ZPA IQ-151

ZPA IQ-151 – Schulcomputer, Überhitzungskünstler und Ostblock-Ikone

Der ZPA IQ-151 gehört zu den markantesten Bildungscomputern des sozialistischen Ostblocks, ein Rechner, der weniger durch technische Brillanz als durch seine Entstehungsbedingungen und seine Rolle im tschechoslowakischen Schulsystem in Erinnerung geblieben ist. Entwickelt und produziert wurde er ab 1985 vom Betrieb ZPA Nový Bor, einem Unternehmen, das ursprünglich auf Mess- und Automatisierungstechnik spezialisiert war. Der IQ-151 war dabei nie als klassischer Heimcomputer gedacht; er wurde überwiegend an Schulen und Bildungseinrichtungen ausgegeben, die in den 1980er-Jahren erstmals systematisch mit Informatikunterricht experimentierten. Seinen Namen erhielt der Rechner von der eingesetzten CPU, der Tesla MHB8080A, einem lokalen Nachbau des Intel-8080-Prozessors, der mit 2 MHz lief und dem Gerät eine für Bildungszwecke ausreichende, wenn auch bescheidene Rechenleistung verlieh.

Sein modularer Aufbau machte den IQ-151 zu einem der ungewöhnlichsten Systeme seiner Zeit. Im Gegensatz zu westlichen All-in-One-Lösungen besaß er kaum integrierte Funktionen; stattdessen wurden entscheidende Komponenten über steckbare Erweiterungskarten bereitgestellt. Zu den verbreiteten Modulen gehörten u. a. die einfachen Videokarten Video 32 oder Video 64, die reine Textdarstellung ermöglichten, sowie weiterentwickelte Module für Grafikbetrieb oder Programmiersprachen wie BASIC oder Pascal. Diese Architektur war teilweise eine pragmatische Antwort auf Materialknappheit und Produktionsbeschränkungen: Funktionen konnten so flexibel ergänzt, ersetzt oder nur bei Bedarf installiert werden. Gleichzeitig war dieses Konzept anfällig für Kontaktprobleme, und viele Benutzer erinnern sich an Geräte, die im laufenden Unterricht ausfielen oder nach kurzer Betriebszeit einen deutlich warmen Metallkorpus entwickelten. Solche Berichte sind gut dokumentiert, auch wenn manche der kursierenden Anekdoten im Rückblick eher humoristisch gefärbt sind als technisch belastbar.

Die grafischen Fähigkeiten des IQ-151 hingen stark vom eingesetzten Videomodul ab. Während die Grundkarten kaum mehr als Text in 32 bzw. 64 Zeichen pro Zeile und 8 Zeilen Höhe darstellen konnten, bot das optionale Grafikmodul eine höhere Auflösung – dennoch blieb das Bild insgesamt weit hinter westlichen Computern wie dem Sinclair ZX Spectrum, dem Atari 800XL oder dem Amstrad CPC 464 zurück. Trotz dieser Beschränkungen erfüllte der Rechner seinen Zweck: Er bot eine Plattform, auf der Schüler erste Erfahrungen in BASIC-Programmierung, algorithmischem Denken und strukturierten Aufgabenproblemen sammeln konnten. Dass Programme oft von Hand gesichert oder abgeschrieben werden mussten, bevor ein überhitztes Gerät den Dienst quittierte, gehört heute zu den charakteristischen Erinnerungen seiner damaligen Nutzer.

In der ostdeutschen Computerlandschaft hätte der IQ-151 gegen Systeme wie den Robotron KC 85/2 oder den späteren KC 87 kaum bestehen können, die robuster und praxisnäher waren. Doch im tschechoslowakischen Kontext besetzte er eine Nische, die ihm rückblickend einen gewissen Kultstatus eingebracht hat. Während der Westen in denselben Jahren bereits mit erschwinglichen, grafikstarken Heimcomputern arbeitete, symbolisiert der IQ-151 jene Mischung aus Improvisation, staatlich gelenkter Produktion und technischem Pragmatismus, die für viele Rechner des sozialistischen Ostblocks prägend war.

Heute sind funktionstüchtige IQ-151-Einheiten selten geworden, vor allem vollständige Systeme mit mehreren Originalmodulen. Auf dem Sammlermarkt erzielen sie aufgrund ihres kulturhistorischen Werts und ihrer ungewöhnlichen Architektur beachtliche Aufmerksamkeit. Der Rechner steht nicht für technologische Spitzenleistung, sondern für eine Zeit, in der Informatikbildung in weiten Teilen Europas noch experimentell war und selbst einfache Maschinen für viele Lernende ein Tor zu einer neuen Denkweise öffneten. Genau darin liegt seine eigentliche Bedeutung.

NEC APC

NEC APC – Der übersehene Profi-Computer aus Japan

https://vintagecomputer.ca/nec-apc-advanced-personal-computer-for-business/

Der NEC APC wirkt auf den ersten Blick wie ein Fremdkörper im klassischen 16-Bit-Reigen der frühen Achtziger: ein wuchtiger, fast terminalartiger Kasten mit integrierter 12-Zoll-Bildröhre, 8-Zoll-Diskettenlaufwerken und einer Tastatur, die eher an eine Mini-Mainframe-Konsole erinnert als an einen Heim- oder Bürorechner. Tatsächlich war der „Advanced Personal Computer“, den NEC 1982 zunächst in den USA und Europa einführte, ein Exportableger der japanischen N5200-Reihe und damit so etwas wie der „Westvertreter“ jener Architektur, aus der später die dominierende PC-98-Familie hervorging. Während andere Anbieter IBM möglichst dicht kopierten, versuchte NEC, mit einer eigenen, hochintegrierten 8086-Plattform in den 16-Bit-Markt vorzustoßen – und positionierte den APC ganz bewusst zwischen Terminal und Personal Computer. Computerworld betitelte die Markteinführung 1982 entsprechend als Versuch, „in die 16-Bit-Auktion einzusteigen“, als NEC Information Systems das System in den USA vorstellte.

Technisch war der NEC APC für seine Zeit ausgesprochen ambitioniert. Im Kern arbeitet ein 16-Bit-NEC-µPD8086-Prozessor mit 5 MHz Taktfrequenz, dazu kamen 128 KB RAM in der Grundausstattung, ausbaubar auf 256 KB auf dem Mainboard, plus 8 KB ROM und 4 KB batteriegepufferter CMOS-RAM für Konfiguration und Uhrzeit. Die Massenspeicherung erfolgte über ein oder zwei integrierte 8-Zoll-Floppylaufwerke, die sowohl einfache Single-Density-Medien (rund 243 KB) als auch doppelseitige Double-Density-Disketten bis etwa 1 MB verarbeiten konnten; externe Subsysteme mit 10-MB-Festplatte waren als Option vorgesehen. Schon in dieser Grundkonfiguration wurde deutlich, dass NEC kein typisches „Desktopkästchen“ nach IBM-Vorbild anstrebte, sondern einen ernsthaften „Schreibtischterminal-Ersatz“ mit eigener Rechenleistung, der sowohl standalone wie auch als Frontend an ACOS-Mainframes eingesetzt werden konnte.

Besonders auffällig war das Anzeigesystem. Der APC integrierte eine 12-Zoll-Bildröhre und nutzte als Grafik- und Textcontroller den hauseigenen NEC-µPD7220, einen der ersten spezialisierten High-End-Grafikcontroller der PC-Geschichte. Standardmäßig lieferte die Maschine einen Textbildschirm von 80×25 Zeichen, intern umgesetzt über eine 8×19-Punktmatrix pro Zeichen zirka auf eine Auflösung von 640×475 Bildpunkten, dazu eine Statuszeile, Attributbytes für Farben, Unter- und Überstreichung, Blinken und Reverse-Video. Mit einer optionalen zweiten µPD7220-Grafikkarte ließ sich das System um bis zu 512 KB Bildspeicher erweitern und auf 640×494 Grafikauflösung bringen, wobei Text und Grafik überlagert werden konnten – inklusive Panning, Zoom und Light-Pen-Unterstützung. In einer Welt, in der IBM-PCs sich zunächst mit CGA-Grafik und 40- oder 80-Spalten-Text begnügen mussten, war das eine bemerkenswert professionelle Lösung, die den APC klar als „High-End-Terminal-Ersatz plus Personal Computer“ positionierte.

