Olivetti ETS 1010

Olivetti ETS 1010

olivetti ets 1010Wenn man sich in den 1980er Jahren in einem europäischen Anwaltsbüro, einer Behörde oder einem Verlag umsah, dann begegnete man nicht selten einem Gerät mit Olivetti-Schriftzug, dezent grauem Gehäuse und dem markanten Surren eines daisy-wheel-Druckkopfs. Der Olivetti ETS 1010 war eines dieser Geräte – weder vollwertiger PC noch bloße elektrische Schreibmaschine, sondern etwas dazwischen: ein eigenständiges elektronisches Textsystem mit Bildschirm, Speichermedien und intelligentem Software-Unterbau.

Ursprünglich auf Basis der amerikanischen Firma Syntrex Inc. entwickelt, brachte Olivetti das System ab etwa 1983 in Europa auf den Markt. Die Idee war, eine Brücke zu schlagen zwischen der bewährten Typenradtechnik und den neuen Möglichkeiten der digitalen Textverarbeitung. Heraus kam ein eigenständiges System, das nicht auf einem IBM-PC basierte, sondern auf eigener Elektronik und Logik aufbaute. Herzstück war ein Intel 80186, ein selten genutzter Prozessor, der viele Funktionen der PC-Peripherie bereits im Silizium integrierte. Der Arbeitsspeicher betrug 256 KB, genug für mehrere Textdokumente im RAM-Puffer.

Das System bestand aus mehreren Modulen: einer Basiseinheit mit zwei 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerken zu je 160 KB, einem monochromen Bildschirm (grün oder bernsteinfarben, 80 Zeichen × 25 Zeilen), der separaten Schreibmaschineneinheit (meist ET 221) mit Typenraddruck und einer Funktionsklaviatur. Die Disketten nutzten ein proprietäres Format, das einfache Dateiverwaltung und Textspeicherung erlaubte – allerdings nicht kompatibel zu MS-DOS oder CP/M-Systemen. Das zugrundeliegende Betriebssystem war entweder eine modifizierte Variante von CP/M-86 oder, in komplexeren Konfigurationen, ein internes Syntrex-OS mit UNIX-artiger Struktur – genaue Angaben sind rar, da viele Systeme OEM-konfiguriert waren.

In der Praxis bedeutete dies: Der Benutzer tippte auf einer echten Schreibmaschinentastatur, sah die Eingabe auf dem Bildschirm, konnte formatieren, korrigieren und mit Steuerfunktionen wie [Block markieren], [Zentrieren] oder [Drucken] arbeiten. Das Schreiben selbst erfolgte anschließend über den mechanischen Druckkopf – typischerweise mit Daisy-Wheel-Technik, die ein gestochen scharfes Schriftbild erzeugte. Wer heute den Ausdruck in Händen hält, würde nie glauben, dass dies nicht mit einem Laserdrucker erstellt wurde.

Der ETS 1010 war – das sei deutlich gesagt – kein PC und konnte auch keine PC-Programme ausführen. Es gab weder Grafikfähigkeiten noch Soundchip oder Maussteuerung. Dafür bot das System eine durchdachte, ausgereifte Benutzeroberfläche, speziell auf das Schreiben, Ablegen und Drucken von Dokumenten zugeschnitten. Die Dateiverwaltung war einfach und visuell geführt; das Wechseln zwischen Dokumenten ging schnell. Besonders bemerkenswert war die Fähigkeit, mehrere Geräte zu clustern – das heißt, mehrere ETS-Systeme konnten über ein zentrales Diskettenlaufwerk oder Drucker verbunden werden, um Arbeitsgruppenlösungen zu ermöglichen. In der Praxis wurde dies z. B. in Sekretariaten oder Schreibpools genutzt.

Vergleichstabelle

Merkmal ET 221 ETS 1010 ETS 2010 Olivetti M24
Jahr ca. 1981 1983–1984 ab 1985 1983–1986
CPU keine Intel 80186 @ 8 MHz Intel 80186 @ 8 MHz Intel 8086 @ 8 MHz
RAM 256 KB 256–512 KB 256–640 KB
Bildschirm keiner 80×25 Zeichen, monochrom 80×25 Zeichen, monochrom CGA: 320×200, 4 Farben
Diskettenlaufwerke 2 × 5¼″, je 160 KB 2 × 5¼″, je 320 KB 1 × 5¼″, 360 KB oder HDD
Festplatte keine optional extern (sehr selten) ja, bis 10 MB ja, bis 20 MB
Drucktechnik Typenrad (extern) Typenrad integriert (ET 221) Typenrad (ET 115/ET 225 etc.) Matrix oder Typenrad extern
Netzwerkfähig nein ja (Clusterbetrieb, seriell) ja (Mehrplatzbetrieb möglich) ja (Ethernet, RS232)
Betriebssystem proprietär (CP/M-ähnlich) CP/M-86 oder Syntrex-OS MS-DOS / XENIX
Preis (geschätzt, 1983) ca. 3.000 DM ca. 6.000–8.000 DM ca. 9.000–12.000 DM ab 5.000 DM
Preis (inflationsbereinigt) ~2.300 € ~4.700–6.200 € ~7.000–9.000 € ~3.900–4.500 €

Der ETS 1010 war kein Spielcomputer, kein Allzweck-PC und kein Bastlersystem. Aber was er konnte, das konnte er hervorragend: Texte schreiben, speichern, drucken – und das mit einer Qualität und Verlässlichkeit, die in manch einem Schreibbüro noch bis in die frühen 2000er hinein Standard blieb. Gegenüber dem reinen Schreibmaschinenbetrieb war er ein gewaltiger Fortschritt, vor allem durch den Bildschirm und die flexible Bearbeitung von Dokumenten. Gegenüber einem IBM-kompatiblen PC wirkte er technikfern, aber dafür menschennah: keine kryptischen Befehle, sondern klar beschriftete Funktionstasten, durchdachte Menüs und sofortiger Druck auf Papier in bester Qualität.

In der Rückschau ist der ETS 1010 ein leiser, unterschätzter Meilenstein auf dem Weg zum digitalen Büro. Er markierte die kurze, aber spannende Übergangszeit, in der Schreibmaschinen Computer wurden – oder umgekehrt.

Ohio Scientific C2

c2 8p 1Der Ohio Scientific Challenger II, meist kurz C2 genannt, erschien zwischen 1977 und 1979 als konsequente Weiterentwicklung der populären Superboard-Serie des US-amerikanischen Herstellers Ohio Scientific Instruments (OSI). Das Unternehmen, gegründet 1975 im Bundesstaat Ohio durch den Ingenieur Michael Cheiky, seine Frau Charity Cheiky sowie den Techniker Dale A. Dreisbach, hatte sich zum Ziel gesetzt, erschwingliche, aber leistungsfähige Mikrocomputersysteme mit professionellem Anspruch zu entwickeln – eine Philosophie, die sich im C2 deutlich widerspiegelt.

Der C2 war kein typischer Heimcomputer, sondern vielmehr ein modulares, aufrüstbares System, das sich vor allem an Entwickler, Ingenieure, Bildungseinrichtungen und kleine Unternehmen richtete. Die Gerätefamilie umfasste unter anderem den C2-4P, ein kompaktes, tragbares System mit vier internen Steckplätzen, sowie den C2-8P, der über acht Erweiterungssteckplätze verfügte und in einem größeren Gehäuse untergebracht war. Beide Modelle basierten auf einer steckkartenbasierten Architektur, bei der CPU, Video-Einheit, RAM und I/O als separate Platinen in einen Busrahmen („Backplane“) eingebunden wurden. Dies erlaubte eine bemerkenswerte Flexibilität und Erweiterbarkeit – Merkmale, die zu dieser Zeit noch keineswegs selbstverständlich waren.

Als Prozessor kam der bewährte MOS Technology 6502 mit einem Takt von 1 MHz zum Einsatz. Die Taktfrequenz wurde allerdings nicht, wie bei den meisten Konkurrenten, durch einen Quarzoszillator erzeugt, sondern durch einen programmierbaren 74LS123-Monoflop-Schaltkreis, was eine gewisse Variabilität und Feinjustierung ermöglichte. Der 6502 war ein 8-Bit-Prozessor mit einem einfachen, aber effizienten Befehlssatz, der unter anderem durch seine indizierten Adressierungsmodi und seine niedrige Chip-Komplexität überzeugte. In Kombination mit dem leichtgewichtigen Systemdesign bot dies eine für die damalige Zeit bemerkenswert hohe Rechenleistung pro investiertem Dollar.

Das Betriebssystem bestand typischerweise aus einem im ROM untergebrachten Monitorprogramm und einem einfachen BASIC-Interpreter, der in einer auf 8 KB reduzierten Form implementiert war. Von Diskette konnte ein rudimentäres OSI-DOS oder ein erweitertes BASIC geladen werden. Der Zugriff erfolgte über einen simplen Konsolenmodus mit Cursorkontrolle und hexadezimalem Direktzugriff auf Speicheradressen. Auf dem Bildschirm konnten maximal 64 Zeichen pro Zeile bei 32 Zeilen dargestellt werden, wobei ausschließlich monochrome Textausgabe unterstützt wurde. Eine Bitmap-Grafikfähigkeit war serienmäßig nicht vorhanden, konnte aber theoretisch über Zusatzhardware realisiert werden. Farbdarstellung war nicht vorgesehen – der C2 blieb in dieser Hinsicht der kompromisslosen Funktionalität verpflichtet.

Auch in Sachen Klanggestaltung herrschte Sparsamkeit. Der C2 besaß keinen dedizierten Soundchip. Audioausgabe war nur indirekt über den Kansas City Standard möglich – einem Codierformat für Audiodaten, das auf Kassette gespeichert wurde. Manche Nutzer zweckentfremdeten das Kassetteninterface für primitive Tonausgabe, doch echte Musik- oder Effektfähigkeiten fehlten vollständig.
Der Massenspeicher bestand standardmäßig aus einem Kassettenrekorder-Anschluss, der mit 300 bis 1200 Baud arbeitete. Gegen Aufpreis konnte das System um ein Floppy-Interface (Model 470) ergänzt werden. Hier kamen wahlweise 5¼-Zoll- oder 8-Zoll-Laufwerke zum Einsatz. In seltenen Fällen wurde sogar ein Festplattenanschluss für Winchester-Laufwerke implementiert – eine für die späten 1970er geradezu futuristische Option. Der interne Arbeitsspeicher konnte von 4 KB (auf der CPU-Karte) auf bis zu 64 KB aufgerüstet werden, was für komplexe BASIC-Programme oder datenintensive Anwendungen absolut notwendig war.

