Philips NMS 801

Philips NMS 801 – Der MSX, der keiner war

Philips NMS 801Als der Philips NMS 801 im Jahr 1989 auf dem italienischen Markt erschien, war die große MSX-Ära bereits Geschichte. Die Heimcomputerlandschaft befand sich im Wandel, und Philips versuchte, mit einem ungewöhnlichen Hybridgerät zwischen Konsole und Computer noch einmal Fuß zu fassen. Der NMS 801 war auf den ersten Blick ein vertrautes Mitglied der NMS-Familie – graues Kunststoffgehäuse, MSX-typische Formensprache – doch hinter der Fassade verbarg sich ein System, das nur vorgab, ein MSX zu sein.

Auf der Verpackung prangte stolz der Hinweis „MSX compatibile“, nicht das offizielle Logo. Ein feiner, aber bedeutender Unterschied: Der Rechner erfüllte die technischen Grundvoraussetzungen eines MSX1, ohne wirklich vollständig kompatibel zu sein. Sein Inneres zeigte einen Zilog Z80A-Prozessor (SGS Z8400AB1) mit 3,58 MHz, 64 Kilobyte RAM und 16 Kilobyte VRAM, verwaltet vom Texas Instruments TMS9129NL. Dazu kam ein klassischer dreistimmiger PSG-Soundchip, der das typische Zwitschern und Brummen jener Epoche lieferte. Auf dem Bildschirm erschienen 256 × 192 Pixel bei 16 Farben – solide, aber Standard. Doch entscheidende Merkmale eines echten MSX fehlten: kein Cartridge-Slot, kein Druckerport, keine Disketten-Schnittstelle. Der seitliche „Slot“ war nur ein Formelement im Gehäuse, die Platine darunter schlicht leer.

Der Rechner startete in MSX BASIC Version 3.0 – eine Überraschung, denn diese Firmware war eigentlich MSX2- und MSX2+-Systemen vorbehalten. Das führte zu einer merkwürdigen Situation: Der NMS 801 verstand Befehle, die er gar nicht ausführen konnte. Grafik- und Farbkommandos, die höhere Modi voraussetzten, wurden ignoriert, während das System sich weiterhin als „MSX BASIC 3.0“ meldete. Das war ebenso charmant wie widersprüchlich und machte den Computer zu einem kleinen Kuriosum: ein Gerät mit dem Selbstbewusstsein eines MSX2, aber den Fähigkeiten eines MSX1.

Noch widersprüchlicher war der Hinweis auf der Verpackung, der vollmundig „Compatible MSX-DOS“ versprach. Tatsächlich besaß der Rechner keinerlei Möglichkeit, ein Diskettenlaufwerk anzuschließen. Kein Bus, kein Port, keine Erweiterungsbuchse. Die einzige Datenschnittstelle war der Tape-Port auf der Rückseite, gedacht für den beigelegten Philips-Datenrekorder. Neben ihm fanden sich zwei Joystick-Ports, ein fest installiertes SCART-Kabel für Videoausgabe und ein HF-Ausgang für ältere Fernseher. Mehr brauchte es laut Philips auch nicht – schließlich sollte der NMS 801 kein Arbeitsgerät sein, sondern ein Unterhaltungsapparat für Wohnzimmer und Kinderzimmer.

Im Inneren verriet der Aufbau alles über diese Philosophie. Die Hauptplatine trug den Aufdruck CELINT Ltd. 1989 – Made in Italy. CPU, Videochip und Sound-PSG lagen dicht beieinander, gespeist von einer kleinen Tochterplatine für die Spannungsversorgung. Viele Boards trugen noch die ursprüngliche Kennzeichnung NMS 800, der Name 801 war nur ein nachträglicher Aufkleber. Auch im Handbuch wurde die Typnummer einfach überklebt – ein Sinnbild für die Pragmatik, mit der Philips das Modell aus bestehenden Teilen zusammenstellte.

Verkauft wurde der NMS 801 als Komplettpaket: Im Karton lagen ein Joystick, der Datenrekorder-Anschluss, das Handbuch und sechs Kassetten mit insgesamt 50 Spielen, die unter der Bezeichnung “Philips Game Pack” erschienen. Sie stammten von der britischen Firma Mr. Micro und vereinten Public-Domain- und BASIC-Programme, die bekannte Klassiker leicht verfremdet nachahmten. Auf einer Kassette fand sich Galactic Invaders, ein simpler Space Invaders-Klon mit Einzelschuss-Mechanik, auf einer anderen Frog River, unverkennbar eine Variation von Frogger. Brick Buster versuchte sich an Breakout, Labyrinth Run an Pac-Man, Tennis Match erinnerte an Pong, und Submarine Attack kopierte das Prinzip von Sea Wolf. Dazu gesellten sich Denkspiele, Reaktionsübungen und simple Abenteuer – meist in BASIC programmiert, langsam, aber charmant.

Diese Pseudoadaptionen besaßen zwar nicht den Glanz echter Konami- oder Compile-Titel, erfüllten aber ihren Zweck: Sie vermittelten Anfängern das Gefühl, sofort losspielen zu können. Ein italienisches Werbeblatt pries sie an mit den Worten:

„50 videogiochi pronti per divertirsi – come nei grandi computer!“
(„50 Videospiele, sofort spielbereit – wie auf den großen Computern!“)

Charmant übertrieben, gewiss, doch der Gedanke war ehrlich: ein Computer, der aus der Schachtel heraus Spaß machte, ohne Zusatzkäufe oder technische Kenntnisse. Damit zielte Philips auf eine Käuferschicht, die sich weder mit Erweiterungsslots noch mit Diskettenformaten befassen wollte.

Der Einführungspreis lag bei etwa 340 000 Lire, inflationsbereinigt rund 370 Euro oder 320 Pfund. Für ein Gerät ohne Erweiterbarkeit war das zu viel, um den Massenmarkt zu gewinnen, aber zu wenig, um ernsthafte Computerfans anzusprechen. Entsprechend leise verschwand der NMS 801 wieder vom Markt. In der Fachpresse fand er kaum Beachtung – nur in kleinen Händleranzeigen wurde er erwähnt, meist als „MSX-ähnlicher Lern- und Spielecomputer“.

Heute hat der NMS 801 seinen Platz als Sammlerstück und Kuriosität gefunden. Er ist das Sinnbild einer Übergangszeit: die späten Atemzüge der 8-Bit-Ära, in der große Hersteller ihre letzten Restbestände zu konsolenartigen Hybriden zusammenfügten. Sein BASIC 3.0 läuft noch immer, seine Kassetten quietschen nostalgisch – und wer Frog River spielt, lächelt wissend, denn er erkennt die Frösche aus dem Original. Der NMS 801 ist damit kein großer Computer, aber ein liebenswerter kleiner Schwindler: ein „MSX, der keiner war“.

 

Commodore Amiga A501

Commodore Amiga A501

Picture by: https://www.valoroso.it/en/commodore-501-battery-replacement/

Als Commodore 1987 die Speichererweiterung A501 für den Amiga 500 veröffentlichte, traf das Unternehmen einen Nerv der Zeit. Der Amiga 500 war bereits populär, doch viele Anwendungen stießen mit seinen 512 KB Chip RAM schnell an Grenzen. Mit der trapdoor-Erweiterung auf 1 MB Gesamt-RAM wurde der Rechner deutlich vielseitiger – und viele Programme erst richtig einsetzbar.

