug mit dem Boden oder einem feindlichen Flugzeug kollidiert oder der Treibstoff vollständig aufgebraucht ist.

Um in das nächste Level vorzurücken, muss der Spieler eine festgelegte Anzahl spezieller Ziele zerstören – darunter blinkende Fahrzeuge und Flugzeuge sowie Gebäude und Brücken mit einem blinkenden Kreuz. Werden nicht genügend dieser Ziele zerstört, wiederholt das Flugzeug den aktuellen Bereich nach dem Start. Das endgültige Ziel besteht darin, die letzte Zone zu erreichen, drei Bunker in einer stark verteidigten Stadt zu bombardieren und anschließend sicher den Flugplatz am Ende des Levels anzusteuern. Nach Abschluss des Levels, unabhängig davon, ob der Spieler erfolgreich war oder sein Flugzeug zerstört wurde, wird eine numerische Rangbewertung basierend auf der erbrachten Leistung vergeben.

Während die Bordkanone unbegrenzt Munition hat, ist die Anzahl der Bomben begrenzt. Der Spieler kann stattdessen auch die Bordkanone zum Zerstören von Bodenzielen nutzen – dazu muss das Flugzeug auf eine Flughöhe von 21–25 Fuß gesenkt werden, was durch eine braun gefärbte Infoleiste angezeigt wird. Hierbei ist jedoch Präzision gefragt: Ein versehentliches Verwechseln des Kanonenfeuers mit dem Bombenabwurf kann zum Absturz führen. Treibstoff und Bomben können auf eigenen Landeplätzen aufgefüllt werden. Der Bildschirm zeigt ein "R" an, das signalisiert, dass das Fahrwerk ausgefahren werden muss – erst dann wechselt das "R" zu einem "L". Eine Landung erfordert Geschick: Setzt man zu spät auf, reicht die Startstrecke nach der Betankung möglicherweise nicht aus, um die Maschine sicher wieder in die Luft zu bringen. Eine Mindestgeschwindigkeit von 100 Meilen pro Stunde ist dabei essenziell. Misslingt der Start, zerbricht das Flugzeug in seine digitalen Einzelteile.

Nach der Veröffentlichung erhielt "Blue Max" positive Kritiken. Das Spiel wurde für seine gelungene Kombination aus Strategie und Arcade-Action gelobt. Das Magazin "Softside" bezeichnete die Atari-Version als „bemerkenswert gut umgesetzt“ und „sehr spielbar und unterhaltsam“ mit „einem realistischen Fluggefühl“ und urteilte, dass es „große Spieltiefe bietet, um das Interesse langfristig zu halten“. In einer Rezension der "Compute!'s Gazette" hieß es: "Blue Max hat viel mehr Tiefe als Zaxxon. Es ist eines der wenigen guten Spiele, die Strategie und Arcade-Spiel erfolgreich kombiniert haben." Die Verkaufszahlen des Spiels trugen zum Erfolg von Synapse Software bei und festigten deren Ruf als Entwickler hochwertiger Actionspiele für Atari-8-Bit-Computer.
Allerdings stieß "Blue Max" auch auf Kontroversen. In Deutschland wurde das Spiel im August 1985 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften als kriegsverherrlichend eingestuft und auf die Liste der jugendgefährdenden Medien gesetzt. Erst im Juli 2010, nach Ablauf der gesetzlichen Frist von 25 Jahren, wurde es von dieser Liste gestrichen.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, trug der Erfolg des Spiels dazu bei, Synapse Software als renommierten Entwickler in der Videospielbranche zu etablieren. 1984 erschien mit "Blue Max 2001" eine Fortsetzung für den Commodore 64, die das Spielprinzip in ein futuristisches Setting verlegte. Allerdings konnte der Nachfolger nicht an den Erfolg des Originals anknüpfen und erhielt gemischte Kritiken. In einer Rezension von "Zzap!64" wurde die C64-Version als "eine der enttäuschendsten Fortsetzungen aller Zeiten" bezeichnet.