In puncto Peripherie war der C2 ausgesprochen vielseitig. Neben parallelen und seriellen I/O-Karten bot OSI auch Druckerschnittstellen, einen Terminalanschluss, eine Mehrprozessor-Karte (Model 460Z) sowie diverse RAM-Erweiterungsplatinen an. Eine geplante Sprachsyntheseeinheit wurde angekündigt, aber nie über das Prototypstadium hinaus realisiert. Die Tastatur war separat im Gehäuse verbaut und erinnerte in Aufbau und Haptik eher an industrielle Terminals als an Heimcomputer-Tastaturen.

Die physische Größe variierte je nach Modell: Der C2-4P maß etwa 40 × 30 × 15 cm, der C2-8P war nochmals größer und erforderte einen separaten Monitor und häufig eine externe Stromversorgung. Das Design war funktional, industriell, kantig – und entsprach damit ganz dem technologischen Ethos der späten 1970er.

Die Preise für den Ohio Scientific C2 begannen 1978 bei 598 US-Dollar für das C2-4P-System. Das C2-8P schlug mit rund 799 US-Dollar zu Buche. Inflationsbereinigt entspricht dies im Jahr 2025 etwa 3.500 bis 4.700 Euro, je nach Modell und Ausstattung. Verglichen mit einem Apple II, der damals weit über 1.200 Dollar kostete, war der C2 also ein attraktives Angebot für technisch versierte Nutzer mit professionellen Ansprüchen. In der Fachpresse wurde der C2 teils wohlwollend, teils kritisch besprochen. Das Magazin Kilobaud lobte ihn als „beispiellose modulare Plattform für ernsthafte Computeranwender“, während Byte die Integration und Modularität herausstellte, jedoch die fehlende Farbgrafik bemängelte. Die Nachrichtenagentur UPI schrieb 1978: „Ein portabler Computer mit Fähigkeiten, die man sonst nur von Minis kennt.“

Die Verkaufszahlen lassen sich heute nur grob abschätzen. Bekannt ist, dass Ohio Scientific 1979 etwa 18 Millionen Dollar Umsatz erzielte und rund 300 Mitarbeiter beschäftigte. Der C2 war vor allem in Universitäten, Forschungseinrichtungen und kleinen Industriebetrieben zu finden – seltener im privaten Gebrauch. Sein modularer Aufbau, seine Erweiterbarkeit und seine offene Architektur machten ihn beliebt bei Bastlern, doch die lange Lieferzeiten und das Fehlen eines größeren Software-Ökosystems verhinderten eine breitere Marktdurchdringung. Im Vergleich zum Vorgänger, dem populären Superboard II, bot der C2 eine erheblich professionellere Bauweise, bessere Erweiterungsmöglichkeiten und eine robuste Backplane-Struktur. Gegenüber Konkurrenten wie dem Apple II, dem Commodore PET oder dem TRS-80 konnte er technisch mithalten, doch fehlten ihm ein attraktives Gehäuse, Farbfähigkeit und der Zugang zu einer großen Entwicklergemeinde – Punkte, die für Endanwender immer entscheidender wurden.

Trotzdem bleibt der Ohio Scientific C2 ein Meilenstein in der Entwicklungsgeschichte des Mikrocomputers. Er verkörpert jene Zwischenphase, in der sich die Heimcomputertechnik von der Garagenbastelei zur ernsthaften Computertechnik emanzipierte. Die Entwickler Michael und Charity Cheiky sowie Dale Dreisbach waren Pioniere, deren Beitrag zum frühen Mikrocomputermarkt in Fachkreisen heute mit Respekt betrachtet wird. Obwohl Ohio Scientific in den frühen 1980er Jahren schließlich von der Firma M/A-COM übernommen wurde und der Markenname verschwand, lebt der C2 in Sammlerkreisen fort – nicht zuletzt als Symbol für eine Ära, in der technische Eleganz und logisches Design noch mehr zählten als bunte Grafiken und Geräuschkulissen.

Franklin ACE 100

Franklin ACE 100

mrbrowns franklin ace 100Wenn ich Dich, werter Leser, fragen würde, ob Du irgendwann einmal in Deinem Leben ein Programm ohne Zustimmung des Urhebers kopiert hast, würdest Du wahrscheinlich mit einem verlegenen Lächeln zustimmen, denn höchstwahrscheinlich hast Du die Zeit miterlebt und möglicherweise dank Programmen wie bspw. X-Copy auf dem Amiga ausgiebig davon Gebrauch gemacht (Nur zur Beruhigung: die Verjährungsfrist ist hier schon längst vorbei). Das nicht nur der private Heimanwender sich das Leben etwas vereinfachen wollte, ist daraus sicherlich erklärlich und beruhte auch auf der Tatsache, dass es noch bis Anfang der 1980er keine wirklichen Präzedenzfälle existierten. Dies sah auch der US-amerikanische Hersteller Franklin Computer Corporation so und präsentierte 1982 die ACE Modellreihe, die absolut Apple II kompatibel waren.

Technisch gesehen war der ACE 100 keine Nachbildung, sondern eine exakte Kopie des Apple II Plus: Franklin hatte den ROM-Inhalt von Apples System, inklusive BASIC-Interpreter, Monitorprogramm und Betriebssystem, Byte für Byte übernommen. Dies führte später zum wegweisenden Rechtsstreit Apple Computer, Inc. v. Franklin Computer Corp., der die Rechtsauffassung über Software-Urheberrecht nachhaltig prägte. Im Inneren arbeitete wie beim Original ein MOS Technology 6502 mit 1,023 MHz. Der 8-Bit-Prozessor war der zentrale Baustein zahlreicher Heimcomputer der Zeit, von der Atari-8-Bit-Serie bis zum Commodore 64. Er konnte direkt auf bis zu 64 KB RAM zugreifen, was dem ACE 100 voll zur Verfügung stand.

Die Grafikfunktionen entsprachen exakt dem Apple II Plus: Textmodus mit 40×24 Zeichen, Low-Resolution-Grafik mit 40×48 Bildpunkten bei 15 Farben plus schwarz, High-Res mit 280×192 bei bis zu sechs gleichzeitigen Farben, abhängig von den NTSC-Farbphasen. Für Ton sorgte wie beim Original ein 1-Bit-Speaker, der über Software getaktet wurde – komplexe Musik war nur durch gezieltes Pulsweitenmodulieren möglich.

Das ROM des ACE 100 enthielt eine 1:1-Kopie von Apples Integer BASIC (entwickelt von Steve Wozniak) sowie Apples Betriebssystem DOS 3.3. Der Computer unterstützte alle Apple-II-Platinen und Softwaretitel, da er vollständig signal- und softwarekompatibel war. Die Anschlussmöglichkeiten umfassten Composite-Video, Gameport, einen Erweiterungsbus mit acht Slots sowie Diskettenanschluss. Als Massenspeicher kamen externe 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke zum Einsatz – meist 140 KB pro Diskette –, häufig Apple-kompatible Nachbauten von Franklin selbst.

Ursprünglich wurde der ACE 100 als sogenannte „Bare Board“-Lösung vertrieben – ein vollständig bestücktes Mainboard ohne Gehäuse, Tastatur oder Netzteil. Zielgruppe waren technisch versierte Nutzer, Schulen und OEM-Kunden, die den Rechner in bestehende Apple-II-kompatible Gehäuse oder selbstgefertigte Lösungen einbauen wollten. Dennoch kam es im Handel bald zu Verwirrungen: Einige Dritthändler und Systemhäuser verkauften den ACE 100 auch als Komplettgerät, indem sie das Board mit Gehäuse, Tastatur und Netzteil kombinierten. Diese Varianten wurden teils noch unter dem Namen ACE 100 angeboten, obwohl der erste offiziell von Franklin vermarktete Komplettrechner auf Basis desselben Boards bereits ACE 1000 hieß.

Der Preis des ACE 100 als Mainboard lag bei rund 499 US-Dollar, was inflationsbereinigt ca. 1.475 Euro im Jahr 2025 entspricht – deutlich günstiger als der Apple II Plus mit etwa 1.195 Dollar (über 3.400 Euro heute). Diese Preisstrategie machte den ACE 100 besonders bei Bildungseinrichtungen beliebt. Presseberichte zur Veröffentlichung waren gespalten. Während Magazine wie Creative Computing das Gerät als „kostengünstigen Hoffnungsträger für Bildungseinrichtungen“ bezeichneten, schrieb BYTE Magazine im Oktober 1982: „Ein guter Computer, doch moralisch fragwürdiger Ursprung.“ Besonders Apple-Fans sahen in Franklin einen Trittbrettfahrer.

Etwa 20.000 Einheiten wurden laut interner Verkaufszahlen von Franklin bis Anfang 1983 ausgeliefert. Ein Lehrer aus Kalifornien baute mit Schülern Plexiglas-Gehäuse um ACE-Boards – ein Schulprojekt, das zum halblegalen Apple-Klonlabor wurde. „Ich hätte Apple lieber gekauft, aber mein Budget erlaubte das nicht. Der Franklin tat, was ich brauchte – Punkt“, sagte er rückblickend in einem Interview mit Popular Computing.

Apple war selbstredend kein allzu großer Freund der ACE Reihe und klagte bereits zur Veröffentlichung auf Urheberrechtsverletzung. Der Rechtsstreit Apple v. Franklin war ein historisches Verfahren in den USA, das maßgeblich die Rechtsgrundlage für den Schutz von Software festlegte. Franklin argumentierte, dass ROM-Code keine „literarischen Werke“ im Sinne des Urheberrechts seien und deshalb nicht geschützt werden könnten. Die Entscheidung des Berufungsgerichts (3rd Circuit) im Jahr 1983 war bahnbrechend: Das Gericht erklärte, dass auch Maschinencode in ROMs urheberrechtlich schützbar ist, selbst wenn dieser nicht direkt lesbar ist. Dies war das erste Mal, dass ein US-Gericht urheberrechtlichen Schutz für firmwarebasierte Software bestätigte.

