Philips NMS 801 – Der MSX, der keiner war
Als der Philips NMS 801 im Jahr 1989 auf dem italienischen Markt erschien, war die große MSX-Ära bereits Geschichte. Die Heimcomputerlandschaft befand sich im Wandel, und Philips versuchte, mit einem ungewöhnlichen Hybridgerät zwischen Konsole und Computer noch einmal Fuß zu fassen. Der NMS 801 war auf den ersten Blick ein vertrautes Mitglied der NMS-Familie – graues Kunststoffgehäuse, MSX-typische Formensprache – doch hinter der Fassade verbarg sich ein System, das nur vorgab, ein MSX zu sein.
Auf der Verpackung prangte stolz der Hinweis „MSX compatibile“, nicht das offizielle Logo. Ein feiner, aber bedeutender Unterschied: Der Rechner erfüllte die technischen Grundvoraussetzungen eines MSX1, ohne wirklich vollständig kompatibel zu sein. Sein Inneres zeigte einen Zilog Z80A-Prozessor (SGS Z8400AB1) mit 3,58 MHz, 64 Kilobyte RAM und 16 Kilobyte VRAM, verwaltet vom Texas Instruments TMS9129NL. Dazu kam ein klassischer dreistimmiger PSG-Soundchip, der das typische Zwitschern und Brummen jener Epoche lieferte. Auf dem Bildschirm erschienen 256 × 192 Pixel bei 16 Farben – solide, aber Standard. Doch entscheidende Merkmale eines echten MSX fehlten: kein Cartridge-Slot, kein Druckerport, keine Disketten-Schnittstelle. Der seitliche „Slot“ war nur ein Formelement im Gehäuse, die Platine darunter schlicht leer.
Der Rechner startete in MSX BASIC Version 3.0 – eine Überraschung, denn diese Firmware war eigentlich MSX2- und MSX2+-Systemen vorbehalten. Das führte zu einer merkwürdigen Situation: Der NMS 801 verstand Befehle, die er gar nicht ausführen konnte. Grafik- und Farbkommandos, die höhere Modi voraussetzten, wurden ignoriert, während das System sich weiterhin als „MSX BASIC 3.0“ meldete. Das war ebenso charmant wie widersprüchlich und machte den Computer zu einem kleinen Kuriosum: ein Gerät mit dem Selbstbewusstsein eines MSX2, aber den Fähigkeiten eines MSX1.
Noch widersprüchlicher war der Hinweis auf der Verpackung, der vollmundig „Compatible MSX-DOS“ versprach. Tatsächlich besaß der Rechner keinerlei Möglichkeit, ein Diskettenlaufwerk anzuschließen. Kein Bus, kein Port, keine Erweiterungsbuchse. Die einzige Datenschnittstelle war der Tape-Port auf der Rückseite, gedacht für den beigelegten Philips-Datenrekorder. Neben ihm fanden sich zwei Joystick-Ports, ein fest installiertes SCART-Kabel für Videoausgabe und ein HF-Ausgang für ältere Fernseher. Mehr brauchte es laut Philips auch nicht – schließlich sollte der NMS 801 kein Arbeitsgerät sein, sondern ein Unterhaltungsapparat für Wohnzimmer und Kinderzimmer.
Im Inneren verriet der Aufbau alles über diese Philosophie. Die Hauptplatine trug den Aufdruck CELINT Ltd. 1989 – Made in Italy. CPU, Videochip und Sound-PSG lagen dicht beieinander, gespeist von einer kleinen Tochterplatine für die Spannungsversorgung. Viele Boards trugen noch die ursprüngliche Kennzeichnung NMS 800, der Name 801 war nur ein nachträglicher Aufkleber. Auch im Handbuch wurde die Typnummer einfach überklebt – ein Sinnbild für die Pragmatik, mit der Philips das Modell aus bestehenden Teilen zusammenstellte.
Verkauft wurde der NMS 801 als Komplettpaket: Im Karton lagen ein Joystick, der Datenrekorder-Anschluss, das Handbuch und sechs Kassetten mit insgesamt 50 Spielen, die unter der Bezeichnung “Philips Game Pack” erschienen. Sie stammten von der britischen Firma Mr. Micro und vereinten Public-Domain- und BASIC-Programme, die bekannte Klassiker leicht verfremdet nachahmten. Auf einer Kassette fand sich Galactic Invaders, ein simpler Space Invaders-Klon mit Einzelschuss-Mechanik, auf einer anderen Frog River, unverkennbar eine Variation von Frogger. Brick Buster versuchte sich an Breakout, Labyrinth Run an Pac-Man, Tennis Match erinnerte an Pong, und Submarine Attack kopierte das Prinzip von Sea Wolf. Dazu gesellten sich Denkspiele, Reaktionsübungen und simple Abenteuer – meist in BASIC programmiert, langsam, aber charmant.
Diese Pseudoadaptionen besaßen zwar nicht den Glanz echter Konami- oder Compile-Titel, erfüllten aber ihren Zweck: Sie vermittelten Anfängern das Gefühl, sofort losspielen zu können. Ein italienisches Werbeblatt pries sie an mit den Worten:
„50 videogiochi pronti per divertirsi – come nei grandi computer!“
(„50 Videospiele, sofort spielbereit – wie auf den großen Computern!“)
Charmant übertrieben, gewiss, doch der Gedanke war ehrlich: ein Computer, der aus der Schachtel heraus Spaß machte, ohne Zusatzkäufe oder technische Kenntnisse. Damit zielte Philips auf eine Käuferschicht, die sich weder mit Erweiterungsslots noch mit Diskettenformaten befassen wollte.
Der Einführungspreis lag bei etwa 340 000 Lire, inflationsbereinigt rund 370 Euro oder 320 Pfund. Für ein Gerät ohne Erweiterbarkeit war das zu viel, um den Massenmarkt zu gewinnen, aber zu wenig, um ernsthafte Computerfans anzusprechen. Entsprechend leise verschwand der NMS 801 wieder vom Markt. In der Fachpresse fand er kaum Beachtung – nur in kleinen Händleranzeigen wurde er erwähnt, meist als „MSX-ähnlicher Lern- und Spielecomputer“.
Heute hat der NMS 801 seinen Platz als Sammlerstück und Kuriosität gefunden. Er ist das Sinnbild einer Übergangszeit: die späten Atemzüge der 8-Bit-Ära, in der große Hersteller ihre letzten Restbestände zu konsolenartigen Hybriden zusammenfügten. Sein BASIC 3.0 läuft noch immer, seine Kassetten quietschen nostalgisch – und wer Frog River spielt, lächelt wissend, denn er erkennt die Frösche aus dem Original. Der NMS 801 ist damit kein großer Computer, aber ein liebenswerter kleiner Schwindler: ein „MSX, der keiner war“.

