Bitmap Brothers

Bitmap Brothers

Bitmap BrothersWie viele andere einflussreiche Softwarehäuser der späten 8bit und frühen 16bit Ära kam auch das Unternehmen "The Bitmap Brothers" aus Großbritannien. In diesem Fall wurde das Studio von Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly 1987 in Wapping, einem Bezirk des Stadtteiles Tower Hamlets, im Großraumes London gegründet. Das Unternehmen führte in erster Linie Mike Montgomery und zeichnete sich dadurch aus, dass es rein privat geleitet wurde: kein Unternehmen, aber auch keine betriebsfremde Person waren in die Handlungen des Unternehmen involviert. Die drei Gründer waren sich schon seit den frühen 19080ern bekannt.

Mike arbeitete als Programmierer und kannte die Spielebranche durch die die Arbeit für Leisure Software und den Spielen Cluedo und Scrabble, während Eric Matthews und Steve Kelly sich vorrangig mit Gamedesign und Grafik beschäftigten.  Steve Kelly arbeitete zuvor bei Psion an den Spielen Matchpoint und Chequered Flag für den Sinclair Spectrum. Beide trafen sich bei einem Besuch Mikes bei Psion und kamen schnell ins Gespräch und eine Freundschaft entstand, die schon bald um die Idee eines eigenen Unternehmens bereichert wurde.

In den ersten Monaten nach der Gründung experimentierten sie mit verschiedenen Konzepten und versuchten, eine Nische zu finden, die sowohl innovativ als auch kommerziell vielversprechend war. Dabei entstanden erste Prototypen für verschiedene Spielideen, doch keines dieser Konzepte konnte das Team vollends überzeugen. Erst als sie die Idee für einen vertikal scrollenden Shooter entwickelten, war klar, dass sie eine Richtung gefunden hatten, die zu ihrer Vision passte.

Da sie sich als eigenständige Entwickler gegen etablierte Publisher durchsetzen mussten, arbeiteten sie mit Hochdruck daran, ein Demo zu erstellen, das potenzielle Vertriebspartner überzeugen konnte. Ihr Durchbruch kam, als die britische Computerspiel-Zeitschrift "The One" frühzeitig über das Projekt berichtete und das Spiel für seine beeindruckende Präsentation lobte. Dies sorgte nicht nur für Aufmerksamkeit in der Branche, sondern brachte ihnen auch den Deal mit Melbourne House ein, die sich bereit erklärten, das Spiel zu verlegen. Damit war der Weg für den ersten großen Erfolg der Bitmap Brothers geebnet.

Xenon 1Bereits ihr erstes Spiel, Xenon, wurde zu einem Achtungserfolg der jungen Firma. Ursprünglich sollte das Spiel den Namen Kelly X tragen, doch das Erstlingswerk kam auf dunklen Wegen bereits zuvor in diversen Mailboxen in Umlauf. Schnell musste das Spiel daher geändert werden, sonst wäre der Einstand beendet, bevor er überhaupt begann. Nach wenigen Modifikationen und Namensänderung übernahm der Spieler die Rolle von Darrian, einem Raumpiloten, der den Hilferuf einer Raumstation auffängt und kurze Zeit später damit beginnt die Kolonien der Menschheit zu beschützen. Ohne Frage, das Konzept war sicherlich schon 1988 mehr als ausgefranst, aber die Bitmap Brüder legten viel Wert auf die technischen Belange und konnten damit, besonders in England, überzeugen. "Xenon" sollte nicht nur ein weiteres Shoot 'em up werden, sondern sich durch eine Kombination aus rasantem Gameplay, ausgefeilter Technik und hochwertiger Grafik von der Konkurrenz abheben.

