Tandy RadioShack

Tandy RadioShack

RadioShack Logo 1977

Die Geschichte von Tandy RadioShack ist geprägt von Innovationen im Elektronik- und Computerbereich, ambitionierten Geschäftsstrategien und letztlich einem Niedergang, der auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. 1921 eröffneten die Brüder Theodore und Milton Deutschmann in Boston, Massachusetts, ein Geschäft namens RadioShack, das sich auf den Verkauf von Geräten für Radio- und Funkamateure spezialisierte. In den frühen 1940er-Jahren erweiterten sie ihr Geschäft um einen Versandkatalog, der maßgeblich zum Wachstum des Unternehmens beitrug.

TRS-80 I

TRS-80 I

Die Tandy Corporation, ursprünglich 1919 von Norton Hinckley und Dave L. Tandy als Lederwarenunternehmen gegründet, diversifizierte in den 1950er-Jahren ihr Geschäft. Unter der Leitung von Charles Tandy erwarb das Unternehmen 1963 die damals angeschlagene RadioShack-Kette. Dieser strategische Schritt markierte den Einstieg von Tandy in den Elektronikmarkt. Mit einem dichten Netzwerk von Filialen in den USA konnte das Unternehmen Millionen von Kunden erreichen und eine loyale Anhängerschaft aufbauen.

Der TRS-80 Model I wurde 1977 von der Tandy Corporation unter der Marke RadioShack auf den Markt gebracht und gilt als einer der ersten massenproduzierten Heimcomputer. Entwickelt von Steve Leininger, einem Mitglied des Homebrew Computer Club, wurde der TRS-80 am 3. August 1977 zu einem Preis von 599,95 US-Dollar vorgestellt. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies im Jahr 2025 etwa 2.500 Euro. Dieses Paket umfasste den Computer selbst, einen 12-Zoll-Schwarzweißmonitor und einen Kassettenrekorder zur Datenspeicherung. Die Unternehmensführung war zunächst skeptisch und plante eine Produktion von lediglich 3.000 Einheiten. Entgegen diesen Erwartungen wurden jedoch allein im ersten Monat 10.000 Geräte verkauft, und im ersten Jahr stieg die Zahl auf 55.000. Bis zur Einstellung des Modells im Januar 1981 wurden insgesamt über 250.000 Einheiten abgesetzt.

TRS-80 Color Computer

TRS-80 Color Computer

Ende der 1970er Jahre startete das „Green Thumb Project“, das von der Organisation „Kentucky Cooperative Extension Service“, einer Verbindung der Landkreise vom US-Bundesstaat Kentucky und der Universität von Kentucky, initiiert wurde. Geplant war hierbei, ein kostengünstiges Videoterminal für Landwirte zu entwickeln, das über die Telefonleitungen und herkömmliche Fernsehgeräte in Echtzeit auf Wetterdaten oder Marktpreise zugreifen konnte. Der Prozessorhersteller konnte den Auftrag für sich gewinnen und fand in Tandy RadioShack einen Produktionspartner. Etwa 200 Testgeräte wurden geschaffen. Die geringe Verbreitung und Nutzung des ursprünglichen „Green Thumb“-Systems deutet darauf hin, dass das Projekt in seiner ursprünglichen Form nicht den erhofften Erfolg erzielte. Dennoch legten die im Rahmen des Projekts gewonnenen technischen Erkenntnisse den Grundstein für die erfolgreiche Entwicklung des TRS-80 Color Computer, den das Unternehmen dann 1980 dem Markt präsentierte. Durch die Kooperation mit Motorola diente dem System ein Motorola 6809E als Hauptprozessor und wich damit vom bisherigen TRS-80 I mit seiner Zilog Z80 CPU ab. Obwohl der Motorola-Chip in den frühen 1980er Jahren mehr als viermal so teuer war wie der Zilog-Prozessor, setzte man diesen aufgrund seiner Effizienz und Leistungsfähigkeit bewusst ein.

Mit seinen Nachfolgern Color Computer 2 (technisch ähnlich, jedoch mit einem kompakteren Gehäuse und mehr Erweiterungsmöglichkeiten) und dem Model 3 (mit 128 KByte RAM und einer Auflösung von 640 x 225 Pixeln bei maximal 64 Farben) konnte sich die Reihe bis 1991 halten und schätzungsweise 1 Million Einheiten verkaufen. In den USA trat der TRS-80 Color Computer in den stark umkämpften Wettbewerb mit anderen Heimcomputern wie dem Commodore VIC-20, den Atari-Heimcomputern und dem Commodore 64. Trotz des umfangreichen Vertriebsnetzes von RadioShack konnte der „CoCo“ im Vergleich zu seinen Konkurrenten nur mäßigen Erfolg verzeichnen. Auf dem deutschen Markt hatte die TRS-80-Reihe insgesamt kaum Bedeutung, da sie ausschließlich über die wenigen Tandy-Fachgeschäfte erhältlich war.

Tandy 2000

Tandy 2000

Tandy erkannte, dass der TRS-80 praktisch veraltet war und suchte nach einem zukünftigen Nachfolger. Der IBM PC hatte sich gerade zum neuen Star der Szene entwickelt und Tandy wollte diesen Erfolg nutzen. So präsentierte man im Dezember 1983 den Tandy 2000. Dieser basierte auf dem 8 MHz Intel 80186 Mikroprozessor und war im Vergleich zu anderen PC-kompatiblen Computern seiner Zeit deutlich leistungsfähiger. Nach den Plänen des Unternehmens sollte der 2000 ein leistungsfähiger Konkurrent zum IBM PC XT sein, der den älteren 4,77 MHz Intel 8088 Prozessor verwendete. Mit einem 16-Bit-Intel-Prozessor, der mit 8 MHz getaktet war, übertraf er sogar einige frühe 80286-Modelle. Darüber hinaus verfügte er über eine fortschrittliche Farbgrafik, zwei 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit je 720 KB Speicherkapazität und eine robust gebaute Architektur. In vielerlei Hinsicht war er seiner Zeit voraus und wurde von vielen als der erste AT-ähnliche Computer in Nordamerika betrachtet – ein mutiger und riskanter Schachzug von Tandy.

Doch genau dieser Fortschritt wurde dem System zum Verhängnis. Der Einsatz der 80186-CPU war ein schwerwiegender strategischer Fehler. Während Intel den Prozessor primär für eingebettete Systeme entwickelt hatte, war er für Desktop-Computer weniger attraktiv. Softwareentwickler vermieden es, für den 80186 zu programmieren, und es gab nur wenige optimierte Anwendungen. Trotz seiner überlegenen Leistung war der Tandy 2000 nicht vollständig IBM-kompatibel, was zu Problemen mit der Softwarekompatibilität führte. Der Todesstoß für den Tandy 2000 kam jedoch mit der Einführung der 80286-CPU – nur zwei Monate nach seiner Markteinführung. Während IBM und andere Hersteller mit dem AT-Standard auf eine zukunftssichere Architektur setzten, war der 80186 bereits technologisch überholt. Damit reduzierte sich die potenzielle Software-Basis weiter. Letztlich ließ RadioShack den Tandy 2000 schnell fallen und bot kaum noch Unterstützung. Nicht verkaufte Geräte wurden später zu Terminals für die eigenen Filialen umfunktioniert – ein ironischer Schlusspunkt, da bereits der ursprüngliche TRS-80 Modell I als Terminal-Ersatz geplant war.

Tandy Radio Shack - Tandy 1000

Tandy Radio Shack - Tandy 1000

Der Unternehmensriese IBM veröffentlichte im November 1983 den IBM PCjr, um auf dem großen Markt der Homecomputer Anteile zu sichern. Das Modell war jedoch nur teilweise zum eigenen IBM PC Standard kompatibel und bot mit 128 KByte zu wenig Arbeitsspeicher. Dennoch griff Tandy das grundlegende Konzept auf, um IBM-Kunden aus dem Bildungs und Homecomputer Sektor für das eigene Unternehmen zu gewinnen. Tandy RadioShack übernahm die grafischen Spezifikationen des IBM PCjr sowie dessen Audiofähigkeiten, die dreistimmige Tonausgabe ermöglichten. Der IBM PCjr verwendete ein eigenes Grafiksystem, das auf dem CGA-Standard basierte, jedoch erheblich erweitert wurde. Statt vier standen nun 16 Farben bei einer Auflösung von 320 × 200 Bildpunkten zur Verfügung. Obwohl der Urvater PCjr bereits nach kurzer Zeit den Markt wieder verließ, konnte Tandy sich am Markt behaupten. Mit dem kurioserweise Tandy 1000 genannten Computer (der vermuten ließ, dass er vor dem Tandy 2000 entwickelt wurde) hatte das Unternehmen eines der ersten kompatiblen PC-Systeme entwickelt, das bereits eine Vorstufe der späteren und bis heute gebräuchlichen Chipsätze besaß. Grafikkarte, Soundchip und Joystick-Ports (kompatibel mit den TRS-80-Color-Joysticks) waren ebenso auf dem Motherboard integriert wie der Floppy-Controller und die parallele Schnittstelle. Dazu kamen die üblichen IBM-PC-Anschlüsse: Tastatur-Interface, Erweiterungssteckplätze, DMA, Interrupt-Controller sowie ein Sockel für einen optionalen Co-Prozessor (jedoch nur beim Modell 1000A). Tandy RadioShack hatte mit dem Modell 1000 größeren Erfolg als IBM mit dem PCjr., der bereits nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwand und beinahe das Ende für das damals junge Unternehmen Sierra On-Line (bekannt für Spiele wie Space Quest, King's Quest oder Leisure Suit Larry) bedeutete. Noch bis in die heutige Zeit ist der 1000 in einigen Unternehmen vereinzelt im Einsatz. Für Tandy selbst war dieses Modell der letzte Versuch, den Computermarkt mit eigenen Standards zu erobern. Obwohl noch mehrere Versionen des Ursprungsmodells entwickelt wurden, begann das Unternehmen langsam mit dem Vertrieb unternehmensfremder Modelle — allen voran von Compaq —, da Tandy den Siegeszug der PC-Kompatibilität richtig deutete.