Das mechanische Konzept folgte derselben Philosophie. Der APC war als schweres, aber modulares Desktop-System ausgelegt, dessen Elektronik auf mehrere Platinen und Einschübe verteilt war. Für den Bediener sichtbar war vor allem die abgesetzte Tastatur mit 86 Tasten plus 22 Funktionstasten – deutlich mehr als die meisten zeitgenössischen Systeme boten. Schnittstellenseitig brachte NEC bereits ab Werk eine parallele Centronics-Schnittstelle und eine RS-232-Seriellbuchse mit, dazu die Möglichkeit, über optionale Karten weitere Anschlüsse und Speichercontroller nachzurüsten. Als Betriebssysteme standen CP/M-86 und – besonders für den westlichen Markt wichtig – MS-DOS zur Verfügung, womit der APC grundsätzlich in die damals entstehende Softwarelandschaft eingebunden war, auch wenn er hardwareseitig keineswegs IBM-kompatibel war.

Entwicklungsgeschichtlich spielt der APC vor allem als Exportbruder der japanischen N5200-Reihe eine Rolle. NEC war zu Beginn der Achtziger stark vertikal organisiert; unterschiedliche Unternehmensbereiche durften eigene Computersysteme für verschiedene Zielmärkte entwickeln. Während die PC-98-Reihe von der „Small Systems Division“ als eigenständige Unternehmensplattform konzipiert wurde, ging die N5200/APC-Architektur auf die Terminal Units Division zurück, die zuvor hauptsächlich intelligente Terminals für Großrechner gebaut hatte. Der APC ist damit ein Produkt jener Übergangszeit, in der Terminaltechnik und Personal-Computer-Technik ineinandergriffen: ein eigenständiger 16-Bit-Rechner, der aber von seiner Ergonomie und seinem Monolith-Design her noch wie ein „Superterminal“ wirkt. Konkrete Namen einzelner Ingenieure sind in den überlieferten Unterlagen nicht sauber dokumentiert; zeitgenössische Handbücher und technische Referenzen nennen ausschließlich NEC Information Systems als verantwortliche Einheit, weshalb eine neutrale Zuschreibung an das Entwicklungsteam von NEC sachlich korrekter ist als jede spekulative Namensliste.

Die Presse nahm den NEC APC als interessanten, aber klar spezialisierten Vertreter der 16-Bit-Klasse wahr. Besonders schön lässt sich das in der neuseeländischen Zeitschrift New Zealand Bits & Bytes nachzeichnen, die 1983 einen ausführlichen Test veröffentlichte und den Bericht mit der programmatischen Feststellung einleitete: „We will look at both aspects here and concentrate on the features that make the NEC APC stand out from its rivals.“ („Wir werden beide Aspekte betrachten und uns auf die Eigenschaften konzentrieren, die den NEC APC von seinen Rivalen abheben.“) Genau diese Doppelnatur – Hochleistungs-Textsystem und Grafikarbeitsplatz – war es, die die Rezensenten interessierte. In britischen Magazinen wie Personal Computer World taucht der APC in Benchtests und Preislisten als hochpreisiger Bürorechner mit starker Bildschirmdarstellung, aber exotischer Peripherie auf; besonders die 8-Zoll-Laufwerke und die proprietäre Bus-Architektur wurden immer wieder als Hürde für Standardsoftware und Drittanbieter-Hardware erwähnt. Gleichzeitig wird in Anzeigen und Marktübersichten klar, dass NEC den APC als Gegenentwurf zu Systemen wie dem IBM PC 5150, dem Victor 9000/Sirius 1, dem DEC Rainbow 100 oder dem Epson QX-10 verstand – allesamt 16-Bit- oder Hybridrechner, die den noch jungen Bürocomputermarkt unter sich aufzuteilen schienen.

Aus Nutzersicht war die Softwarelage zweischneidig. Dank CP/M-86 und MS-DOS standen klassische Business-Programme und Entwicklungsumgebungen zur Verfügung; besonders interessant ist aus heutiger Sicht, dass Infocom seine Textadventures offiziell für den NEC APC anbot – inklusive Zork-Trilogie, Deadline und Suspended, mit speziellen Bestellcodes für die APC-Plattform. Damit wurde der eigentlich streng geschäftlich positionierte Rechner in die kleine, aber feine Welt der interaktiven Fiktion eingebunden. AutoCAD-86 konnte auf dem APC bis zu 512 KB Speicher und Farbgrafik nutzen, wie Bits & Bytes später notierte; das unterstreicht den Anspruch, mit dem System ernsthafte technische und CAD-Aufgaben zu bedienen. Gleichzeitig blieb die Zahl wirklich auf den APC zugeschnittener Programme begrenzt, und das Fehlen vollständiger IBM-Kompatibilität setzte dem Softwareangebot enge Grenzen, sobald der PC-Standard sich am Markt durchsetzte.

Wirtschaftlich bewegte sich der NEC APC klar im oberen Preissegment. Laut zeitgenössischen Quellen lag der Einstiegspreis 1982 in den USA bei rund 3.298 US-Dollar für ein Monochrom-System mit einem 8-Zoll-Floppylaufwerk und bei etwa 4.998 US-Dollar für die Doppelfloppy-Variante mit Farbbildschirm. Das britische Magazin Personal Computer World listete den APC im Herbst 1983 mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 1.985 Pfund Sterling ohne Mehrwertsteuer – eine Summe, mit der man auch einen gut ausgestatteten IBM PC oder Konkurrenzsysteme wie den Olivetti M24 ins Auge fassen konnte. Rechnet man die US-Preise mit den heute üblichen Inflationsfaktoren hoch, entsprechen 3.298 US-Dollar von 1982 ungefähr 11.000 US-Dollar Kaufkraft im Jahr 2025, während die teurere Konfiguration mit 4.998 US-Dollar auf etwa 16.800 US-Dollar käme. Umgerechnet mit aktuellen Wechselkursen ergibt das grob Größenordnungen von rund 9.500 Euro bzw. 8.300 Pfund für das Einstiegsmodell und etwa 14.400 Euro bzw. 12.600 Pfund für die farbfähige Doppellaufwerks-Variante. Klassische „Budget-Releases“ wie im späteren Softwaremarkt gab es für den APC naturgemäß nicht; die Preisreduktion vollzog sich eher in Form von Abverkaufs Konditionen, wenn Nachfolgemodelle wie APC II und APC III in den Vordergrund rückten.

Konkrete Verkaufszahlen des NEC APC sind in der zugänglichen Literatur kaum exakt beziffert. Während über die PC-98-Reihe bekannt ist, dass sie bis Ende der Neunziger mehr als 18 Millionen Einheiten in Japan absetzte, bleibt der APC in westlichen Quellen eine eher randständige Größe – erwähnt in Tests, Preislisten und Kompatibilitätstabellen, aber ohne große Marktanteilsstatistiken. Indirekt lässt sich aus der kurzen Lebensdauer der Plattform (bald abgelöst durch APC II und APC III) und der raschen Hinwendung NECs zu IBM-kompatiblen Architekturen schließen, dass der APC im Exportmarkt eher ein Nischenprodukt blieb, dessen technische Stärken durch seine Eigenheiten beim Bus, den 8-Zoll-Medien und der fehlenden IBM-Kompatibilität konterkariert wurden.

Seine Nachwirkungen sind dennoch spürbar – wenn auch eher in technikhistorischer Perspektive als in der Erinnerung breiter Anwenderkreise. Zum einen zeigt der APC sehr schön, wie eng die japanische Bürorechnerentwicklung mit eigenen Grafikchips, Busstandards und Terminal-Konzepten verwoben war, bevor sich der IBM-PC-Standard auch in Japan langsam durchsetzte. Die µPD7220-Grafiklösung, die im APC eingesetzt wurde, findet sich in verwandter Form auch im PC-98-Umfeld wieder und gilt heute als Meilenstein spezialisierter Grafikcontroller im Mikrocomputerbereich. Zum anderen ist die Plattform aus Sicht von Retro-Fans eine der wenigen „Westtüren“ in die Welt der ansonsten eher exotischen japanischen Business-Computer – mit englischsprachigen Handbüchern, CP/M-86 und MS-DOS, aber japanischer Ingenieurs-DNA unter der Haube. In Foren und auf Sammlerseiten wird der APC heute gern als „technologischer Kraken“ beschrieben, dessen Kartenträger an Multibus-Systeme erinnert und dessen 8-Zoll-Laufwerke eine ganz eigene Aura verströmen.