Entwickelt wurde das Spiel zu Beginn auf einem Atari ST, der damals den einzig wahren 16bit Computer darstellte. Zwar existierte auch der Amiga und wurde kurze Zeit zuvor auch als kostenreduzierte Version (Amiga 500) auf den Markt geworfen, etabliert hatte er sich allerdings noch nicht. Die ST Version zog jedoch sämtliche vorhandenen Register. Waren zuvor die meisten Shoot 'em Up Spiele für einseitiges Scrollen bekannt, erlaubte Xenon nun Scrolling in sämtliche Richtungen und dies ohne störenden Geruckel, das in den Anfangstagen des Atari ST so gefürchtet war. Um dies zu erreichen, entwickelten die Bitmap Brothers eine eigene Engine, die es ermöglichte, eine flüssige und detaillierte Darstellung zu erzielen, selbst auf der damals begrenzten Hardware des Amigas und Atari ST. Besonders wichtig war ihnen ein reaktionsschnelles Steuerungssystem, das den Spielern ein unmittelbares und befriedigendes Gameplay-Gefühl vermitteln sollte. "Xenon" wurde 1988 von Melbourne House veröffentlicht und erhielt großartige Kritiken.

Der Erfolg von "Xenon" legte den Grundstein für die Bitmap Brothers, die sich damit als eines der führenden Studios Großbritanniens etablierten. Dies lag nicht zuletzt auch an Get Fresh, einer Kindersendung am frühen Samstagmorgen auf dem Sender Children's ITV. Dort konnten Zuschauer per Telefon das Spiel live steuern (ähnlich der damaligen deutschen Sendung Hugo auf Kabel 1), eine großartige Werbemöglichkeit. Doch das Spiel hatte auch Schattenseiten: viele Spieler bemängelten die teilweise unfairen Momente, vor allem bei den Endgegnern. Xenon verkaufte sich insgesamt überraschend gut und die Bitmap Brothers waren das erste Mal in der UK Top 40 Chart vertreten. Es war eines der ersten Amiga-Spiele, das von der Presse als "technische Meisterleistung" bezeichnet wurde. Besonders hervorgehoben wurden die flüssige Scrolling-Mechanik und das durchdachte Leveldesign. Auch andere Computer erhielten Umsetzungen und auch auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore C64, MSX, sowie NEC PC-9801 konnte sich das Spiel respektabel verkaufen. Besonders auf dem britischen Markt verhalf die ZX Spectrum Version den Bitmap Brothers zu Anerkennung, war dieser Rechner dort doch stark vertreten.

Speedball 1Das junge Unternehmen hatte sich ein gutes Standbein verschafft und begann sofort mit der Entwicklung des nächsten Spiels. Die Bitmap Brothers waren für ihre Liebe zum Detail und ihren innovativen Entwicklungsansatz bekannt. Die Entwickler hatten die Vision, ein schnelles, actionreiches Spiel zu schaffen, das Strategie und rohe Gewalt miteinander verband. Statt eines Pucks oder Lederballes spielte man mit einer rostfreien Eisenkugel. Inspiriert wurde das Konzept von dem Film Rollerball aus dem Jahr 1975, der eine ähnliche Mischung aus Sport und Gewalt in einer dystopischen Zukunft zeigte. Während der Entwicklung von Speedball experimentierten sie mit verschiedenen Prototypen, um das Gameplay so flüssig und dynamisch wie möglich zu gestalten.

Dies zeigt sich in den verschiedenen Spielmechaniken, bei denen Spieler nicht nur Tore erzielen, sondern auch Punkte durch das Verletzen gegnerischer Spieler sammeln konnten. Ein erheblicher Rückstand war also immer wieder einholbar (ich wünschte mir sowas beim Fußball, dann würde ich es auch schauen...). Um eine zusätzliche Langzeitmotivation zu gewährleisten war auch ein Ligamodus integriert worden. Mit den erspielten Finanzen konnte man das Team leistungssteigern oder neue Spieler hinzukaufen. Auch dieses Spiel, dass wie Xenon 1988 den Markt erreichte, erhielt zahlreiche gute Kritiken in unzähligen Magazinen. 1989 erhielt Bitmap Brothers dafür zudem den goldenen Joystick, eine Auszeichnung für das Spiel des Jahres. Es verkaufte sich ebenso gut, wie Xenon und bewies, dass das kleine Unternehmen nicht nur ein One-Hit-Wonder war.