Den darauffolgenden Preiskampf mit Unternehmen wie IBM, Compaq oder Dell im PC-Bereich konnte Tandy langfristig jedoch nicht bestehen. Die zunehmende Konkurrenz durch große Einzelhändler wie Best Buy und Walmart sowie das aufstrebende Internet mit Online-Händlern wie Amazon erschwerten Tandy RadioShack in den 1990er Jahren das Überleben. Das Unternehmen versäumte es, den Übergang zum E-Commerce rechtzeitig zu vollziehen, und setzte weiterhin auf seine stationären Geschäfte. Diese Strategie erwies sich als fatal, da sich das Verbraucherverhalten zunehmend in Richtung Online-Shopping verlagerte. 1993 verkaufte Tandy seine Computerproduktionssparte an AST Research — ein Eingeständnis, dass man im PC-Markt nicht mehr konkurrenzfähig war. Ein weiterer Faktor für den Niedergang waren die hohen Betriebskosten. Das einst so vorteilhafte Filialnetz wurde zur finanziellen Belastung, und die ineffiziente Bestandsverwaltung führte zu erheblichen Problemen. Zudem hatte das Unternehmen Schwierigkeiten, mit den Preissenkungen der Konkurrenz mitzuhalten, was zu einem Rückgang der Gewinnmargen führte.

RadioShack Logo

RadioShack Logo

Im Mai 2000 wurde der Name Tandy aus dem Firmennamen entfernt, und das Unternehmen verlagerte seinen Fokus verstärkt auf Mobilfunkprodukte anstelle von DIY- und Elektronikartikeln — eine Entscheidung, die die Kernzielgruppe eher verwirrte als anlockte. 2010 versuchte man vergeblich, mit Produkten für Arduino, eine Open-Source-Elektronikplattform, die ursprüngliche Kundschaft zurückzugewinnen. Doch der Untergang von RadioShack war nicht mehr aufzuhalten. Im Februar 2015 meldete das Unternehmen Insolvenz nach Chapter 11 an, nachdem es elf Quartale in Folge Verluste verzeichnet hatte. TRS hoffte auf eine Restrukturierung der Schulden, die Schließung unrentabler Filialen und Neuverhandlungen von Mietverträgen, um wieder auf Erfolgskurs zu kommen — jedoch ohne Erfolg. Im März 2017 folgte die zweite Insolvenz nach Chapter 11, und RadioShack wurde schließlich in weiten Teilen liquidiert. Heute existiert das Unternehmen hauptsächlich als Online-Händler und in Form unabhängiger Franchise-Filialen. Es hat sich auf den Verkauf von Elektronikkomponenten und Hobbyelektronik spezialisiert, ist jedoch nur noch ein Schatten seines früheren Selbst.

Tandy RadioShack Commercials

Tandy RadioShack Commercial 2

EACA International Ltd

EACA International Ltd

EACA Logo

EACA Logo

EACA International Ltd war ein in Hongkong ansässiger Elektronikhersteller, der in den 1970er und frühen 1980er Jahren aktiv war. Das Unternehmen wurde von Eric Chung Kwan-yee gegründet, einem Geschäftsmann, der auf dem chinesischen Festland nach Hongkong kam. EACA war bekannt für die Produktion von Pong-ähnlichen Fernsehvideospielen und später für eine Reihe von Computern unter dem Namen Genie.

Eric Chung Kwan-yee, auch bekannt als Chung Bun, wurde in Guangzhou, China, geboren. Er überquerte die Grenze nach Hongkong und begann dort seine Karriere. Chung gründete EACA im Jahr 1972 und baute das Unternehmen zu einem erfolgreichen Elektronikhersteller aus. Er war bekannt für seine unternehmerische Vision und seine Fähigkeit, Chancen zu erkennen und zu nutzen. Leider endete seine Karriere bei EACA abrupt, als das Unternehmen 1983 in Konkurs ging und Chung Hongkong verließ.

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EACA produzierte eine Reihe von Computern, die unter verschiedenen Namen bekannt waren. Die bekanntesten Modelle waren die Video Genie-Serie und der Colour Genie. Die Video Genie-Serie umfasste die Modelle Video Genie I, II und III, die alle mit dem Tandy TRS-80 Model I kompatibel waren. Diese Computer wurden in verschiedenen Ländern unter unterschiedlichen Namen verkauft, darunter als Dick Smith System 80 in Australien und Neuseeland und als PMC-80 in Nordamerika. Der Colour Genie, der 1982 auf den Markt kam, war ein weiterer Computer von EACA, der sich durch seine Farbfähigkeiten auszeichnete. Die Verbreitung und Verkaufszahlen der EACA-Computer waren erfolgreich und die Video Genie-Serie war besonders in Europa und Australien etabliert, wo sie als kostengünstige Alternative zu den teureren Computern von Tandy und Apple angesehen wurde. Der Colour Genie fand ebenfalls eine treue Anhängerschaft, obwohl er nicht den gleichen kommerziellen Erfolg wie die Video Genie-Serie erzielte. Jedoch konnte das Unternehmen sich nicht gegen die Schwergewichte der Branche und dem Preiskampf behaupten. Apple, Commodore oder auch Tandy waren zu dieser Zeit einfach zu dominant und EACA hatte Schwierigkeiten, mit diesen etablierten Unternehmen zu konkurrieren, insbesondere in Bezug auf Marketing und Vertrieb. Ein weiterer Grund war die schlechte finanzielle Verwaltung und spekulative Geschäftsentscheidungen von Eric Chung, die das Unternehmen in erhebliche Schulden stürzten. Schließlich führte die gescheiterte Einführung eines neuen 16-Bit-Computers zu weiteren finanziellen Verlusten und dem endgültigen Zusammenbruch des Unternehmens. Leider gibt es nur wenige Informationen über dieses Projekt, da es nie zur Marktreife gelangte. Der geplante 16-Bit-Computer sollte die technischen Einschränkungen der vorherigen Modelle überwinden und EACA in den Wettbewerb mit anderen fortschrittlichen Computern jener Zeit bringen.
Das Ende von EACA kam 1983, als das Unternehmen in Konkurs ging. Trotz seines kurzen Bestehens hinterließ EACA einen bleibenden Eindruck in der Geschichte der Heimcomputer. Die Computer des Unternehmens waren bekannt für ihre Erschwinglichkeit und ihre Kompatibilität mit bestehenden Systemen, was sie zu einer beliebten Wahl für viele Verbraucher machte.

Nach dem Konkurs von EACA verließ Eric Chung Hongkong und zog sich aus dem öffentlichen Leben zurück. Über seine Aktivitäten in den folgenden Jahren ist wenig bekannt. Es gibt keine aktuellen Informationen über seine beruflichen oder persönlichen Aktivitäten seit dem Ende von EACA.

Dragon Data

Dragon Data

Dragon Data LogoIn den frühen 1980er Jahren war der Heimcomputermarkt ein hart umkämpftes Feld, in dem nur die innovativsten Unternehmen überlebten. Eines dieser Unternehmen war Dragon Data Ltd aus Wales. Ihre Geschichte ist geprägt von mutigen Entscheidungen, technologischen Fortschritten und letztlich auch Herausforderungen, die das Unternehmen nicht überwinden konnte.

Das Unternehmen selbst hatte eine lange Tradition und wurde bereits 1933 von Philip Ullmann und Arthur Katz in einem kleinen Hinterzimmer eines Modelleisenbahnherstellers unter dem Namen Mettoy gegründet. Beide flohen aus Deutschland vor dem NS-Regime. Mettoy expandierte später in die Produktion von Modellautos und gründete die Marke Corgi, die für ihre realistischen Modelle bekannt wurde. Im Laufe der Jahrzehnte produzierte das Unternehmen auch Uhren oder Modellautos, und Katz entschied sich, ein Tochterunternehmen namens Corgi ins Leben zu rufen, das Modellautos produzierte, die weitaus realistischer waren als die der Konkurrenz oder sogar des Mutterunternehmens. Corgi war mit diesen Modellen so erfolgreich, dass sie es sich sogar leisten konnten, im nationalen Fernsehen Werbung zu machen und somit eine noch stärkere Durchdringung des Marktes zu erreichen. 1966 erhielt Corgi dafür den "Queen's Award to Industry" sowie den Preis des nationalen Zusammenschlusses der Spielzeughersteller „Highest Standards Award“.