Nicht zuletzt markiert der NEC APC auch die Brücke zur Welt der Textadventures und frühen professionellen Anwendungen: Die Tatsache, dass Infocom seine Klassiker offiziell auf den APC portierte und CAD-Software wie AutoCAD-86 die erweiterten Grafikfähigkeiten nutzen konnte, zeigt, dass der Rechner zwar nie zum Massenstandard wurde, aber durchaus ernstgenommen wurde – als Werkzeug für Büros, Ingenieurbüros und Technikenthusiasten, die bereit waren, für ein in vielerlei Hinsicht überdurchschnittliches System auch überdurchschnittlich viel Geld zu bezahlen. Heute steht der NEC APC damit stellvertretend für einen alternativen Weg, wie Personal Computing Anfang der Achtziger hätte aussehen können, wenn sich IBM-Kompatibilität nicht so kompromisslos durchgesetzt hätte.

 

Atari Touch Me

Atari Touch Me – Das Gedächtnisspiel, das Simon berühmt machte.

Wenn man alten Spielhallenstaub abklopft, findet man manchmal Geräte, bei denen man sich fragt, ob sie wirklich zum Spielen gedacht waren oder ob da jemand einfach zu lange an einer Platine geschnüffelt hat. Atari Touch Me gehört definitiv in diese Kategorie. Vier Knöpfe, vier Töne, ein kleiner Digitalzähler und keinerlei Grafik. Atari selbst nannte das 1974 ernsthaft „TOUCH ME – A MIND BOGGLER!“ („Touch Me – ein Gehirnverdreher!“). Wir nennen es: das wahrscheinlich minimalistischste Gedächtnistraining der Arcade-Geschichte.

Das Prinzip ist schnell erklärt: Der Automat spielt ein „Beep“. Sie drücken den entsprechenden Knopf. Danach kommt „Beep–bloop“, Sie tippen nach. Runde drei: „Beep–bloop–beep“, und so weiter. Atari versprach im Werbeflyer sogar „the first computer game that challenges the mind as well as eye-to-hand coordination skills“ („das erste Computerspiel, das sowohl Geist als auch die Hand-Auge-Koordination herausfordert“). Klingt nach Fitnessstudio fürs Hirn, sieht aber eher aus wie ein wissenschaftliches Prüfgerät, das versehentlich den Weg in die Spielhalle gefunden hat.

Historisch spannend wird Touch Me jedoch durch die Person, die das Ding sah und dachte: Idee gut, Umsetzung mies. Ralph H. Baer – und jetzt aufgepasst – ist nicht irgendwer. Baer gilt als „Vater der Heimvideospiele“, Schöpfer der Magnavox Odyssey und einer der prägenden Erfinder der gesamten Branche. Der Mann steht in einer Reihe mit den großen Ingenieursköpfen der Unterhaltungselektronik und hat mehr zum Thema „Videospiel“ beigetragen, als viele Firmen heute ahnen. Und genau dieser Baer sah Touch Me auf einer Messe und schrieb später: „Good idea but lousy execution“ („Gute Idee, aber schlechte Umsetzung“).

Was folgte, ist Spielzeuggeschichte. Baer und Howard Morrison nahmen das Grundprinzip, polierten es auf und entwickelten 1978 Simon – ja, das Simon, mit den vier farbigen Feldern, harmonischen Tönen und dem legendären „Fang den Rhythmus“-Gefühl. Simon wurde ein riesiger Erfolg, in zeitgenössischen Rückblicken sogar als „one of the top-selling toys“ („eines der meistverkauften Spielzeuge“) bezeichnet. Kinderzimmer weltweit hatten plötzlich eine elektronische Wundertrommel, die Tonfolgen auswarf, und Atari stand ein bisschen so da, als hätte man das Originalrezept erfunden, aber jemand anderes den Kuchen gebacken – und dafür den Preis bekommen.

Der Touch-Me-Automat selbst blieb dagegen eine Randerscheinung. Kein Bildschirm, keine bunte Optik, nur vier Knöpfe und ein Holzdekor, das eher nach Vaters Stereoanlage aussieht. In den Branchenblättern jener Zeit tauchte immerhin ein kurzer Hinweis auf: „Atari introduces Touch Me, an electronic skill game using illuminated push-buttons. Players follow the pattern as it grows.“ („Atari stellt Touch Me vor, ein elektronisches Geschicklichkeitsspiel mit beleuchteten Drucktasten. Die Spieler folgen dem Muster, während es länger wird.“). Begeisterungsstürme klingen anders.

Atari versuchte später, mit einem Handheld nachzuziehen. Das Ding hieß BH-100, lief mit einer 9-Volt-Batterie und sah aus wie die Kreuzung aus Taschenrechner und Frühzeit-Elektronikspiel. Mehrere Spielmodi, vier Schwierigkeitsstufen, Farben, Töne – alles solide, aber nicht annähernd so elegant wie das runde Simon-Design. Wer eines der Geräte heute auf dem Flohmarkt findet, kann sich glücklich schätzen – nicht wegen des Spielspaßes, sondern wegen der Seltenheit.

Unter dem Strich bleibt Touch Me ein sympathischer Dinosaurier: ein kleines, elektronisches Experiment mit großer Wirkung, das die richtige Idee hatte, aber erst der falschen Person über den Weg laufen musste, damit etwas Weltbewegendes daraus wurde. Simon bekam Ruhm, Fernsehwerbung und Millionenverkäufe. Touch Me bekam… na ja, ein paar Archiv-Einträge, einen Museumsplatz und eine Fanbasis aus Retro-Sammlern, die wissen, dass selbst die stillsten Geräte der Spielgeschichte manchmal die lautesten Nachfahren haben.

Oric 1

Oric-1: Der ehrgeizige Heimcomputer aus der zweiten Reihe der 80er Jahre

Source: https://www.computinghistory.org.uk/det/526/Oric-1-48k/

Als der Oric-1 im Jahr 1983 in Großbritannien erschien, traf er in einen Markt, der durch schnelle technische Entwicklungen und wachsenden Preisdruck geprägt war. Tangerine Computer Systems, bis dahin vor allem durch den Microtan 65 in der Bastlerszene bekannt, wollte mit diesem neuen Modell den Schritt vom Baukastenrechner zum vollwertigen Heimcomputer schaffen. Für die Vermarktung wurde Oric Products International Ltd gegründet, denn man plante bewusst ein Gerät, das im Massenmarkt bestehen sollte, mit einem klaren Ziel: eine Alternative zum ZX Spectrum zu bieten, die preislich konkurrenzfähig blieb, aber in mehreren Punkten technisch überzeugender wirken sollte. Die gesamte Entwicklung wird heute dem britischen Tangerine-Team zugeschrieben; einzelne namentliche Hauptentwickler sind in zeitgenössischen Dokumenten nicht gesichert überliefert.

Der Rechner basierte auf dem MOS Technology 6502A mit 1 MHz, einem Prozessor, der sich in zahlreichen erfolgreichen Heimcomputern der Zeit bewährt hatte. Der Oric-1 erschien in zwei RAM-Varianten, 16 KB und 48 KB, wobei die größere Version den Markt dominierte. Das 16-KB-ROM enthielt das Betriebssystem und ein speziell an den Rechner angepasstes BASIC. Die Tastatur bestand aus einzelnen Hartplastiktasten; zeitgenössische Berichte beurteilten sie unterschiedlich, von „funktionell“ bis „gewöhnungsbedürftig“, jedoch war sie klar getrennt beweglich und unterschied sich damit deutlich vom Gummitastatursystem des Spectrum. Für die interne Logik nutzte Oric einen kundenspezifischen Gate-Array-Baustein, der mehrere Funktionen bündelte und für die Kostenoptimierung eine entscheidende Rolle spielte.

Die Grafikmodi boten 240 × 200 Pixel bei acht Farben sowie 40-Zeichen-Textmodi, jeweils mit bestimmten Einschränkungen durch Farbblockbildung, die für Heimcomputer dieser Generation typisch waren. Der AY-3-8912 als dreikanaliger Tonchip stellte eine echte Mehrstimmigkeit bereit und wurde in Testberichten positiv erwähnt, besonders im Vergleich zu einfacheren Tonausgaben anderer preisgünstiger Geräte. Die Kassetten­schnittstelle war offiziell für Datenraten zwischen 300 und 2400 Baud ausgelegt, wobei Testberichte eher von mittleren, zuverlässigeren Werten ausgingen. Diese Angaben entsprechen dem, was aus britischen und französischen Magazinen des Jahres 1983 dokumentiert ist.