Besonders wichtig war den Entwicklern außerdem die grafische Gestaltung, weshalb sie mit talentierten Künstlern zusammenarbeiteten. Dies führte zu der einzigartigen, düsteren und metallischen Ästhetik, die charakteristisch für das Spiel wurde. Dabei zeigten sich die grafischen Talente von Dan Malone und Mark Coleman, die ihren Stil auch in späteren Werken hinterlassen würden. Mike Montgomery beschrieb ihre Vision mit den Worten: "Wir wollten ein Spiel schaffen, das die Spieler sofort fesselt und ihnen das Gefühl gibt, Teil einer brutalen, futuristischen Sportwelt zu sein.".

Während der Entwicklungszeit wurden mehrere Änderungen vorgenommen, um Speedball an die technischen Gegebenheiten verschiedener Plattformen anzupassen. Ursprünglich für den Amiga und den Atari ST entwickelt, wurde das Spiel später auch auf Plattformen wie MS-DOS, Commodore 64 und Sega Master System portiert. Jede Version wurde entsprechend optimiert, um die besten Ergebnisse für die jeweilige Hardware zu erzielen.

Nach seiner Veröffentlichung erhielt Speedball sowohl von Kritikern als auch von Spielern begeisterte Rückmeldungen. Besonders das innovative Gameplay, die beeindruckende Grafik und der hohe Wiederspielwert wurden gelobt. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg und trug wesentlich dazu bei, die Bitmap Brothers als eines der führenden Entwicklerstudios dieser Zeit zu etablieren. 1989 erhielt Bitmap Brothers dafür den goldenen Joystick, eine Auszeichnung für das Spiel des Jahres. Es verkaufte sich ebenso gut, wie Xenon und bewies, dass das kleine Unternehmen nicht nur ein One-Hit-Wonder war. Beide Titel legten den Grundstein für den Ruf des Studios, hochwertige und originelle Spiele zu entwickeln.

Xenon 2

Xenon 2 - Megablast

1989 wurden die Gebete, Wünsche und Sehnsüchte der Fans des Erstlingswerks erhört, denn die Bitmap Brothers kündigten an, an einem Nachfolger zu Xenon zu arbeiten. Die Entwicklung begann kurz nach dem Erfolg des ersten Spiels, wobei das Team die technischen Möglichkeiten des Amigas und Atari ST maximal ausschöpfen wollte. Ziel war es, ein vertikal scrollendes Weltraum-Actionspiel zu erschaffen, das mit visueller Opulenz und innovativen Mechaniken beeindruckt. Die Programmierung übernahm jedoch nicht die Bitmap Brothers allein: Die Hauptarbeit erledigte The Assembly Line. Raffaele Cecco wurde fälschlicherweise mit der Programmierung in Verbindung gebracht, was jedoch nichtzutreffend ist. Die Bitmap Brothers fokussierten sich vielmehr auf das Design und die kreative Leitung des Projekts, während andere am technischen Feinschliff arbeiteten.