Corgi war auf dem besten Wege, jedoch startete Mattel Ende der sechziger Jahre die Spielzeugautomodellreihe „Hot Wheels“, die zwar weniger akkurat, dafür aber in poppigen Farben und zu einem äußerst günstigen Preis erhältlich waren. Zudem zerstörte ein Feuer den Produktionsort, und sämtliche Aufträge wurden storniert und wechselten zum Mutterunternehmen, das im Laufe der Zeit zur eigenen Konkurrenz wurde. Die Bedürfnisse in den siebziger Jahren wuchsen nicht nur allgemein bei der Gesellschaft, sondern vor allem auch bei den Kindern und Jugendlichen, und niemand wollte sich mehr mit Spielzeugautos zufriedengeben. Die Zeit war reif für exotische Spiele und Spielzeuge, und auch das Mutterunternehmen musste herbe Verluste hinnehmen. 1981 sowie 1982 hatte das Unternehmen einen Verlust von jeweils 2,75 Millionen £, und zahlreiche Fabriken mussten geschlossen werden. Mit der Erkenntnis, dass der Markt so gut wie gesättigt war, mussten neue Produkte gefunden werden, und der Abteilungsmanager Tony Clarke hatte bereits seit langem ein Auge auf den digitalen Sektor geworfen. Die Geschäftsleitung gab ihm dafür grünes Licht, und er traf sich mit Motorola in ihrem Sitz in Schottland, um sich zeigen zu lassen, was Motorola für Mettoy in petto hatte. Diese zeigten ihm das Referenzdesign der 68xx-Familie und den dazu passenden MC6847, einem Video-Display-Generator.

MC6809EP

Der Motorola MC6809EP war ein 8-Bit-Prozessor, der 1978 von Motorola eingeführt wurde und als Weiterentwicklung des MC6800 galt. Mit seiner fortschrittlichen Architektur und einigen 16-Bit-Operationen war er besonders vielseitig einsetzbar. Der Prozessor verfügte über zwei 8-Bit-Akkumulatoren, die sich zu einem 16-Bit-Doppelregister kombinieren ließen, sowie über zwei Indexregister und einen Stackpointer. Sein flexibler Befehlssatz unterstützte sogar Multiplikationen und bot zahlreiche Adressierungsmodi, was ihn besonders für Hochsprachen wie BASIC attraktiv machte. Mit einer typischen Taktfrequenz von 1 bis 2 MHz konnte der MC6809 komplexere Anwendungen bewältigen als viele seiner Zeitgenossen.

Der Motorola MC6847 war der zugehörige Video Display Generator, der für die Darstellung von Grafik und Text auf dem Bildschirm verantwortlich war. Er ermöglichte eine Textdarstellung von 32 Zeichen in 16 Zeilen und unterstützte mehrere Grafikmodi, darunter eine Auflösung von 256 x 192 Pixeln oder 128 x 96 Pixeln mit bis zu vier Farben. Insgesamt konnten bis zu neun Farben dargestellt werden. Die Videoausgabe erfolgte über ein Composite-Signal, sodass der Computer direkt an einen Fernseher angeschlossen werden konnte. Obwohl der MC6847 keine Hardware-Sprites unterstützte, erlaubte er durch geschickte Softwareoptimierungen dennoch ansprechende Animationen und Spielgrafiken.

Im Sommer 1982 mehrten sich dann die Gerüchte in Großbritannien, dass ein kleiner Spielwarenhersteller den Versuch unternehmen wollte, in den Heimcomputermarkt einzusteigen. Aufgrund der damaligen Lage innerhalb des Marktes zweifelten viele an einem Erfolg dieser Unternehmung. Zur selben Zeit hatte der Pionier der Home-Computerszene, Sinclair, Schwierigkeiten mit seinem neuesten System: dem ZX Spectrum, was Raum für neue Wettbewerber ließ. Der August kam, und aus dem Gerücht wurde Wirklichkeit: Das Unternehmen Dragon Data Ltd aus Wales präsentierte seinen ersten Computer, den Dragon 32.

Die Umsätze waren gut, und kurz danach kam auch der Dragon 64 auf den Markt. Beide waren dem Tandy TRS-80 Color Computer verblüffend ähnlich, denn basierten sie doch alle auf dem gleichen technischen Referenzentwurf, der von Motorola direkt entwickelt wurde und die drei Kernkomponenten (Prozessor, SAM und VDG) beinhaltete. Als Speichermedium diente ein Kassettenrekorder, der Programme von Magnetbändern las. Der Dragon 32 wurde mit dem Betriebssystem Microsoft Extended BASIC ausgeliefert, das umfangreiche Programmiermöglichkeiten bot.
Der Erfolg des Dragon 32 und Dragon 64 in Großbritannien und Europa veranlasste das Unternehmen, neue Märkte zu erschließen und Partnerschaften zu suchen, die ihnen helfen könnten, die amerikanischen Verbraucher zu erreichen.

Dragon Data begann Verhandlungen mit dem amerikanischen Unternehmen Tano Corporation, einem Elektronik- und Computerunternehmen, das bereits auf dem US-Markt etabliert war. Diese Partnerschaft sollte es Dragon Data ermöglichen, ihre Computerprodukte in den Vereinigten Staaten zu vertreiben und sich gegen etablierte Konkurrenten wie Apple, Commodore und IBM zu behaupten. Der Plan sah vor, den Dragon 64 in den USA als Tano Dragon zu vermarkten. Die Tano Corporation sollte für den Import, die Anpassung und den Vertrieb der Geräte sorgen. Ziel war es, den Dragon 64 durch strategisches Marketing und den Einsatz von Tanos Vertriebsnetzwerk in den Vereinigten Staaten bekannt zu machen. Die Partner hofften, dass die technologischen Stärken des Dragon 64, wie die leistungsfähigen Grafik- und Programmiereigenschaften, den amerikanischen Markt begeistern und für eine erfolgreiche Etablierung sorgen würden. Ein bedeutender Schritt in dieser Partnerschaft war die Anpassung des Dragon 64 an die US-amerikanischen Standards und Vorlieben. Dazu gehörten unter anderem die Anpassung der Tastatur an das US-Layout sowie die Sicherstellung der Kompatibilität mit amerikanischen Fernsehern und Stromversorgungen. Außerdem sollten Marketingstrategien entwickelt werden, die den Dragon 64 als konkurrenzfähige Alternative zu den bereits etablierten Heimcomputern positionierten. Trotz der vielversprechenden Pläne und der technologischen Stärken des Dragon 64 stieß das Projekt jedoch auf zahlreiche Herausforderungen. Der US-amerikanische Markt war zu dieser Zeit stark umkämpft und von großen Namen wie Apple und Commodore dominiert. Zudem hatte Dragon Data mit internen finanziellen Schwierigkeiten und einer angespannten Marktsituation zu kämpfen. Diese Faktoren trugen dazu bei, dass die Partnerschaft mit Tano nicht den erhofften kommerziellen Erfolg erzielte.

Letztlich konnten Dragon Data und Tano ihre ambitionierten Ziele nicht vollständig umsetzen. Der Tano Dragon fand nur begrenzt Anklang bei den amerikanischen Verbrauchern, und die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen zurück. Zudem hatte das Mutterunternehmen selbst finanzielle Sorgen und Dragon Data wurde aus dem Unternehmen ausgegliedert, damit es nicht in den Ruin gezogen werden konnte. Zudem war das Produkt selbst, also die Dragon-Reihe, bedingt durch ihre grafischen Fähigkeiten, das Fehlen eines externen Laufwerks und eines echten Betriebssystems, im Begriff, Marktanteile zu verlieren.

Um dem entgegenzutreten, arbeitete Dragon Data, nun unter der Kontrolle von GEC (sie kauften das Mutterunternehmen), an ihrem nächsten Computer, dem Dragon Professional (Projekt Alpha) und Projekt Beta:

Projekt Alpha war eine evolutionäre Weiterentwicklung des Dragon 64, das mit einem eingebauten Modem, Multikanal-Sound und zwei 3,5"-Laufwerken ausgestattet war. Wie auch beim Amiga 1000, konnte man den Computer erst nutzen, nachdem eine Boot-ROM-Diskette eingelegt wurde. Fünf dieser Prototypen haben die Zeit überlebt und sind vor allem an ihren handgefertigten Gehäusen zu erkennen. Das Betriebssystem konnte auch einen Dragon-32-Modus benutzen und damit über Kassette dessen Programme laden und ausführen. Im Nachhinein betrachtet, wäre dieses Projekt zum Scheitern verurteilt gewesen, waren doch zu dieser Zeit bereits leistungsfähigere Computer vorhanden.