Interessantes Detail: Im Forum Atariage.com berichtete ein User, dass er in seiner Jugend mithilfe eines Sektor-Editors auf Track 12, zwischen den Sektoren 1 - 4 folgende Nachricht von Peter Adams fand:

WHAT ARE YOU DOING IN MY CODE? YOU REALLY MUST HAVE SOMETHING BETTER TO DO THAN RIP ME OFF. BY TRYING TO CRACK THIS CODE YOU'RE CHEATING ME OUT OF WHAT I SHOULD EARN FOR THE WORK I PUT INTO IT. I WORKED HARD TO MAKE THIS GAME AND REALLY RESENT THAT I HAVE TO GO TO THESE LENGTHS TO KEEP PIRATES OUT OF MY CODE. BUT AS LONG AS THERE ARE PEOPLE LIKE YOU TRYING TO CHEAT PEOPLE LIKE ME, I'LL BE SPENDING AS MUCH TIME WRITING THIS SENSELESS PROTECTION AS I DO WRITING GAMES. SO WHY DON'T YOU JUST GIVE UP RIGHT NOW AND TELL YOUR PIRATE FRIENDS THAT YOU COULDN'T CRACK BLUE MAX. SPEND YOUR TIME DOING SOMETHING USEFUL WITH YOUR TALENTS, INSTEAD OF MAKING ME WASTE MINE. AND DON'T BOTHER LOOKING FOR MORE MESSAGES, THIS IS THE LAST OF THEM.

PETER ADAMS

(" WAas machen Sie in meinem Code? Du musst wirklich etwas Besseres zu tun haben, als mich abzuzocken. Indem Sie versuchen, diesen Code zu knacken, betrügen Sie mich um das, was ich für die Arbeit, die ich hineingesteckt habe, verdienen sollte. Ich habe hart gearbeitet, um dieses Spiel zu erstellen, und ärgere mich wirklich darüber, dass ich so lange gehen muss, um Piraten aus meinem Code fernzuhalten. Aber solange es Leute wie Sie gibt, die versuchen, Leute wie mich zu betrügen, werde ich genauso viel Zeit mit dem Schreiben dieses sinnlosen Schutzes verbringen wie mit dem Schreiben von Spielen. Warum geben Sie also nicht sofort auf und sagen Ihren Piratenfreunden, dass Sie Blue Max nicht knacken konnten? Verbringen Sie Ihre Zeit damit, etwas Nützliches mit Ihren Talenten zu tun, anstatt mich dazu zu bringen, meine zu verschwenden. Und suchen Sie nicht nach weiteren Nachrichten, Dies ist die Letzte.

PETER ADAMS")

Galaksija – Galaksija

Galaksija

Galaksija

Vojislav Voja Antonić hatte sich im ehemaligen Jugoslawien bereits einen Namen machen können. Bereits bei einem Wettbewerb für Mathematik und Physik errang er im Alter von zarten 14 Jahren den ersten Preis. Wenige Jahre später, nach der Lektüre eines Buches über den Z80 Mikroprozessor begann er mit diesem zu experimentieren. Sein erstes mikroprozessorgestütztes Projekt war 1976 ein Gerät zur Darstellung von „Conway’s Game of Life“. Ohne Zugang zu einem richtigen Computer schrieb er den Code auf Papier und steuerte die Eingaben über Drehschalter – ein mühseliges Unterfangen, das ihm mehrere Monate abverlangte, bis er alle benötigten Komponenten, wie etwa die kostspieligen LEDs, beschaffen konnte. Dieses frühe Projekt zeigte seinen unerschütterlichen Erfindungsgeist und seine Fähigkeit, auch mit begrenzten Mitteln innovative Lösungen zu entwickeln. 1981 unterstützte er den serbischen Skiverband mit der Entwicklung eines präzisen Zeiterfassungsgerätes für die alpinen und nordischen Disziplinen, um die Ergebnisse für eine Ski-Rangliste addieren zu können. Hierfür entwarf er einen Computer namens „Abitar“ und war am ehesten mit einem Laptop vergleichbar. Insgesamt wurden fünf Modelle des Arbiter hergestellt. Antonić erkannte dabei das Interesse seiner Landsmänner und -frauen für diese neuen Geräte. Durch Importbeschränkungen war es der Bevölkerung jedoch nur schwer möglich einen modernen, westlichen Computer zu beschaffen, geschweige denn zu leisten. Selbst die günstigsten Rechner des Klassenfeindes waren mehrere Monatslöhne wert.