Das Verfahren zog sich bis 1988 hin. Franklin verlor in allen wesentlichen Punkten. Die Firma musste den Vertrieb der betroffenen Produkte einstellen oder neu designen, was ihren Marktanteil stark schrumpfen ließ. Franklin bot später den ACE 500 mit neuem ROM und eigener Softwarearchitektur an – jedoch ohne die vollständige Kompatibilität, die den ACE 100 so erfolgreich gemacht hatte. Gegenüber direkten Konkurrenten wie dem Commodore PET oder dem Tandy TRS-80 war der Franklin ACE 100 grafisch unterlegen, aber durch seine Apple-Kompatibilität deutlich vielseitiger. Für Bastler war er eine kostengünstige Alternative – für Apple ein Dorn im Auge.

Der ACE 100 war also mehr als nur ein Plagiat. Er war ein politischer Computer, ein juristisches Exempel, ein Spiegel der frühen 80er-Jahre zwischen Innovation, Nachbau und der Suche nach Standards. Heute ist er ein Sammlerstück – gerade weil er als einziger Computer in US-Geschichte vor Gericht tatsächlich als urheberrechtswidrig verboten wurde, obwohl er technisch brillant umgesetzt war.

Archimedes A7000

Archimedes A7000

Der Archimedes A7000 war einer der letzten klassischen Computer von Acorn Computers Ltd., jener traditionsreichen britischen Firma, die sich bereits in den 1980er Jahren mit ihren innovativen BBC-Mikrocomputern und der Einführung des RISC-Konzepts als Pionier auf dem Heimcomputermarkt etablierte. Der A7000 wurde im Juli 1995 vorgestellt und markierte den Versuch, ein erschwingliches und zugleich leistungsfähiges Modell für den Bildungsbereich und ambitionierte Heimnutzer anzubieten, das die Tugenden seiner Vorgänger mit moderneren Bauteilen verband. Während der A7000 äußerlich kompakter wirkte, verbarg sich unter seinem schlichten grauen Kunststoffgehäuse ein System, das auf RISC OS 3.6 lief und in vielerlei Hinsicht den Brückenschlag zwischen der alten Archimedes-Reihe und den späteren RiscPCs darstellte.

Der A7000 nutzte einen ARM7500-Prozessor, eine Variante des ARM7 mit integrierter MMU, Video- und I/O-Einheiten, die Acorn in Zusammenarbeit mit ARM Ltd. entwarf. Dieser Chip war nicht nur das Herzstück des A7000, sondern auch ein frühes Beispiel für System-on-Chip-Integration, wie sie später im Embedded-Markt und in Smartphones allgegenwärtig wurde. Der ARM7500 lief mit 32 MHz, war sparsamer und effizienter als viele vergleichbare CISC-Prozessoren jener Zeit und setzte ganz auf die Philosophie der reduzierten Befehlssätze (RISC), bei denen einfache Operationen in konstant kurzer Zeit ausgeführt werden, was eine bemerkenswerte Systemreaktionszeit ermöglichte.

Zum Einführungspreis von £799 für das Basismodell mit Monitor entsprach der A7000 im Jahr 1995 einem heutigen Preis von rund 1.650 Euro inflationsbereinigt (Stand 2025), was ihn preislich im oberen Mittelfeld für Schul- und Heimcomputer platzierte. Die Hardware bot dafür eine solide Ausstattung: standardmäßig 4 MB RAM, erweiterbar über einen 72-Pin-FPM-SIMM-Steckplatz. Acorn selbst dokumentierte eine offizielle Obergrenze von 32 MB, da diese Module zur Markteinführung wirtschaftlich und verfügbar waren. Tatsächlich aber kann der A7000 deutlich mehr leisten: Inoffiziell lassen sich Module mit bis zu 128 MB installieren, sofern sie bestimmte elektrische Anforderungen erfüllen, insbesondere eine Single-Sided-Bauweise und eine passende Refresh-Rate. Das Betriebssystem RISC OS 3.6 erkennt den gesamten Speicher, wenn das Modul kompatibel ist, wie zahlreiche Berichte von Nutzern und Entwicklern in der damaligen Community zeigen. In einem Artikel der Zeitschrift Acorn User von 1996 heißt es dazu: „Though Acorn only certifies the A7000 for up to 32 megabytes of RAM, tests with 64 and even 128 meg modules have shown promising results for enthusiasts.“ Damit bot der A7000 eine für damalige Verhältnisse außergewöhnliche Speichererweiterbarkeit, auch wenn diese in offiziellen Unterlagen nicht beworben wurde.

Bei der Massenspeicherung zeigte sich der A7000 flexibel. Je nach Modellvariante kam er entweder mit einer 425-MB- oder einer 540-MB-IDE-Festplatte. Einige OEM-Modelle und Schulausführungen enthielten zusätzlich ein CD-ROM-Laufwerk. Der Nachfolger A7000+ wurde meist mit 1,2-GB-Festplatten ausgeliefert. Die IDE-Schnittstelle erlaubte theoretisch Festplatten bis zu 2 GB, und bei entsprechender Partitionierung mittels Tools wie !HForm konnte auch diese Kapazität genutzt werden. Fortgeschrittene Benutzer berichteten sogar von größeren Laufwerken, die mit mehreren Partitionen über RISC OS 3.6 hinaus betrieben wurden. Diese Flexibilität machte den A7000 auch für anspruchsvollere Anwendungen attraktiv, insbesondere in Netzwerken oder in schulischen Umgebungen mit zentralisierter Datenspeicherung.

Als Betriebssystem diente RISC OS 3.6, ein grafisch orientiertes System mit WIMP-Oberfläche, das vollständig in ARM-Assembler und BBC BASIC geschrieben wurde. Die Desktop-Umgebung war durch ihr modulares Fenster-Management und Drag-and-Drop-Bedienung ihrer Zeit voraus. Besonders hervorzuheben war die konsequente Integration der Anwendung mit dem Dateisystem über sogenannte „Application Directories“. In der Presse wurde dies gelobt: „RISC OS remains a highly productive environment, despite the dominance of Windows 95. The Archimedes still feels faster and cleaner.“ schrieb das britische Magazin Acorn User im November 1995.
Die Bildschirmauflösungen reichten je nach angeschlossenem Monitor und VRAM-Konfiguration von 640×480 bis zu 1024×768 bei 256 Farben. Dank des integrierten Videokerns im ARM7500 war der A7000 in der Lage, bis zu 16 Millionen Farben darzustellen, allerdings nur in niedrigeren Auflösungen und bei ausreichendem VRAM. Standardmäßig wurden 256 Farben verwendet – ausreichend für die meisten Anwendungen im Bildungsbereich, aber nicht für grafikintensive Software. Der Soundchip war in den ARM7500 integriert und bot 8-Bit-Stereoausgabe mit bis zu vier Kanälen. Klanglich übertraf der A7000 viele integrierte PC-Lösungen seiner Zeit, insbesondere durch geringere Latenz und klare Signalverarbeitung, wenngleich keine dedizierte Hardware für Effekte oder MIDI integriert war.

Anschlusstechnisch bot das System zwei serielle Ports, einen parallelen Port, analoge und digitale Monitorausgänge, Audioanschlüsse für Lautsprecher, Mikrofon und Kopfhörer sowie Maus- und Tastaturports. Erweiterungskarten konnten über einen internen Pod mit Risercard angeschlossen werden, was spätere Nachrüstungen mit SCSI, Netzwerkkarten oder Genlock-Lösungen ermöglichte. Optional geplante Peripheriegeräte wie ein TV-Out-Modul oder spezielle Scannereinheiten kamen jedoch nicht offiziell auf den Markt, auch wenn Drittanbieter Lösungen anboten.

Hinter der Entwicklung des A7000 stand ein Team unter Leitung von Steve Furber, der zusammen mit Sophie Wilson bereits den ursprünglichen ARM-Prozessor für den BBC Micro entworfen hatte. Furber, ein promovierter Elektrotechniker der Universität Cambridge, war bekannt für seine Philosophie der einfachen, eleganten Hardwarelösungen, während Wilson durch ihre Arbeit an BBC BASIC und dem frühen ARM-Instruction Set Pionierarbeit im Bereich effizienter Mikroarchitekturen leistete. Beide arbeiteten seit den frühen 1980er-Jahren bei Acorn und prägten die DNA der Firma entscheidend. Weitere Beteiligte waren unter anderem Mike Muller, der später Mitbegründer von ARM Holdings wurde.

Verkaufszahlen des A7000 lassen sich nur schätzen, doch laut einem Bericht im Daily Telegraph von 1996 wurden über 25.000 Einheiten allein im britischen Bildungsbereich verkauft. Der Computer war insbesondere in Schulen beliebt, wo seine Robustheit, das leise Betriebsverhalten und die einfache Wartung geschätzt wurden. Im Vergleich zu PCs mit Windows 95 war der A7000 in der Bootzeit, Bedienbarkeit und Wartung oft überlegen – allerdings hinkte er in der Softwareauswahl deutlich hinterher. Während der A7000 im professionellen Bildungssektor punktete, war er für Privatanwender im Multimedia- und Spielebereich weniger attraktiv, was seine Verbreitung außerhalb von Schulen bremste.

Ein Zitat aus dem Acorn-Pressebüro von 1996 bringt die Philosophie des A7000 auf den Punkt: „The A7000 was never meant to compete in raw speed. It's about stability and purpose.“ Und genau dafür stand er – als stabiler, eleganter Computer mit klarem Fokus. Auch wenn er dem internationalen PC-Markt nicht standhalten konnte, bleibt der A7000 ein letzter Meilenstein der britischen RISC-Computer-Ära, geschätzt für seine Ingenieurskunst, Klarheit und die leise Souveränität einer Architektur, die nie auf den Massenmarkt schielte, sondern auf Langlebigkeit und Klarheit.