Projekt Beta war dagegen etwas komplett anderes, denn der Vorstand wollte mit diesem System einen großen Hit entwickeln, wobei der Verkaufspreis bei 2500 bis 3000 £ liegen sollte. Im System selbst arbeiteten zwei Motorola MC6809E, die auf einen RAM von 256 Kbyte zugreifen konnten, der bis 768 Kbyte ausbaubar war. Zum Datenaustausch standen zwei interne 3,5"-Laufwerke zur Verfügung, und eine externe Festplatte war als Add-on bereits in Planung. Neben einem 80-Zeilen-Display, das auf dem Motorola MC6845 basierte und einen RGB-Anschluss besaß, konnte das System 16 Farben bei einer Auflösung von 320 x 256 Pixeln darstellen, wobei die höchste Auflösung 640 x 512 Bildpunkte bei vier Farben betrug. Das Gehäuse war einem Amiga 2000 nicht unähnlich und konnte auf der Gehäuseoberseite einen Monitor platzieren lassen. Daneben wurde ebenfalls an einer Erweiterungskarte gearbeitet, die weitere Schnittstellen und Anschlüsse zur Verfügung stellten und es dem System ermöglichten, auch als Datenserver zu arbeiten.

Dragon 200 - Von Dragon200E_Top.jpg: Roberto Carlos Fernández Gerhardtderivative work: Xavax - Diese Datei wurde von diesem Werk abgeleitet: Dragon200E Top.jpg:, GFDL 1.2, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=30530270

Dragon Data veröffentlichte insgesamt rund 200 Softwaretitel, darunter Spiele, Lernsoftware und Anwendungsprogramme. Zu den bekanntesten Entwicklern gehörten Mikro-Gen, Salamander Software und Imagine Software, die dem System zu einer treuen Nutzergemeinde verhalfen.

1984 wurde Dragon Data an das spanische Unternehmen Eurohard verkauft, das den Dragon 200 herausbrachte – eine leicht veränderte Version des Dragon 32. Doch auch Eurohard musste wenige Jahre später Insolvenz anmelden. Trotz der kurzen Lebenszeit des Unternehmens hinterließ Dragon Data einen bleibenden Eindruck als mutiger Herausforderer im frühen Heimcomputermarkt. Ihr Einsatz für innovative Konzepte zeigt, wie selbst kleine Unternehmen den technologischen Fortschritt prägen konnten – auch wenn der kommerzielle Erfolg ausblieb.

Coleco

Coleco

Vielen ist Coleco sicherlich als ernstzunehmender Konkurrenz zu Ataris VCS 2600 in Erinnerung geblieben, die Geschichte des Unternehmens ist jedoch weit mehr als die Reduzierung auf dieses einzelne Gerät, namens Colecovision. Coleco (steht für COnnecticut LEather Company) wurde durch den russischen Emmigranten Greenberg 1932 in New York gegründet. Wie der Name schon vermuten lässt, war das Unternehmen in der Verarbeitung von Leder tätig. Dabei verkauften sie das, von ihnen gegerbte Leder an Schuhhersteller. Greenbergs Sohn Leonard jedoch war mehr von Maschinen begeistert und bastelte an einer Maschine zur Formung von Plastik zur Herstellung von Swimming Pools. Dieses "Hobbyprojekt" war so erfolgreich, dass das Unternehmen schon bald den größten finanziellen Gewinn mithilfe dieser Maschine gewann. Die Gewinne waren beträchtlich und Greenberg beschloss nach einigen Jahren das Geschäft an den größten Pool-Hersteller Lomart zu verkaufen. Lomart selbst gehörte zum Unternehmen Doughboy, smoit konnte man sagen, dass das Poolmonopol nun teils Doughboy, teils Coleco gehörte.Coleco Telstar

Der zweitgeborene Sohn, namens Arnold, der zuvor Anwalt war, jedoch 1966 in das Unternehmen seines Vaters und Bruders einstieg, suchte nun nach einem neuen Betätigungsfeld oder weiteren Investitionsmöglichkeiten und fand diese in Manufakturen für Puppen und Tisch-Hockey-Herstellern. Als Nolan Bushnell mit Atari 1972 Pong auf den Spielhallen-Markt brachte, wusste Coleco, das man dort das Geld machen könnte, da dieser Markt noch nicht überfüllt war. Sie entschieden sich dafür, dieses Gerät für jedermann herzustellen, also eine Heimversion des Automaten. Die Entwicklung verbrauchte jedoch viel Zeit und diese konnte Atari, dank eines enormen Budgets, verkürzen und bereits 1974 eine eigene Heimvariante des Pong auf den Markt bringen, das sich verkaufte, wie geschnittenes Brot. Dies brachte Coleco jedoch nicht aus dem Konzept, die schon ein Jahr später, 1975, den Telstar auf den Markt brachten. Die Idee dabei war, das die Konsole nun nicht nur ein Spiel, nämlich Pong (oder aber Tennis, wie man es auch bezeichnen könnte) fest eingebaut hatte, sondern derer gleich drei. Das System war äusserst erfolgreich und Coleco konnte über 1.000.000 Einheiten davon verkaufen. Die lag nicht nur an den drei Spielen, sondern auch am Preis, der deutlich unter dem, des Ataris lag. Derart vo Erfolg gekrönt entwarf man nach dem gleichen Muster weitere Varianten des Telstars (Telstar Ranger besaß sechs Spiele und konnten mit Controller oder Pistole benutzt werden, während Telstar Alpha wieder nur vier Spiele besaß, jedoch äusserst günstig auf den Markt geworfen wurde. Der Abschluss bildete das Telstar Combat, das batteriebetrieben war und zudem farbig war. Gleichzeitig wurde der Ton verbessert). Doch die Entwicklung lief schlecht und und der Verkauf umso mehr. Zudem lieferten die asiatischen Märkte nicht genug Platinen und Chips und somit dauerte die Herstellung eindeutig zu lange. Weitaus schlimmer jedoch war, das sich der Markt gändert hatte und Pong ebenso den Konsumenten aus dem Hals hing, wie Hamburger den Mitarbeitern von Fastfood-Ketten! 1978 belief sich der Verlust des Unternehmens auf über 22 Millionen $ und der Verschrottung von weit über einer Million Telstar-Systemen. Doch auch hier konnte Coleco nicht aufgehalten werden. Bereits 1980/1981 testete das Unternehmen, in wie weit sich der Markt für ein echtes Videospielsystem interessieren würde, das den Platzhirschen Mattel, allen voran aber Atari, die Show stehlen könnte. Um weiterhin existieren zu können und auch Gewinn zu machen entwarf das Unternehmen nebenbei noch einige elektronische Brettspiele, die sich recht anständig verkauften.

Zusätzlich unternahmen Coleco und Bit Corporation (Japan) ein Joint Venture für eine gemeinsame Zusammenarbeit, doch 1982 war Coleco dies alles egal, denn stolz präsentierten sie das ColecoVision zum Einführungspreis von 175 $. Das System war äusserst populär und besaß zudem noch die Möglichkeit über das Expansion Module #1 sämtliche Atari VCS-Module auf dem Colecovision zu betreiben. Und trotzdem belieferte Coleco als Dritthersteller ebenfalls das Intellivision und das Atari VCS 2600, man wollte den Markt komplett abschöpfen. Doch Atari wollte das nicht so einfach hinnehmen und reichte eine Klage gegen Coleco ein, da sie, nach Ataris Ansicht, gegen Patente versteissen, die das Atari VCS einzigartig machten. Das Gericht entschied anders, da nicht nachgewiesen werden konnte, dass Coleco dieselbe Hardware benutzte, sondern grundsätzlich nach einer anderen Art und Weise Hardware baute und diese auch anders schaltete.

Scheinbar schien ihnen das nicht genug, denn im selben Jahr entwickelten sie auch noch das Coleco Gemini, das nun widerum ein dreister Klon des Atari VCS war. Einziger großer Unterschied war der Controller, der einen Acht-Wege-Joystick und zusätzlich ein Analog-Paddle beinhaltete, eine Eingabeform, die für das VCS erst zusätzlich gekauft werden musste.Trotz allem musste das Gemini Eindruck bei Atari hinterlassen haben, sonst ist nicht zu erklären, dass das Atari VCS 2600jr. ähnlich kompakt gebaut worden war. Neben den zu erwerbenden Spielen waren bereits Donkey Kong und andere Spiele im System fest verbaut und Coleco konnte das Gerät zudem nach Kanada lizensieren.

Als der Videospielmarkt 1983, vor allem wegen den aufkommenden und potenten Heimcomputern, aber auch wegen der Spielüberflutung beim VCS 2600 über Nacht zusammenbrach, erkannte auch Coleco die Zeichen der Zeit und veröffentlichte die ersten Informationen zu einem neuen System namens Coleco Adam auf der CES im August 1983. Die Nachfrage war groß und Coleco konnte bereits 500.000 Bestellungen annehmen.

