Commodore VC 1541

Commodore VC 1541

VC 1541Das Diskettenlaufwerk VC 1541 von Commodore zählt zu den prägenden Ikonen der Heimcomputergeschichte. Entwickelt für den legendären Commodore 64, wurde es in den 1980er-Jahren zum Synonym für das Speichern und Laden von Software auf 5¼-Zoll-Disketten – ein vertrautes Bild in zahllosen Kinderzimmern, Hobbykellern und Schulcomputer-Räumen.

Ursprünglich war jedoch gar nicht geplant, ein neues Laufwerk für den C64 zu entwickeln. Vielmehr sollte er das bestehende Modell seines Vorgängers, des VC-20 (auch VIC-20 genannt), übernehmen: das Commodore 1540. Dieses war das erste eigenständige Diskettenlaufwerk für Heimanwender aus dem Hause Commodore. Es verfügte über ein eigenes Betriebssystem im ROM und kommunizierte über eine serielle Schnittstelle mit dem Computer – technisch durchaus innovativ.
Doch schon bald nach der Markteinführung des C64 zeigten sich gravierende Kompatibilitätsprobleme. Der neue Rechner hatte zwar den gleichen Anschluss, aber leicht veränderte Timings und eine andere Interrupt-Verwaltung. Vor allem beim Zugriff auf den seriellen Bus kam es zu Konflikten, die das Zusammenspiel mit dem 1540 unzuverlässig machten. Commodore reagierte rasch: Man passte das ROM des Laufwerks an, korrigierte die Zeitabläufe und veröffentlichte das überarbeitete Modell kurzerhand als VC 1541.

Interessanterweise blieb die Hardware nahezu unverändert. Um dennoch weiterhin mit dem VC-20 kompatibel zu bleiben, wurde das Betriebssystem der 1541 so angepasst, dass sie sich auf Wunsch wie eine 1540 verhalten konnte. Mittels eines Softwarebefehls ließ sich zwischen den beiden Modi wechseln – und schloss man das Laufwerk an einen VC-20 an und startete erst dann den Rechner, erkannte es dies sogar automatisch und wechselte selbstständig in den 1540-Modus.
Ein grundlegendes technisches Problem blieb jedoch ungelöst: Der im 1540 verbaute VIA-6522-Chip wies einen Fehler auf, der eine schnelle serielle Datenübertragung verhinderte – und dieser Fehler wurde mit in die 1541 übernommen. Der C64 selbst war zwar bereits mit den neuen CIA-6526-Chips ausgestattet, deren Schieberegister ein viel schnelleres Datenhandling erlaubt hätten, doch das Laufwerk blieb der Flaschenhals. So wurde das Potenzial des C64 nie vollständig ausgeschöpft – zumindest nicht ohne technische Nachhilfe. Tatsächlich empfanden viele Nutzer die Ladezeiten der 1541 als zäh. Schnell fanden sich kreative Lösungen: von Software-Turbos wie dem Epyx FastLoad Cartridge bis hin zu alternativen Firmware-Versionen wie JiffyDOS. Damit ließ sich die Datenrate teils drastisch steigern – was den Praxiswert der 1541 enorm erhöhte.

Mechanisch war das Laufwerk für seine Geräuschkulisse berüchtigt. Das charakteristische „Rattern“ beim Initialisieren, das Klackern bei fehlerhaften Leseversuchen – für viele Nutzer klangen diese Töne wie die akustische Untermalung ihrer Jugend. Ein notorisches Problem war die mechanische Robustheit: Wurde der Schreib-/Lesekopf dejustiert – etwa durch mehrfaches Anschlagen an den Endanschlag – konnte das Laufwerk keine Disketten mehr lesen. Abhilfe schufen „Head Alignment“-Programme oder geschulte Handgriffe versierter Nutzer.

Die VC 1541 wurde beinahe so lange produziert wie der C64 selbst – also über ein Jahrzehnt hinweg. Entsprechend vielfältig sind die Modellvarianten. Die ersten Geräte unterschieden sich äußerlich kaum von der 1540 – oft wurde lediglich das ROM getauscht und das Typenschild angepasst. In der Übergangszeit gelangten sogar Laufwerke in den Handel, die vorne noch als 1540 beschriftet waren, während der rückseitige Aufkleber bereits „1541“ auswies. Produziert wurde in Japan, Deutschland und Hongkong, und es kursieren Schätzungen, dass weltweit mehrere Millionen Einheiten verkauft wurden – ein enormer Erfolg.