Antonić erholte sich während eines Hotelaufenthaltes in Risan und las zur Entspannung eine Dokumentation über den CDP1802, einem One-Chip-Prozessor des Herstellers RCA, der für einen experimentellen Homecomputer des Mikroprozessorforschers Joseph Weisbecker konzipiert wurde. Seine Überlegung war mittels dieses Prozessors auch eine Bildausgabe zu erzeugen, doch er erkannte recht schnell, dass der CDP1802 hierfür zu primitiv und zu langsam war. Für seine Idee schien der Zilog Z80 deutlich geeigneter. Bereits zum Ende des Urlaubes hatte er ein Konzept des Computers und der Bildsteuerung kreiert. Dieser Computer konnte ein monochromes Bild mit 32 Zeichen in 16 Zeilen anzeigen oder einfache Grafiken mit einer Auflösung von 64 × 48 Pixeln darstellen. Da die Grafiken per Software erzeugt wurden, war die Geschwindigkeit erheblich reduziert. Allerdings hielten sich die Kosten für den Computer im Rahmen. Der Arbeitsspeicher (RAM) betrug in der Grundausstattung zwischen 2 und 6 KB, erweiterbar auf bis zu 54 KB. Das Festwertspeicher (ROM) umfasste 4 KB für das Basis-ROM ("A") und optional weitere 4 KB für Erweiterungen ("B"), die zusätzliche BASIC-Befehle, einen Assembler und einen Maschinensprache-Monitor enthielten. Die Dateneingabe erfolgte über eine integrierte Tastatur mit 54 Tasten. Als Speichermedium diente ein herkömmlicher Kassettenrekorder, der über einen 5-poligen DIN-Anschluss verbunden wurde und mit einer Übertragungsrate von 280 Bit/s arbeitete. Weitere Schnittstellen umfassten einen 44-poligen Erweiterungssteckplatz für den Systembus sowie Videoausgänge für monochrome PAL-Signale und einen optionalen UHF-TV-Ausgang. Eine native Soundausgabe war nicht vorgesehen; jedoch konnte der Kassettenanschluss für einfache Tonausgaben genutzt werden.

Antonić suchte nun Kontakt zum populärwissenschaftlichen Magazin „Galaksija“, das für die Idee im Grunde ungeeignet war, allerdings stellte sich heraus, dass dort an einer Sonderausgabe für Computer gewerkelt wurde. Voja traf sich mit dem Autor Dejan Ristanović, der diese Ausgabe konzipierte und schlug ihm vor eine komplette DIY Anleitung für seinen Computer zu veröffentlichen. Darüber hinaus sollten vorgefertigte Bausätze bestellbar sein. Diese 100 seitige Ausgabe erschien im Dezember 1983 (Ausgabe Januar 1984) und schon vor der Veröffentlichung wurde redaktionsintern darüber spekuliert, wie viele Computer gemäß der Anleitung gebaut werden würden. Gingen einige von wenigen hundert gebauten Modellen aus, führte die Aussage von tausenden Computern zu großem Gelächter. Tatsächlich wurden mehr als 8000 Bausätze direkt bestellt, die bereits mit Leiterplatten und Flash-ROMs ausgestattet waren. Hinzu kommt noch eine unbekannte Anzahl von Anwendern, die den Computer ohne die vorstellbaren Teile zusammenbauten, denn insgesamt wurden über 30000 Hefte innerhalb weniger Wochen verkauft. Die Sonderausgabe wurde zweimal nachgedruckt. Die Dauer des Zusammenbaus lag, je nach Erfahrung, zwischen 8 und 24 Stunden.

Die Bauteile des Galaksija-Computers wurden von verschiedenen Herstellern geliefert, so wurden die Leiterplatten und Tastaturen von MIPRO und Elektronika aus Buje sowie vom Institut für Elektronik und Vakuumtechnik bereitgestellt. Die IC (Integrierten Schaltkreise) stammten von Mikrotehnika aus Graz. Voja Antonić selbst programmierte die ROM persönlich, wie auch einige Spiele für den Rechner. Die Redaktion der Zeitschrift „Galaksija“ kümmerte sich um die Erstellung der Druckmaterialien und organisierte den Versand an die Kunden. Später startete das Institut für Lehrbücher und Lehrmittel gemeinsam mit Elektronika Inženjering die Serienproduktion des Galaksija, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen. Obwohl der Galaksija in seiner Leistungsfähigkeit nicht mit kommerziellen Computern jener Zeit mithalten konnte, hatte er eine bedeutende lokale Auswirkung. Viele Technikbegeisterte nutzten ihn, um die Funktionsweise von Computern zu verstehen und eigene Experimente durchzuführen.