Im Grunde war Adam eine erweiterte Version des ColecoVision und konnte zusätzlich auch das, damals äusserst populäre CP/M als Betriebssystem vorweisen. Auch wenn zu dieser Zeit bereits der PCjr. für 699$ und der C64 für 200$ angeboten wurden, sie besaßen jedoch nicht die Perepherie, die der Adama bereits bei einem Preis von 725 $ besaß. Davon abgesehen konnte man ein bestehendes ColecoVision mittels Zusätzen zu einem vollwertigen Adam aufwerten. Doch das System erwiess sich als zu fehlerbehaftet und das System blieb wie Blei in den Regalen liegen. Dies war der endgültige Ausstieg von Coleco aus der Videospielbranche.

Wirtschaftlich konnte sich das System noch durch einen Deal zur Herstellung von Cabbage Patch Kids (Gemüsefiguren) retten und entwickelte dann 1986 noch einen Alf-Kassettenspieler im flauschigen Felldesign des Ausserirdischen, der zudem Alf-Hörspiele abspielen konnte. Doch Adam war finanziell, auch nach den vielen Jahren nicht vergessen und die roten Zahlen schnitten sich immer tiefer in das Fleisch des Unternehmens. Erneut musste das Unternehmen sich für bankrott erklären (1988) und Hasbro erwarb 1989 alle Rechte an Coleco. Erst 2005 stand das Unternehmen wieder als Videospielhersteller auf, als ein lokales Unternehmen aus Chicago, namens River West Brands, wieder auferstehen liess und bereits ein Jahr später, also 2006 ein Handheld auf den Markt brachte, das Sega Master System und Sega Game Gear Spiele nutzen konnte.

Die Sinclair-Story – ein Stück britische (Homecomputer)-Geschichte

Sinclair Research Ltd

von Markus Kunkler

Die Anfänge

Clive Sinclair wird 1940 in England geboren. Er interessiert sich schon als Jugendlicher für elektronische Geräte verschiedenster Art. Insbesondere die Reparatur defekter Geräte, die dem Bereich Unterhaltungselektronik zuzuordnen sind, haben es ihm angetan – beispielsweise TV-Geräte, Radios oder Hi-Fi-Verstärker. Zu diesem Zeitpunkt stellt dies noch ein reines Hobby für ihn dar, die eigene Firmengründung ist zudem noch weit entfernt.

Sinclair selbst durchläuft nie ein Studium. 1958 und kurz vor dem Abitur, entwickelt er sein erstes eigenes Miniaturradio. Doch sein Unterfangen, die selbstgebaute Hardware über den reinen Versandhandel zu verkaufen, wird zunächst zerschlagen.

Da er seinen eigenen Lebensunterhalt bestreiten muss, arbeitet er daher als Buchautor und veröffentlicht über einen entsprechenden Fachverlag mehrere Publikationen für Hobbyelektroniker – also genau die Zielgruppe, zu der er sich selbst einmal ursprünglich zählte.

Er arbeitet hart und familiäre Unterstützung wird ihm zudem zuteil. Diese Konstellation ermöglicht es ihm schlussendlich, seine erste eigene Firma zu gründen: Sinclair Radionics. Von Sinclair Research Ltd. sind wir zu diesem Zeitpunkt dennoch noch ein gutes Stück entfernt.

Seinen Fokus legt er zunächst auf die Entwicklung und den Verkauf von Taschenrechnern. Seine damalige Arbeitsweise spiegelt sich in den Folgejahren wider. Er legt Wert auf kleine und günstige Geräte, die für alle erschwinglich sein sollen. Die von ihm entwickelte Digitaluhr „Black Watch“ wird jedoch zum Flop – gravierende technische Mängel lassen sie zu einem Ladenhüter verkommen.

Dieser erste große Niederschlag führt fast zum Ruin von Sinclair Radionics. Das staatliche NEB (National Enterprise Board) greift ihm finanziell unter die Arme und erwirbt fast die Hälfte der gesamten Geschäftsanteile.

Hierdurch, wieder finanziell gestärkt, kann er sich erfolgreich anderen Projekte annehmen und diese abschließen. 1977 kommt mit dem Microvision TV1A ein sogenannter Taschenfernseher auf den Markt. Seinen ersten Mikrocomputer, den MK 14, veröffentlicht er im gleichen Jahr – als reinen Bausatz. Dieses Prinzip (Bausatz) verfeinert er im Laufe der Zeit noch. Später folgende Computer, wie der Sinclair ZX80 und ZX81, werden dem Konsumenten in zwei Varianten zur Verfügung gestellt: als Bausätze, sowie als fertige Einheiten, die vom Nutzer nur noch mit dem Monitor verbunden werden müssen.

In erster Linie vertreibt Sinclair Radionics seine Produkte zunächst ausschließlich über den eigenen Versandhandel. Dies erspart der Firma hohe Vertriebskosten. Wer sich für die Bausatz-Variante entscheidet, spart zudem bares Geld, denn diese werden preislich noch günstiger angeboten, wie die Komplettrechner. Erst später erfolgt im Nachgang ab dem ZX81 bspw. der Exklusivverkauf durch die Buchhandelskette W. H. Smith, zu der Clive Sinclair einen guten Kontakt pflegt.

Der Durchstarter

1980 gründet Sinclair die Sinclair Research Ltd. Er hat Morgenluft gewittert, sieht er doch in den sogenannten Mikrocomputern mehr als einen reinen Trend und zudem die Zukunft seiner eigenen Firma.

Vor allem der Sinclair ZX81 (1981) wird zu einem großen Erfolg für die Sinclair Research Ltd. Sinclair kann von diesem Rechner rund 1,5 Millionen Exemplare insgesamt absetzen.

Der Rechner selbst gibt sich mehr als spartanisch: Billiges Plastikgehäuse, 1 Kilobyte RAM-Arbeitsspeicher, eine umständlich zu bedienende und mit teils unübersichtlicher Mehrfachbelegung der einzelnen Tasten versehene Folientastatur, keine Farbdarstellung (es bleibt beim sogenannten „Schwarz auf Weiß“), eine Auflösung von gerade einmal maximal 24x32 Pixel und keinerlei Soundausgabe – im direkten Vergleich zu dem im gleichen Jahr erschienen Commodore VC 20 fast schon ein technisches Armutszeugnis.

Doch der Erfinder verfolgt einen anderen Denkansatz. Der ZX81 kostet zum Release schmale 398 DM in Deutschland, der VC 20 liegt im Vergleich bei knapp unter 1.000 DM. Das ist mehr als eine reine Hausnummer.

Zudem sagt er selbstbewusst: „Wer sich einen ZX81 kauft, verfolgt den Ansatz, einen möglichst preiswerten Zugang zu Computern zu finden. Wer dann als Käufer, im Gegensatz zu den teureren Produkten unserer Mitbewerber, relativ wenig Geld in ein Gerät investiert hat, wird sich auch am Ende weniger darüber ärgern, wenn er keinen Gefallen daran findet - oder ihm die Technik eventuell doch einfach zu kompliziert erscheint.“

Der Plan geht voll auf und beschert Sinclair ein solides finanzielles und stabiles Fundament.

1982 erfolgt über die BBC UK eine Ausschreibung im Rahmen des sogenannten Schulfernsehens. Sinclair entwickelt daraufhin einen neuen Computer, da er sich an selbiger ebenfalls beteiligen will. An dieser Ausschreibung nehmen auch andere bekannte Firmen, unter anderem Dragon Data und Acorn Computers Ltd., teil. Heimlich sollen sich einige Verantwortliche, gestärkt durch den Erfolg des ZX81, bei Sinclair Research Ltd. schon siegessicher die Hände gerieben haben. Doch am Ende kommt alles ganz anders, als erhofft und gedacht. Acorn Computers Ltd., die bisher nur den mäßig erfolgreichen Acorn Atom veröffentlicht hatten, erhalten final den Zuschlag. Doch obwohl dies zunächst, wie eine Niederlage wirkt, bleibt Sinclair in der Nachbetrachtung der große Gewinner. Der Acorn BBC B (BBC Micro), der sich gegenüber der gesamten Konkurrenz behauptete, wird zu einem beliebten Schulcomputer, der Mainstream bleibt ihm dennoch verwehrt – auch oder gerade wegen seines hohen Preises.