Yashica YC 64

Yashica YC 64

Der Yashica YC 64 wurde 1984 von Kyocera unter der Marke Yashica als MSX 1 Heimcomputer auf den europäischen Markt gebracht und erschien Ende 1985 offiziell auch in Frankreich . Sein Gehäuse in ungewöhnlichem Rotbraun stach sofort ins Auge – eine bewusst jugendfreundliche Designentscheidung, die ihn von anderen MSX Geräten abhob. Der Preis lag bei etwa 950 DM (rund 798 DM laut MSX Wiki für Deutschland). Umgerechnet und inflationsbereinigt entspräche das heute etwa 400–450 €, was ihn als gehobene Mittelklasse positionierte. Der MSX-Standard versprach einheitliche Kompatibilität, einen großen Softwarepool und internationale Anschlussfähigkeit – ein attraktives Feld für Firmen, die bislang mit Computern wenig zu tun hatten. In Deutschland stellte das Magazin Happy Computer fest : „Wer ›nur‹ ein MSX Gerät ohne Schnörkel und mit viel Speicher sucht, ist mit dem YC 64 ausreichend bedient“

Yashica, in Japan renommiert für Präzisionsoptik und mechanische Kameras, wählte den YC-64 als Einstieg in die neue Heimcomputerwelt. Technisch basierte der Rechner auf der MSX-1-Spezifikation, was ihm auf dem Papier dieselben Fähigkeiten wie Modelle von Sony, Yamaha, Sanyo oder Canon verlieh. Doch trotz des Standards hatte jeder Hersteller Gestaltungsspielraum – und Yashica nutzte diesen in Form eines robusten, fast nüchternen Gehäuses und eines sauberen Board-Designs, das auf langfristige Zuverlässigkeit hin optimiert war.

Im Inneren arbeitete ein Zilog Z80A-kompatibler Prozessor, meist ein NEC D780C-1, mit einer Taktfrequenz von 3,579 MHz. Diese CPU, ein echter Veteran der 8-Bit-Ära, war für die Ausführung des Betriebssystems – MSX BASIC v1.0, lizenziert von Microsoft – und aller Software verantwortlich. Für die grafische Ausgabe kam der Texas Instruments TMS9929ANL zum Einsatz, ein PAL-kompatibler Video Display Processor (VDP), der aus der TMS9918-Reihe stammte. Der Chip konnte 256×192 Pixel mit 16 vordefinierten sichtbaren Farben darstellen– eine für 1984 respektable Leistung, wenngleich sie im Vergleich zu den bitplangetriebenen Systemen wie dem Atari 800 oder dem Amstrad CPC bald altbacken wirkte. Der Sound wurde durch den AY-3-8910 von General Instruments erzeugt – einen Drei-Kanal-Soundchip, der auch in Arcade-Automaten und Heimcomputern wie dem Amstrad CPC oder dem ZX Spectrum 128 seinen Dienst tat. Damit konnte der YC-64 Musik mit drei unabhängigen Stimmen sowie ein Rauschsignal erzeugen, was für viele Spiele der Zeit völlig ausreichte.

Der Computer verfügte über 64 KB RAM – wie es der Name suggeriert – sowie 16 KB VRAM für die Grafikdarstellung. Er besaß zwei MSX-Cartridge-Slots, einen RGB-Video-Ausgang, einen HF-Modulator, einen Anschluss für ein Kassettenlaufwerk zur Datenspeicherung, ein Centronics-kompatibles Druckerinterface, sowie zwei standardisierte MSX-Joystick-Ports. Optional geplant, aber kaum dokumentiert, waren ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk, ein Datenrecorder und ein Yashica-eigenes ROM-Modul mit Bildbearbeitungsfunktionen, das jedoch nie den Prototypstatus verließ. Der Bildschirmmodus erlaubte neben Textdarstellung auch Sprites und Hintergrundlayer – allerdings waren alle Grafikebenen durch den VDP hardwareseitig begrenzt, was sich etwa bei der Zahl von maximal 4 Sprites pro Scanline bemerkbar machte.

Das Betriebssystem des YC-64 war, wie bei allen MSX-1-Rechnern, ein modifiziertes Microsoft BASIC mit grafischen Erweiterungen. Es war in ROM untergebracht und bot neben üblichen BASIC-Befehlen auch Sprachbefehle zur Spritedarstellung, zur Kollisionsabfrage und zur Musikprogrammierung. Eine typische Softwaredistribution erfolgte über Cartridges oder Kassetten, die problemlos auf anderen MSX-Geräten liefen – das war der große Vorteil des Standards. Der Preis für den YC-64 betrug in Japan umgerechnet etwa 45.000 Yen. Inflationsbereinigt entspricht das im Jahr 2025 einem Betrag von ca. 280 €, wobei die Preise regional schwankten und das Gerät in Europa kaum offiziell vertrieben wurde.

Entwickelt wurde das Gerät im Auftrag von Kyocera, das bereits OEM-Erfahrung mit Computern gesammelt hatte. Yashica fungierte vor allem als Marke und Vertrieb. In Frankreich wurde das Gerät unter dem Label Triumph-Adler vermarktet, was zur geringen Verbreitung beitrug, denn der französische MSX-Markt wurde schnell von Philips und Sony dominiert. Die Verkaufszahlen des YC-64 waren entsprechend gering: Schätzungen gehen von weniger als 25.000 verkauften Einheiten weltweit aus. Eine Veröffentlichung in Großbritannien, wo MSX ebenfalls Fuß fassen sollte, unterblieb. Zeitgenössische Presseberichte erwähnten das Gerät nur am Rande – so schrieb die französische Zeitschrift "Hebdogiciel" im Jahr 1985: „Der YC-64 ist gut gebaut, aber zu konventionell, um hervorzustechen. Seine Tastatur ist angenehm, aber ihm fehlt eine echte Persönlichkeit.“

Zu den Entwicklern des Geräts gehörte ein kleines Team von Kyocera-Ingenieuren unter Leitung von Shigeru Yoshida, einem ehemaligen Designleiter bei Sanyo, der sich mit der Miniaturisierung von Schaltkreisen befasste. Yoshida wurde später als Mitentwickler des ersten Kyotronic-Laptops (dem KC-85) bekannt, der als Vorlage für den Tandy 100 diente. Der VDP wurde von TI in Zusammenarbeit mit Yamaha abgestimmt, letztere war ebenfalls stark in der MSX-Spezifikation engagiert. Der Soundchip Entwickler, Paul Zoulidjian, war zuvor bei GI und später bei Microchip Technologies tätig. Er entwarf 1983 den AY-3 8910 und hatte maßgeblichen Einfluss auf das Klangbild ganzer Heimcomputer-Generationen.

Gegenüber der Konkurrenz bot der Yashica YC-64 kaum Alleinstellungsmerkmale. Verglichen mit dem Philips VG-8020 oder dem Sony Hit-Bit HB-75 war er solide, aber uninspiriert. Es fehlte ein eingebauter Datenrecorder, ein zweizeiliges Display oder ein grafisch gestaltetes OS-Menü. Gegenüber dem Spectravideo SV-328, einem Vorläufer des MSX-Standards, war der YC-64 preislich günstiger, aber technisch konservativer. Auch gegenüber dem Commodore 64 konnte das Gerät wenig ausrichten – der C64 hatte besseren Sound, hardwaregestützte Scrolling-Effekte und eine lebendige Spiele-Szene.

Der YC-64 verschwand rasch vom Markt. Die endgültige Aufgabe des Heimcomputerfeldes durch Yashica erfolgte 1986, als die Kameraentwicklung wieder in den Fokus rückte. Nach dem Aufkauf von Yashica durch Kyocera im selben Jahr wurde jegliche Computertätigkeit eingestellt. Der YC-64 blieb somit eine einmalige Episode, heute ein gesuchtes Sammlerstück. Es existieren Nachbauten in Form von OpenMSX-kompatibler Hardware oder als Eintrag in MSX-Emulatoren. Aufgrund der standardisierten MSX-Struktur ist der YC-64 vollständig emulierbar.

Eine kleine Fangemeinde in Frankreich betreibt heute Webseiten, die sich mit seltenen MSX-Modellen beschäftigen. Auf MSX.org finden sich Scanbilder des Motherboards, ROM-Dumps und sogar alternative Keyboard-Mappings für moderne Emulatoren. Die Community schätzt den YC-64 heute weniger für seine Funktionen, sondern mehr als technisches Zeitdokument: eine ambitionierte Kamera-Firma, die kurzzeitig in die Welt der Bits und Bytes eintauchte – und ein Gerät schuf, das funktionierte, aber im Schatten seiner berühmteren MSX-Brüder unterging. Ein ehemaliger Yashica-Mitarbeiter schrieb in einem Forenbeitrag 2011: „It worked. It did everything it was supposed to. But it never felt like ours. We were lens engineers trying to play computer.”

Lucas Nascom 1

Lucas Nascom 1

Lucas Nascom 1Der Lucas Nascom 1 war ein britischer Einplatinen-Computerbausatz, der im November 1977 eingeführt wurde. Die grundsätzliche Entwicklungs-Idee kam ursprünglich von einer US-amerikanischen Firma namens Nasco, die jedoch speziell an den englischen Markt dachte, als sie mit John Marshall und Kerr Borland von Nascom Microcomputers kooperierte. Entwickelt wurde er schließlich von Chris Shelton, dessen Ziel es war, einen erschwinglichen Computer für Elektronikbegeisterte zu schaffen. Mit einem Preis von £197,50 (inflationsbereinigt etwa 1.590 € im Jahr 2025) war der Nascom 1 deutlich günstiger als zeitgenössische Modelle wie der Commodore PET oder der Apple II. Das Herzstück des Nascom 1 war ein Zilog Z80-Prozessor mit einer Taktfrequenz von 1 oder 2 MHz. Der Computer verfügte über 2 KB RAM, von denen 1 KB für den Videospeicher reserviert war, und 1 KB ROM, das das Monitorprogramm NAS-BUG enthielt. Die Textanzeige ermöglichte 48 Zeichen pro Zeile in 16 Zeilen (48×16), wobei keine Grafik- oder Farbdarstellung unterstützt wurde.

Der Nascom 1 wurde als Bausatz geliefert, der etwa 1.310 Lötstellen umfasste. Trotz des Aufwands war er bei Hobbyisten beliebt, da er eine vollständige QWERTY-Tastatur und eine Videoausgabe bot—Features, die bei vergleichbaren Kits selten waren. Daten konnten über eine serielle Schnittstelle nach dem Kansas City Standard auf Kassetten gespeichert werden. Zudem verfügte der Nascom 1 über zwei 8-Bit-Parallelschnittstellen und konnte mit zusätzlichen Hardwarekomponenten wie Floppy-Disk-Laufwerken und Soundkarten erweitert werden. In den ersten 18 Monaten nach der Markteinführung wurden über 12.000 Einheiten verkauft. Bis Mai 1980 stieg die Zahl auf über 35.000 verkaufte Nascom 1 und Nascom 2 Systeme, was ihn zu einem der erfolgreichsten Selbstbaucomputer seiner Zeit machte.