Die Weiterentwicklung des Galaksija führte zu fünf funktionsfähigen Prototypen. Allerdings wurden diese Arbeiten 1995 eingestellt, da die Geräte sowohl technisch als auch moralisch veraltet waren. Die meisten Prototypen wurden entsorgt, doch ein verbliebenes Exemplar wurde im Keller von Antonićs Haus entdeckt und dem Museum für Wissenschaft und Technologie in Belgrad übergeben.

Trip Hawkins

Trip Hawkins

Trip Hawkins

Trip Hawkins

William M. Hakwins III. wurde am 28. Dezember 1953 in Pasadena, Kalifornien geboren. Trip, wie sein Spitzname lautet, studierte an der berühmten Harvard Universität und schloss sein Studium in Strategy and Applied Game Theory magna cum laude ab. Direkt nach dem Abschluss wechselte Hawkins zur Stanford Universität und machte dort seinen Master of Business Administration. Schon relativ früh begann Trip, als 68. Mitarbeiter, bei Apple den Posten des Director of Marketing auszufüllen. In dieser Zeit entwickelte er allerdings auch die Idee eines Softwareunternehmens, das er am 28. Mai 1982 dann unter dem Namen Electronic Arts gründete. Bereits im Februar 1982 traf er sich mit Don Valentine, einem Risikokapitalgeber, um über sein Projekt, das zu dieser Zeit noch Amazin' Software hiess, zu sprechen. Valentine riet ihm Apple zu verlassen und bot ihm zudem ein kleines Büro in seiner Gesellschaft (Sequoia Capital) an. Das Geld für die Unternehmensgründete bestand aus dem Lohn, das er im letzten Jahr verdient hatte (ungefähr 200.000 $). Er sagte: "Ich wollte ein Unternehmen schaffen, das die Entwickler als Künstler behandelt und die Spieleindustrie wie die Filmindustrie organisiert."

Trip Hawkins setzte alles auf eine Karte. Zwar gab es schon etliche Computerfirmen, doch Hawkins sah Programmierer als Künstler an, nicht als Zahlenschreiber ohne Gespür. Dies wurde zu jener Zeit auch das Firmencredo. Die erste Zeit bestand jedoch nicht aus der Entwicklung von Software, sondern eher auf der Perfektionierung des Businessplans. Bereits im Dezember 1982 stieg Sequoia Capital mit 2.000.000 $ in das junge Unternehmen ein. Zusätzlich waren bei dieser Summe noch andere Unternehmen mit eingebunden. Trip wollte seinem Unternehmen schnell zu Ruhm und Erfolg verhelfen und entwickelte ein gänzlich anderes Konzept, um die Software zu verkaufen: er wendete sich, statt an die Distributoren, direkt an die Konsumenten und konnte damit ein Standbein auf dem Markt schaffen. Dies lag nicht zuletzt auch an den neuen Spielgenres, die Electronic Arts durch die "Künstler" kreierte.

Electronic Arts

Electronic Arts

Bereits im ersten Jahr der Verkäufe erwirtschaftete EA einen Gewinn von 5.000.000 $, die jedes Jahr weiter stiegen. Electronic Arts war ein großer Eckpfeiler im Softwarebusiness geworden, doch Trip Hawkins, nun finanziell gesichert, war ein Pokerspieler und wollte wieder etwas riskieren und Neues schaffen. Aus diesem Grund stieg er 1991 aus dem Unternehmen aus, blieb jedoch noch immer Vorstandsvorsitzender, lediglich seine aktive Rolle in der täglichen Geschäftsleitung gab er ab. Stattdessen konzentrierte er seine Energie auf ein neues Projekt, das die beste Konsole seiner Zeit entwickeln sollte. Zu diesem Zweck gründete er im selben Jahr SMSG, Inc. (San Mateo Software Group). Trip konnte hierfür namenhafte Hardwareunternehmen überzeugen ebenfalls einzusteigen. LG, Matsuhita (das Mutterunternehmen von Panasonic, Technics und Sanyo), AT&T, MCA, Time Warner, sie alle wollten auf dem wachsenden Konsolenmarkt ebenso verdienen, wie auch sein altes Unternehmen Electronic Arts, das auch schnell überzeugt werden konnte.