Sinclair bleibt dennoch zuversichtlich und bringt 1982 genau den Computer auf den Markt, der im Zuge der genannten Ausschreibung eine Niederlage erlitten hatte. Er tauft ihn final auf den Namen ZX Spectrum. Auch beim ZX Spectrum geht Sinclair sehr kostenbewusst vor, was die Herstellung betrifft. Der Spectrum verfügt nur über eine Gummitastatur (das sogenannte „Rubber Keyboard“), verpackt in einem sehr kleinen und billigen Plastikgehäuse, und wird anfangs mit zwei verschiedenen Arbeitsspeichern ausgeliefert. Die kleinere Variante (die 1983 endgültig eingestellt wird) mit 16 Kilobyte RAM-Arbeitsspeicher, der größere Bruder mit immerhin 48 Kilobyte. Technisch ist der Spectrum wesentlich besser als der ZX81, aber im direkten Vergleich zum Commodore 64 oder Atari 800 sieht er diesbezüglich (Technik) kein Land. Der Firmenphilosophie wird ein weiteres Mal Rechnung getragen, es gilt immer noch das kostenschonende Produktionsprinzip. Der ZX Spectrum verfügt über einen Zilog Z80A Hauptprozessor, getaktet mit 3,58 MHz. Bei den Anschlüssen sieht es beim Spectrum mau aus: Neben dem typischen Strom- und TV-Anschluss verfügt er lediglich über einen Kassetten-Port (über den jeder handelsübliche Kassettenrekorder anschließbar ist) und einen (wichtigen) Expansion-Port. Um die Grafik- und Soundausgabe kümmert sich die sogenannte Ferranti ULA (Uncommitted Logic Array). Die Auflösung des Spectrum liegt immerhin bei 256x192 Pixel, dabei sind zunächst einmal 8 Farbtöne grundsätzlich möglich. Die BRIGHT-Darstellung ermöglicht hierbei zusätzlich verschiedene Helligkeitsstufen pro Farbe.

Spezialchips wie beim Atari oder Commodore gibt es nicht. Der Spectrum verfügt weder über Hardware-Scrolling, noch über Hardware-Sprites, die bekanntlich die CPU deutlich entlasten können. Vollwertiger Sound? Auch das wäre etwas übertrieben – genau ein Soundkanal steht zur Verfügung. Der SID des C 64 und dessen Sound wirken dagegen schon wie eine völlig andere Hardware-Welt. Der „Beeper“, wie er liebevoll genannt wird, ist ein im Gehäuse verbauter Lautsprecher, über den die Soundausgabe erfolgt. Bei möglichen Joystick-Ports herrscht komplette Fehlanzeige.

Doch beim Preis zaubert Sinclair. Der Spectrum kostet bei Veröffentlichung gerade einmal 125 englische Pfund, die 48K-Variante liegt bei 175 Pfund. Der C 64 ist wesentlich teurer und liegt zum Start in den USA bei rund 595 $ bzw. 1.400 DM in Deutschland. Viele britische Käufer würden sich lieber einen technisch stärkeren Commodore 64 kaufen, doch aufgrund des günstigen Preises entscheiden sich viele am Ende doch für einen ZX Spectrum. Insbesondere auf deutschen Schulhöfen verspottet man den Sinclair und Commodore-Jünger geben ihm, auch aufgrund der Gummitastatur, den zärtlichen Kosenamen „Türstopper“. Der Spectrum bleibt daher ein fast gänzlich englisches bzw. britisches Phänomen, außerhalb der Insel halten sich die Verkaufszahlen in einem durchaus niedrigen Bereich.

Erst mit Erweiterungen, angeschlossen über den bereits erwähnten Expansion-Port, werden Alternativen offenbart. Insbesondere über das vom Drittanbieter Kempston veröffentlichte Joystick-Interface ist der Anschluss 9-poliger Joysticks möglich – bei Commodore, Atari und anderen Herstellern ab Werk bereits Standard. Zusätzlich bietet Sinclair später (1983) alternativ zum Kassettenformat das sogenannte Micro-Drive an, dass Diskettenlaufwerken Konkurrenz machen soll. Gespeichert wird über magnetische Minibänder. In der Praxis erweist sich die Idee und das Format als Flop – es ist weder besonders zuverlässig und zudem deutlich langsamer als übliche Diskettenlaufwerke. Bis zum letzten Lebenszyklus des Spectrum bleibt somit das Medium Audiokassette Dreh- und Angelpunkt, wenn es um das Speichern und Laden von Programmen und Spielen geht - In einer technisch (auch schon damals) sehr schnelllebigen Welt fast schon ein Unikum.

Spiele, Spiele und nochmal Spiele

In 1982 funktioniert die Spieleentwicklung völlig anders und einfacher, wie heute. Jeder, der Interesse an der Thematik hat, fühlt sich quasi dazu berufen, selbst Spiele zu entwickeln und zu verkaufen. Damals werden viele Games von einem einzigen Programmierer gestemmt – Spiel-Design, Sound und Grafik, alles aus einer Hand.

Der britische Software-Markt kommt mit dem Erscheinen des Sinclair Spectrum stark in Fahrt. Während am Anfang simple BASIC-Programme im privaten Wohnzimmer gecodet und externen Firmen zum Verkauf angeboten werden, sprießen professionelle Softwarehäuser quasi von selbst aus dem Boden. So entstehen Branchenriesen, wie etwa Ocean Software. Diese heuern Programmierer fest an – der Beruf Spieleentwickler bekommt eine völlig andere Bedeutung. Und das, was in Übersee zusätzlich an hochwertiger amerikanischer Software entsteht und programmiert wird, wird über den englischen Vertrieb und Distributor U.S. Gold Limited, aussagekräftig und geschickt mitverpackt im Firmen-Logo, mit dem großspurigen Zusatz „All American Software“, in Europa den darbenden Spielern feil geboten. Der Spiele-Markt ist in den 80zigern fest in britischer Hand, der zuvor untergegangene Konsolenmarkt fast gänzlich vergessen. Für den ZX Spectrum entwickelt so gut wieder Hersteller in Großbritannien Spiele – ob gut oder schlecht, interessiert hierbei anfangs weniger. Und das, was an amerikanischer Software über den Teich schwappt, wird für den Minicomputer durch U.S. Gold, mit Hilfe von Drittfirmen, einfach konvertiert. In den Vereinigten Staaten spielt der ZX Spectrum nämlich nie eine Rolle, auch die kurze Zusammenarbeit mit der Timex Corporation scheitert fruchtlos. Der 1983 in den Vereinigten Staaten erschienene und gegenüber der Ur-Version verbesserte Timex Sinclair 2068, der T/S 2068 (höhere Auflösung, besserer Soundchip und wertigere Tastaur), floppt. Amerika ist fest in der Hand von Commodore, Atari und Apple. Um die 2.000 Games erscheinen final für den Spectrum – eine Zahl, die selbst Clive Sinclair wohl nie für möglich gehalten hätte.

Und auch in der Käufergunst steht der Kleine in Großbritannien über dem mächtigen Commodore 64. Rund 5 Millionen Geräte kann man, revisionsübergreifend, an Hardwareverkäufen insgesamt verzeichnen, rund 85% alleine davon auf der Insel. Der C64 dürfte sich dort im direkten Vergleich in etwa bei rund 2,7 Millionen einpendeln. Marktübergreifend (global) ist der Commodore weit beliebter, doch im Heimatland setzt der Spectrum dem technisch besseren Rechner mächtig zu. Aufgrund der Verdienste um sein Heimatland erhält Clive Sinclair 1983 von der Queen den offiziellen Ritterschlag – und darf sich fortan Sir Clive Sinclair nennen.

Updates

Ähnlich, wie bei anderen damaligen Homecomputern, erscheinen vom ZX Spectrum im Laufe der Jahre leicht aufgebohrte Versionen. Der ZX Spectrum Plus (1985) verfügt über eine bessere Tastatur und ein größeres Gehäuse, im Gehäuse selbst wird jedoch nichts Neues geboten. In der englischen Presse und auch bei Sinclair-Fans wird der „Neue“ nicht gut aufgenommen – die Ur-Version bleibt beliebter.

Der ZX Spectrum 128 bietet mehr Innovation. Dieser verfügt, wie der Name schon verrät, über stattliche 128 KByte Hauptspeicher und endlich über einen besseren Soundchip, den Yamaha AY-3-8912 (der bspw. auch im Amstrad CPC und Atari ST Anwendung findet). Ein echter RGB-Ausgang findet Einzug und der Sound wird jetzt, wie bei anderen Herstellern üblich, über den Fernseher ausgegeben. Zudem bietet er, im Hinblick auf den Ur-Spectrum, einen vollen Kompatibilitätsmodus. Dies soll sicherstellen, dass auch alte Software problemlos auf dem größeren Bruder funktioniert.

Während der Commodore 128 oder der Atari 130XE sträflich mit besseren Umsetzungen von Spieleentwicklern verschmäht werden, stellt der ZX Spectrum 128 ein kleines Novum dar. Für dieses Modell erscheinen oft hochwertigere und an die bessere Hardware angepasste Games (volle Soundausnutzung, größerer Umfang). Aufgrund einer anderen thermischen Kühllösung erhält er den Spitznamen „Toast-Rack“. Verkaufsmäßig ein guter Erfolg für die Firma Sinclair, doch der ZX Spectrum 128 ist zugleich der letzte Spectrum, der von Sinclair selbst herstellt wird. Warum dem so ist, wird gleich aufgeklärt.

Von Visionen und dem Untergang der Sinclair Research Ltd.