Spätere Modelle wie die 1541C und die kompaktere 1541-II verbesserten die Zuverlässigkeit und verringerten die Größe, ohne dabei das grundlegende Konzept zu ändern. Denn auch diese Varianten blieben im Kern eigenständige Computer: mit einem eigenen 6502-Prozessor, 16 KB RAM und einem Betriebssystem namens CBM DOS. Die 1541 war damit weit mehr als nur ein einfaches Laufwerk – sie war ein Kooperationspartner des C64, der über die serielle Schnittstelle komplexe Befehle entgegennahm und eigenständig ausführte.

Diese Architektur war aus technischer Sicht faszinierend, sorgte aber auch für viel Verwirrung bei unerfahrenen Nutzern. Warum dauert das Laden so lange? Warum versteht das Laufwerk manche Befehle nicht? Warum klingt es, als würde es explodieren? Die 1541 war ein System für sich – mit Stärken und Schwächen, die eng mit der Erfolgsgeschichte des C64 verwoben sind.

Eine nicht zu unterschätzende Rolle spielte das Laufwerk auch in der damaligen Raubkopierszene. Die einfache Kopierbarkeit von Disketten, die weite Verbreitung der 1541 und der Mangel an wirksamem Kopierschutz führten zur Entstehung ganzer „Cracker“-Gemeinschaften, die Spiele modifizierten, schützten, veränderten – und stolz ihre Intros und Logos präsentierten. Das 1541-Laufwerk wurde so unfreiwillig zum Katalysator der Demoszene – einer kulturellen Bewegung, die Technik, Kunst und Rebellion miteinander verband.

Trotz technischer Schwächen – wie der notorisch langsamen Übertragung, der mechanischen Empfindlichkeit oder des lauten Betriebs – ist die VC 1541 heute mehr als nur ein Stück Retro-Hardware. Sie ist ein Symbol für eine Ära, in der Computer erstmals in private Haushalte einzogen und Jugendliche das Programmieren, Kopieren und Hacken lernten – auf einem ratternden Kasten, der mehr konnte, als es seine äußere Form vermuten ließ.

Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.

Zaxxon

Zaxxon

Zaxxon CoverSchnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.
Mit diesen Worten beginnt das Handbuch der C64-Version des isometrischen Space-Shooters Zaxxon, der im Februar 1982 seine Premiere als Arcade-Automat feierte. Zaxxon war ein echtes Novum: Es war der erste Arcade-Titel überhaupt, der eine isometrische Perspektive verwendete – ein technischer wie gestalterischer Durchbruch. Durch den perspektivischen Blickwinkel, die dynamische Schattenprojektion des Raumschiffs sowie eine Höhenanzeige konnten Spieler erstmals glaubhaft Höhe und Tiefe in einem 2D-Spiel wahrnehmen. Diese neue Darstellungsform verlieh dem Spiel nicht nur visuelle Tiefe, sondern auch eine ganz neue spielerische Dimension.

Der Spieler musste sich in zwei unterschiedlichen Levelarten beweisen: Zum einen galt es, feindliche Basen zu durchfliegen und mit gezielten Angriffen auszuschalten. Zum anderen warteten rasante Weltraumgefechte gegen feindliche Jäger und Raketen. Dabei war Geschick gefragt, denn Hindernisse mussten mit präziser Höhenkontrolle umflogen werden – bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem titelgebenden Endgegner Zaxxon kam.

Technisch lief das Spiel auf einer speziell entwickelten Arcade-Platine von Sega. Zwei MOS-6502-Prozessoren kamen zum Einsatz – einer für das Spielgeschehen, der andere für die Audioverarbeitung. Letztere überzeugte mit futuristischen Soundeffekten und dem ikonischen Laserschuss, die gemeinsam eine dichte, spannungsgeladene Atmosphäre erzeugten. Die Grafikauflösung betrug 256 × 224 Pixel, was in Kombination mit der isometrischen Darstellung für einen echten Hingucker in den Spielhallen sorgte. Gesteuert wurde Zaxxon mit einem 8-Wege-Joystick und einem Feuerknopf – eine damals sehr präzise und direkte Steuerung.

Der große Erfolg des Spiels führte bald zu einer Vielzahl von Heimumsetzungen – und stellte Entwickler vor große Herausforderungen. Die isometrische Darstellung, die technische Komplexität und die visuelle Tiefe des Originals ließen sich nicht auf allen Systemen gleich gut umsetzen. Die wohl gelungenste Portierung erschien 1982 für das ColecoVision. Sie überzeugte durch ihre detailreiche Grafik und ein Gameplay, das erstaunlich nah am Arcade-Vorbild blieb. Ebenfalls hoch angesehen ist die Version für das Sega SG-1000, die besonders in Japan großen Anklang fand.