3DO

3DO

Trip Hawkins schwebte dabei ein CD-ROM-basiertes Video Game System vor, das von den einzelnen Partnerfirmen als Lizenz selbst gefertigt werden konnte. Durch die vielen interessierten Unternehmen wechselte nun auch der Name zu 3DO. Um die Akzeptanz und Prdouktion zu fördern, schlug er eine Lizenzgebühr von 3$ pro Konsole und/oder Software vor. Dies war deutlich preiswerter als das, was Sega oder Nintendo verlangte. Weltweit war das Interesse groß und jedes Unternehmen glaubte an den Erfolg, da zahlreiche große Firmen mit an Bord waren. Zudem klangen die Hardwareeigenschaften fantastisch und boten die Creme de la Creme der damaligen Möglichkeiten. Trip selbst sagte, dass die Konsole den menschlichen Verstand mehr stimulieren würde, als jede vorangegangene Technologie seit dem Buchdruckverfahren.

Für 699$ kam das System 1993 endlich auf den Markt und scheiterte ebenso grandios, wie es zuvor beworben wurde. Die Technik war das Geld wert, allerdings waren nur wenige Käufer bereit für eine "Spielekiste" solch einen Preis zu bezahlen. "Wir haben ein Produkt geschaffen, das technologisch überlegen war, aber der Markt war nicht bereit, den Preis zu zahlen." 3DO erwirtschaftete im selben Jahr einen Verlust von 66 Millionen $. Schnell versuchte das Unternehmen, durch Preisminderungen, den freien Fall im folgenden Jahr aufzuhalten, was auch anfangs funktionierte. Allerdings stellte Sony zur gleichen Zeit ihre Playstation vor und 3DO konnte dem nichts entgegensetzen. Trip wandelte bis 1996 das Unternehmen in eine reine Softwarecompany um, durch den Einkauf etlicher Softwareentwickler, wie New World Computing oder den Cyclone Studios, doch es half alles nichts: im Mai 2003 schloss das Unternehmen endgültig seine Tore.

Digital chocolate

Digital chocolate

Hawkins jedoch machte weiter und fokussierte seine Bemühungen auf das Handysegment. Dafür gründete er Digital Chocolate, wenige Monate nach der Schließung von 3DO. Die Mitarbeiterzahl stieg, von anfänglich 10, auf über 350 innerhalb der nächsten fünf Jahre. In mehreren Interviews bekräftigte er seinen Glauben in das neue Medium. Trip Hawkins sagte: "Wenn man erfolgreich Netzwerkapplikationen entwickeln kann, sind diese leicht über das Internet auf Konsolen, Set-Top Boxen, Navigationssysteme oder PDAs zu übertragen. Er betonte: "Die Zukunft des Gaming liegt in der Hand von mobilen Geräten und sozialen Netzwerken."". Die ersten Softwaretitel waren daher als kurzweilige Spiele entwickelt worden, die auf unterschiedlichen Plattformen verfügbar waren (beispielsweise Crazy Penguin Catapult). Im Dezember 2008 veröffentlichte das Unternehmen nun auch für den angepeilten Handymarkt, speziell für das iPhone und konnten ihre ersten Apps in den Top 100 positionieren. Trip Hawkins war wieder da.

Nach 2008 setzte Trip Hawkins seine unternehmerische Tätigkeit fort und engagierte sich in verschiedenen Projekten. Im März 2013 wurde er als Senior Advisor in den Vorstand von Nativex berufen, einer Plattform für mobile Werbetechnologie im Gaming-Bereich. Im Mai 2012 trat Hawkins von seiner Position als CEO von Digital Chocolate zurück und übernahm eine beratende Rolle. Er erklärte: "Ich trete zurück, um mich auf neue Projekte zu konzentrieren und meine Erfahrungen weiterzugeben."

Im Dezember 2014 schloss er sich dem Advisory Board von Skillz an, einer mobilen E-Sport-Plattform, als strategischer Berater. Von 2016 bis 2019 war Hawkins Professor für Unternehmertum und Führung an der University of California, Santa Barbara. Er sagte: "Es ist wichtig, die nächste Generation von Unternehmern zu inspirieren und ihnen die Werkzeuge für den Erfolg zu geben."