Auf dem britischen Markt erhielt der Oric-1 zunächst beachtliche Aufmerksamkeit, doch das Softwareangebot wuchs langsamer als bei seinen direkten Konkurrenten. Die Spectrum-Plattform hatte bereits einen deutlichen Vorsprung, und auch der Preisvorteil im unteren Marktsegment spielte Sinclair weiterhin in die Hände. Auffällig erfolgreich entwickelte sich dagegen der französische Markt, wo Oric durch lokale Vertriebsstrukturen deutlich präsenter war und eine engagierte Anwenderszene entstand. Der Rechner blieb dennoch im Schatten des Spectrum und des Commodore 64, deren Marktanteile schneller stiegen und deren Softwarebibliotheken durch größere Verlage und etablierte Entwicklerstudios erweitert wurden.

Preislich positionierte sich der Oric-1 aggressiv. Zeitgenössische Anzeigen führen für die Markteinführung rund £99.95 für die 16-KB-Version und £169.95 für die 48-KB-Variante auf. Inflationsbereinigt entspricht dies heute ungefähr 370 Euro beziehungsweise etwa 630 Euro. Dieser Preisrahmen zeigt klar, wie Oric seine Rolle sah: preislich näher beim Spectrum, technisch näher an Geräten wie dem VC-20 oder dem Atari 400, aber ohne deren teils höheren Endverbraucherpreise. Die frühen Produktionsreihen des Oric-1 sind in einigen Testberichten durch Hinweise auf bestimmte ROM-Revisionen und vereinzelt Tape-Handling-Probleme dokumentiert, doch darüber hinausgehende Aussagen zu systematischen Fertigungsfehlern lassen sich nicht belegen.

Bereits 1984 wurde der Oric-1 durch den Oric Atmos abgelöst, der ein überarbeitetes ROM und eine verbesserte Tastatur erhielt. Rückblickend bleibt der Oric-1 ein Beispiel für die Vielfalt der britischen Heimcomputerentwicklung zu Beginn der achtziger Jahre: technisch solide, klar strukturiert und mit einem Leistungsspektrum, das ihn theoretisch gut zwischen seinen Wettbewerbern hätte positionieren können. Dass er letztlich nicht die gleiche Marktdurchdringung erreichte, lag weniger an seiner technischen Basis als an der Dynamik eines Marktes, in dem Sinclair, Commodore und zunehmend auch internationale Hersteller bereits dominierende Rollen einnahmen. Dennoch markiert der Oric-1 einen wichtigen Moment dieser Ära, in der mehrere britische Firmen versuchten, eigene Architekturen zu etablieren und damit ihre Unabhängigkeit gegenüber der wachsenden Konkurrenz zu bewahren.

Amiga 3000 – Die Maschine, die für Profis gedacht war, aber Fans gewann

Amiga 3000 – Die Maschine, die für Profis gedacht war, aber Fans gewann

Als Commodore im Frühjahr 1990 den Amiga 3000 präsentierte, schien der große Sprung in die professionelle Computerwelt vollzogen. Der Rechner, entwickelt von den Teams in West Chester (Pennsylvania) und Braunschweig, war keine Revolution, sondern die verfeinerte Vollendung des Amiga 2000 – präziser, stabiler, aufgeräumter. In ihm zeigte sich, wie weit Commodores Ingenieure den ursprünglichen Amiga-Gedanken treiben konnten, wenn sie freie Hand bekamen. Für unsere Generation war er geradezu ein Traum und preislich unendlich fern. Jedoch nicht für alle. Kurz nach Einführung besaß ein alter Klassenkamerad dieses Stück Hardware. Dass er sich das leisten konnte, lag möglicherweise an seinen Mailboxen und der Beteiligung an namhaften Cracker-Truppen und ihrem erträglichen Handwerk – aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden …

Im Inneren des Amiga 3000 arbeitete ein Motorola 68030 mit 16 oder 25 MHz, optional ergänzt durch eine 68882-FPU. Damit zog der Amiga erstmals vollständig in die 32-Bit-Welt ein, ohne externe Beschleunigerkarten wie beim Amiga 2500 zu benötigen. Ab Werk war der Rechner mit 1 MB Chip-RAM und 1 MB Fast-RAM ausgestattet, erweiterbar auf 2 MB Chip- und bis zu 16 MB Fast-RAM. Händler boten häufig aufgerüstete Versionen mit 4 MB Fast-RAM an, um ihn für DTP- und Grafikaufgaben attraktiver zu machen.

In der Anfangsphase zeigte sich Commodores Hang zur Improvisation: Kickstart 2.0, das neue ROM-Betriebssystem, war zum Serienstart noch nicht fertig. Daher wurden die ersten Amiga 3000 mit sogenannten Boot-ROMs ausgeliefert, ähnlich wie einst der Amiga 1000. Zur Einordnung: Kickstart war das Grundsystem des Amiga, gewissermaßen das Betriebssystem im ROM. Es enthielt den Kernel, die grafischen Routinen, den Speicher- und Geräte-Manager – das Rückgrat, auf dem Workbench und alle Programme aufbauten. Ohne Kickstart startete kein Amiga. Während es bei Modellen wie dem A500 oder A2000 fest im ROM lag, musste es bei frühen A3000-Serien noch von Diskette oder Festplatte nachgeladen werden.

Im ROM befand sich ein rudimentäres System, Kickstart 1.4 Beta, das beim Einschalten ein vollständiges Kickstart-Image von Diskette oder Festplatte lud. Dafür war mindestens 1 MB Fast-RAM (DIP oder ZIP) erforderlich, da das Image dort abgelegt wurde. Diese frühen ROMs funktionierten nur mit der MMU des 68030 – wer später eine 68040- oder 68060-Karte einsetzte, erlebte böse Überraschungen: Das System bootete schlicht nicht. Durch Drücken beider Maustasten ließ sich beim Einschalten ein Bootmenü aufrufen, in dem man zwischen Kick 1.3 und Kick 2.x wählen konnte. Das jeweils benötigte Kickstart-File erwartete der Rechner unter „Wb_2.x:devs/kickstart“ oder „Wb_1.3:devs/kickstart“. Klickte man im Menü mit der Maus in die linke obere Ecke, startete das rudimentäre Kickstart 1.4 direkt aus dem ROM – eine versteckte Notfunktion, die Commodore-Techniker liebevoll eingebaut hatten.

Ein Nachteil dieser Lösung: Da das Kickstart-Image im oberen Bereich des Fast-RAM lag, standen rund 512 KB weniger Speicher zur Verfügung. Erst spätere Revisionen mit echten ROM-Bausteinen – zunächst in einem ROM-Tower, später fest gesockelt – enthielten ein vollwertiges Kickstart 2.0, wodurch dieser Speicher wieder frei wurde und der Bootvorgang erheblich schneller verlief.

Das Amiga-Grafiksystem war weiterhin ein Musterbeispiel für elegantes Hardware-Design. Der Blitter erlaubte schnelle Blockverschiebungen, während der programmierbare Bildgenerator und der Sprite-Controller flüssige Animationen ermöglichten. Die Bildwiederholfrequenz betrug 50 oder 60 Hertz. Die Auflösungen reichten von 320 × 256 bis 1280 × 512 Pixel. Im Overscan-Modus ließ sich der sichtbare Bereich erweitern, wodurch bei Video- und Titelanwendungen die Bildränder verschwanden. In der höchsten Auflösung konnten vier Farben gleichzeitig dargestellt werden, in niedrigeren Modi bis zu 32 oder 4096 Farben – Letzteres mit Einschränkungen, aber für 1990 beeindruckend.

Zur Wahrung der Kompatibilität bot der A3000 sämtliche Standard-Amiga-Grafikmodi über die bekannte 23-polige RGB-Buchse bei 15 kHz Zeilenfrequenz. Besitzer von Multisync-Monitoren, die 31 kHz verarbeiten konnten, kamen dank des neuen „Amber“-Chips erstmals in den Genuss flimmerfreier VGA-Darstellung – ein Quantensprung für professionelle Nutzer.