Die A501 bestand aus einer kompakten Platine mit 512 KB zusätzlichem RAM sowie einer integrierten Echtzeituhr (RTC) inklusive verlöteter Batterie. Eingesteckt wurde sie durch die Wartungsklappe an der Unterseite – ein unkompliziertes Upgrade, das ohne Kabel oder externe Module auskam. Für Heimanwender und ambitionierte Amiga-Fans war dies der klassische „Erwachsenwerden“-Moment ihres Systems.

Um den technischen Nutzen dieser Erweiterung wirklich zu verstehen, lohnt sich ein Blick auf die Speicherkategorie des Amiga-Systems. Commodore unterschied zwischen Chip RAM – vom Prozessor und den Custom Chips nutzbar – und Fast RAM, das nur der CPU zur Verfügung stand und daher echte Leistungszuwächse brachte. Zusätzlich existierte Slow RAM, technisch zwar Erweiterungsspeicher, aber über denselben Bus angeschlossen wie die Custom-Chips – und dementsprechend mit längeren Wartezyklen für die CPU verbunden.

Ein Experte brachte es einmal formvollendet auf den Punkt: „Fast memory is available exclusively for use by the CPU … the CPU is able to operate without being delayed if its instructions and data are in fast memory.“ („Fast-Speicher steht ausschließlich der CPU zur Verfügung … die CPU kann arbeiten, ohne ausgebremst zu werden, wenn ihre Anweisungen und Daten im Fast-Speicher liegen.“)

Damit wurde klar: Die A501 brachte mehr Speicher, aber nicht automatisch mehr Geschwindigkeit.

Besonders interessant ist die Einbindung der Erweiterung je nach Revision des Amiga-500-Mainboards. Frühere Revisionen (z. B. Rev. 5) nutzten die A501 standardmäßig als Slow RAM. Bei der Rev. 6A hingegen konnte die Speichererweiterung als Chip RAM erkannt werden – sofern ein kompatibler Agnus-Chip (z. B. 8372A/8375 für 1 MB Chip RAM) verbaut war und zwei Jumper angepasst wurden:

JP2 – Adress-Mapping für den Trapdoor-Speicher
JP7A – EXRAM-Signal-Routing am GARY-Chip

Ohne diese Modifikation blieb die A501 auch auf Rev. 6A weiterhin Slow RAM.
Das war ein technischer Kniff, den längst nicht jeder Amiga-Besitzer umsetzte – häufig blieb das Potenzial der A501 ungenutzt.

Ein Forumsnutzer kommentierte treffend: „On the A500, 2 MB in the trap door is not really worthwhile… the rest is Slow RAM.“ („Beim A500 lohnen sich 2 MB im Trapdoor-Slot nicht wirklich … der Rest ist Slow RAM.“)

Die A501 war somit vor allem eine Nutzbarkeitserweiterung, keine Geschwindigkeitskur. Anwendungen wie Deluxe Paint, Protracker, Textverarbeitung, komplexere Spiele oder sogar erste 3D-Experimente profitierten dennoch enorm: mehr Platz für Bitmaps, mehr Sample-Speicher, größere Buffers.

Auch die integrierte Echtzeituhr war ein Pluspunkt – besonders für professionelle Anwender. Allerdings sorgte die verlötete NiCd-Batterie dafür, dass viele A501-Module später durch auslaufende Akkus beschädigt wurden – ein heute bekanntes Restaurierungsproblem, das Retro-Techniker stets zuerst prüfen.

Heute ist die A501 nicht nur ein praktisches Upgrade, sondern ein wichtiges Kapitel Amiga-Geschichte: Sie steht für Erweiterbarkeit, für Nutzerfreundlichkeit – und für die besondere technische Raffinesse der Amiga-Architektur, in der Speicherdetails großen Unterschied machten.

Während andere Systeme in MB prahlten, zeigte die A501, dass 0,5 MB zur richtigen Zeit ganze Welten öffnen konnten. Sie war keine Speerspitze der Performance – aber ein Schlüssel zu mehr Kreativität, mehr Software und einem längeren Leben des Amiga 500.

Cromemco C-10

Cromemco C-10

Wenn man in der frühen PC-Geschichte nach jenen Maschinen sucht, die nicht wegen bunter Grafik oder Arcade-Ambitionen glänzten, sondern wegen ihrer Zuverlässigkeit, dann taucht der Cromemco C-10 schnell als ein Vertreter dieser stillen Klasse auf. Ein Rechner, der 1982 den persönlichen Computer als professionelles Werkzeug definierte – in einer Zeit, als viele andere Systeme noch zwischen Heimcomputer-Spaß und ernsthaften Anwendungen schwankten.

Die Geschichte beginnt an der Stanford University: In Crothers Memorial Hall lernten sich zwei junge Forscher kennen – Dr. Harry Garland und Dr. Roger Melen. Sie gründeten eine Partnerschaft, die sie schlicht nach ihrem Wohnheim benannten: Cromemco. Anders als viele Konkurrenten setzten sie nicht auf Investorengelder oder spekulatives Wachstum. Garland und Melen blieben über die gesamte Firmenlaufzeit alleinige Anteilseigner und finanzierten jede Weiterentwicklung aus eigenen Mitteln. Das Ergebnis war eine Firma, die lieber solide baute, als großspurig zu versprechen.

Bevor Cromemco Personalcomputer entwickelte, machte sich das Unternehmen mit zwei heute fast legendären Erweiterungen für frühe Mikrocomputer einen Namen: der Cyclops-Digitalkamera und der Dazzler-Grafikkarte. Damit richtete sich Cromemco zuerst an wissenschaftliche und industrielle Anwender – anspruchsvoll, zahlungskräftig, und weit entfernt von Heimcomputerspielen. Diese DNA blieb erhalten, als man 1982 einen neuen Weg einschlug und den C-10 vorstellte.

Im Inneren arbeitete ein Zilog Z-80A mit 4 MHz, ein echter Leistungsstandard des professionellen CP/M-Sektors. Dazu kamen 64 KB RAM und 24 KB ROM, letzteres mit Systemroutinen und Selbsttests gefüllt. Der 12-Zoll-Monochrom-Monitor war direkt ins Gehäuse integriert und bot ein klares 80×25-Textbild – perfekt für Tabellen, Texte und geschäftliche Software. Ein einfaches akustisches Signalgerät („Beeper“) übernahm die Tonwiedergabe, denn Klangspielereien waren hier überflüssig. Das Dateisystem wurde über ein externes 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 390 KB Kapazität gespeist, ein zweites ließ sich optional anschließen. Die 61-Tasten-Tastatur war auf stundenlange Nutzung ausgelegt: Vollhub statt Gummimembran, Produktivität statt Spielerei.