Er gründete If You Can Company, ein Unternehmen, das sich auf die soziale und emotionale Entwicklung von Kindern konzentriert und Spiele entwickelt, die Mitgefühl und Anti-Mobbing-Themen vermitteln. Trip Hawkins lebt in Santa Barbara, Kalifornien, und bleibt eine einflussreiche Figur in der Technologie- und Spieleindustrie. Er betonte: "Spiele können ein mächtiges Werkzeug sein, um positive Werte zu vermitteln und das Verhalten von Kindern zu beeinflussen." Ihr erstes Spiel, „IF...“, verwendet ein Free-to-play-Modell und ist für Lehrer und Schüler in einer Bildungsumgebung gedacht.

Trip Hawkins lebt in Santa Barbara, Kalifornien, und bleibt eine einflussreiche Figur in der Technologie- und Spieleindustrie. Seine Visionen und Entscheidungen haben die Branche nachhaltig geprägt und inspiriert.

Silent Service – 1985 by Microprose

Silent Service - 1985 by MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service Cover von MicroProse

Silent Service wurde 1985 von MicroProse veröffentlicht und zählt zu den wegweisenden U-Boot-Simulationen, die sowohl durch ihre Detailtreue als auch durch ihren Innovationsgeist begeistern. Die Entstehungsgeschichte dieses Spiels ist eng mit dem visionären Denken von Sid Meier verbunden, einem der Mitbegründer von MicroProse, der später auch für Klassiker wie Sid Meier’s Civilization, Pirates! und Railroad Tycoon weltweite Bekanntheit erlangte. Als Inspiration diente ihm das Buch „Clear the bridge!: The war patrols of USS Tang“ des Kapitäns und späteren Konteradmirals Richard H. O’Kane, dass in den USA in den Kreisen der Marinebegeisterten hochgelobt wird.

In "Silent Service" übernimmt der Spieler das Kommando über ein U-Boot der US-amerikanischen Gato-Klasse im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Ziel ist es, feindliche japanische Schiffe zu versenken. Der Begriff "Silent Service" war ein Spitzname für die U-Boot-Flotte der US-Marine im Pazifik während des Zweiten Weltkriegs. Der Spieler kann verschiedene Taktiken anwenden, wie zum Beispiel Angriffe bei Nacht, bei denen das U-Boot schwer zu entdecken ist. Es können bis zu vier Torpedos gleichzeitig abgefeuert werden, was besonders bei Angriffen auf mehrere Zerstörer herausfordernd ist. Außerhalb von Gefechten kann die Spielzeit beschleunigt werden.

Sid Meier, der Entwickler des Spiels, betonte, dass Faktoren wie die Größe des Einsatzgebiets, die Vielfalt der taktischen Situationen und die Weiterentwicklung der Technologie, wie der Einsatz von Radar und die Entwicklung von Torpedos, die keine sichtbaren Blasen hinterlassen, das Spieldesign maßgeblich beeinflussten. Verschiedene Aufgaben wie Navigation, Schadensbehebung und Waffeneinsatz sind auf unterschiedliche Bildschirme verteilt, um dem Spieler sowohl umfassende Informationen als auch Fokus auf die jeweilige Aufgabe zu bieten.

In den frühen 1980er Jahren verkauften sich realitätsnahe Kriegssimulationen durchaus erfolgreich, das Entwicklerteam von MicroProse nahm sich daher vor, den Nervenkitzel und die strategischen Herausforderungen des U-Boot-Krieges im Zweiten Weltkrieg in einem Spiel erlebbar zu machen. „Wir wollten den Spieler mitten ins Geschehen versetzen – in die beklemmende Stille der Tiefsee, in der jede Entscheidung über Leben und Tod entscheiden konnte“, erinnerte sich Sid Meier in einem frühen Interview, in dem er die Ambitionen des Projekts erläuterte. Die Entwicklungszeit für Silent Service betrug etwa ein Jahr, in dem unzählige Stunden in die Detailarbeit flossen. Produktionsnotizen aus jener Zeit dokumentieren, dass jedes Element – von der Ballistik der Torpedos über die akustischen Signale der Sonargeräte bis hin zur Darstellung der Tiefenverhältnisse – mit größter Präzision umgesetzt werden sollte. Eine interne Pressemitteilung von MicroProse lautete damals: „Silent Service setzt neue Maßstäbe in Sachen Realismus und strategischem Tiefgang“, ein Anspruch, der auch in den internationalen Bewertungen vielfach bestätigt wurde. „Manchmal fühlte es sich an, als würde das ganze Team in einem einzigen, gemeinsamen Atemzug die Unwägbarkeiten der Tiefsee durchleben“, so ein Entwickler, der anonym bleiben wollte.