 

Das visuelle Design von Xenon 2 prägte maßgeblich Dan Malone, der als Hauptgrafiker für die charakteristische künstlerische Gestaltung verantwortlich war. Die Musik, die dem Spiel seinen unverwechselbaren Charakter verlieh, stammte von David Whittaker und basierte auf dem Song Megablast von Bomb the Bass. Whittaker adaptierte den Track Megablast (Hip Hop on Precinct 13) für das Spiel und schuf damit einen der ersten populären Soundtracks, der lizenzierte Popmusik in ein Videospiel integrierte. Whittaker, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie Shadow of the Beast und The Last Ninja 2, beschrieb später: „Die Zusammenarbeit mit den Bitmap Brothers war einzigartig. Sie hatten eine Vision, die sich nicht nur auf technische Leistung beschränkte, sondern auch darauf, eine emotionale Verbindung zwischen Spielern und Werk zu schaffen.“ Zwei Versionen des Tracks fanden ihren Weg ins Spiel: Das Titelthema blieb nahezu unverändert, während die In-Game-Musik in einer vereinfachten Variante eingesetzt wurde.

Die Entwicklung wurde von der engen Zusammenarbeit zwischen den Bitmap Brothers und anderen kreativen Köpfen geprägt. Mike Montgomery beschrieb den Entstehungsprozess als „eine intensive, aber kreative Phase“, während Eric Matthews betonte, wie wichtig es war, von Beginn an auf Features wie das umkehrbare Scrolling zu setzen. Diese Funktion ermöglichte es Spielern, taktische Entscheidungen zu treffen, und wurde zu einem zentralen Merkmal des Spiels. Zudem experimentierten die Entwickler mit verschiedenen Prototypen, um das Gameplay zu optimieren. Eine Anekdote berichtet, dass der ursprüngliche Prototyp ein deutlich schnelleres Scroll-Tempo hatte, das jedoch verlangsamt wurde, um den Spielern mehr Raum für strategische Überlegungen zu lassen.

Die Einführung einer Parallax-Scrolling-Technik galt als bahnbrechend und war technisch äußerst anspruchsvoll für die damalige Zeit. Die detaillierten Hintergründe sowie die feindlichen Designs wurden von der Presse als technische Meisterleistung gefeiert. "Wir wollten etwas schaffen, das Spieler sofort wiedererkennen, etwas mit einem einzigartigen Stil", äußerte Montgomery in einem Interview.

Nach der Veröffentlichung wurde Xenon 2: Megablast auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, MS-DOS, Sega Master System, Sega Mega Drive, Game Boy, Acorn Archimedes und Atari Jaguar. Jede Portierung wurde sorgfältig angepasst, um die Hardwaremöglichkeiten der jeweiligen Plattform voll auszunutzen. Während die Amiga-Version allgemein als die beste angesehen wird, mussten einige Portierungen, wie die für das Super Nintendo oder den Sega Mega Drive, technische Einschränkungen hinnehmen, insbesondere beim Sounddesign. Sprachsamples, die die Amiga-Version aufwerteten, fehlten in diesen Umsetzungen, während die CDTV-Version harsche Kritik erntete, da sie keinerlei Verbesserungen gegenüber dem Original bot, obwohl dies möglich gewesen wäre.

Das Spiel wurde weltweit von der Fachpresse gefeiert, wobei insbesondere Grafik, Soundtrack und innovatives Gameplay hervorgehoben wurden. Zeitschriften wie Amiga Power und CU Amiga lobten Xenon 2 als eines der besten Spiele seiner Zeit. Japanische Kritiker würdigten die künstlerische Ausrichtung, während in den USA der Schwierigkeitsgrad gelegentlich als frustrierend empfunden wurde. Dennoch konnte dies den kommerziellen Erfolg des Spiels nicht beeinträchtigen. Schätzungen zufolge verkaufte sich Xenon 2 mehrere Hunderttausend Mal weltweit, wodurch es zu einem wirtschaftlichen Triumph wurde.Xenon 2: Megablast bleibt ein Kultspiel, das nicht nur die Ästhetik und Technik seiner Ära definierte, sondern auch als Inspiration für spätere Generationen von Entwicklern diente. Es zeigt die Leidenschaft und den Innovationsgeist der Bitmap Brothers und steht exemplarisch für die kreative Blütezeit des frühen Videospielzeitalters.