Als Betriebssystem stand CDOS bereit – eine CP/M-kompatible Umgebung, die zahlreiche etablierte Anwendungen unterstützte. Textverarbeitung, Datenbanken, Kalkulationsprogramme: Wer 1982 in einem Büro ernsthaft arbeiten wollte, bekam hier alles Nötige. Dass der C-10 keinen Grafikmodus bot, war kein Versehen. Es war ein Statement. Dieses System sollte rechnen, verwalten, steuern – und das mit höchster Verlässlichkeit.

Eine zeitgenössische Produktunterlage versprach: „The C-10’s high-quality construction, continual self-testing and proven design assure that it will perform faithfully year after year.“ („Die hochwertige Konstruktion, fortlaufende Selbsttests und bewährte Architektur stellen sicher, dass er Jahr für Jahr zuverlässig arbeiten wird.“)

Diese Worte waren keine Übertreibung. Cromemco-Systeme wurden als erste kommerzielle Mikrocomputer von der US-Navy für Schiffe und für U-Boote der Ohio-Klasse zertifiziert. Wo Bedingungen extrem, Überwachungssituationen kritisch und Platz begrenzt waren, vertraute man Cromemco. Es ist bemerkenswert, dass ausgerechnet ein vermeintlich unscheinbarer PC-Hersteller den Sprung in solche Sicherheitsbereiche schaffte.

Auch amerikanische TV-Studios wurden zum wichtigen Nutzungsfeld – allerdings nicht wegen bunter Computerbilder. Der C-10 agierte dort als zentrale Steuer- und Datenverarbeitungseinheit für spezialisierte Grafiksysteme. Cromemco konnte auf seine Dazzler-Historie bauen, und in einem Verbund aus Software und Zusatzhardware entstanden Wetter- und Nachrichtengrafiken, die täglich auf Sendung gingen. Nicht der C-10 selbst zeichnete die Symbole, aber ohne ihn wäre die Grafik nicht dort erschienen, wo sie hinsollte.

Der Preis des Systems lag bei 1.785 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht das rund 6.000 US-Dollar – ein klares Signal: Der C-10 war kein Heimcomputer, sondern ein professionelles Arbeitsgerät für anspruchsvolle Kunden. Wer ihn kaufte, wusste, dass Stabilität wichtiger war als Spielspaß.

Cromemco wuchs in dieser Phase rasant, ohne die Firmenphilosophie zu verraten. 1986 nutzten bereits über 80 % der großen US-Fernsehstationen Cromemco-Technik im Produktionsalltag. Ein stiller Erfolg über viele Jahre – mit dem Höhepunkt 1987, als das Unternehmen an Dynatech verkauft wurde. Die Marke verschwand später vom Massenmarkt, doch ihr technologisches Erbe findet sich noch lange in spezialisierten Systemen wieder.

Heute ist der C-10 ein interessantes Sammlerstück, nicht wegen einer besonderen Kultwirkung, sondern wegen seiner Rolle in der Evolution des Personalcomputers. Er steht für die Phase, in der PCs erstmals ernsthaft als Arbeitswerkzeuge wahrgenommen wurden. Keine Ikone der Popkultur – aber eine Ikone der Professionalisierung.

Und manchmal sind es genau diese Systeme, die im Nachhinein zeigen, wohin die Reise wirklich ging.

Buggy Boy – 1985 by Tatsumi

Flagge zeigen! Buggy Boy und der Offroad-Rausch

Buggy Boy CoverIn den Spielhallen von 1985 gab es nicht viele Rennspiele, die gleich beim Anschalten so deutlich sagten: „Ich bin größer als dein Fernseher zu Hause.“ Buggy Boy, entwickelt von Tatsumi Electronics, setzte genau dieses Statement — im wahrsten Sinne dreifach. Die Deluxe-Variante des Automaten nutzte drei nebeneinander angeordnete Monitore für eine Panorama-Sicht, die selbst in der Epoche prächtiger Röhren eine Seltenheit war. Der technische Unterbau: zwei Intel-8086-CPUs für Grafik & Spielablauf, ein Z80 als Sound-Prozessor, flankiert von zwei AY-3-8910-Soundchips, die für dieses prägnant fröhliche Offroad-Gezwitscher verantwortlich waren. Die Auflösung variierte je nach Kabinett, typisch rund 512×224 Pixel, und war schnell genug, um üppig scrollende Rennlandschaften darzustellen. Sprünge über Baumstämme, Banden, Tore und aufblinkende Flaggen ließen das Fahrgefühl hektisch, aber stets nachvollziehbar wirken — Arcade-Physik at its finest.

Die Geschichte? Nun — stellen wir uns einfach vor, dass der Buggy selbst der Held ist. Buggy Boy braucht kein Narrativ, das darüber hinausgeht, dass wir alle einmal über eine Holzrampe fliegen wollen, während ein Publikum uns anfeuert. Die fünf Strecken (Offroad – ein Rundkurs – sowie die Punkt-zu-Punkt-Himmelsrichtungen Nord, Süd, Ost, West) setzen auf eine reine „ein Leben, eine Chance“-Mechanik. Nur Zeitboni durch Tore oder extra Punkte durch waghalsiges Zwei-Räder-Fahren halten das Abenteuer am Leben. Und genauso schnell endet es auch — wie 50 Pfennig in einer deutschen Spielhalle.

Die Entwickler bei Tatsumi nahmen technisch das auf, was sie mit dem Vorgänger TX-1 begonnen hatten: Panorama-Hardware als Spielgefühl, nicht nur als Grafikgimmick. Namen sind aus der Zeit durch fehlende Arcade-Credits nicht eindeutig überliefert, aber mehrere Teammitglieder wanderten später zu Titeln wie Cycle Warriors weiter und behielten ihre Liebe zu außergewöhnlichen Fahrperspektiven. Esist gut erkennbar, dass Buggy Boy als Weiterentwicklung einer Vision entstand: Racing nicht als Simulation, sondern als Fun-Maschine.

Die Heimversionen erzielten dann kleine technische Wunder — besonders auf dem Commodore 64, der eigentlich keine Panoramaberge gewohnt war. Dennoch gelang eine Version, die legendär wurde. ZZap!64 urteilte: „The graphics are absolutely superb — I’ve never seen such a smooth and realistic 3D effect, and the ‘feel’ of the control method is tremendous.“
(„Die Grafik ist absolut hervorragend — so einen weichen und realistischen 3D-Effekt habe ich noch nie gesehen, und das Steuerungsgefühl ist großartig.“)

Bei einem damaligen Preis von etwa £25–30 (entspräche ca. £65–70 heute) wurde hier echtes Arcade-Adrenalin ins Wohnzimmer getragen — ohne dass jemand dafür drei Monitore stapeln musste. Die Amiga- und ST-Versionen gaben mehr Farbe und ruhigeres Scrolling, aber verloren naturgemäß die technische Extravaganz der Automatenhardware. ZX Spectrum und Amstrad CPC kämpften mit reduzierten Bildschirmen und Detailstufen, doch blieben fairste Übersetzungen des Originals: Offroad-Staub zum Anfassen – nur etwas kompakter.