Clive Sinclair will noch mehr und geht sozusagen All-In. Ihm schwebt mehr vor als der reine Homecomputer. Er möchte neue Märkte erschließen, sich in Universitäten, Schulen und vor allem in Büros als feste und konstante Größe etablieren. Von der alten Zilog CPU-Architektur nimmt er Abstand und setzt voll auf Motorola - als Prozessor setzt er daher bei seinem eigenen Traumcomputer (Zitat Clive Sinclair selbst) auf deren CPU 68008. Sein Rechner soll einen Quantensprung zu bisheriger Hardware darstellen, so entsteht der Name Sinclair QL (Quantum Leap).

Präsentiert wird der „Supercomputer“ bereits Anfang 1984. Der Startpreis liegt bei 399 Pfund, was zu der damaligen Zeit einem deutschen Preis von ungefähr 2.000 DM entspricht (inflationsbereinigt in 2024 etwa 1800 Euro). Der Arbeitsspeicher liegt bei 128 Kilobyte, die Grafikauflösung bei maximal 512x256 Pixel mit einer 4 Farben-Darstellung. Um den Sound kümmert sich ein Intel-Chip (8049) mit nur einem Soundkanal.

Sinclair greift bewusst den Business-Markt an. Mit Psion Software, die schon den ZX Spectrum von Anfang an unterstützten, verbindet ihn mehr als eine Freundschaft. Psion steuert daher entsprechende und klassische Büro-Software bei. Der BASIC-Interpreter des QL hört auf den Namen „SuperBASIC“. Als Speichermedium setzt Sinclair gleich auf zwei ab Werk verbaute Micro-Drives. Intern soll man ihn angeblich bei Sinclair dringend davon abgeraten haben, aber der oft sture und uneinsichtige Firmeninhaber hält an dieser Entscheidung fest. Das Gehäuse hinterlässt einen soliden Eindruck und ist sauber verbaut.

Unfertige (!) Modelle werden ab April 1984 an Endkunden ausgeliefert, im Lieferumfang befindet sich ein zusätzlicher externer Speicher-Dongle (16 Kilobyte). Dieser war deshalb nötig, da der QL, in dieser Ur-Form, nicht in der Lage war, das komplette Betriebssystem samt SuperBASIC im internen Speicher zu verwalten. Erst ab dem Sommer 1984 ist Sinclair in der Lage, diesen Umstand zu beheben, der externe Dongle ist nun verschwunden.

Das Genick brechen dem QL die beiden verbauten Micro-Drives – genau jene Speicherlösung, die sich schon beim ZX Spectrum als untauglich erwies. Die unzuverlässige und sehr anfällige Mechanik der Magnetbänder ist der Todesstoß für den QL. Erst rund ein Jahr später wird die Technik verfeinert und die Ausfallquote merklich minimiert. Zu spät, denn die beiden Riesen Commodore (Amiga) und Atari (ST) haben bereits ihre eigene Roadmap ausgerollt und tragen mit dazu bei, dass der QL zum größten Flop des Clive Sinclair mutiert. Im direkten Vergleich sieht der QL kein Land gegen Amiga und ST.

Anfangs geht Sinclair sehr selbstbewusst von einer Million verkauften Einheiten bis Ende 1984 aus, bis zum Ende des QL werden jedoch nur knapp 150.000 Stück produziert – trotz einer zwischenzeitlichen Preissenkung. Lieferverschleppungen, eine inkonsequente Qualitätskontrolle und die technisch besseren Mitbewerber beenden die Zukunftsvision des Clive Sinclair.

Aber nicht genug der Tagträumerei. Mit dem Sinclair C5 produziert er ein Elektrofahrzeug. Er ist im Glauben, damit den Fahrzeugmarkt generell revolutionieren zu können. Sein C5 wird für 399 englische Pfund angeboten und von der eigens gegründeten Firma Sinclair Vehicles vertrieben. Sinclair kann vom C5 gerade einmal rund 17.000 Einheiten absetzen, die Sinclair Vehicles muss zudem Konkurs anmelden. Am Ende spricht man insgesamt von einem reinen Verlust von 7 Millionen englischen Pfund. Mangelnde Sicherheitsaspekte des C5 und eine, wieder einmal, schlampige Qualitätskontrolle setzen dem C5 das Ende. Im heutigen Zeitalter, in dem Elektromobilität immer mehr an Bedeutung gewinnt, kann man Sinclair durchaus einen Innovationsvorsprung zugestehen – die Marktakzeptanz war damals hierzu jedoch noch nicht gegeben.

Das Ende und Übernahme durch den Erzrivalen

Die Sinclair Research Ltd. konnte bis ins Jahr 1985 stetig Ihren Jahresumsatz steigern. Doch während der reine Gewinn in 1984 noch bei rund 14 Millionen englischen Pfund lag, folgt im anschließenden Jahr die große Ernüchterung. Sinclair schließt das Geschäftsjahr 1985 trotz einem Umsatz von rund 102 Millionen Pfund dennoch mit einem Verlust von rund 18 Millionen Pfund im Vergleich zum Vorjahr ab. Schuld daran tragen vor allem die alarmierenden Pleiten des Sinclair QL und des Sinclair C5. Bis ins Jahr 1986 hinein kann sich die Sinclair Research Ltd. noch vorläufig retten, doch dann ist Schluss.

Clive Sinclair, immer mehr Vordenker als tatsächlicher Geschäftsmann gewesen, sieht sich angesichts der Lage seiner Computersparte gezwungen, den Verkauf der Sinclair-Computer, der Sinclair-Patente und den Namen Sinclair an sich zu veräußern. Zunächst soll eine Übernahme durch Hollis Brothers erfolgen (eine Tochtergesellschaft der Pergamon Press, angekündigt vom damaligen Business-Giganten und deren Geschäftsführer und Inhaber Robert Maxwell). Doch es kommt zu Unstimmigkeiten und Clive Sinclair muss sich anderweitig umsehen. Dies ruft Alan Sugar auf den Plan, der selbst 1984 erfolgreich ins Computergeschäft einstieg – mit der bekannten Amstrad CPC-Serie (bis 1988 in Deutschland durch die Schneider Computer Division und unter dem Namen Schneider vertrieben). Nach wenigen Verhandlungstagen erwirbt Sugar für gerade einmal 5 Millionen Pfund die komplette Range an Sinclair-Rechnern, den Markennamen Sinclair und die Patentrechte. Der Deal beinhaltet jedoch nicht die Firma Sinclair an sich, nur den Namen und eben deren Produkte. Vielen Sinclair-Fans ist dies ein Dorn im Auge, denn die meisten mögen Alan Sugar und dessen generell Unternehmensphilosophie überhaupt nicht. Im Gegensatz zu Clive Sinclair, der sich auch mit den technischen Aspekten seiner Produkte auskannte, verfügt Sugar, selbstbekennend, nicht über diese Expertise.

Sein Credo ist einfach: „Ich habe keine Ahnung von dem, was meine Leute da zusammenbauen. Ich weiß aber, wie man unsere Produkte an den Mann bringt – und das genügt mir völlig.“

Sugar ist jedoch clever. Viele Sinclair-Fans rechnen damit, dass Sugar nur einen Mitkonkurrenten aus dem Weg (30% Marktanteile in UK zum Zeitpunkt der Übernahme durch Sugar, 10% Marktanteile jedoch nur für Amstrad selbst) räumen wollte und nicht an der Produktion neuer Sinclair-Rechner interessiert ist. Doch sie irren sich. 1986 erscheint der ZX Spectrum +2 auf dem Markt und folgt dem Prinzip der CPC-Reihe. Wie der Amstrad CPC 464 erscheint das Gerät mit dem sogenannten „Datacorder“ (das eingebaute Kassettenlaufwerk) komplett verbaut in einem Gehäuse. Technisch ist er ansonsten identisch mit dem ZX Spectrum 128. Ein Jahr später (1987) veröffentlicht Amstrad den ZX Spectrum +3. Der „Datacorder“ weicht einem Diskettenlaufwerk, das mit dem 3“-Format arbeitet – wie das Gegenstück von Amstrad, der CPC 6128. Die Größe des Arbeitsspeichers folgt exakt dem des +2.

Weiter Modelle unter der Führung von Amstrad sind der ZX Spectrum +2A, +2B und +3B. Diese neuen Modelle bieten neue Board-Revisionen im Hinblick auf den +2 und +3, ansonsten tut sich nicht technisch nicht viel Neues. Während Amstrad seine eigene Plus-Serie deutlich aufwertet (Hardware-Sprites und Hardware-Scrolling), bleibt dies der Spectrum-Reihe verwehrt. 1992 wird die Sinclair-Herstellung durch Amstrad endgültig eingestellt.

Wiedergeburt

Nein, wir sprechen nicht vom modernen Homebrew – auch hier sind die Sinclair-Fans stets fleißig dabei.