Cadaver

Die Bitmap Brüder waren nun eine der gefragtesten Entwickler Großbritanniens, wenn nicht gar in ganz Europa. Das Unternehmen machte sich diesen Umstand zu Nutze und begann mit Computermagazinen zusammen zu arbeiten. Für diesen Zweck wurden die ersten Demoversionen ihrer neuen Spiele zur Verfügung gestellt, die dann durch die Magazine ein weiteres Publikum erreichen würde. Begonnen wurde diese Praxis mit Cadaver, dass 1990 entwickelt und erneut von Image Works veröffentlicht wurde. Wieder hatten die Männer rund um Mike Montgomery das Genre gewechselt und sich auf neuem Gebiet versucht. Das isometrische Action-Adventure, das für Amiga, Atari ST und MS-DOS erschien begann mit dem Konzept ein tiefgründiges und herausforderndes Abenteuer zu schaffen, das sich durch seine technische Raffinesse und seinen einzigartigen Stil auszeichnet. Die Bitmap Brothers, bekannt für ihre innovativen Ansätze, wollten mit Cadaver ein Spiel entwickeln, das sowohl durch seine Rätsel als auch durch seine Atmosphäre besticht. Mike Montgomery, einer der Gründer des Studios, beschrieb die Entwicklung als eine Phase intensiver Kreativität und Zusammenarbeit. Er sagte: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das die Spieler nicht nur unterhält, sondern sie auch dazu bringt, nachzudenken und zu experimentieren.“

Die Handlung von Cadaver dreht sich um Karadoc, einen zwergischen Dieb, der das Schloss Wulf betritt, um den Nekromanten Dianos zu besiegen und dessen Schätze zu bergen. Das Spiel besteht aus fünf Ebenen, die verschiedene Bereiche des Schlosses darstellen, von den Dungeons bis hin zu den königlichen Gemächern. Die Spieler müssen Rätsel lösen, Gegenstände sammeln und kombinieren sowie gelegentlich Monster bekämpfen. Die isometrische Perspektive und die detaillierte Grafik, gestaltet von Künstlern wie Daniel Malone und Robin Chapman, wurden von der Fachpresse als wegweisend gelobt. Die Programmierung übernahmen Mike Montgomery und Sean Griffiths, während Richard Joseph für den Soundtrack verantwortlich war. Joseph, ein renommierter Komponist, der auch an Spielen wie The Chaos Engine und Speedball 2 arbeitete, schuf eine atmosphärische Musik, die die düstere Stimmung des Spiels perfekt einfängt.

Die Entwicklungszeit von Cadaver war geprägt von Experimenten und Innovationen. Ursprünglich plante man mehr Action-Elemente einzubauen, entschied sich jedoch letztendlich für einen stärkeren Fokus auf Rätsel, um das Spiel von anderen Titeln abzuheben. Die Bitmap Brothers arbeiteten eng mit Image Works zusammen, um sicherzustellen, dass das Spiel sowohl technisch als auch kommerziell erfolgreich ist. In einer Pressemitteilung betonte das Studio, dass Cadaver ein „Spiel für Denker“ sei, das die Spieler dazu ermutigt, kreative Lösungen für komplexe Probleme zu finden.

Nach seiner Veröffentlichung wurde Cadaver auf mehreren Plattformen portiert, darunter der Acorn Archimedes. Eine geplante Version für den Sega Mega Drive wurde jedoch nie realisiert. Das Spiel erhielt weltweit positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik, seine Rätsel und seine technische Umsetzung. Zeitschriften wie Amiga Power und CU Amiga lobten das Spiel als eines der besten seiner Zeit. In Deutschland wurde es im Amiga Joker als „Hit“ ausgezeichnet. Trotz der positiven Resonanz war der kommerzielle Erfolg von Cadaver im Vergleich zu anderen Bitmap-Brothers-Spielen wie Speedball 2 eher moderat. Es wird geschätzt, dass das Spiel weltweit mehrere Zehntausend Einheiten verkaufte. Erneut konnte sich das Programmierteam zahlreiche Preise sichern, darunter drei mal den Titel Spiel des Jahres 1990. Daher lag es nahe ein Add-on zu veröffentlichen, dass des Namen Cadaver: The Payoff trug und vier weitere Levels bot. Zu diesen neun Level kamen zudem noch drei weitere, die jedoch nur für die Demo-Versionen entwickelt worden waren. Da diese Versionen ebenso anspruchsvoll wie die Orginale waren, war es kein Wunder, dass auch Cadaver sich einer breiten Spielerunterstützung gewiss sein konnte.