Heute, in der Rückschau, wirkt Buggy Boy wie der charmant freche Cousin der großen Rennspiel-Ikonen: weniger Autobahn-Eleganz, dafür ungezähmte Holperpiste. Ein Spiel, das beweist, dass Spaß nicht größer sein muss als ein kristallklarer Plot — sondern schneller als die Schwerkraft und lauter als zwei AY-Chips auf Touren.

First Samurai Cover

First Samurai – 1991 by Image Works

Erster Schlag des Samurai – Vivid Image schickt uns 1991 auf pixelige Ehrenmission

First Samurai CoverIn einer stillen Stunde des alten Japan fällt der Dämonenkönig über Meister und Schüler her; der Meister sinkt, der junge Krieger schwört Rache und jagt den Feind durch Raum und Zeit. First Samurai übersetzt diese klassische Racheballade in einen Seitenläufer, der Prügeleien, Plattform-Wege und kleine Rätselschleusen verbindet: Faust und Fuß, dann das funkelnde Katana, dazu Wurfäxte und Messer; verliert der Held zu viel Kraft, verliert er sein Schwert – eine elegante Dramaturgie, die in zeitgenössischen Tests als besonderer Spannungshebel hervorgehoben wurde. Die britische Presse war früh begeistert: “From the opening sequence to the final battle, this game drips quality.” („Von der Eröffnungssequenz bis zur letzten Schlacht trieft dieses Spiel vor Qualität.“) schrieb Amiga Power und vergab 91 %. Kurz darauf urteilte Amiga Format: “Gameplay, good coding and gloss. The total arcade package in one game.” („Gameplay, gutes Coding und Glanz. Das komplette Arcade-Paket in einem Spiel.“) – ebenfalls 91 %.

Im deutschsprachigen Raum mochte man vor allem Technik, Farbenreichtum und das Parallax-Scrollen. Amiga Joker brachte es 1/92 schnörkellos auf den Punkt: „First Samurai zur Zeit die ultimative Asien-Prügelei!“ und kam in der Endnote auf 82 % (Grafik 88, Sound 87, Steuerung 78, Dauerspaß 82). CU Amiga hielt parallel drüben auf der Insel fest: “Smarter than the average beat ’em-up.” („Klüger als das durchschnittliche Beat ’em-up.“) und legte 91 % drauf. In Frankreich fielen die Noten sogar noch üppiger aus: Joystick notierte 94 % für die Amiga-Fassung, Génération 4 listete 87 % für die PC-Version im Heft 47 (09/1992) – ein europaweites Schulterklopfen für Vivid Image.

Das Spielgefühl ruht auf drei Säulen: frei atmendes Level-Layout statt enger Arena, kombinatorischer Kampf (Schläge, Tritte, Wurfwaffen) und punktierte Magie (Glocke → Zauberer räumt Hindernisse ab). Das wirkt bis heute wie der wohldosierte Gegenentwurf zur reinen Arcade-Hatz. Visuell überzeugt der Titel mit großflächigen, farbsatten Kulissen; sogar Details wie das helle Aufblitzen der Klinge fanden in Tests Erwähnung. Der vielzitierte Amiga-Reviews-Sammelüberblick fasst die britische Amiga Format-Eloge so zusammen: “Laden with subtle gameplay tricks and stunning effects … everything an Amiga game should be – and more besides. Hallelujah!” („Vollgepackt mit subtilen Gameplay-Tricks und umwerfenden Effekten … alles, was ein Amiga-Spiel sein sollte – und mehr obendrein. Halleluja!“).

Verglichen mit zeitgenössischen Konkurrenten – ob isometrische Last Ninja-Schule oder Arcade-Prügler à la Shadow Dancer – positionierte First Samurai sich als „Abenteuer-Prügler“ mit Wegesuche, Schaltern, Teleports und Geheimnissen. Dass die Idee „nicht revolutionär“ sei, räumte der Amiga Joker selbst ein, lobte aber „technische Brillanz und hervorragendes Gameplay“ – ein Tenor, der die langlebige Reputation erklärt.

Am Markt startete die Heimcomputer-Erstversion im September 1991 (Amiga/Atari ST), gefolgt von C64 und MS-DOS (1992) und einer eigenständig angepassten SNES-Fassung (1993); Jahre später wurden beide Samurai-Teile wieder gebündelt aufgelegt. Die Amiga-Erstauflage lag im Handel bei £ 25.99 in UK bzw. um 84 DM in Deutschland; inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr rund 45 € für die Standardbox.

Firepower – 1987 by MicroIllusions

Fire Power: Zwei Panzer, ein Modem, null Gnade

FirepowerIm Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.

Fire Power war ein Experiment, wie sich pure Arcade-Action mit strategischen Elementen verbinden lässt. Von Wolfsheild beschrieb die Idee später in einem Entwicklergespräch so: „Wir wollten ein Kriegsspiel schaffen, das direkt, zerstörerisch und gleichzeitig planbar ist – eine Kombination, die es damals nicht gab.“
Das Szenario ist schlicht, aber effektiv: Zwei Basen, zwei Panzerarmeen, ein Ziel – die gegnerische Flagge rauben und zur eigenen Festung zurückbringen.

Der Spieler steuert seinen Panzer aus der Vogelperspektive durch ein weitläufiges, frei befahrbares Areal mit zerstörbaren Gebäuden, Panzersperren, Bunkern und Radartürmen. Mit jeder Explosion verändert sich die Landschaft sichtbar – für 1987 eine technische Sensation. Dabei gilt es, feindliche Stellungen auszuschalten, Gefangene zu bergen und die feindliche Flagge in die eigene Basis zu bringen.

Das Spiel erlaubte bereits Zwei-Spieler-Matches, entweder im Split-Screen-Modus oder über eine Modem-Verbindung – eine Funktion, die ihrer Zeit Jahre voraus war. Spieler in den USA erinnerten sich später daran, wie sie in den späten Achtzigern nächtelang gegeneinander kämpften, über 2400-Baud-Verbindungen, während das Modem fiepte und die Tanks donnerten.

Technisch schöpfte Fire Power die Möglichkeiten des Amiga aus:

  • Auflösung: 320×200 Pixel
  • Farben: bis zu 32 gleichzeitig
  • Sound: digitalisierte Effekte statt Musik (bewusst minimalistisch)
  • Steuerung: Joystick oder Tastatur, präzise und direkt
  • Spielmodi: Solo, Splitscreen oder Modem

Auf dem Commodore 64 erschien eine abgespeckte Portierung mit kleinerem Spielfeld und vereinfachten Explosionseffekten. Die MS-DOS-Version variierte stark je nach Grafikkarte – CGA-Varianten waren kaum spielbar, EGA- oder VGA-Versionen dagegen erstaunlich nah am Original. Die Apple IIgs-Portierung, umgesetzt von Stephen P. Lepisto bei Sculptured Software, galt als technisch sauber, aber deutlich langsamer.

Musikalisch blieb Fire Power ungewöhnlich still: kein Soundtrack, nur das metallische Rattern, die Detonationen und das tiefe Dröhnen der Geschütze. Diese akustische Leere verlieh dem Spiel eine beklemmende Atmosphäre – fast schon wie ein frühes „audio design“-Experiment.