Auf dem Commodore 64 wurde Zaxxon von Synapse Software umgesetzt – in Europa unter dem Label Synsoft veröffentlicht. Die Version bot solide Grafik, gut abgestimmte Musik und eine überzeugende Steuerung. Zwar war die isometrische Darstellung etwas vereinfacht, doch der Spielfluss und die Atmosphäre machten das wieder wett. Synapse Software, 1981 von Ihor Wolosenko und Ken Grant in Richmond, Kalifornien, gegründet, war bekannt für qualitativ hochwertige Spiele für Atari- und Commodore-Systeme. Zu ihren bekanntesten Titeln zählten Fort Apocalypse, Blue Max und Shamus.

Weniger gelungen war hingegen die Umsetzung für das Atari 2600. Aufgrund technischer Limitierungen musste komplett auf die isometrische Perspektive verzichtet werden. Das Spiel wurde stattdessen in Seitenansicht dargestellt, was dem Wiedererkennungswert erheblich schadete. Die Kritik fiel entsprechend verhalten aus – viele Spieler erkannten Zaxxon kaum wieder. Auch die Versionen für den Apple II und DOS-PCs litten unter grafischen Einschränkungen und reduzierter Performance und wurden daher meist nur durchschnittlich bewertet. Einige geplante Umsetzungen, wie etwa für das Intellivision, wurden zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht. Die ZX Spectrum-Version wiederum war zwar technisch stark limitiert, konnte jedoch mit einfach umgesetztem, aber funktionalem Gameplay zumindest einige Retro-Fans überzeugen. Auf dem MSX erschien eine solide Portierung mit flüssigem Spielfluss, die dem Arcade-Original respektvoll nachempfunden war.

Insgesamt zeigen die zahlreichen Portierungen, wie bedeutend Zaxxon in der Frühzeit der Videospiele war. Trotz technischer Hürden auf vielen Plattformen bleibt der Titel ein Meilenstein – sowohl wegen seiner damals revolutionären Perspektive als auch wegen seiner bleibenden Faszination für Retro-Fans weltweit.

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Private Eye – 1983 by Activision

Private Eye - 1984 by Activision

Private EyePrivate Eye - 1984 by Activision ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1983 von Activision für das Atari 2600 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Whitehead, einem der Mitbegründer von Activision und bekannt für Spiele wie Chopper Command und Stampede.
In Private Eye übernimmt der Spieler die Rolle von Pierre Touché, einem französischen Privatdetektiv, der den Verbrecher Henri Le Fiend fassen muss. Das Spiel besteht aus fünf Fällen, in denen der Spieler Hinweise und gestohlene Gegenstände finden und zurückbringen muss, bevor er Le Fiend verhaften kann. Das Spiel erstreckt sich über bis zu 248 Bildschirme, wobei der Spieler mit einem springenden Auto durch die Stadt navigiert und Hindernissen wie Ölpfützen, herabfallenden Ziegeln und Angreifern ausweichen muss.

Die Entwicklung von Private Eye war ambitioniert, insbesondere angesichts der begrenzten Hardware des Atari 2600. Whitehead integrierte eine komplexe Stadtstruktur mit wechselnden Straßensperren und geheimen Durchgängen, die von Fall zu Fall variieren. Eine Karte auf der Rückseite des Handbuchs sollte den Spielern helfen, sich zurechtzufinden, doch viele mussten eigene Karten zeichnen, um den Überblick zu behalten.
Bei Veröffentlichung wurde Private Eye gemischt aufgenommen. Die Grafik wurde für ihre Detailtreue gelobt, und das Gameplay wurde als herausfordernd, aber lohnend beschrieben. Spieler, die den dritten Fall erfolgreich abschlossen, konnten ein Foto ihres Bildschirms an Activision senden und erhielten dafür den "Super Sleuth"-Aufnäher, der heute als Sammlerstück gilt.

Der kommerzielle Erfolg von Private Eye litt unter dem Videospiel-Crash von 1983. Viele Spiele, die zu dieser Zeit oder kurze Zeit später veröffentlicht wurden, erreichten nicht die erwarteten Verkaufszahlen. Konkrete Verkaufszahlen für Private Eye sind nicht dokumentiert, aber es wird angenommen, dass das Spiel unter den Erwartungen blieb.
Private Eye wurde später in der Activision Anthology für Plattformen wie PlayStation 2 und Game Boy Advance wiederveröffentlicht. Eine eigenständige Portierung auf andere Systeme während der ursprünglichen Veröffentlichung erfolgte jedoch nicht.