Obwohl Bill Stealey, Mitgründer von MicroProse, nicht direkt an der Programmierung von "Silent Service" beteiligt war, trug er maßgeblich zur Vermarktung und zum kommerziellen Erfolg des Spiels bei. Seine Fähigkeit, militärische Expertise mit unternehmerischem Geschick zu verbinden, half dabei, "Silent Service" als realistische U-Boot-Simulation zu positionieren und eine breite Spielerschaft zu erreichen. Wobei er in diesem Zusammenhang auch gerne den Begriff Realismus neu definierte. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ließ Bill, der selbst in der U.S. Air Force gedient hatte, die Bordkanone in das Spiel integrieren, dass es erlaubte gegnerische Schiffe mit dieser zu versenken. Wer sich auch nur einmal mit Ubooten beschäftigt hatte, würde einen Kampf zwischen einem Unterseeboot und einem Zerstörer als verrückt abtun.

Das Spiel überzeugte nicht nur durch seine technische Raffinesse, sondern auch durch eine durchdachte Funktionsweise: Der Spieler übernahm das Kommando über ein amerikanisches U-Boot, manövrierte durch feindliche Gewässer, setzte Torpedos ein und reagierte auf unvorhersehbare Ereignisse – alles unter der Prämisse, eine möglichst authentische Simulation zu bieten.
Der kommerzielle Erfolg von Silent Service war beträchtlich: Weltweit wurden Schätzungen zufolge über 400.000 Exemplare verkauft, und das Spiel fand in Fachzeitschriften sowie in internationalen Computermagazinen überwiegend hervorragende Bewertungen – in einem renommierten US-Magazin erhielt es beispielsweise eine 9 von 10 Punkten. Die Konvertierungen des Spiels auf verschiedene Plattformen wie den IBM PC, den Commodore 64, den Amiga und weitere Systeme trugen zusätzlich zur Reichweite bei, wobei jede Portierung versuchte, den hohen Anspruch an Realismus und Detailtreue zu bewahren. Dennoch blieb das Spiel nicht frei von Kontroversen: Einige Kritiker bemängelten den langsamen Spielrhythmus und die steile Lernkurve, während andere gerade diese Aspekte als authentische Darstellung der stressigen und langwierigen Entscheidungen im U-Boot-Krieg lobten. Ein Entwickler kommentierte später in einer Pressemitteilung: „Wir wollten nicht ein Arcade-Spiel kreieren, sondern eine Simulation, in der jede Sekunde zählt – auch wenn das bedeutet, dass der Spieler manchmal durch lange, spannungsgeladene Minuten navigiert.“ Neben den technischen und spielerischen Aspekten stand auch der marktwirtschaftliche Erfolg im Fokus. Silent Service wurde nicht nur in den USA, sondern auch international zu einem Symbol für hochwertige Simulationen, und der Umsatz trug erheblich zum Wachstum von MicroProse bei. Die internationalen Konvertierungen und die positiven Bewertungen in zahlreichen Ländern unterstrichen den globalen Einfluss des Spiels. Insgesamt zeigt der Erfolg von Silent Service, wie ein Spiel, das mit viel Liebe zum Detail, technischer Finesse und der Vision von Pionieren wie Sid Meier entwickelt wurde, das Genre nachhaltig prägen und zugleich eine ganze Generation von Spielern in den Bann ziehen konnte.

Das Computerspiel "Silent Service" wurde am 28. Februar 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund des Vorwurfs der Kriegsverherrlichung indiziert. Diese Entscheidung wurde jedoch bereits am 31. März 1988 wieder aufgehoben. Interessanterweise erfolgte am 30. Juli 1988 eine erneute Indizierung des Spiels. Die genauen Gründe für diese schnellen Wechsel in der Bewertung sind nicht detailliert dokumentiert. Es wird jedoch vermutet, dass sowohl veränderte gesellschaftliche Einstellungen als auch mögliche Interventionen des Herstellers MicroProse Einfluss auf die Entscheidungen hatten. Diese Ereignisse verdeutlichen die Herausforderungen und die Dynamik bei der Bewertung von Computerspielen in Bezug auf ihren Inhalt und ihre Wirkung auf Jugendliche.