Die internationale Fachpresse reagierte auf Fire Power überwiegend positiv, wenn auch mit einer gewissen Zurückhaltung. In den USA zeigte sich die Amiga World 1988 besonders angetan von der grafischen und spielerischen Wucht des Titels und schrieb begeistert: “Fire Power brings a real sense of battlefield destruction, more than any tank game before it.” („Fire Power vermittelt ein echtes Gefühl von Schlachtfeld-Zerstörung, mehr als jedes Panzerspiel zuvor.“) Die britische CU Amiga lobte ein Jahr später vor allem die damals visionäre Online-Funktion und urteilte: “The modem option is sheer brilliance, if you can find someone else with the game.” („Die Modem-Option ist schlicht brillant, wenn man jemanden findet, der das Spiel besitzt.“)

Auch auf dem Kontinent fand das Spiel Anklang: Die französische Joystick bewertete die Amiga-Version 1988 mit soliden 82 % und beschrieb sie als „un jeu très moderne et tactique“ („ein sehr modernes und taktisches Spiel“). Die deutsche Happy Computer äußerte sich 1989 im Rahmen eines Technikvergleichs etwas nüchterner, erkannte dem Titel aber immerhin „beachtliche Zerstörungseffekte, aber wenig Abwechslung“ zu. So blieb Fire Power in der Wahrnehmung der Presse ein technisch faszinierendes, spielerisch solideres Experiment – ein Stück kriegslastiger Actiongeschichte, das vor allem durch seine Ideen und sein atmosphärisches Design in Erinnerung blieb.

Obwohl Fire Power kein kommerzieller Riesenerfolg wurde, war es ein enorm einflussreicher Titel. Viele spätere Spiele griffen seine Prinzipien auf: Zerstörbare Umgebungen, kombinierte Solo- und Koop-Modi, Basisraub als Siegbedingung. Von Wolfsheilds Ideen sollten acht Jahre später im 3DO-Titel Return Fire ihre Vollendung finden – demselben Konzept in 3D, nun orchestriert und mit Helikoptern, Jeeps und Bunkern.

Rückblickend gilt Fire Power als Pionier. Es war roh, aber mutig – das erste Spiel, das das Gefühl vermittelte, ein Stück Land wirklich zu verwüsten. Eine Kriegssimulation, ohne Simulation sein zu wollen.

 

Vixen (She-Fox) – 1988 by Martech

She-Fox (1988): Ein Spiel zwischen Anspruch, Absturz und Amazone

Vixen 1988Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.

Die Hintergrundgeschichte spielt auf dem Planeten Granath, der seit Äonen von Dinosauriern und fliegenden Bestien überrannt wird. Menschen gibt es dort kaum noch; die Titelheldin „She-Fox“ kämpft als letzte Überlebende gegen die Monster der Urzeit. Mit einer Peitsche bewaffnet, durchstreift sie die Ebenen des Planeten, weicht Abgründen aus, sammelt Energie und kämpft sich durch acht Abschnitte, die sich grafisch voneinander unterscheiden: Wüsten, Dschungel, Höhlen und futuristische Ruinen. Die Gegner variieren leicht, ebenso das Scrollingtempo. Auf den 16-Bit-Systemen (Amiga, Atari ST) wirkt die Grafik deutlich sauberer, während die 8-Bit-Versionen (C64, CPC, Spectrum) unter Ruckeln und unpräziser Kollisionsabfrage leiden.

Das Szenario wirkt wie eine postapokalyptische Parabel mit prähistorischem Einschlag – ein Mix aus Science-Fiction und Fantasy, in dem Muskelkraft wichtiger ist als Logik. Schon die Verpackung bediente das Klischee der „Kriegerin im Metallbikini“ und zielte auf ein männliches Publikum ab, das sich irgendwo zwischen Red Sonja und Heavy Metal-Comic verorten ließ. Martechs Marketing griff diese Ästhetik bereitwillig auf, um nach einigen Misserfolgen wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Technisch war She-Fox ein klassisches horizontal scrollendes Actionspiel, das – wie viele späte Martech-Produktionen – an ambitionierten Ideen, aber an schwacher Ausführung litt. Die Steuerung reagierte träge, und das Trefferfeedback war unpräzise. Die Animation der Peitsche sah zwar dynamisch aus, doch fehlte ihr das Gefühl von Wucht. Besonders in den 8-Bit-Versionen litt der Spielfluss unter sichtbaren Ladeverzögerungen. Der C64 zeigte immerhin eine gute Sprite-Darstellung, die CPC-Fassung war farbenfroh, aber kantig, und der Spectrum brachte das Spiel monochrom, jedoch relativ flüssig auf den Bildschirm.

Die 16-Bit-Umsetzungen versprachen Besserung, konnten aber nicht überzeugen. Die Atari-ST-Version zeigte kontrastreiche Hintergründe, allerdings bei mäßigem Scrolling. Die Amiga-Version lief flüssiger, wirkte jedoch leer und unbelebt – mehr Technikdemonstration als echtes Abenteuer. In beiden Fällen fehlte Tiefe, da das Spielgeschehen unverändert blieb: laufen, schlagen, sammeln, weiterlaufen.

Der Soundtrack stammte von Ben Daglish, einem der großen Komponisten der 8-Bit-Ära (The Last Ninja, Trap, Crumble’s Crisis). Seine Titelmelodie gilt als das stärkste Element des Spiels. Besonders auf dem C64 nutzte Daglish die Fähigkeiten des SID-Chips aus, um einen treibenden, rhythmischen Klangteppich zu erzeugen, der deutlich mehr Leben hatte als die Animationen auf dem Bildschirm. Sogar Kritiker, die das Spiel selbst verrissen, lobten die Musik als Lichtblick.

Im Rückblick erkennt man, dass She-Fox vor allem als Marketingversuch zu verstehen ist: ein Spiel, das mit der Idee einer weiblichen Actionfigur Aufmerksamkeit erzeugen sollte, ohne sie inhaltlich zu tragen. Die Titelheldin war Symbol, nicht Figur – ihre Geschichte existierte eher auf dem Cover als im Programm.

Verglichen mit zeitgleichen Spielen wie Thundercats (Elite), Stormlord (Hewson) oder Rastan (Imagine) wirkt She-Fox heute wie ein Nachzügler. Wo andere durchdachtes Leveldesign und Abwechslung boten, setzte Martech auf grafische Reize und ein simples Bewegungsmuster. Selbst die Peitsche, die als Alleinstellungsmerkmal dienen sollte, verkommt schnell zur Routine.