Bob Whitehead, der Programmierer von Private Eye, war eine Schlüsselfigur bei Activision und trug maßgeblich zur Entwicklung mehrerer erfolgreicher Titel bei. Nach seiner Zeit bei Activision gründete er Accolade, ein weiteres bekanntes Spieleunternehmen.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Micral N

Micral N

Micral NDas französische Unternehmen Réalisation d'Études Électroniques (R2E), 1971 von André Truong Trong Thi und François Gernelle gegründet, stellte bereits zwei Jahre später, im Februar 1973 den Mikrocomputer Micral N vor, der zu dem ersten kommerziell erhältlichen Mikrocomputer gezählt werden darf, die mit einem Mikroprozessor ausgestattet waren.
Entwickelt wurde er ursprünglich für das französische Institut National de la Recherche Agronomique (INRA), das eine kostengünstige Alternative zu teuren Minicomputern wie dem PDP-8 suchte.

Herzstück des Micral N war der Intel 8008 Prozessor mit einer Taktfrequenz von 500 kHz. Dieser 8-Bit-Mikroprozessor konnte bis zu 16 KB RAM adressieren und ermöglichte die Verarbeitung von Daten in einer Geschwindigkeit, die für viele Anwendungen der damaligen Zeit ausreichend war. Der Micral N verfügte über einen modularen Aufbau mit dem sogenannten Pluribus-Bus, der den Anschluss von bis zu 14 Erweiterungskarten erlaubte. Zu den verfügbaren Peripheriegeräten gehörten unter anderem Lochstreifenleser, serielle und parallele Schnittstellen sowie später auch Tastaturen und Monitore.

Der ursprüngliche Verkaufspreis des Micral N lag bei 8.500 französischen Francs, was inflationsbereinigt etwa 10.000 Euro entspricht. Insgesamt wurden rund 90.000 Einheiten verkauft, hauptsächlich für spezialisierte Anwendungen wie Prozesssteuerung und Mautsysteme. Der Micral N war kompakt und kostengünstig, jedoch fehlten ihm standardisierte Schnittstellen und eine breite Softwareunterstützung, was seine Verbreitung im Vergleich zu späteren PCs einschränkte.

Die Entwicklung des Micral N wurde maßgeblich von François Gernelle geleitet, der zuvor bei Intertechnique tätig war. Unterstützt wurde er von Alain Lacombe, Jean-Claude Beckmann und Maurice Benchétrit. Das Team arbeitete unter hohem Zeitdruck und mit begrenzten Ressourcen an der Realisierung des Projekts.

Der Micral N verfügte über ein einfaches Betriebssystem namens Sysmic, das später in Prologue umbenannt wurde. Die Programme wurden über Lochstreifen eingelesen, und die Bedienung erfolgte zunächst über Kippschalter an der Frontplatte. Spätere Modelle wurden mit Tastaturen und Bildschirmen ausgestattet, wobei die Bildschirmauflösung und Farbdarstellung stark von den verwendeten Monitoren abhängig waren. Ein dedizierter Soundchip war nicht vorhanden; akustische Signale wurden über einfache Piezo-Lautsprecher erzeugt.

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Altair 8800 bot der Micral N eine integrierte Lösung ohne die Notwendigkeit von Bausätzen. Allerdings fehlte ihm die Flexibilität und Erweiterbarkeit, die andere Systeme auszeichneten. Trotzdem markiert der Micral N einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Personal Computer und legte den Grundstein für die weitere Entwicklung dieser Technologie.

RCA Cosmac VIP

RCA Cosmac VIP

RCA_Cosmac_VIPDie Radio Corporation of America (RCA), 1919 gegründet auf Initiative des US-Marineministeriums, hatt im Laufe ihrer Geschichte schon seit 1956 Computer hergestellt. RCAs erster kommerzieller Computer beispielsweise war der BIZMAC, ein riesiger Vakuumröhrenrechner mit bis zu 30.000 Röhren und 70.000 Dioden. Er wurde hauptsächlich für militärische Zwecke entwickelt, insbesondere zur Unterstützung des Mutual Assistance Program (MAP). Trotz RCAs Pionierarbeit im Bereich der Transistortechnologie entschied man sich bei diesem Modell für die Vakuumröhrentechnologie.