Eine weitere Besonderheit des A3000 war das aufgesetzte Daughterboard, das beim A3000 die Erweiterungssteckplätze bereitstellte – also den Grafikkarten-Slot, die Zorro-III- und die ISA-Steckplätze. Bei einigen frühen Revisionen waren die ISA-Ports allerdings falsch bestromt, und generell sind deren Datenleitungen nicht direkt mit dem Amiga-Bus verbunden. Um sie nutzen zu können, benötigte man eine Bridgeboard-Karte mit eigener x86-CPU, die die ISA-Steckplätze aktivierte. Unter Kickstart 1.3 ließ sich das Daughterboard zu Testzwecken sogar weglassen; ab Kickstart 2.0 führte dessen Fehlen jedoch zu einem gelben Bildschirm – ein klares Signal für fehlende Bus-Initialisierung.

Auf dem Daughterboard saß auch der Super Buster, Commodores zentraler Buscontroller. Er vermittelte zwischen CPU, Speicher und den Amiga-Erweiterungsbussen und diente als Bindeglied zwischen Zorro II und dem neuen Zorro III. In der Praxis blieb seine Entwicklung jedoch unvollendet: Es existierten mehrere Revisionen mit teils deutlichen Unterschieden. Die frühen A3000-Varianten (Revisionen bis 7) boten nur eine grundlegende Unterstützung von Zorro III und verzichteten auf echtes DMA; Zorro-III-Karten liefen hier lediglich im kompatiblen Zorro-II-Modus, was die Leistung deutlich einschränkte. Spätere Überarbeitungen, beginnend mit Revision 9 (bekannt aus dem A4000), führten DMA ein und verbesserten die Performance geringfügig, enthielten jedoch einen Fehler im Busmanagement, der unter bestimmten Umständen zu Systemhängern führen konnte. Erst Revision 11, wie sie im A4000T serienmäßig und für den A3000 als Nachrüst-Upgrade erhältlich war, bot eine stabile DMA-Unterstützung für einen Busmaster – genug für professionelle Anwendungen, aber noch nicht das ursprünglich geplante Zorro-III-Ideal.

Um diese Revision überhaupt einsetzen zu können, musste der A3000 mit der 25-MHz-Variante des Boards ausgestattet sein; die 16-MHz-Version war damit nicht kompatibel. Der Super Buster blieb damit ein Beispiel für Commodores typischen Spagat zwischen Vision und Umsetzbarkeit – ein konzeptionell ambitioniertes Bauteil, das sein volles Potenzial nie ganz entfalten konnte.

Mit dem Zorro III-Bus führte Commodore die erste vollständig 32-Bit-fähige Amiga-Architektur ein. Theoretisch lag die Bandbreite bei 150 MB/s, realistisch erreichten Systeme 6 bis 15 MB/s, abhängig von DMA-Controller und Peripherie. Entscheidend war weniger der Wert als das Konzept: abwärtskompatibel, DMA-fähig und zukunftssicher.

Ebenfalls neu war der integrierte SCSI-Controller, der Zusatzkarten überflüssig machte und echten DMA-Zugriff erlaubte. Zusammen mit Workbench 2.0, dem Fast File System und der neuen GUI wurde der A3000 zum stabilsten und zuverlässigsten Amiga, den Commodore je gebaut hatte.

Das Gehäuse war flach, hellgrau und sachlich – „Kein Spielzeug mehr“, schrieb die c’t 1990, „sondern ein echter Arbeitscomputer mit Unix-Ambitionen.“ Eine Variante mit Amiga Unix SVR4 (A3000UX) fand ihren Platz in Universitäten und technischen Instituten. Dave Haynie resümierte später: „The 3000 was the machine we always wanted to build if management had just let us.“ (Der 3000 war die Maschine, die wir immer bauen wollten, wenn uns das Management nur gelassen hätte.)

Der Einführungspreis lag bei 3499 US-Dollar (heute etwa 8400 Euro). In Deutschland kostete die 100-MB-SCSI-Variante rund 6 000 DM, also 10 200 Euro inflationsbereinigt. Damit stand der A3000 in direkter Konkurrenz zu Workstations wie der NeXTstation oder dem Atari TT030 – aber mit unverkennbar eigenem Charakter.

Zeitgenössische Magazine zogen ein klares Fazit. Amiga Format schrieb: „The A3000 is the Amiga grown up – fast, serious and stylish.“ (Der A3000 ist der erwachsen gewordene Amiga – schnell, ernsthaft und elegant.) Das Amiga Magazin befand: „Ein Traum für alle, die ernsthaft arbeiten wollen und trotzdem den Spaß am Amiga behalten möchten.

Der Amiga 3000 blieb ein Computer für Kenner – zu teuer für Heimanwender, zu speziell für den Büromarkt, aber technisch makellos. Ein Rechner, der aus Leidenschaft und Ingenieursgeist entstand, nicht aus Marketing.

(mein besonderer Dank geht an "Frank H Aus L", der mit seinem Fachwissen und seiner Expertise diesen Artikel erst ermöglicht hat).

NCR Decision Mate V

Zwei Prozessoren, eine Mission: Der erstaunliche NCR Decision Mate V

Der Rechner basierte in der Grundversion auf einem Zilog Z80A, konnte jedoch durch ein optionales Intel-8088-Modul zu einem echten Dualprozessor-System erweitert werden. Einige Konfigurationen wurden bereits ab Werk mit dieser Erweiterung ausgeliefert, ein Umstand, den die Werbung ausdrücklich hervorhob und mit Formulierungen wie „You shouldn’t have to choose between 8-bit and 16-bit operating systems.“ sowie „With our dual processing system you can have the benefits of both.“ unterstrich. Diese modulare Architektur stützte sich auf eine proprietäre Backplane mit sieben Steckplätzen, wie es auch Prospekte und technische Unterlagen zeigen, und war typisch für die modulare NCR-Philosophie jener Zeit.

Zum Standardumfang gehörten zwei 5,25-Zoll-DS/DD-Diskettenlaufwerke, die optional durch eine 10-MB-Winchesterfestplatte ergänzt werden konnten. Die kompakte Bauweise mit integriertem 12-Zoll-Monitor verlieh dem Gerät eine professionelle Erscheinung, die sich bewusst von den damals üblichen, eher kastenförmigen IBM-PC-Konfigurationen unterschied. In Anzeigen wurde dieser Ansatz emotionalisiert: „The personal computer with a heart.“ und „We designed it with a heart.“ waren Slogans, die den Anspruch unterstreichen sollten, ein durchdachtes, langlebiges System zu liefern.

Eine der stärksten Eigenschaften des Systems lag im Grafikbereich. Der verbaute NEC µPD7220 gehörte zu den fortschrittlichsten Grafikprozessoren seiner Zeit und war auch in deutlich teureren Maschinen wie dem NEC APC III oder frühen CAD-Workstations zu finden. Zeitgenössische Tests wie Creative Computing oder InfoWorld betonten regelmäßig, dass die Grafikleistung dem IBM PC klar überlegen war. Die Architektur des Systems erklärt die auffällig flexible Speicheraufteilung: Im Monochrommodus genügten 32 KB, während im Farbmodus drei planare Ebenen – Rot, Grün und Blau – parallel arbeiteten und damit 96 KB belegten (32 KB pro Ebene). Die Werbung stellte dies als selbstverständlich dar und betonte: „Graphics are built into every machine.“

Eher zwiespältig fiel die Rückmeldung zur Tastatur aus. Zwar bewarb NCR sie als „detachable low-profile keyboard“ und mit „advanced ergonomic design“, doch einige Tester der Zeit empfanden den Anschlag als weicher und weniger präzise als bei den mechanischen Tastaturen von IBM oder Cherry. Die Tastenform unterschied sich sichtbar vom Industrie­standard, und die zwanzig programmierbaren Funktionstasten, mit denen „boring repetitive tasks“ vermieden werden sollten, konnten für anspruchsvolle Vielschreiber nicht alle Kritikpunkte ausgleichen. Gleichwohl blieb die Tastatur voll funktionsfähig und entsprach in ihrer Verarbeitung den übrigen Qualitätsmerkmalen des Systems – sie war schlicht kein besonderes Highlight.

Die Softwareunterstützung war für ein nicht-IBM-kompatibles System ungewöhnlich breit: CP/M-80, CP/M-86 und – bei installiertem 8088-Modul – auch MS-DOS 2.11 standen zur Verfügung. Vollständige PC-Kompatibilität bestand zwar nicht, doch viele textorientierte Programme liefen problemlos, sofern sie BIOS-konform arbeiteten. Creative Computing nannte die damaligen gängigen Preise: Das 16-Bit-Upgrade kostete rund 500 Dollar, MS-DOS etwa 50 Dollar, CP/M-86 rund 60 Dollar und WordStar 495 Dollar. Eine typische, gut ausgestattete Konfiguration lag damit bei etwa 5.040 Dollar – inflationsbereinigt ungefähr 15.500 Dollar –, womit klar war, dass der Decision Mate V primär für professionelle Anwender gedacht war.