Die Happy Computer (Ausgabe 9/1988, getestet auf Atari ST, C64, CPC, Spectrum) urteilte kritisch: „Müdes, horizontal scrollendes Action-Spiel ohne Glanzpunkte.“ Weiter heißt es: „Spielerisch eine Mischung aus ‚Rygar‘ und ‚Thundercats‘. Nur ein Spieler, geringer Schwierigkeitsgrad.“ Zwar lobte die Redaktion die Musik – „Eingermassen ordentlich sind nur Titelmusik und Sound-Effekte.“ – doch das Fazit fiel ernüchternd aus: „Selbst wenn man berücksichtigt, daß horizontales Scrolling auf dem ST nicht einfach zu realisieren ist, macht das Spiel in dieser Hinsicht keine gute Figur.“

Die ASM (Ausgabe 2/1989, getestet auf C64) formulierte ihre Kritik mit gewohntem Spott und Wortwitz. Schon die Überschrift war ein Seitenhieb: „Der Sound ist willig, doch das Fleisch ist schwach.“ Manfred Kleinmann schrieb: „Der Planet Granath befindet sich seit Äonen in Belagerungszustand. Verantwortlich sind wohl die netten, kleinen Tierchen, die man als Dinosaurier bezeichnen könnte.“ Dann heißt es: „Das Fleisch ist willig, um stundelang vor quadratischen Kisten zu rocken. Die peitschenschwingende Lady lädt den 64er-User kaum eine Sekunde zur Erholung ein.“ Und abschließend fügte der Tester hinzu: „Das soll aber keineswegs heißen, daß SHE-FOX nur so vor Originalität und Spielwitz strotzt.“

Im Fazit steht She-Fox exemplarisch für Martechs spätes Dilemma: große Ankündigungen, aber wenig dahinter. Technisch solide Ansätze, verpackt in ein reizvolles Konzept, scheiterten an spielerischer Tiefe. Und doch hat das Spiel heute einen gewissen Reiz – als Relikt einer Ära, in der Marketing und Covergestaltung manchmal wichtiger waren als der Inhalt selbst. Ein Spiel wie ein B-Movie: mehr Pose als Power, mehr Verpackung als Vision. She-Fox bleibt ein charmantes Mahnmal dafür, dass selbst gute Musik und schöne Pixel keine schwache Spielidee retten. Doch wer die 1980er so liebt wie wir, wird ihr den verwegenen Charme kaum absprechen können.

Oric Telstar

Oric Telestrat – Der letzte Franzose der 8-Bit-Ära

Par DefenceForce, CC BY-SA 4.0

Während Amiga und Atari ST schon um die Gunst der Zukunft buhlten, meldete sich 1986 mit dem Oric Telestrat ein Spätstarter der 8-Bit-Ära zu Wort – eigenwillig, kommunikativ und erstaunlich visionär. In einer Zeit, in der die Computerwelt von glänzenden 16-Bit-Maschinen beherrscht wurde, wagte sich der einst britische Hersteller Oric mit französischer Unterstützung an ein Konzept, das Heimcomputer und Telematik miteinander verbinden sollte.

Die Geschichte dieses ungewöhnlichen Rechners beginnt einige Jahre zuvor bei der britischen Firma Tangerine Computer Systems, die 1982 mit dem Oric 1 den Sprung in den jungen Heimcomputermarkt wagte. Der Nachfolger Oric Atmos von 1984 brachte ein überarbeitetes ROM und eine verbesserte Tastatur, konnte sich jedoch gegen den mächtigen Commodore 64 und den Sinclair Spectrum nicht durchsetzen. Nach dem finanziellen Kollaps von Oric Products International übernahm die französische Firma Eureka Informatique die Rechte und beschloss, den Geist des Atmos in eine neue, zeitgemäße Maschine zu überführen – den Oric Telestrat, eine Mischung aus klassischem 8-Bit-Heimcomputer und Kommunikationszentrale.

Im Inneren arbeitete der bewährte MOS 6502A-Prozessor mit 1 MHz Taktfrequenz, flankiert von 64 KB RAM, womit der Telestrat die Speichergrenzen seines Vorgängers sprengte. Standardmäßig besaß er einen Diskettencontroller für das hauseigene 3-Zoll-Laufwerk sowie zwei RS-232-Schnittstellen, über die sich Modems, Drucker und das französische Minitel-Netz anschließen ließen. Gerade Letzteres war der Clou des Geräts – Frankreich war Mitte der Achtziger das Land der Telematik, und der Telestrat war einer der ersten Heimcomputer, der wirklich „online“ gehen konnte, Jahre bevor der Begriff „Internet“ im Mainstream ankam.

Für die Benutzeroberfläche sorgte das Hyper-BASIC, eine erweiterte Fassung des bekannten Oric-BASIC, die auf die neuen Kommunikations- und Diskettenfunktionen abgestimmt war. Die Grafik blieb unverändert bei den Atmos-Modi – Textdarstellung mit 40 Zeichen pro Zeile und blockige, aber charmante Farbmodi mit acht Farben. Klanglich vertraute man ebenfalls auf Bewährtes: Der AY-3-8912-Soundchip lieferte den typischen, dreistimmigen 8-Bit-Klang, den man von Maschinen jener Zeit kannte.

Doch der Telestrat war mehr als ein Oric Atmos mit Floppy. Seine Architektur erlaubte es, per Cartridge zwischen verschiedenen ROM-Bänken zu wechseln – etwa um in den Atmos-Kompatibilitätsmodus zu gelangen, was die Nutzung der älteren Softwarebibliothek ermöglichte. Für viele Oric-Besitzer war das ein wichtiges Argument: Man bekam eine neue Maschine, ohne die alten Programme aufzugeben.

Allerdings hatte Innovation ihren Preis. Der Oric Telestrat kostete bei Markteinführung rund 3 990 französische Francs, inflationsbereinigt etwa 1 250 Euro – und lag damit preislich zwischen einem Commodore 64 samt Diskettenlaufwerk und einem Atari ST 520. Ein schwieriger Mittelweg, wie sich zeigen sollte. Zeitgenössische Magazine wie SVM Micro lobten die Kommunikationsfähigkeiten, monierten aber den hohen Preis und die geringe Softwareauswahl. Rückblickend brachte es ein französischer Sammler treffend auf den Punkt: „Le Telestrat était une machine formidable, mais sans un public pour l’écouter.“ – „Der Telestrat war eine großartige Maschine, nur hatte er kein Publikum, das ihm zuhörte.“

Tatsächlich blieb der Absatz gering. Schätzungen zufolge wurden nur etwa 6 000 Exemplare produziert, fast ausschließlich für den französischen Markt. In Großbritannien oder Deutschland tauchte das Gerät kaum auf, und selbst eingefleischte Oric-Anhänger erfuhren oft erst Jahre später von seiner Existenz. Damit teilte der Telestrat das Schicksal vieler ambitionierter, aber nischiger 8-Bit-Rechner der Spätzeit: technisch solide, konzeptionell spannend, doch vom Markt überholt.

Dabei war die Idee hinter dem Telestrat bemerkenswert. Während Commodore und Atari sich zunehmend auf Spiele konzentrierten, zielte Oric auf Produktivität, Kommunikation und Vernetzung. Der Rechner war konzipiert für Datenübertragung, Textkommunikation und Datei-Austausch – alles Dinge, die erst ein Jahrzehnt später im PC-Alltag selbstverständlich werden sollten. Das Quantum-Bits-Archiv schrieb rückblickend: „Telecommunications-oriented machine … a bridge between hobby computing and business systems.“ Eine treffende Charakterisierung, denn genau da wollte der Telestrat stehen – als Bindeglied zwischen Freizeit und professionellem Einsatz.