Der Nascom 1 bot eine Vielzahl von Erweiterungsmöglichkeiten. Neben der Unterstützung für Programmiersprachen wie BASIC, Pascal, C und Forth konnten Benutzer auch zusätzliche Hardware wie Speichererweiterungen und Peripheriegeräte anschließen. Dies machte den Nascom 1 zu einer flexiblen Plattform für verschiedene Anwendungen, von der Textverarbeitung bis hin zu Spielen. Trotz seiner Vorteile hatte der Nascom 1 auch einige Nachteile. Der Zusammenbau des Bausatzes erforderte technisches Know-how, und es waren zusätzliche Komponenten wie ein Netzteil und ein Gehäuse erforderlich, die separat erworben werden mussten. Zudem war der Computer standardmäßig nicht mit einem Soundchip ausgestattet; Audiofunktionen konnten nur durch zusätzliche Hardware realisiert werden. Im Vergleich zu Konkurrenten wie dem Commodore PET oder dem Apple II war der Nascom 1 zwar günstiger, bot jedoch keine integrierte Lösung mit Gehäuse, Netzteil und Monitor. Dennoch war er aufgrund seiner Erweiterbarkeit und der aktiven Community eine beliebte Wahl für Technikenthusiasten. Sein Einfluss auf die Entwicklung von Personal Computern in Großbritannien ist unbestritten, und er bleibt ein faszinierendes Beispiel für die Innovationskraft der frühen Computerpioniere.

Fujitsu FM-7

Fujitsu FM-7

Fujitsu FM-7Der Fujitsu FM-7, auch bekannt als „Fujitsu Micro 7“, wurde im November 1982 als kostengünstiger Heimcomputer eingeführt und war eine vereinfachte Version des FM-8. Trotz seiner Positionierung als Einsteigermodell übertraf er seinen Vorgänger in mehreren technischen Aspekten. Während der Entwicklungsphase des FM-7 wurde das Gerät intern als „FM-8 Jr.“ bezeichnet. Es wurden mehrere Prototypen getestet, um die Hardware zu optimieren und die Produktionskosten zu senken. Diese Prototypen führten schließlich zur finalen Version des FM-7, die sich durch ihre Dual-CPU-Architektur und den AY-3-8910 Soundchip auszeichnete.

Ausgestattet mit zwei MBL 68B09 Prozessoren, die jeweils mit 2 MHz betrieben wurden, übernahm einer die Hauptverarbeitung, während der andere für Grafik- und I/O-Aufgaben zuständig war. Diese Dual-CPU-Architektur ermöglichte eine effiziente Aufgabenverteilung und verbesserte die Gesamtleistung des Systems. Der FM-7 verfügte über 64 KB RAM, 48 KB VRAM und 48 KB ROM. Die Grafikauflösung betrug 640×200 Pixel mit der Fähigkeit, 8 Farben gleichzeitig darzustellen. Für den Klang sorgte der AY-3-8910 Soundchip, der drei Kanäle für die Tonerzeugung bot. Spätere Modelle, wie der FM77AV, integrierten den fortschrittlicheren Yamaha YM2203 Soundchip, der zusätzliche FM-Synthese-Funktionen bereitstellte.

Der FM-7 wurde mit verschiedenen Betriebssystemen ausgeliefert, darunter Fujitsu Disk BASIC, OS-9 und FLEX. Diese Vielfalt ermöglichte es den Nutzern, das System an ihre spezifischen Anforderungen anzupassen. Als Speichermedien kamen Kassetten und 5,25-Zoll-Disketten zum Einsatz. Das Gerät bot Schnittstellen wie RS-232, Centronics, RGB-Videoausgang und drei Erweiterungsslots, die beispielsweise für eine optionale Z80-CPU-Karte genutzt werden konnten.

Mit einem Einführungspreis von 126.000 Yen war der FM-7 deutlich günstiger als der FM-8, der 218.000 Yen kostete. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 1.000 Euro im Jahr 2025. Diese Preisgestaltung trug maßgeblich zur Popularität des FM-7 bei, insbesondere unter Computerenthusiasten in Japan. Insgesamt wurden rund 220.000 Einheiten des FM-7 verkauft.
Der FM-7 konkurrierte hauptsächlich mit dem NEC PC-8801 und dem Sharp X1. Obwohl er in einigen technischen Aspekten unterlegen war, überzeugte er durch sein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und seine Erweiterbarkeit. Im Vergleich zum FM-8 bot der FM-7 eine verbesserte Klangqualität und eine effizientere Architektur, während er gleichzeitig kostengünstiger war.
Die Entwicklung des FM-7 wurde von einem Team unter der Leitung von Fujitsu-Ingenieuren durchgeführt, die zuvor am FM-8 gearbeitet hatten. Ihr Ziel war es, einen erschwinglichen Heimcomputer zu schaffen, der dennoch leistungsfähig genug für verschiedene Anwendungen war. Der FM-7 wurde auch in Spanien unter dem Namen Secoinsa FM-7 verkauft und fand dort insbesondere im Bildungsbereich Anwendung.

Der Fujitsu FM-7 war ein bedeutender Heimcomputer in Japan und diente als Plattform für viele aufstrebende Entwickler. Ein herausragendes Beispiel ist Hironobu Sakaguchi, der später als Schöpfer der „Final Fantasy“-Reihe Berühmtheit erlangte. Seine Karriere begann mit der Entwicklung von Textadventures wie „The Death Trap“ (1984) und dessen Nachfolger „Will: The Death Trap II“ (1985) für den FM-7. Diese frühen Werke legten den Grundstein für seine spätere Erfolgsgeschichte bei Square.

Apple III

Apple III

Apple IIIAls Apple im Mai 1980 den Apple III vorstellte, galt er als ambitioniertes Vorhaben, das den erfolgreichen Apple II beerben und das Unternehmen aus dem Heimcomputersegment in den lukrativeren Markt für Business-Computer führen sollte. Die Erwartungen waren immens, denn Apple hatte sich mit dem Apple II als führender Hersteller in der Bildungs- und Hobbyszene etabliert, doch um Unternehmen wie IBM und DEC herauszufordern, musste ein professionelleres Gerät entstehen – leistungsfähiger, robuster und mit echtem Betriebssystem. Der Apple III wurde somit von Anfang an als Business-Maschine positioniert, mit höherem Arbeitsspeicher, besseren Textdarstellungsfähigkeiten und einem professionelleren Gehäuse. Doch die Realität entwickelte sich anders: Der Apple III wurde später berüchtigt als eines der größten Technikdesaster der frühen Computerindustrie.

Im Kern des Apple III arbeitete ein Synertek 6502A-Prozessor mit 2 MHz, eine leicht übertaktete Variante des bekannten MOS 6502, der auch im Apple II, Commodore PET und später im Commodore 64 zu finden war. Der 6502 war ein 8-Bit-Prozessor mit 16-Bit-Adressraum und einfacher Architektur, die ihn für kostengünstige Systeme attraktiv machte. Er konnte mit sehr wenigen Transistoren arbeiten, was niedrige Produktionskosten und geringeren Stromverbrauch zur Folge hatte. Der 6502 verfügte über drei 8-Bit-Register (A, X, Y), einen 16-Bit-Program Counter, einen Stackpointer und einen Status-Register, was ihn sehr gut für kompakte Maschinenprogrammierung geeignet machte. Für den Apple III jedoch war dieser Prozessor ein Anachronismus: Während IBM für seinen 1981 vorgestellten PC auf einen 16-Bit-Prozessor (den Intel 8088) setzte, verblieb Apple bei 8-Bit-Technik, wenn auch mit cleverer Architektur. Der Apple III konnte über spezielle Speicherbankumschaltung bis zu 512 KB RAM adressieren, weit mehr als der Apple II. Dennoch wurde der Prozessor bald als Engpass empfunden.

Der Startpreis des Apple III betrug bei seiner Vorstellung 4.340 US-Dollar, was inflationsbereinigt im Jahr 2025 etwa 14.700 Euro entspricht. Für diese Summe erhielt man einen Rechner mit 128 KB RAM, eingebautem 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerk, monochromem Textbildschirm mit 80×24 Zeichen und dem neuen Betriebssystem SOS – dem Sophisticated Operating System. Die Preise waren deutlich höher als beim Apple II, der zu dieser Zeit je nach Konfiguration zwischen 1.000 und 2.000 Dollar kostete. Apple wollte sich bewusst vom Heimcomputermarkt absetzen, doch das Preis-Leistungs-Verhältnis wurde von vielen Zeitgenossen als ungünstig kritisiert. In der InfoWorld vom Oktober 1981 hieß es: „Apple verlangt einen Premiumpreis für einen Computer, der in vielen Belangen kaum mehr bietet als sein Vorgänger.

Ein zentrales Problem des Apple III war sein Aufbau: Steve Jobs bestand darauf, dass der Rechner keine Lüfter oder Lüftungsschlitze enthalten dürfe – aus ästhetischen Gründen. Dies führte zu massiven Hitzeproblemen. Die Chips überhitzten häufig, der integrierte Diskettencontroller löste sich buchstäblich aus dem Sockel, und das System wurde instabil. Apple musste bereits Ende 1980 die gesamte erste Produktionsreihe zurückrufen. Etwa 14.000 Geräte wurden überarbeitet oder ausgetauscht. Dies führte zu einem enormen Imageverlust. In einem internen Memo bezeichnete ein Apple-Manager das Gerät als „technisch zu früh geboren“. Spätere Revisionen des Apple III (etwa ab 1982, oft informell als „Apple III+“ bezeichnet) verbesserten die Situation durch geänderte Sockel, optionale Lüfter und überarbeitete Platinen Layouts, doch das Vertrauen war bereits verloren.