Auch in Deutschland bestätigte sich dieses Bild. Die Basisversion wurde zu etwa 7.350 DM angeboten, ein Wert, der in mehreren Anzeigen dieser Zeit genannt wird. Voll ausgebaute Systeme mit Festplatte, Farboption und erweitertem Speicher lagen deutlich höher; zeitgenössische Berichte sprechen von Preisen im Bereich gut ausgestatteter Bürorechner zwischen 18.000 und über 20.000 DM, je nach Händler und Konfiguration. NCR selbst hob in europäischen Anzeigen seine lange Unternehmensgeschichte hervor und unterstrich seinen Anspruch mit Slogans wie: „NCR has been making computers for as long as there have been computers.“ und „We’ve been doing business in Europe since 1885.“ Die Betonung auf Erfahrung, Technologie und Service zielte klar auf Unternehmen und Behörden, die eher Wert auf Zuverlässigkeit als auf die sich erst langsam etablierende IBM-PC-Kompatibilität legten.

Dass sich der Decision Mate V dennoch nicht dauerhaft behaupten konnte, lag weniger an seinen technischen Eigenschaften als an der rasanten Marktentwicklung ab 1983/84. Die IBM-PC-Kompatibilität setzte sich unaufhaltsam durch, und Hersteller mit proprietären Lösungen verloren zunehmend an Boden. NCR selbst stellte bald auf voll kompatible Systeme um. Der Decision Mate V bleibt jedoch ein beeindruckendes Beispiel jener Übergangszeit – ein Rechner, der, wie die Werbung vollmundig versprach, „A relationship you won’t outgrow.“ sein sollte und heute gerade wegen seiner Eigenständigkeit und konstruktiven Sorgfalt fasziniert.

 

Philips NMS 801

Philips NMS 801 – Der MSX, der keiner war

Philips NMS 801Als der Philips NMS 801 im Jahr 1989 auf dem italienischen Markt erschien, war die große MSX-Ära bereits Geschichte. Die Heimcomputerlandschaft befand sich im Wandel, und Philips versuchte, mit einem ungewöhnlichen Hybridgerät zwischen Konsole und Computer noch einmal Fuß zu fassen. Der NMS 801 war auf den ersten Blick ein vertrautes Mitglied der NMS-Familie – graues Kunststoffgehäuse, MSX-typische Formensprache – doch hinter der Fassade verbarg sich ein System, das nur vorgab, ein MSX zu sein.

Auf der Verpackung prangte stolz der Hinweis „MSX compatibile“, nicht das offizielle Logo. Ein feiner, aber bedeutender Unterschied: Der Rechner erfüllte die technischen Grundvoraussetzungen eines MSX1, ohne wirklich vollständig kompatibel zu sein. Sein Inneres zeigte einen Zilog Z80A-Prozessor (SGS Z8400AB1) mit 3,58 MHz, 64 Kilobyte RAM und 16 Kilobyte VRAM, verwaltet vom Texas Instruments TMS9129NL. Dazu kam ein klassischer dreistimmiger PSG-Soundchip, der das typische Zwitschern und Brummen jener Epoche lieferte. Auf dem Bildschirm erschienen 256 × 192 Pixel bei 16 Farben – solide, aber Standard. Doch entscheidende Merkmale eines echten MSX fehlten: kein Cartridge-Slot, kein Druckerport, keine Disketten-Schnittstelle. Der seitliche „Slot“ war nur ein Formelement im Gehäuse, die Platine darunter schlicht leer.

Der Rechner startete in MSX BASIC Version 3.0 – eine Überraschung, denn diese Firmware war eigentlich MSX2- und MSX2+-Systemen vorbehalten. Das führte zu einer merkwürdigen Situation: Der NMS 801 verstand Befehle, die er gar nicht ausführen konnte. Grafik- und Farbkommandos, die höhere Modi voraussetzten, wurden ignoriert, während das System sich weiterhin als „MSX BASIC 3.0“ meldete. Das war ebenso charmant wie widersprüchlich und machte den Computer zu einem kleinen Kuriosum: ein Gerät mit dem Selbstbewusstsein eines MSX2, aber den Fähigkeiten eines MSX1.

Noch widersprüchlicher war der Hinweis auf der Verpackung, der vollmundig „Compatible MSX-DOS“ versprach. Tatsächlich besaß der Rechner keinerlei Möglichkeit, ein Diskettenlaufwerk anzuschließen. Kein Bus, kein Port, keine Erweiterungsbuchse. Die einzige Datenschnittstelle war der Tape-Port auf der Rückseite, gedacht für den beigelegten Philips-Datenrekorder. Neben ihm fanden sich zwei Joystick-Ports, ein fest installiertes SCART-Kabel für Videoausgabe und ein HF-Ausgang für ältere Fernseher. Mehr brauchte es laut Philips auch nicht – schließlich sollte der NMS 801 kein Arbeitsgerät sein, sondern ein Unterhaltungsapparat für Wohnzimmer und Kinderzimmer.

Im Inneren verriet der Aufbau alles über diese Philosophie. Die Hauptplatine trug den Aufdruck CELINT Ltd. 1989 – Made in Italy. CPU, Videochip und Sound-PSG lagen dicht beieinander, gespeist von einer kleinen Tochterplatine für die Spannungsversorgung. Viele Boards trugen noch die ursprüngliche Kennzeichnung NMS 800, der Name 801 war nur ein nachträglicher Aufkleber. Auch im Handbuch wurde die Typnummer einfach überklebt – ein Sinnbild für die Pragmatik, mit der Philips das Modell aus bestehenden Teilen zusammenstellte.

Verkauft wurde der NMS 801 als Komplettpaket: Im Karton lagen ein Joystick, der Datenrekorder-Anschluss, das Handbuch und sechs Kassetten mit insgesamt 50 Spielen, die unter der Bezeichnung “Philips Game Pack” erschienen. Sie stammten von der britischen Firma Mr. Micro und vereinten Public-Domain- und BASIC-Programme, die bekannte Klassiker leicht verfremdet nachahmten. Auf einer Kassette fand sich Galactic Invaders, ein simpler Space Invaders-Klon mit Einzelschuss-Mechanik, auf einer anderen Frog River, unverkennbar eine Variation von Frogger. Brick Buster versuchte sich an Breakout, Labyrinth Run an Pac-Man, Tennis Match erinnerte an Pong, und Submarine Attack kopierte das Prinzip von Sea Wolf. Dazu gesellten sich Denkspiele, Reaktionsübungen und simple Abenteuer – meist in BASIC programmiert, langsam, aber charmant.

Diese Pseudoadaptionen besaßen zwar nicht den Glanz echter Konami- oder Compile-Titel, erfüllten aber ihren Zweck: Sie vermittelten Anfängern das Gefühl, sofort losspielen zu können. Ein italienisches Werbeblatt pries sie an mit den Worten:

„50 videogiochi pronti per divertirsi – come nei grandi computer!“
(„50 Videospiele, sofort spielbereit – wie auf den großen Computern!“)

Charmant übertrieben, gewiss, doch der Gedanke war ehrlich: ein Computer, der aus der Schachtel heraus Spaß machte, ohne Zusatzkäufe oder technische Kenntnisse. Damit zielte Philips auf eine Käuferschicht, die sich weder mit Erweiterungsslots noch mit Diskettenformaten befassen wollte.

Der Einführungspreis lag bei etwa 340 000 Lire, inflationsbereinigt rund 370 Euro oder 320 Pfund. Für ein Gerät ohne Erweiterbarkeit war das zu viel, um den Massenmarkt zu gewinnen, aber zu wenig, um ernsthafte Computerfans anzusprechen. Entsprechend leise verschwand der NMS 801 wieder vom Markt. In der Fachpresse fand er kaum Beachtung – nur in kleinen Händleranzeigen wurde er erwähnt, meist als „MSX-ähnlicher Lern- und Spielecomputer“.