Heute ist der Oric Telestrat ein begehrtes Sammlerstück, besonders unter französischen Retro-Fans, die seine Hybrid-Natur zu schätzen wissen. Das kantige graue Gehäuse, die farbenfrohe Tastatur und das vertraute Piepen beim Einschalten versetzen einen unmittelbar zurück in eine Ära, in der Computer noch neugierig machten, statt selbstverständlich zu sein. Die wenigen erhaltenen Geräte gelten als technische Kuriositäten – und als Zeugnisse einer Zeit, in der der Traum vom vernetzten Heim bereits Form annahm, lange bevor ISDN oder Internet diesen Traum wahr machten.

Er war kein Bestseller, aber ein mutiges Experiment. Der Oric Telestrat bewies, dass selbst am Ende der 8-Bit-Ära noch Platz für Ideen war – und dass man mit einem Modem, ein wenig französischem Charme und viel Enthusiasmus durchaus Geschichte schreiben konnte.

Coleco Telstar Gemini – Der letzte große Pong

Coleco Telstar Gemini – Der letzte große Pong

Im Sommer 1978 stand in vielen amerikanischen Wohnzimmern noch das Echo des Pong-Booms in der Luft. Doch während Atari und Fairchild längst programmierbare Module auf den Markt brachten, hielt Coleco an seiner erfolgreichen Telstar-Linie fest. Der Telstar Gemini war dabei so etwas wie das finale Kapitel einer Ära – ein letzter Versuch, aus der betagten Pong-Technik ein Stück Designkultur zu formen.

Coleco hatte seit 1976 eine wahre Pong-Flut produziert: Telstar Alpha, Ranger, Combat, Colortron – jedes Modell mit leicht anderer Variante des beliebten Ball-und-Schläger-Spiels. Der Gemini unterschied sich jedoch in einem entscheidenden Detail: Er besaß abnehmbare Controller, die wie futuristische Fernbedienungen wirkten und das Kabelchaos früherer Modelle beseitigten. Für ein Gerät, das 1978 noch in Wohnzimmern mit Holzpaneelen stand, war das bemerkenswert fortschrittlich. Popular Electronics lobte damals: „Der Telstar Gemini ist vielleicht Colecos ausgefeilteste Umsetzung der Pong-Formel – abnehmbare Steuerungen und ein elegantes Design zeigen Gespür für die Ästhetik moderner Wohnzimmer.“

Im Inneren arbeitete kein Prozessor im heutigen Sinn, sondern der bewährte General Instrument AY-3-8500-1, jener legendäre Pong-Chip, der unzählige Konsolen dieser Zeit antrieb. Er erzeugte sechs Spielvarianten – Tennis, Squash, Handball, Hockey, Practice und Jai-Alai – allesamt Variationen eines einzigen Prinzips. Keine ROM-Module, keine Speichererweiterung, kein Mikroprozessor – nur reine Schaltungskunst. Der Bildschirm blieb monochrom, die Ballgeschwindigkeit analog geregelt. Doch gerade diese Einfachheit machte den Reiz aus.

Das Gehäuse des Gemini wirkte modern, fast luxuriös. Schwarzer Kunststoff, eine silberne Frontplatte und die typische Coleco-Holzoptik am Rand – eine Mischung aus Raumfahrt und Wohnzimmermöbel. An der Rückseite fand sich der Anschluss für eine optionale Lightgun, die auf dasselbe Prinzip wie beim Telstar Marksman setzte: ein lichtempfindlicher Sensor im Lauf, der den Punkt des CRT-Bildschirms erfasste. Damit zielte Coleco buchstäblich auf ein Publikum, das schon das Ende der Pong-Ära herannahen sah.

Zum Verkaufsstart kostete der Gemini rund 80 US-Dollar, was heute etwa 340 Euro entspräche – kein Schnäppchen für eine Konsole ohne austauschbare Spiele. Dennoch verkaufte Coleco rund 200 000 Einheiten, bevor der Markt 1979 vollständig zusammenbrach. Video Review Magazine schrieb damals treffend: „Coleco presst die letzten Tropfen Spaß aus der Pong-Hardware – der Gemini sieht großartig aus, kommt aber zu spät.“

Im Rückblick wirkt der Gemini wie das liebevoll geschnitzte Totem eines aussterbenden Stammes. Electronic Fun with Computers & Games bezeichnete ihn später poetisch: „Es war die Dämmerung des analogen Spielens, und der Gemini stand wie ein stolzer Dinosaurier vor dem Aussterben.“ Und tatsächlich: Kurz nach dem Produktionsende konzentrierte sich Coleco auf programmierbare Systeme und Spielzeug – ein Kurs, der schließlich 1982 im ColecoVision gipfelte.

Heute ist der Telstar Gemini ein seltenes Sammlerstück. Er steht symbolisch für die Zeit, als Elektronik noch aus wenigen Transistoren und viel Optimismus bestand. Seine abnehmbaren Controller waren ein Blick in die Zukunft, sein monochromes Pong-Bild ein Blick in die Vergangenheit. Und so gleitet der Gemini in die Geschichte ein – als der Moment, in dem Coleco zum letzten Mal den Ball schlug, bevor die digitale Revolution endgültig begann.

Commodore 116

Commodore 116

Picture from: https://retrorepairsandrefurbs.com/2021/07/11/commodore-c116-repair-restoration/

Als Commodore 1984 den C116 vorstellte, schien die Idee zunächst bestechend einfach: ein günstiger, kompakter Heimcomputer für Schüler, Familien und Einsteiger. Doch der kleine Rechner, äußerlich anmutig und technisch durchaus elegant, geriet zu einem jener Maschinen, die in der Rückschau eher wie ein Echo der Vergangenheit wirken – das letzte Aufbäumen einer Produktlinie, die schon von ihrem eigenen Erfolg überholt worden war. Der C116 war Teil der sogenannten TED-Reihe, benannt nach dem Chip, der Grafik, Sound und Ein-/Ausgabe in sich vereinte. Gemeinsam mit dem C16 und dem Plus/4 sollte er Commodores Mittelklasse neu definieren. Tatsächlich erinnerte er aber stärker an einen abgespeckten Bruder des legendären C64 – oder, wie Happy Computer 1985 spöttelte: „Der C116 ist der MAX Machine der 1980er Mitte – ein Versuch, den Heimcomputer noch einmal auf Diät zu setzen.“

Die Entwicklung des C116 begann zeitgleich mit der 264-Serie unter der Leitung von Bil Herd, einem jungen, energiegeladenen Ingenieur, der zuvor schon am C128 beteiligt war. Herd arbeitete eng mit Fred Bowen (ROM- und BASIC-Programmierung), Ira Velinsky (Gehäusedesign) und Dave Haynie (Hardware-Support) zusammen. Ziel war eine neue Architektur, die durch den TED-Chip (MOS 7360) alles Wesentliche – Grafik, Ton, Tastatur- und Speichersteuerung – auf einem einzigen Silizium vereinen sollte. Der Gedanke war bestechend: ein sparsamer, günstiger All-in-One-Chip, der Commodores dominierenden C64 künftig in ein zweites Marktsegment flankieren konnte.