1977 präsentierte RCA mit dem COSMAC VIP ihren Mikrocomputer. Entwickelt von Joseph Weisbecker, einem Ingenieur bei RCA, wurde der COSMAC VIP als kostengünstiger, erweiterbarer und benutzerfreundlicher Computer konzipiert, der sowohl für Hobbyisten als auch für Bildungseinrichtungen geeignet war.
Der COSMAC VIP wurde als Bausatz für 275 US-Dollar angeboten, was inflationsbereinigt etwa 1.300 Euro im Jahr 2025 entspricht. Das System basierte auf dem RCA CDP1802 Mikroprozessor, der mit einer Taktfrequenz von 1,76 MHz arbeitete. Dieser Prozessor war bekannt für seine Robustheit und wurde sogar in Raumfahrtanwendungen eingesetzt. Der COSMAC VIP verfügte über 2 KB RAM, erweiterbar auf 4 KB auf der Platine und bis zu 32 KB über einen Erweiterungssteckplatz. Der ROM-Speicher umfasste ein 512-Byte-Monitorprogramm sowie einen 4-KB-CHIP-8-Interpreter, eine einfache Programmiersprache, die speziell für dieses System entwickelt wurde.

Das Design des COSMAC VIP war kompakt und funktional. Mit Abmessungen von 22 × 28 cm und einem Gewicht von etwa 1 kg konnte er leicht in bestehende Arbeitsumgebungen integriert werden. Die Eingabe erfolgte über eine 16-Tasten-Membrantastatur, die hexadezimale Eingaben ermöglichte. Für die Anzeige wurde ein CDP1861- oder CDP1864-Videocontroller verwendet, der eine monochrome Grafikauflösung von 64 × 32 Pixeln bot. Der Ton wurde über einen integrierten Lautsprecher mit einer festen Frequenz von 1,4 kHz ausgegeben. Der COSMAC VIP verfügte über mehrere Anschlussmöglichkeiten, darunter Videoausgang, Kassettenschnittstelle (100 Bytes pro Sekunde) und parallele I/O-Ports. Als Massenspeicher diente ein handelsüblicher Kassettenrekorder. Erweiterungen wie eine vollständige ASCII-Tastatur, Drucker oder zusätzliche Speichererweiterungen konnten über den Erweiterungssteckplatz angeschlossen werden.
Eine bemerkenswerte Erweiterung war die "Super Sound"-Platine, die von Joe Weisbecker entwickelt wurde. Diese ermöglichte die Erzeugung von zweikanaligem Ton mit 16 Lautstärkestufen und wurde von der Software PIN-8 gesteuert. Der COSMAC VIP und die Super Sound-Platine wurden sogar beim First Philadelphia Computer Music Festival 1978 eingesetzt, was ihre Vielseitigkeit unter Beweis stellte.
Der COSMAC VIP wurde mit 20 vorinstallierten Spielen ausgeliefert, die in der CHIP-8-Sprache programmiert waren. Diese Spiele mussten vom Benutzer manuell über die Tastatur eingegeben werden, was das Verständnis der Programmierung förderte. Die einfache Architektur und die offene Dokumentation machten den COSMAC VIP zu einem idealen Lernwerkzeug für angehende Programmierer und Elektronikbegeisterte.

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Apple I oder dem Altair 8800 war der COSMAC VIP kostengünstiger und einfacher zu bedienen. Seine begrenzte Grafik- und Soundfähigkeit sowie die Notwendigkeit, Programme manuell einzugeben, konnten jedoch als Nachteile angesehen werden. Trotzdem bot der COSMAC VIP eine solide Grundlage für das Verständnis von Computerarchitektur und Programmierung.

Joseph Weisbecker, der Entwickler des COSMAC VIP, war ein Pionier in der Mikrocomputerentwicklung. Seine Arbeit bei RCA trug maßgeblich zur Verbreitung von Heimcomputern bei. Seine Tochter, Joyce Weisbecker, gilt als eine der ersten weiblichen Videospielentwicklerinnen und programmierte einige der Spiele für den COSMAC VIP.
Obwohl genaue Verkaufszahlen schwer zu bestimmen sind, war der COSMAC VIP bei Hobbyisten und Bildungseinrichtungen beliebt. Seine Bedeutung liegt weniger in kommerziellem Erfolg als vielmehr in seinem Einfluss auf die frühe Computerbildung und die Förderung von Programmierkenntnissen.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.