Heute hat der NMS 801 seinen Platz als Sammlerstück und Kuriosität gefunden. Er ist das Sinnbild einer Übergangszeit: die späten Atemzüge der 8-Bit-Ära, in der große Hersteller ihre letzten Restbestände zu konsolenartigen Hybriden zusammenfügten. Sein BASIC 3.0 läuft noch immer, seine Kassetten quietschen nostalgisch – und wer Frog River spielt, lächelt wissend, denn er erkennt die Frösche aus dem Original. Der NMS 801 ist damit kein großer Computer, aber ein liebenswerter kleiner Schwindler: ein „MSX, der keiner war“.

 

Cromemco C-10

Cromemco C-10

Wenn man in der frühen PC-Geschichte nach jenen Maschinen sucht, die nicht wegen bunter Grafik oder Arcade-Ambitionen glänzten, sondern wegen ihrer Zuverlässigkeit, dann taucht der Cromemco C-10 schnell als ein Vertreter dieser stillen Klasse auf. Ein Rechner, der 1982 den persönlichen Computer als professionelles Werkzeug definierte – in einer Zeit, als viele andere Systeme noch zwischen Heimcomputer-Spaß und ernsthaften Anwendungen schwankten.

Die Geschichte beginnt an der Stanford University: In Crothers Memorial Hall lernten sich zwei junge Forscher kennen – Dr. Harry Garland und Dr. Roger Melen. Sie gründeten eine Partnerschaft, die sie schlicht nach ihrem Wohnheim benannten: Cromemco. Anders als viele Konkurrenten setzten sie nicht auf Investorengelder oder spekulatives Wachstum. Garland und Melen blieben über die gesamte Firmenlaufzeit alleinige Anteilseigner und finanzierten jede Weiterentwicklung aus eigenen Mitteln. Das Ergebnis war eine Firma, die lieber solide baute, als großspurig zu versprechen.

Bevor Cromemco Personalcomputer entwickelte, machte sich das Unternehmen mit zwei heute fast legendären Erweiterungen für frühe Mikrocomputer einen Namen: der Cyclops-Digitalkamera und der Dazzler-Grafikkarte. Damit richtete sich Cromemco zuerst an wissenschaftliche und industrielle Anwender – anspruchsvoll, zahlungskräftig, und weit entfernt von Heimcomputerspielen. Diese DNA blieb erhalten, als man 1982 einen neuen Weg einschlug und den C-10 vorstellte.

Im Inneren arbeitete ein Zilog Z-80A mit 4 MHz, ein echter Leistungsstandard des professionellen CP/M-Sektors. Dazu kamen 64 KB RAM und 24 KB ROM, letzteres mit Systemroutinen und Selbsttests gefüllt. Der 12-Zoll-Monochrom-Monitor war direkt ins Gehäuse integriert und bot ein klares 80×25-Textbild – perfekt für Tabellen, Texte und geschäftliche Software. Ein einfaches akustisches Signalgerät („Beeper“) übernahm die Tonwiedergabe, denn Klangspielereien waren hier überflüssig. Das Dateisystem wurde über ein externes 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 390 KB Kapazität gespeist, ein zweites ließ sich optional anschließen. Die 61-Tasten-Tastatur war auf stundenlange Nutzung ausgelegt: Vollhub statt Gummimembran, Produktivität statt Spielerei.

Als Betriebssystem stand CDOS bereit – eine CP/M-kompatible Umgebung, die zahlreiche etablierte Anwendungen unterstützte. Textverarbeitung, Datenbanken, Kalkulationsprogramme: Wer 1982 in einem Büro ernsthaft arbeiten wollte, bekam hier alles Nötige. Dass der C-10 keinen Grafikmodus bot, war kein Versehen. Es war ein Statement. Dieses System sollte rechnen, verwalten, steuern – und das mit höchster Verlässlichkeit.

Eine zeitgenössische Produktunterlage versprach: „The C-10’s high-quality construction, continual self-testing and proven design assure that it will perform faithfully year after year.“ („Die hochwertige Konstruktion, fortlaufende Selbsttests und bewährte Architektur stellen sicher, dass er Jahr für Jahr zuverlässig arbeiten wird.“)

Diese Worte waren keine Übertreibung. Cromemco-Systeme wurden als erste kommerzielle Mikrocomputer von der US-Navy für Schiffe und für U-Boote der Ohio-Klasse zertifiziert. Wo Bedingungen extrem, Überwachungssituationen kritisch und Platz begrenzt waren, vertraute man Cromemco. Es ist bemerkenswert, dass ausgerechnet ein vermeintlich unscheinbarer PC-Hersteller den Sprung in solche Sicherheitsbereiche schaffte.

Auch amerikanische TV-Studios wurden zum wichtigen Nutzungsfeld – allerdings nicht wegen bunter Computerbilder. Der C-10 agierte dort als zentrale Steuer- und Datenverarbeitungseinheit für spezialisierte Grafiksysteme. Cromemco konnte auf seine Dazzler-Historie bauen, und in einem Verbund aus Software und Zusatzhardware entstanden Wetter- und Nachrichtengrafiken, die täglich auf Sendung gingen. Nicht der C-10 selbst zeichnete die Symbole, aber ohne ihn wäre die Grafik nicht dort erschienen, wo sie hinsollte.

Der Preis des Systems lag bei 1.785 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht das rund 6.000 US-Dollar – ein klares Signal: Der C-10 war kein Heimcomputer, sondern ein professionelles Arbeitsgerät für anspruchsvolle Kunden. Wer ihn kaufte, wusste, dass Stabilität wichtiger war als Spielspaß.

Cromemco wuchs in dieser Phase rasant, ohne die Firmenphilosophie zu verraten. 1986 nutzten bereits über 80 % der großen US-Fernsehstationen Cromemco-Technik im Produktionsalltag. Ein stiller Erfolg über viele Jahre – mit dem Höhepunkt 1987, als das Unternehmen an Dynatech verkauft wurde. Die Marke verschwand später vom Massenmarkt, doch ihr technologisches Erbe findet sich noch lange in spezialisierten Systemen wieder.

Heute ist der C-10 ein interessantes Sammlerstück, nicht wegen einer besonderen Kultwirkung, sondern wegen seiner Rolle in der Evolution des Personalcomputers. Er steht für die Phase, in der PCs erstmals ernsthaft als Arbeitswerkzeuge wahrgenommen wurden. Keine Ikone der Popkultur – aber eine Ikone der Professionalisierung.

Und manchmal sind es genau diese Systeme, die im Nachhinein zeigen, wohin die Reise wirklich ging.

Oric Telstar

Oric Telestrat – Der letzte Franzose der 8-Bit-Ära

Par DefenceForce, CC BY-SA 4.0

Während Amiga und Atari ST schon um die Gunst der Zukunft buhlten, meldete sich 1986 mit dem Oric Telestrat ein Spätstarter der 8-Bit-Ära zu Wort – eigenwillig, kommunikativ und erstaunlich visionär. In einer Zeit, in der die Computerwelt von glänzenden 16-Bit-Maschinen beherrscht wurde, wagte sich der einst britische Hersteller Oric mit französischer Unterstützung an ein Konzept, das Heimcomputer und Telematik miteinander verbinden sollte.

Die Geschichte dieses ungewöhnlichen Rechners beginnt einige Jahre zuvor bei der britischen Firma Tangerine Computer Systems, die 1982 mit dem Oric 1 den Sprung in den jungen Heimcomputermarkt wagte. Der Nachfolger Oric Atmos von 1984 brachte ein überarbeitetes ROM und eine verbesserte Tastatur, konnte sich jedoch gegen den mächtigen Commodore 64 und den Sinclair Spectrum nicht durchsetzen. Nach dem finanziellen Kollaps von Oric Products International übernahm die französische Firma Eureka Informatique die Rechte und beschloss, den Geist des Atmos in eine neue, zeitgemäße Maschine zu überführen – den Oric Telestrat, eine Mischung aus klassischem 8-Bit-Heimcomputer und Kommunikationszentrale.

Im Inneren arbeitete der bewährte MOS 6502A-Prozessor mit 1 MHz Taktfrequenz, flankiert von 64 KB RAM, womit der Telestrat die Speichergrenzen seines Vorgängers sprengte. Standardmäßig besaß er einen Diskettencontroller für das hauseigene 3-Zoll-Laufwerk sowie zwei RS-232-Schnittstellen, über die sich Modems, Drucker und das französische Minitel-Netz anschließen ließen. Gerade Letzteres war der Clou des Geräts – Frankreich war Mitte der Achtziger das Land der Telematik, und der Telestrat war einer der ersten Heimcomputer, der wirklich „online“ gehen konnte, Jahre bevor der Begriff „Internet“ im Mainstream ankam.