Als Massenspeicher verwendete der Apple III zunächst ein integriertes 143-KB-Diskettenlaufwerk (Apple Disk III), später auch das externe Apple ProFile-Festplattenlaufwerk mit 5 MB Kapazität – eines der ersten Festplattenlaufwerke im Personal-Computer-Bereich. Die Apple ProFile war allerdings teuer (über 3.000 Dollar) und nur über spezielle Karten ansteuerbar. Der Apple III verfügte über mehrere Erweiterungssteckplätze, einen Centronics-kompatiblen Drucker Port, einen seriellen Port (RS-232) und konnte über ein spezielles Interface auch mit AppleTalk-Netzen verbunden werden. Vorgesehen waren zudem Mausunterstützung, Farbmonitore, SCSI-Controller und externe Laufwerke, doch viele dieser Geräte erschienen verspätet oder gar nicht.

Der Bildschirm des Apple III war standardmäßig monochrom und zeigte 560×192 Pixel, wobei durch besondere Tricks auch Bitmapped-Grafik mit Farbanpassung möglich war – in Farbe war jedoch eine externe Grafikkarte nötig. Die Farbfähigkeiten waren theoretisch vorhanden, aber stark eingeschränkt. Der Rechner konnte maximal 16 Farben anzeigen, allerdings nicht simultan im Hochauflösungsmodus. Da jedoch kaum Programme die Farbmöglichkeiten unterstützten, blieb der Apple III faktisch ein monochromes System. Seine physischen Abmessungen lagen bei etwa 38×45×13 cm mit einem Gewicht von rund 10 kg – für damalige Verhältnisse ein sehr kompakter Businesscomputer. Als Soundchip kam keine dedizierte Lösung zum Einsatz, sondern der interne Speaker wurde direkt über den CPU-Takt gesteuert. Klanglich blieb der Apple III damit auf dem Niveau des Apple II, das heißt: einfache Piepser ohne Mehrstimmigkeit oder Musikfähigkeiten.

Das Betriebssystem SOS, das Apple eigens für den Apple III entwickelte, war der eigentliche technische Höhepunkt des Systems. Es unterstützte Dateien mit Metadaten, ein echtes Device Management, Benutzerverzeichnisse, feste Dateitypen und ein modulares Treibersystem – Konzepte, die später im Macintosh wiederkehren sollten. Die API war objektorientiert und systematisch dokumentiert, was Programmierer sehr schätzten. Leider war die Einstiegshürde hoch, und viele Entwickler scheuten die Umstellung. Außerdem war der Softwaremarkt für den Apple III schwach. Nur rund 200 Programme erschienen, meist Buchhaltungs- und Datenbanksoftware wie VisiCalc III, Apple III Pascal, Profile Pascal, Word Juggler oder Apple III BASIC. Spiele existierten kaum.

Die Hauptentwickler des Apple III waren unter anderem Wendell Sander, ein früher Apple-Ingenieur, der bereits am Apple II beteiligt war und als Hauptarchitekt des Apple III gilt. Sander war bekannt für seine detailverliebte Arbeit an Systembussen und Speicherzugriffen, doch sein technisches Design wurde durch die Designvorgaben von Jobs und durch Zeitdruck eingeschränkt. Auch Jef Raskin, später bekannt durch seine Rolle beim Macintosh-Projekt, war beteiligt, zog sich jedoch bald zurück. Rod Holt, der für die Stromversorgung beim Apple II bekannt war, war ebenfalls involviert, allerdings nicht federführend.
Der Apple III verkaufte sich über die gesamte Laufzeit hinweg nur etwa 65.000-mal – ein Bruchteil der über zwei Millionen verkauften Apple II-Modelle. Im April 1984 stellte Apple die Produktion endgültig ein, nachdem der Macintosh angekündigt worden war. Die meisten Einheiten wurden an US-Firmen verkauft, insbesondere an Universitäten und kleinere Buchhaltungsfirmen. In Europa blieb der Apple III weitgehend unbekannt.
Gegenüber seinem Vorgänger, dem Apple II, bot der Apple III einen professionelleren Gesamteindruck, mehr RAM, eine höhere Auflösung, ein echtes Betriebssystem und integrierte Massenspeicheroptionen. Doch der Preis, die Hitzeprobleme, der Mangel an Software und die geringe Entwicklerunterstützung ließen ihn als Fehlschlag gelten. Gegenüber der IBM-PC-Familie, die ab 1981 den Markt dominierte, fehlte dem Apple III schlicht die Rechenleistung und Standardkompatibilität. Der 8-Bit-Prozessor, das fehlende Betriebssystem-Ökosystem und die hohen Preise machten ihn unattraktiv. Selbst gegenüber dem CP/M-Markt oder frühen MS-DOS-PCs war der Apple III technologisch und wirtschaftlich unterlegen.

Ein Artikel in Byte Magazine von 1982 fasste es trocken zusammen: „Der Apple III ist wie ein Sportwagen, der ständig überhitzt, nicht richtig startet und nur auf bestimmten Straßen fahren kann. Schön, aber unpraktisch.“ Heute gilt der Apple III als Lehrstück in der Technikgeschichte – ein ambitioniertes Projekt, das an Designidealen, Zeitdruck und Marktverkennung scheiterte. Gleichzeitig bereitete es mit SOS und seiner Architektur den Boden für die Entwicklung des Macintosh, der später Apples wahre Antwort auf den Businessmarkt wurde.

Auch wenn der Apple III als Büromaschine entwickelt wurde, gab es einige Spiele für das System, beispielsweise Apple III Chess, das speziell für das Apple III entwickelt wurde und unter SOS lief. Es bot im Vergleich zu Apple II-Versionen ein ausgefeilteres Interface, eine höhere Bildschirmauflösung (Textmodus mit 80×24 Zeichen) und eine stärkere KI-Routine, die auf den erweiterten Arbeitsspeicher zugreifen konnte. Es war aber sehr langsam in höheren Schwierigkeitsstufen, da der 6502-Prozessor trotz doppelter Taktung (2 MHz) gegenüber dem 8088 des IBM PC schwächelte.

Mit Star Thief III portierte man ein erweitertes Action Game, dass exklusiv für das neue Flaggschiff angepasst wurde. Im Vergleich zur Apple II-Version hatte es eine bessere Steuerung über die numerische Tastatur, zusätzliche Level und leicht erweiterte Grafik. Es wurde in wenigen Apple-Händlerkatalogen erwähnt, war aber kommerziell unbedeutend.

Einige Hobbyisten und kleinere Entwicklerstudios veröffentlichten einfache Spiele, die speziell in Apple III Business BASIC oder SOS BASIC geschrieben wurden. Darunter befanden sich Spiele wie Hangman III, Treasure Cave oder Space Courier, die in Apple-Usergruppen oder über Diskettenversand vertrieben wurden. Diese Titel waren technisch einfach, nutzten aber gelegentlich die strukturierte Dateiverwaltung und die 80-Zeichen-Darstellung von SOS.

Apple hatte mit dem Apple III einen Rechner geschaffen, der keine Marktdurchdringung geschaffen hatte. Die technischen Probleme und die fehlende Spielkultur im Businessbereich taten ihr Übriges. Zudem war das SOS-Betriebssystem mit seiner anspruchsvollen API nicht attraktiv für Spieleentwickler, die lieber die große installierte Basis des Apple II nutzten. Eine Rückwärtskompatibilität zum Apple II war zwar theoretisch vorhanden – der Apple III konnte in einen Apple II-Modus booten – aber dieser war hardwareseitig unvollständig und fehleranfällig, sodass viele Apple II-Spiele dort nicht funktionierten.

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+Als der Amstrad CPC 464+ im Jahr 1990 auf den Markt kam, war der Heimcomputermarkt bereits im Umbruch. 16-Bit-Maschinen wie der Commodore Amiga 500 und der Atari ST hatten längst die Fantasie der Entwickler und Spieler erobert, und der klassische 8-Bit-Markt schrumpfte rapide. Dennoch entschloss sich Amstrad unter der Leitung von Sir Alan Sugar dazu, der erfolgreichen CPC-Reihe ein letztes, modernisiertes Update zu verpassen – als Teil einer neuen Generation von Produkten, die mit dem GX4000-Spielsystem eine gemeinsame Hardwarebasis teilen sollten. Der CPC 464+ wurde als direkter Nachfolger des beliebten CPC 464 konzipiert, aber mit einem radikalen Designwechsel, leicht verbesserter Technik und der Möglichkeit, auf moderne Peripheriegeräte und Spiele zuzugreifen. Es war ein Versuch, mit minimalem Aufwand neuen Schwung in die Produktlinie zu bringen und gleichzeitig auf die Spielkonsole GX4000 aufzubauen, die intern dieselbe Hauptplatine verwendete.

Der CPC 464+ kostete zum Marktstart rund £199 mit Farbmonitor oder £149 ohne. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 430 bis 575 Euro. Während das ursprüngliche CPC-Modell ein „All-in-One“-Konzept mit Monitor und eingebautem Laufwerk war, war der 464+ als modernisierter Desktop konzipiert, optisch stark an moderne Konsolen und PCs angelehnt. Die abgerundete Form, das dunkelgraue Gehäuse mit farbigen Funktionstasten und die markante rote Power-Taste erinnerten eher an ein Spielzeug oder eine Konsole als an einen klassischen Heimcomputer. Der eingebaute 3"-Kassettenrekorder war weiterhin vorhanden, obwohl zu diesem Zeitpunkt Kassetten als Speichermedium schon fast veraltet wirkten. Amstrad entschied sich bewusst dafür, um Kompatibilität zur alten CPC-Software zu garantieren und kostengünstig zu bleiben. Optional war ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk nachrüstbar – allerdings nur über spezielle Erweiterungen.

Technisch blieb vieles beim Alten: Der Herzschlag des CPC 464+ war wie beim Vorgänger der Zilog Z80A, ein 8-Bit-Prozessor mit 4 MHz Taktfrequenz. Der Z80 war 1976 entwickelt worden und zeichnete sich durch einen erweiterten Befehlssatz gegenüber dem Intel 8080 aus. Die CPU verfügte über 16-Bit-Adressbus und 8-Bit-Datenbus, was eine Adressierung von bis zu 64 KB direkt möglich machte. Der Befehlssatz bot auch Blockoperationen, ein Bit-Test-System und eine flexible Interrupt Struktur, was ihn besonders für Multitasking-freie Systeme wie Heimcomputer geeignet machte. Zusammen mit dem verbesserten Gate-Array im CPC 464+ wurde es möglich, Bildschirmausgaben effizienter zu verwalten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen DMA-Unterstützung für Sprites und Rastereffekte – allerdings wurden diese Erweiterungen nur von speziell programmierten Spielen ausgenutzt, insbesondere jenen, die auch auf der GX4000 liefen.