Wenn man in der frühen PC-Geschichte nach jenen Maschinen sucht, die nicht wegen bunter Grafik oder Arcade-Ambitionen glänzten, sondern wegen ihrer Zuverlässigkeit, dann taucht der Cromemco C-10 schnell als ein Vertreter dieser stillen Klasse auf. Ein Rechner, der 1982 den persönlichen Computer als professionelles Werkzeug definierte – in einer Zeit, als viele andere Systeme noch zwischen Heimcomputer-Spaß und ernsthaften Anwendungen schwankten.
In den Spielhallen von 1985 gab es nicht viele Rennspiele, die gleich beim Anschalten so deutlich sagten: „Ich bin größer als dein Fernseher zu Hause.“ Buggy Boy, entwickelt von Tatsumi Electronics, setzte genau dieses Statement — im wahrsten Sinne dreifach. Die Deluxe-Variante des Automaten nutzte drei nebeneinander angeordnete Monitore für eine Panorama-Sicht, die selbst in der Epoche prächtiger Röhren eine Seltenheit war. Der technische Unterbau: zwei Intel-8086-CPUs für Grafik & Spielablauf, ein Z80 als Sound-Prozessor, flankiert von zwei AY-3-8910-Soundchips, die für dieses prägnant fröhliche Offroad-Gezwitscher verantwortlich waren. Die Auflösung variierte je nach Kabinett, typisch rund 512×224 Pixel, und war schnell genug, um üppig scrollende Rennlandschaften darzustellen. Sprünge über Baumstämme, Banden, Tore und aufblinkende Flaggen ließen das Fahrgefühl hektisch, aber stets nachvollziehbar wirken — Arcade-Physik at its finest.






In einer stillen Stunde des alten Japan fällt der Dämonenkönig über Meister und Schüler her; der Meister sinkt, der junge Krieger schwört Rache und jagt den Feind durch Raum und Zeit. First Samurai übersetzt diese klassische Racheballade in einen Seitenläufer, der Prügeleien, Plattform-Wege und kleine Rätselschleusen verbindet: Faust und Fuß, dann das funkelnde Katana, dazu Wurfäxte und Messer; verliert der Held zu viel Kraft, verliert er sein Schwert – eine elegante Dramaturgie, die in zeitgenössischen Tests als besonderer Spannungshebel hervorgehoben wurde. Die britische Presse war früh begeistert: “From the opening sequence to the final battle, this game drips quality.” („Von der Eröffnungssequenz bis zur letzten Schlacht trieft dieses Spiel vor Qualität.“) schrieb Amiga Power und vergab 91 %. Kurz darauf urteilte Amiga Format: “Gameplay, good coding and gloss. The total arcade package in one game.” („Gameplay, gutes Coding und Glanz. Das komplette Arcade-Paket in einem Spiel.“) – ebenfalls 91 %.




Im Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.



Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.





Im Sommer 1978 stand in vielen amerikanischen Wohnzimmern noch das Echo des Pong-Booms in der Luft. Doch während Atari und Fairchild längst programmierbare Module auf den Markt brachten, hielt Coleco an seiner erfolgreichen Telstar-Linie fest. Der Telstar Gemini war dabei so etwas wie das finale Kapitel einer Ära – ein letzter Versuch, aus der betagten Pong-Technik ein Stück Designkultur zu formen.