Zur gamescon 2024 tauchen parallel auf der Website des britischen Herstellers Retro Games Ltd. (THE400 Mini, THEA500 Mini, THEC64, THEC64 Mini, THEVIC20), welcher auch auf der Messe selbst vertreten ist, kryptische Botschaften und seltsame Andeutungen in Videoform auf.

Nach einigen Tagen lässt man dann die Katze aus dem Sack. „The Spectrum“ entspricht äußerlich dem Sinclair ZX Spectrum wie ein Ei dem anderen – gleiche Farbgebung, identische Abmessungen und das berühmte „Rubber Keyboard“ ist ebenfalls, voll funktionsfähig, mit an Bord. Nur den Namenszug Sinclair darf man, rein aus Rechtsgründen, nicht verschönernd auf dem Gehäuse verwenden. Zudem packt man 48 Klassiker (die diese Bezeichnung durchaus verdient haben) gleich mit in den Speicher. Angeschlossen wird das Gerät über den HDMI-Standard, zudem kann, wie beim Original, im guten alten Sinclair-BASIC fleißig programmiert werden. Über USB-Schnittstellen kann die bereits inkludierte Software-Bibliothek extern aufgestockt werden.

In UK sind innerhalb von wenigen Stunden die (vorerst) kompletten Lagerbestände bereits bei den meisten Händlern ausverkauft. Für unter 100 Euro durchaus eine lohnende und kostenmäßig überschaubare Anschaffung für Retro-Fans.

2.000 Games und 3 für die einsame Insel

Vollmundig und zugleich etwas frech vom Autor geschrieben, denn unter rund 2.000 Games hat jeder immer seine ganz eigenen Favoriten. Aber die drei folgenden Titel haben den Sinclair ZX Spectrum stark geprägt:

The Lords of Midnight (Beyond Software, 1984)

Das Spiel zu beschreiben ist schwer, man muss es fühlen. Entwickler Mike Singleton erschuf quasi seine eigene Fantasiewelt, welche vom üblen Hexenkönig Doomdark bedroht wird. Der Spieler schlüpft dabei in vier verschiedene Rollen und hat die Aufgabe, Doomdark zu stoppen. Dabei schaffte es Singelton irgendwie, rund 4.000 Screens in den Speicher des Spectrum zu quetschen. Die Mischung aus Strategie und Adventure erinnert frappierend an die Geschichten von Tolkien, ohne jedoch ihre eigene Identität zu verlieren. Der Packung selbst lag eine einführende Novelle (die Singleton selbst schrieb) und eine Tastaturschablone bei. Das Spiel heute komplett zu erstehen, bedarf schon wirklichem Glück. Wer es dennoch schafft (und in einer sehr gut erhalten Pappverpackung erstehen kann), muss zwischen 120 und 160 Euro dafür berappen. Es gab Nachfolger und spätere Umsetzungen auch für modernere Systeme, aber das Original bleibt unerreicht. Ein Meilenstein, welcher mehr durch Atmosphäre, als durch bahnbrechende Technik besticht.

Manic Miner (Bug-Byte Software Ltd., 1983)

Matthew Smith mochte Plattformer wie etwa Miner 2049er – warum also nicht ein eigenes Spiel für den Spectrum entwickeln? Übergreifend auf 20 einzelne Screens verteilt, muss unsere Spielfigur Miner Willy bestimmte (blinkende) Objekte einsammeln, um sich damit Zugang zum nächsten Raum verschaffen zu können. Dabei sitzt dem Spieler immer ein unbarmherziger Timer im Nacken, der für zusätzliche Schweißperlen auf der Stirn sorgt.

Manic Miner verfügt über eine solide Technik und eine prima Steuerung (Joystick dringend empfohlen!). Programmierer Matthew Smith schrieb den Code in nur 8 Wochen, zugleich war es das erste Game für den ZX Spectrum mit In-Game Musik – bis dahin ein Novum. Für Smith selbst kam der Erfolg wohl viel zu früh. Er fühlte sich unter Druck gesetzt und entzog sich für viele Jahre komplett der Spiele-Industrie, kehrte aber ab und an immer wieder zurück – seine Engagements dauerten jedoch nie allzu lange. Welchen Dingen er heute genau nachgeht, ist weitgehend unbekannt. Ab und an sieht man ihn auf britischen Retro-Events, wenn überhaupt.

Knight Lore (Ultimate Play the Game, 1984)

Die Brüder Chris und Tim Stamper gründeten frühzeitig und lange Zeit in rein familiärer Hand liegend, das Studio „Ultimate Play the Game“. Entgegen vielen anderen Programmierern war der ZX Spectrum für beide die klare Lead-Plattform, wenn es um die Entwicklung neuer Spiele ging. Trotzig meinten sie einmal: „Der C64 ist wohlmöglich der technisch bessere Computer, aber die offene Struktur des ZX Spectrum liegt unsere Philosophie, Spiele zu entwickeln, viel mehr. Zudem hat der Zilog (CPU) des Spectrum mehr Power für das, was wir tatsächlich auf dem Bildschirm darstellen wollen.“ Mit ihrer eigens entwickelten Animationstechnik, auf den Namen „Filmation“ hörend, schufen sie auf dem Spectrum einen Meilenstein und wiederbelebten quasi ein bereits existierendes Spiel-Genre aufs Neue - das der Isometrie-Spiele.

Die Spielfigur „Sabreman“ wurde von einem Wolf gebissen und verwandelt sich nun bei Mitternacht in einen Werwolf. Der Spieler hat 40 Tage Zeit, alle Gegenstände in der Spielumgebung (dem sogenannten Wizard‘s Castle) einzusammeln und einen Heiltrank zu brauen, welcher den Fluch aufheben soll. Sobald die Sonne aufgeht, verwandelt sich der Werwolf wieder zurück zum knuffigen Sabreman. Bei diesem Spiel gibt es nur zwei mögliche Enden: Entweder die 40 Tage verstreichen fruchtlos oder dem Sabreman gelingt es, alle benötigten Zutaten für den Heiltrank einzusammeln. Die damalige Technik galt als bahnbrechend und es dauerte lange, bis andere Entwickler und Studios dahinterkamen, wie die Stamper-Brüder ihre Engine programmiert hatten. Knight Lore war so erfolgreich, dass etliche Mitbewerber eigene Isometrie-Spiele zuhauf auf den Markt brachten. Und wem die Firmenbezeichnung „Ultimate Play the Game“ überhaupt nichts sagt: Aus dieser wurde später nichts anderes als die Kultschmiede „Rare“ – genau die Firma, die später für eine sehr lange Zeit fest verbunden mit Nintendo war und schlussendlich von Microsoft zu 100% übernommen bzw. aufgekauft wurde. Die eigenen Gründer Chris und Tim Stamper verließen 2007 endgültig das Unternehmen.

Was bleibt am Ende übrig?

Der ZX Spectrum war mitunter dafür verantwortlich, dass der britische Markt eine starke Reputation und europaweite Ausbreitung erfuhr. Durch die geringen Anschaffungskosten des ZX Spectrum war er gerade als Entwicklungssystem bei vielen Programmieren und Softwarehäusern äußerst beliebt und zugleich anerkannt. Viele britische Entwickler starteten auf ihm ihre berufliche Karriere und blieben dem Spectrum als Plattform lange treu. Kuriosum ist dabei, dass Clive Sinclair auch nie annähernd daran dachte, wie beliebt sein Spectrum als Spielcomputer werden würde.

Die strengen technischen Limitationen des Systems waren für viele Entwickler eher Herausforderung, als Hindernis. Mit der Zeit entwickelten sie Tricks und Kniffe um der Hardware das Letzte abzuverlangen. Parallax-Scrolling auf dem Spectrum? Kein Problem, wenn man das notwendige Know-how besaß. Selbst dem simplen „Beeper“ konnte man mit dem richtigen Kniff mehr als einen Kanal entlocken. Zudem prägte er ein Genre ganz besonders: Das der Isometrie-Games. Während der C64 mit Sprite-Massen und Power-Sound glänzte, erschufen pfiffige Köpfe einfach nebenbei ein spielerisches Subgenre. Etwas, dass auf dem Spectrum hervorragend umsetzbar war und mehr durch Atmosphäre sowie zugleich viel Spielwitz anstatt reinem Technikwahn begeisterte. Durch den hervorragenden Einstiegspreis war der Spectrum ein Rechner für alle Schichten. Eben genau das, was seinem Entwickler von Anfang an vorschwebte. Kann man mehr erreichen? Ich denke nicht.

Sir Clive Sinclair selbst verstarb am 16. September 2021 im Alter von 81 Jahren. Er war ein Querdenker, ein Sturkopf, oft schweigsam und unnahbar. Interviews waren nie seine Stärke, er war ständig vertieft in neue Möglichkeiten und Ideen. Er war ein Eigenbrötler, aber meist sehr fokussiert auf das, was ihn tatsächlich interessierte. Er vergas nie seine Wurzeln und vor allem nicht die Menschen, die er an einem ganz besonderen Hobby teilhaben lassen wollte – mit einem begrenzten Budget.