Eine der wesentlichen Neuerungen des CPC 464+ war die verbesserte Grafiklogik. Der Rechner unterstützte weiterhin die bekannten drei Bildschirmmodi des CPC: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 bei 4 Farben und Mode 2 mit 640×200 bei 2 Farben. Die neue Palette umfasste jetzt 4096 Farben, von denen bis zu 32 gleichzeitig darstellbar waren – vorausgesetzt, das Spiel nutzte die „Plus“-Features. Dies war ein deutliches Upgrade zum alten CPC, dessen Palette nur 27 Farben bot. Allerdings blieben die alten CPC-Spiele auf den alten Grafikmodi beschränkt, da die neue Grafikfähigkeit nicht automatisch aktiviert wurde. Das Bildsignal konnte über RGB oder SCART ausgegeben werden, was eine klare, hochwertige Darstellung auf zeitgenössischen Monitoren oder Fernsehern erlaubte.

Auch der Sound blieb weitgehend unverändert: Der AY-3-8912-Soundchip war erneut an Bord, ein dreistimmiger PSG, der einfache aber ausdrucksstarke Töne produzieren konnte. Theoretisch bot der 464+ durch zusätzliche DMA-Fähigkeiten in Verbindung mit neuen Softwareroutinen eine flexiblere Soundverarbeitung – aber auch hier galt: Nur speziell für die „Plus“-Reihe entwickelte Programme nutzten diese Features wirklich aus. Viele klassische CPC-Spiele liefen einfach im Kompatibilitätsmodus – identisch zu ihren Darstellungen auf dem Original-CPC.

Der Aufbau des CPC 464+ war modularer: Die Tastatur war fest im Gehäuse integriert, aber der Anschluss für Joysticks und Peripheriegeräte war hinter Klappen verborgen – ein Design, das zwar eleganter, aber weniger zugänglich war als beim Original. Der Computer verfügte über einen Erweiterungsport, SCART-Ausgang, Audioausgang und einen analogen Joystickport. Interessanterweise enthielt das neue Plus-Gate-Array Unterstützung für Hardware-Sprites und Raster-Interrupts, was die grafischen Möglichkeiten theoretisch auf Konsolenniveau hob. Einige geplante Peripheriegeräte – wie ein CD-ROM-Laufwerk für den GX4000 oder ein MIDI-Modul – wurden nie fertiggestellt. Die existierende Peripherie umfasste jedoch Drucker, Maus, Lightgun und Speichererweiterungen. Viele dieser Geräte waren kompatibel mit den alten CPCs oder speziell für die GX4000 entwickelt, ließen sich aber auch am CPC 464+ verwenden.

Als Betriebssystem diente weiterhin AMSDOS in Verbindung mit dem Locomotive BASIC 1.1, das in aktualisierter Form leicht angepasst wurde, aber vollständig kompatibel zum ursprünglichen CPC blieb. Die BASIC-Version war weiterhin leistungsfähig, schnell und verfügte über viele eingebaute Grafik- und Soundbefehle. Es war allerdings nicht an die neuen Grafik-Features der Plus-Serie angepasst – wer diese nutzen wollte, musste in Assembler programmieren oder spezielle Entwicklungswerkzeuge verwenden. Diese Einschränkung wurde in mehreren Zeitschriften kritisiert. So schrieb Amstrad Action im November 1990: „Der CPC 464+ sieht aus wie die Zukunft, fühlt sich aber immer noch nach 1984 an, wenn man BASIC startet.“

Die Verkaufszahlen des CPC 464+ waren enttäuschend. Während die ursprüngliche CPC-Serie über drei Millionen Einheiten verkaufte, kamen der 464+ und sein großer Bruder 6128+ zusammen vermutlich auf unter 100.000 Geräte. Der Markt war einfach zu stark auf 16-Bit-Rechner fokussiert, und viele Käufer hielten die neuen Features für Kosmetik. In Frankreich, wo der CPC traditionell stark war, verkaufte sich der 464+ noch relativ gut, vor allem durch Bundle-Angebote mit der GX4000-Konsole. Die Strategie, einen Computer und eine Konsole auf derselben Hardwarebasis zu verkaufen, ging jedoch nicht auf. Ein Bericht in Tilt (Frankreich) vom Dezember 1990 urteilte nüchtern: „Der Plus ist hübsch, aber zu spät. Wäre er 1987 gekommen, hätte er die Szene neu definiert.

Die Entwickler hinter dem 464+ waren größtenteils dieselben, die bereits am ursprünglichen CPC mitgewirkt hatten. Besonders erwähnenswert ist Cliff Lawson, ein langjähriger technischer Entwickler bei Amstrad, der maßgeblich an der Hardwareintegration und dem Plus-Gate-Array beteiligt war. Lawson äußerte sich später enttäuscht über die geringe Unterstützung durch Softwarehäuser: „Wir gaben ihnen die Tools – aber sie blieben bei Spectrum-Ports mit vier Farben.

Gegenüber dem Vorgänger CPC 464 bot der CPC 464+ einen moderneren Look, theoretisch bessere Grafik, Sprite- und Raster-Interrupts sowie eine klarere Videoausgabe. Praktisch jedoch war der Mehrwert gering, solange keine Plus-optimierte Software verwendet wurde. Der C64 war zu diesem Zeitpunkt grafisch immer noch konkurrenzfähig – besonders mit der Vielzahl an hochwertigen Spielen – und der Amiga hatte den Markt längst übernommen. Der CPC 464+ wirkte wie ein schöner, aber veralteter Zwischenschritt. Dennoch war er ein würdiger Abschluss der CPC-Reihe: gut verarbeitet, technisch solide und optisch seiner Zeit voraus – aber zu spät erschienen, um noch einen Unterschied zu machen.

Trotz seiner geringen Verbreitung besitzt der Amstrad CPC 464+ eine kleine, aber bemerkenswerte Sammlung an Spielen, die speziell für die „Plus“-Reihe entwickelt oder angepasst wurden. Diese Titel nutzten in der Regel die erweiterten Grafikfähigkeiten wie Hardware-Sprites, erweiterte Farbpalette und Rastereffekte – Eigenschaften, die auf klassischen CPCs nicht zur Verfügung standen. Viele dieser Spiele erschienen zeitgleich auch für die GX4000-Konsole, da beide Geräte dieselbe technische Basis hatten, was einen reibungslosen Parallelvertrieb erlaubte. Einige dieser Spiele gelten heute als technische Highlights des 8-Bit-Zeitalters auf dem CPC.

Burnin’ Rubber war das vielleicht bekannteste Spiel für den CPC 464+, da es dem Gerät als Bundle beilag und damit praktisch jeder Käufer es besaß. Der rasante Racer erinnerte optisch an OutRun und präsentierte für CPC-Verhältnisse spektakuläre Scrolling-Grafik, schnelle Fahrmanöver und fein aufgelöste Sprites. Es war eines der ersten Spiele, das die erweiterten Plus-Grafikfunktionen wie Farbverläufe, Multiplex-Sprites und Raster-Scrolling aktiv nutzte. Die Musik und die glatte Performance waren ein Paradebeispiel für das, was auf dem CPC technisch möglich war – wenn man die Plus-Features ausschöpfte.

Pang, ursprünglich ein Arcade-Hit von Mitchell und Capcom, wurde von Ocean Software für den CPC Plus portiert. Die Plus-Version unterschied sich deutlich von der regulären CPC-Fassung: Sie bot saubere Arcade-Grafik, weichere Animationen und nutzte die neue Farbpalette intensiv aus. Das Spiel wurde in Zeitschriften wie Amstrad Action als „nahezu arcade-perfect“ bezeichnet. Besonders lobten Kritiker die farbintensive Darstellung und die reaktionsschnelle Steuerung, die nur durch das neue Gate-Array möglich war.

Switchblade, ursprünglich ein Atari ST-Spiel von Gremlin Graphics, erhielt eine exklusive Plus-Version, die mit deutlich besserer Grafik, erweiterten Effekten und optimierter Soundausgabe daherkam. Die Sprites waren detaillierter, es gab farbige Lichtverläufe und rudimentäre Partikeleffekte – ein Showcase für Plus-Technik. Im Vergleich zur regulären CPC-Version wirkte das Spiel wie aus einer anderen Hardwaregeneration. Es wurde in Frankreich in Amstrad Cent Pour Cent besonders positiv besprochen.

Robocop 2, eine Ocean-Produktion, war technisch ambitioniert, wenn auch spielerisch eher solide. Die Plus-Version hatte beeindruckende Hintergründe mit parallaxem Scrolling, Sprite-Multiplexing und Soundeffekte, die über die reguläre AY-Architektur hinausgingen. Auch hier profitierten die Grafiken deutlich vom erweiterten Farbraum der Plus-Reihe.

Barbarian II (Plus Edition) erhielt als eines der wenigen älteren Spiele eine technisch verbesserte „Plus-Version“, die vollständig überarbeitet wurde. Statt nur vier Farben gab es nun kräftige, satte Sprites mit verbesserten Animationen, sowie erweitertes Parallax-Scrolling im Hintergrund. Diese Fassung wurde damals nur als Bundle oder über Spezialhändler vertrieben und ist heute unter Sammlern sehr gesucht.

Navy Seals, ebenfalls von Ocean, war ein später Titel mit düsterem militärischen Szenario, realistischer Sprite-Animation und clever eingesetzten Lichteffekten, die stark von den Rasterfähigkeiten der Plus-Serie Gebrauch machten. Die CPC-Version wurde zwar auch für ältere Modelle vertrieben, doch nur auf dem 464+/6128+ konnten die erweiterten Licht- und Farbverläufe korrekt dargestellt werden.

Einige Demoszenen-Gruppen entwickelten sogar Plus-exklusive Tech-Demos, die nicht als Spiele, sondern als Grafik- und Musikpräsentationen galten. Diese Demos nutzten Hardware-Sprites, Farbrastereffekte und DMA-Sound, um den Plus-Modellen ein Denkmal zu setzen. Gruppen wie Logon System, Benediction und Condense trieben die Maschinen bis an ihre Grenzen.