Im Herzen des C116 arbeitet ein MOS 8501-Prozessor, der funktional identisch zum älteren MOS 7501 ist. Beide basieren auf dem bewährten 6502-Design, das Commodore seit dem PET einsetzte. Der Unterschied zwischen den beiden liegt, wie Bil Herd später erklärte, nicht in der Architektur, sondern in der Fertigung. In einem Interview 2015 sagte er: „The 8501 was basically the 7501 built in a more stable process. We didn’t change the core — we just tried to make it survive the heat.“ („Der 8501 war im Grunde der 7501, gefertigt in einem stabileren Prozess. Wir änderten nichts am Kern – wir versuchten nur, dass er die Hitze überlebt.“) Tatsächlich litt die gesamte TED-Reihe unter thermischen Problemen, da CPU und TED auf engstem Raum saßen und ungekühlt betrieben wurden.

Technisch bot der C116 beachtliche Werte für ein Gerät seiner Preisklasse. Der 8501-Prozessor läuft mit 1,02 MHz, das BASIC V3.5 war gegenüber dem C64-BASIC deutlich erweitert – mit Befehlen wie SOUND, VOL, GRAPHIC und DRAW, die direkte Kontrolle über die Hardware erlaubten. Der Arbeitsspeicher betrug 16 KB, wovon etwa 12 KB frei programmierbar waren, das ROM umfasste 32 KB mit integriertem Kernal. Der TED-Chip ermöglichte eine Auflösung von 320 × 200 Pixeln und eine erstaunlich reiche Palette von 121 Farben (15 Grundfarben in acht Helligkeitsstufen plus Schwarz), was für 1984 beachtlich war. Allerdings fehlten dem C116 Hardware-Sprites, was ihn in Spielen benachteiligte. Der Ton stammte aus zwei Kanälen mit einfachem Rauschgenerator – weit entfernt vom warmen, analogen Klang des legendären SID-Chips des C64.

Das Gehäuse entwarf der amerikanische Designer Ira Velinsky, der zuvor am Amiga- und später am CPC-Design mitgewirkt hatte. Mit seiner flachen Form, den grauen Tasten und dem minimalistischen Aufbau unterschied sich der C116 stark von Commodores sonstigen Geräten. Auffällig war die Mini-DIN-Joystickbuchse, die inkompatibel zu den gängigen C64-Joysticks war – eine Entscheidung, die selbst Commodore-Mitarbeiter später bedauerten.

Als Betriebssystem diente eine ROM-Version des BASIC V3.5 mit der bekannten Startmeldung „**** COMMODORE C116 BASIC V3.5 ****“. Beim Einschalten erschien die typische hellblaue Eingabeaufforderung, die in jenen Tagen fast eine Einladung war, eine Welt aus Zahlen, Grafik und Syntax zu betreten. Für den Massenspeicher stand der Datasette-Port zur Verfügung; Floppy-Laufwerke ließen sich nur über Zusatzhardware anschließen. Der Rechner verfügte über Video-DIN-Ausgang, Audio-Out, User-Port und RS-232-kompatible Schnittstelle.

Im europäischen Handel erschien der C116 ab Spätsommer 1984 zunächst in Deutschland zu einem Preis von DM 199, was inflationsbereinigt etwa 210 Euro (2025) entspricht. Commodore plante ursprünglich eine weltweite Einführung, beschränkte sich jedoch bald auf den deutschsprachigen und osteuropäischen Raum. In Großbritannien etwa fürchtete man, dass der günstige C116 den Erfolg des C64 kannibalisieren könnte. So erlebte der kleine Rechner seine größten Erfolge in Osteuropa, wo er in Lizenz unter anderem bei Videoton in Ungarn gefertigt wurde und über staatliche Tauschprogramme auch in die DDR gelangte. Die Produktionszahlen lagen insgesamt bei rund 400 000 Einheiten, davon etwa 200 000 in Westeuropa und ähnlich viele in Osteuropa.

In der Presse traf der C116 auf gemischte Reaktionen. Die 64’er urteilte 1985: „Der C116 ist klein, hübsch und preiswert – doch wer den C64 kennt, wird seine SID-Musik und Sprites schnell vermissen.“ Happy Computer formulierte es noch schärfer: „Das neue BASIC 3.5 zeigt, was Commodore könnte – schade nur, dass niemand es mehr will.“ Und das britische Your Computer schrieb resigniert: „The C116 would have made sense in 1982. In 1985, it feels like a machine out of time.“ – übersetzt: „Der C116 hätte 1982 Sinn gemacht. 1985 wirkt er wie ein Rechner aus der Zeit gefallen.“

Doch der C116 war mehr als nur ein Marketing-Missgriff. In vielerlei Hinsicht war er die späte Wiederkehr einer Idee, die Commodore schon mit der MAX Machine 1982 erprobt hatte – einer abgespeckten Low-Cost-Variante des C64. Wie schon die MAX sollte auch der C116 eine „kleine Schwester“ für den Massenmarkt sein: günstiger, stromsparender, weniger komplex. Beide teilten die Philosophie der Kostenreduktion durch Integration. Die MAX scheiterte, weil der C64 schneller erfolgreicher wurde, und der C116 scheiterte aus demselben Grund – diesmal an der eigenen Firmenstrategie. Oder, wie Bil Herd es in einem Interview 2013 lakonisch formulierte: „We were told to build a cheaper computer — not a better one.“ („Man sagte uns, wir sollen einen billigeren Computer bauen – nicht einen besseren.“)

Gegenüber der Konkurrenz hatte der C116 ein zwiespältiges Standing. Gegen den Commodore 64 verlor er in jeder Hinsicht an Attraktivität, da dieser bei fallenden Preisen immer erschwinglicher wurde. Gegenüber dem Sinclair Spectrum + bot er ein moderneres BASIC und mehr Farben, war aber in der Spieleauswahl klar unterlegen. Der Amstrad CPC 464 wiederum übertraf ihn in Grafik und Ausstattung, kostete jedoch deutlich mehr. So blieb dem C116 der Platz des ewigen Underdogs – technisch interessant, wirtschaftlich überflüssig.

Heute gilt der C116 als eines jener Geräte, die Commodore zwar nicht retteten, aber die Innovationsfreude der Ingenieure belegen. Besonders der TED-Chip markierte einen frühen Versuch, ein integriertes Multimedia-System auf einem Chip zu schaffen – eine Philosophie, die später im Amiga oder Atari ST zur Reife gelangte. Der C116 war also weniger ein Irrtum als ein vergessener Vorbote.

Rückblickend ist der kleine Rechner ein stiller Zeuge des Jahres 1984: einer Zeit, in der sich die Heimcomputerwelt rasend schnell wandelte und selbst Marktführer nicht wussten, wohin der Trend führen würde. Commodore wollte mit der TED-Reihe ein zweites Standbein schaffen, doch stattdessen zersplitterte sie ihr Portfolio. Trotzdem bleibt der C116 eine faszinierende Maschine – so reduziert wie seine Tastatur, so ambitioniert wie seine Entwickler. Und wenn man ihn heute einschaltet, blinkt das hellblaue Startbild wie ein Relikt aus jener Ära, in der selbst die einfachsten Computer große Träume hatten.