Für die Benutzeroberfläche sorgte das Hyper-BASIC, eine erweiterte Fassung des bekannten Oric-BASIC, die auf die neuen Kommunikations- und Diskettenfunktionen abgestimmt war. Die Grafik blieb unverändert bei den Atmos-Modi – Textdarstellung mit 40 Zeichen pro Zeile und blockige, aber charmante Farbmodi mit acht Farben. Klanglich vertraute man ebenfalls auf Bewährtes: Der AY-3-8912-Soundchip lieferte den typischen, dreistimmigen 8-Bit-Klang, den man von Maschinen jener Zeit kannte.

Doch der Telestrat war mehr als ein Oric Atmos mit Floppy. Seine Architektur erlaubte es, per Cartridge zwischen verschiedenen ROM-Bänken zu wechseln – etwa um in den Atmos-Kompatibilitätsmodus zu gelangen, was die Nutzung der älteren Softwarebibliothek ermöglichte. Für viele Oric-Besitzer war das ein wichtiges Argument: Man bekam eine neue Maschine, ohne die alten Programme aufzugeben.

Allerdings hatte Innovation ihren Preis. Der Oric Telestrat kostete bei Markteinführung rund 3 990 französische Francs, inflationsbereinigt etwa 1 250 Euro – und lag damit preislich zwischen einem Commodore 64 samt Diskettenlaufwerk und einem Atari ST 520. Ein schwieriger Mittelweg, wie sich zeigen sollte. Zeitgenössische Magazine wie SVM Micro lobten die Kommunikationsfähigkeiten, monierten aber den hohen Preis und die geringe Softwareauswahl. Rückblickend brachte es ein französischer Sammler treffend auf den Punkt: „Le Telestrat était une machine formidable, mais sans un public pour l’écouter.“ – „Der Telestrat war eine großartige Maschine, nur hatte er kein Publikum, das ihm zuhörte.“

Tatsächlich blieb der Absatz gering. Schätzungen zufolge wurden nur etwa 6 000 Exemplare produziert, fast ausschließlich für den französischen Markt. In Großbritannien oder Deutschland tauchte das Gerät kaum auf, und selbst eingefleischte Oric-Anhänger erfuhren oft erst Jahre später von seiner Existenz. Damit teilte der Telestrat das Schicksal vieler ambitionierter, aber nischiger 8-Bit-Rechner der Spätzeit: technisch solide, konzeptionell spannend, doch vom Markt überholt.

Dabei war die Idee hinter dem Telestrat bemerkenswert. Während Commodore und Atari sich zunehmend auf Spiele konzentrierten, zielte Oric auf Produktivität, Kommunikation und Vernetzung. Der Rechner war konzipiert für Datenübertragung, Textkommunikation und Datei-Austausch – alles Dinge, die erst ein Jahrzehnt später im PC-Alltag selbstverständlich werden sollten. Das Quantum-Bits-Archiv schrieb rückblickend: „Telecommunications-oriented machine … a bridge between hobby computing and business systems.“ Eine treffende Charakterisierung, denn genau da wollte der Telestrat stehen – als Bindeglied zwischen Freizeit und professionellem Einsatz.

Heute ist der Oric Telestrat ein begehrtes Sammlerstück, besonders unter französischen Retro-Fans, die seine Hybrid-Natur zu schätzen wissen. Das kantige graue Gehäuse, die farbenfrohe Tastatur und das vertraute Piepen beim Einschalten versetzen einen unmittelbar zurück in eine Ära, in der Computer noch neugierig machten, statt selbstverständlich zu sein. Die wenigen erhaltenen Geräte gelten als technische Kuriositäten – und als Zeugnisse einer Zeit, in der der Traum vom vernetzten Heim bereits Form annahm, lange bevor ISDN oder Internet diesen Traum wahr machten.

Er war kein Bestseller, aber ein mutiges Experiment. Der Oric Telestrat bewies, dass selbst am Ende der 8-Bit-Ära noch Platz für Ideen war – und dass man mit einem Modem, ein wenig französischem Charme und viel Enthusiasmus durchaus Geschichte schreiben konnte.

Coleco Telstar Gemini – Der letzte große Pong

Coleco Telstar Gemini – Der letzte große Pong

Im Sommer 1978 stand in vielen amerikanischen Wohnzimmern noch das Echo des Pong-Booms in der Luft. Doch während Atari und Fairchild längst programmierbare Module auf den Markt brachten, hielt Coleco an seiner erfolgreichen Telstar-Linie fest. Der Telstar Gemini war dabei so etwas wie das finale Kapitel einer Ära – ein letzter Versuch, aus der betagten Pong-Technik ein Stück Designkultur zu formen.

Coleco hatte seit 1976 eine wahre Pong-Flut produziert: Telstar Alpha, Ranger, Combat, Colortron – jedes Modell mit leicht anderer Variante des beliebten Ball-und-Schläger-Spiels. Der Gemini unterschied sich jedoch in einem entscheidenden Detail: Er besaß abnehmbare Controller, die wie futuristische Fernbedienungen wirkten und das Kabelchaos früherer Modelle beseitigten. Für ein Gerät, das 1978 noch in Wohnzimmern mit Holzpaneelen stand, war das bemerkenswert fortschrittlich. Popular Electronics lobte damals: „Der Telstar Gemini ist vielleicht Colecos ausgefeilteste Umsetzung der Pong-Formel – abnehmbare Steuerungen und ein elegantes Design zeigen Gespür für die Ästhetik moderner Wohnzimmer.“

Im Inneren arbeitete kein Prozessor im heutigen Sinn, sondern der bewährte General Instrument AY-3-8500-1, jener legendäre Pong-Chip, der unzählige Konsolen dieser Zeit antrieb. Er erzeugte sechs Spielvarianten – Tennis, Squash, Handball, Hockey, Practice und Jai-Alai – allesamt Variationen eines einzigen Prinzips. Keine ROM-Module, keine Speichererweiterung, kein Mikroprozessor – nur reine Schaltungskunst. Der Bildschirm blieb monochrom, die Ballgeschwindigkeit analog geregelt. Doch gerade diese Einfachheit machte den Reiz aus.

Das Gehäuse des Gemini wirkte modern, fast luxuriös. Schwarzer Kunststoff, eine silberne Frontplatte und die typische Coleco-Holzoptik am Rand – eine Mischung aus Raumfahrt und Wohnzimmermöbel. An der Rückseite fand sich der Anschluss für eine optionale Lightgun, die auf dasselbe Prinzip wie beim Telstar Marksman setzte: ein lichtempfindlicher Sensor im Lauf, der den Punkt des CRT-Bildschirms erfasste. Damit zielte Coleco buchstäblich auf ein Publikum, das schon das Ende der Pong-Ära herannahen sah.

Zum Verkaufsstart kostete der Gemini rund 80 US-Dollar, was heute etwa 340 Euro entspräche – kein Schnäppchen für eine Konsole ohne austauschbare Spiele. Dennoch verkaufte Coleco rund 200 000 Einheiten, bevor der Markt 1979 vollständig zusammenbrach. Video Review Magazine schrieb damals treffend: „Coleco presst die letzten Tropfen Spaß aus der Pong-Hardware – der Gemini sieht großartig aus, kommt aber zu spät.“

Im Rückblick wirkt der Gemini wie das liebevoll geschnitzte Totem eines aussterbenden Stammes. Electronic Fun with Computers & Games bezeichnete ihn später poetisch: „Es war die Dämmerung des analogen Spielens, und der Gemini stand wie ein stolzer Dinosaurier vor dem Aussterben.“ Und tatsächlich: Kurz nach dem Produktionsende konzentrierte sich Coleco auf programmierbare Systeme und Spielzeug – ein Kurs, der schließlich 1982 im ColecoVision gipfelte.

Heute ist der Telstar Gemini ein seltenes Sammlerstück. Er steht symbolisch für die Zeit, als Elektronik noch aus wenigen Transistoren und viel Optimismus bestand. Seine abnehmbaren Controller waren ein Blick in die Zukunft, sein monochromes Pong-Bild ein Blick in die Vergangenheit. Und so gleitet der Gemini in die Geschichte ein – als der Moment, in dem Coleco zum letzten Mal den Ball schlug, bevor die digitale Revolution endgültig begann.