Insgesamt bleibt festzuhalten: Die Spielebibliothek für den CPC 464+ war klein, aber fein. Was ihr an Quantität fehlte, machte sie oft mit Qualität wett – insbesondere in der grafischen und klanglichen Präsentation. Viele der Plus-Spiele wirken wie ein versäumter Blick in eine alternative Zukunft des CPC: eine Zukunft, in der die Hardware die Software endlich eingeholt hätte. Doch die goldene Zeit war da schon vorbei. Was bleibt, ist ein letzter Glanzmoment der 8-Bit-Ära – konzentriert in wenigen, aber außergewöhnlichen Spielen.

Amstrad CPC 464

Amstrad CPC 464

Amstrad CPC 464Der Amstrad CPC (Colour Personal Computer), eine Heimcomputer-Serie aus Großbritannien, wurde 1984 von Amstrad unter der Leitung von Alan Michael Sugar veröffentlicht. Die Serie war Amstrads Antwort auf die Dominanz von Commodore, Sinclair und Acorn im britischen Heimcomputermarkt der frühen 1980er Jahre. Sugar, ein britischer Unternehmer aus einfachen Verhältnissen, hatte sich bis dahin mit billigen Stereoanlagen und Haushaltsgeräten einen Namen gemacht. Mit dem CPC wollte er in den expandierenden Heimcomputermarkt einsteigen, allerdings mit einer radikal anderen Herangehensweise: statt einem nackten Motherboard wie beim Sinclair ZX Spectrum oder modularen Komponenten wie beim Commodore 64 sollte der CPC als komplettes, benutzerfreundliches Paket daherkommen – inklusive Monitor und eingebautem Massenspeicher.

Der ursprüngliche CPC 464 erschien im Juni 1984 zu einem Preis von etwa £199 mit Monochrommonitor oder £299 mit Farbmonitor. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 770 bis 1.160 Euro. Diese Strategie – ein Komplettsystem ohne das sonst übliche Kabelgewirr und externe Netzteile – war eine durchschlagende Innovation. Die ersten Modelle verkauften sich hervorragend, was nicht zuletzt am aggressiven Marketing lag: Die Werbekampagnen stellten den CPC als stilvolle, moderne Alternative zu den alternden Heimcomputern der Konkurrenz dar. In der „Your Computer“-Ausgabe vom August 1984 hieß es: „Der CPC ist ein Statement: Endlich ein Computer, der wie ein Gerät für Menschen aussieht und nicht wie ein Spielzeug für Bastler.“

Technisch war der CPC 464 um den Zilog Z80A-Prozessor herum aufgebaut, der mit 4 MHz getaktet war. Der Z80 war zu dieser Zeit ein populärer 8-Bit-Prozessor, der ursprünglich von Zilog entwickelt worden war, einer Firma, die von ehemaligen Intel-Mitarbeitern gegründet wurde. Der Z80 war binärkompatibel zum Intel 8080, aber mit erweitertem Befehlssatz und zusätzlichen Registern. Dies machte ihn für viele Entwickler attraktiv, da er sowohl leistungsfähig als auch kostengünstig war. Der Z80 verarbeitete Daten in 8-Bit-Schritten und adressierte bis zu 64 KB RAM direkt. Der CPC 464 verfügte standardmäßig über 64 KB RAM, später gab es Modelle mit 128 KB.

Die Grafikeinheit des CPC bot drei verschiedene Bildschirmmodi: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 Pixeln bei 4 Farben, und Mode 2 mit 640×200 Pixeln bei nur 2 Farben. Damit bot der CPC eine enorme Flexibilität – und schlug den ZX Spectrum in Farbdarstellung und Auflösung deutlich. Die Palette umfasste 27 Farben, wobei je nach Modus eine bestimmte Auswahl gleichzeitig darstellbar war. Der Bildschirm wurde über einen eingebauten Gate Array Chip angesteuert, der die Zusammenarbeit zwischen dem Prozessor und dem CRTC (Cathode Ray Tube Controller, ein Hitachi 6845) regelte.

Die Tonerzeugung übernahm der AY-3-8912 Soundchip von General Instrument. Dieser dreistimmige PSG (Programmable Sound Generator) war auch im MSX-Standard, dem Atari ST und im ZX Spectrum 128 enthalten. Er ermöglichte komplexe Klangstrukturen und war fähig, einfache Musik sowie Soundeffekte für Spiele zu generieren. Der AY-3-8912 verfügte über drei unabhängige Kanäle mit steuerbarer Lautstärke und Rauschgenerator, was ihn dem SID-Chip des C64 zwar unterlegen, aber dem simplen Beeper des Spectrum weit überlegen machte.

Das Betriebssystem des CPC war AMSDOS, ein in ROM eingebettetes Dateisystem, das mit dem ebenfalls enthaltenen Locomotive BASIC eng verzahnt war. Dieses BASIC galt damals als eines der leistungsfähigsten auf Heimcomputern. Es ermöglichte strukturierte Programmierung, hatte viele Befehle für Grafik und Sound, und nutzte die Hardware effizient aus. Locomotive Software Ltd., die dieses BASIC entwickelte, bestand aus einer kleinen Gruppe talentierter Entwickler, angeführt von Richard Clayton. Sie arbeiteten eng mit Amstrad zusammen, um ein konsistentes Benutzererlebnis zu garantieren.

Der Aufbau des CPC war ein Alleinstellungsmerkmal: Der Computer war in die Tastatureinheit integriert, ein Bandlaufwerk (bzw. später ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk beim CPC 664/6128) war eingebaut, und ein Monitor diente gleichzeitig als Netzteil für das System – ein cleveres Design, das Kabelsalat und Kompatibilitätsprobleme minimierte. Der Massenspeicher war zunächst das Kassettenlaufwerk, später ersetzte Amstrad es durch ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk, das von Hitachi stammte. Diese Disketten boten eine Kapazität von 178 KB pro Seite und galten als zuverlässig, waren jedoch teurer und weniger verbreitet als die 5,25-Zoll- oder 3,5-Zoll-Diskettenformate der Konkurrenz. Dies führte dazu, dass viele Anwender Adapter oder Zusatzlaufwerke verwendeten.

Anschlusstechnisch verfügte der CPC über einen Expansion-Port, Joystick-Anschluss, Audio-Ausgang, Druckeranschluss und einen RGB-Monitoranschluss. Viele Peripheriegeräte wurden geplant oder tatsächlich produziert, darunter Plotter, externe Laufwerke, Speichererweiterungen, Maus-Interfaces, Lightguns und sogar MIDI-Erweiterungen. Amstrad versuchte auch, den CPC als Bildungsrechner in Schulen zu etablieren – mit begrenztem Erfolg, da BBC Micro und Acorn hier stärker waren.

Mit über drei Millionen verkauften Einheiten war die CPC-Serie kommerziell ein großer Erfolg, insbesondere in Frankreich, Spanien und Großbritannien. Der CPC wurde nicht nur im Handel stark beworben, sondern auch als „Volkscomputer“ im Schulsystem einiger Länder eingeführt. Die CPC 464, 664 und 6128 bildeten die Kernfamilie, später folgten kompakte Varianten wie der CPC 464+ und 6128+ im Jahr 1990, die sich jedoch nicht mehr gut verkauften. In einem Artikel der französischen Zeitschrift Tilt wurde 1985 geschrieben: „Der CPC hat das geschafft, was der Thomson MO5 nicht konnte: Schüler begeistern, Eltern überzeugen und Entwickler motivieren.“

Zu den Nachteilen des CPC gehörten die proprietären 3-Zoll-Disketten, die begrenzte Softwarekompatibilität mit anderen Plattformen, sowie die etwas schwerfällige Grafikprogrammierung in BASIC. Auch wenn die Hardware solide war, wurden viele Spiele nur in Modus 1 mit 4 Farben portiert, um die Speicherkapazität nicht zu überlasten – ein Punkt, der die visuelle Qualität vieler Titel gegenüber C64- oder ST-Versionen schmälert. Dafür punktete der CPC mit Zuverlässigkeit, einfacher Bedienung und gutem BASIC.

Im Vergleich zur Konkurrenz war der C64 klanglich überlegen (dank SID), der Spectrum billiger (aber technisch deutlich unterlegen), und der BBC Micro besser für Bildungseinrichtungen ausgestattet, aber teurer. Der CPC versuchte sich dazwischen zu positionieren – mit einem gewissen Maß an Erfolg. Alan Sugar selbst bemerkte einmal süffisant: „Wir bauen keine Computer für Freaks. Wir bauen Maschinen für Menschen, die einfach einen funktionierenden Computer wollen.“

Zwar war der Amstrad CPC nie so stark mit prominenten Fans verbunden wie der Commodore 64 oder der ZX Spectrum, doch gibt es einige bekannte Persönlichkeiten aus der Technik-, Musik- oder Gameszene, die sich öffentlich als Fans oder frühere Nutzer des Amstrad CPC geäußert haben. Hier sind einige davon, darunter auch solche, die heute in der Retro- oder Games-Community einen gewissen Bekanntheitsgrad besitzen, beispielsweise Ben Daglish – Der bekannte britische Komponist von 8-Bit-Musik (u.a. The Last Ninja, Krakout) arbeitete zwar vorrangig für den C64, äußerte aber mehrfach in Interviews seine Sympathie für den CPC-Soundchip AY-3-8912 und nannte ihn „eleganter als man glaubt“. In einem Interview mit Retro Gamer sagte er: „Mit ein bisschen Liebe und technischem Verständnis ließ sich dem CPC-Soundchip fast so viel Gefühl entlocken wie dem SID.“

Auch John Romero war von der CPC Reihe angetan. Der Mitbegründer von id Software (Doom, Quake) erwähnte in einem Twitter-Beitrag, dass er nie selbst einen CPC besaß, aber ein Fan von CPC-Demos geworden sei, nachdem er sie auf Retro-Festivals gesehen hatte: „Demos auf dem CPC zeigen, wie viel man aus limitierter Hardware herausholen kann – echtes Kunsthandwerk.

Heute gilt der Amstrad CPC als einer der stilvollsten und durchdachtesten Heimcomputer der 80er Jahre. Eine aktive Retro-Community pflegt sein Erbe, entwickelt neue Spiele, Hardware-Erweiterungen und Emulatoren. Der CPC war nie der revolutionärste Computer – aber er war einer der solidesten, und sein Erfolg zeigt, dass durchdachtes Design und kluge Marktstrategie selbst gegen technisch überlegene Konkurrenten bestehen konnten.