Cadaver war nicht frei von Kontroversen. Einige Spieler kritisierten den hohen Schwierigkeitsgrad und die manchmal unlogischen Rätsel. Andere bemängelten die Steuerung, die aufgrund der isometrischen Perspektive und der Joystick-Navigation als gewöhnungsbedürftig empfunden wurde. Dennoch bleibt das Spiel ein Kultklassiker, der für seine Zeit technisch und künstlerisch beeindruckend war. Richard Joseph beschrieb seine Arbeit an Cadaver später als eine der kreativsten Phasen seiner Karriere und betonte, wie wichtig die Zusammenarbeit mit den Bitmap Brothers für den Erfolg des Projekts war.

Speedball 2Gemäß ihrer bisherigen Veröffentlichungspolitik kam nach einem neuen Spiel stets ein Sequel und auch bei ihrem nächsten Projekt sollte es nicht anders sein. 1990, kurze Zeit nach Cadaver, veröffentlichte das nun sehr bekannte Unternehmen Speedball 2: Brutal Deluxe. Die Entwicklungszeit war geprägt von Experimenten und Innovationen. So entstand die ursprüngliche Idee für Speedball 2 während eines Teamtreffens in einem Pub, wo die ersten Verbesserungen zum Vorgänger auf einem Bierdeckel skizziert wurden. Dan Malone, der für die ikonischen Grafiken verantwortlich war, entwarf die detailreichen Arenen und Charakterdesigns, die später als Meilensteine der Videospielgrafik gelobt wurden. Die Programmierung lag in den Händen von Robert Trevellyan, während Richard Joseph gemeinsam mit Nation 12 den Soundtrack des Spiels komponierte. Besonders der Titel „Brutal Deluxe“ erlangte große Bekanntheit und brachte dem Spiel 1991 den Golden Joystick Award für den besten Soundtrack ein.

Spielerisch brachte Speedball 2 im Vergleich zu seinem Vorgänger zahlreiche Erweiterungen. Jede der zwei Teams bestand aus neun Spielern, die auf einem futuristischen Spielfeld agierten. Neben den Toren boten verschiedene Spielfeldobjekte Punkte durch Bonusziele und das Verletztwerden gegnerischer Spieler. Neu eingeführte Multiplikatoren und Power-Ups erlaubten den Spielern strategisch tiefere Spielzüge. Zwischen den Partien konnte die eigene Mannschaft mithilfe von Credits aufgerüstet oder durch den Kauf neuer Spieler verstärkt werden. Dieses Managementelement hob Speedball 2 deutlich von anderen Spielen ab und sprach sowohl Gelegenheitsspieler als auch ambitionierte Gamer an. Nach der Veröffentlichung wurde das Spiel für zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, MS-DOS, Sega Mega Drive, Commodore 64, Game Boy und Acorn Archimedes. Jede Portierung wurde optimiert, wobei die Amiga-Version vielfach als die ultimative Version angesehen wird. Einige Portierungen, darunter die für den Sega Mega Drive, mussten jedoch leichte technische Einschränkungen hinnehmen. Eine ursprünglich geplante Version für das Super Nintendo kam nie zustande.

In Deutschland erntete das Spiel im Amiga Joker Bestnoten, während es auch in den USA und Japan hohe Wertungen und stabile Verkaufszahlen erreichte. Schätzungen zufolge konnte das Spiel weltweit mehrere Hunderttausend Einheiten absetzen, was es zu einem der erfolgreichsten Titel der Bitmap Brothers machte.

Trotz seines Erfolges blieb das Spiel nicht ohne Kontroversen. Manche Kritiker sahen die Betonung auf Gewalt und Brutalität kritisch, die insbesondere für jüngere Spieler als problematisch wahrgenommen wurde. Mike Montgomery verteidigte jedoch die Entscheidung und erklärte, dass das Spiel eine überzogene Realität darstelle und den Spielern die Möglichkeit biete, in einem sicheren Umfeld zu experimentieren.

Renegade

Renegade

1991 änderte sich das Leben der Bitmap Brothers entscheidend, als sie den Entschluss fassten, nicht nur Spiele zu entwickeln, sondern sie auch selbst zu produzieren und zu vertreiben. Ihre bisherigen Spiele waren über verschiedene Distributoren veröffentlicht worden, doch die Bitmap Brothers sahen hierin eine Schwachstelle. Laut Mike Montgomery: „Es war offensichtlich, dass wir zwar großartige Spiele machten, aber der eigentliche Gewinn anderswo landete. Wir wussten, dass wir mit unserem Namen und unserer Reputation auf eigenen Beinen stehen konnten.“ Ihr Ruf als Qualitätsmarke ermöglichte es, Kredite aufzunehmen, die für den Aufbau der Infrastruktur als Publisher nötig waren.

Gleichzeitig wollten die Bitmap Brothers eine Plattform schaffen, die auch anderen Entwicklern Vorteile verschaffen konnte. Laut Eric Matthews: „Die Art und Weise, wie Publisher damals Programmierer und Entwickler behandelten, war frustrierend. Wir wollten zeigen, dass es auch anders geht. Verträge sollten fair und transparent sein, und die Entwickler sollten die Mittel und den Ruhm bekommen, den sie verdienen.“ Ihr neues Label nannten sie Renegade, ein Name, der ihre Absicht unterstrich, die traditionellen Mechanismen der Branche zu hinterfragen und zu erneuern.

Gods

Das erste Spiel, das unter dem neuen Label veröffentlicht wurde, war Gods. Gods wurde 1991 von den Bitmap Brothers entwickelt und von Renegade Software veröffentlicht. Es handelt sich um ein Action-Plattformspiel, das für den Amiga und den Atari ST entwickelt wurde und später auf zahlreiche andere Plattformen portiert wurde. Die Idee hinter Gods war es, ein Spiel zu schaffen, das sowohl durch seine technische Brillanz als auch durch sein Gameplay überzeugt. Mike Montgomery, einer der Gründer der Bitmap Brothers, erklärte: „Wir wollten ein Spiel entwickeln, das die Spieler nicht nur herausfordert, sondern sie auch in eine Welt eintauchen lässt, die visuell und akustisch beeindruckt.“ Die Handlung des Spiels dreht sich um einen Helden, der von den Göttern beauftragt wird, die Stadt der Götter von Monstern zu befreien, um Unsterblichkeit zu erlangen. Das Spiel kombiniert klassische Plattform-Elemente mit Rätseln und strategischen Entscheidungen, die den Spieler dazu zwingen, sorgfältig über seine Aktionen nachzudenken. Einer der prägendsten Aspekte von Gods war seine beeindruckende Grafik. Der Composer und Sound Designer, Richard Joseph, war dafür verantwortlich, die Musik und Soundeffekte zu gestalten, die zu dem epischen Gefühl des Spiels beitrugen. Die Bitmap Brothers hatten damals den Ruf, für ihre künstlerische Vision und die Detailverliebtheit in der Gestaltung bekannt zu sein, und Gods war da keine Ausnahme. Die pixelgenauen Animationen und die detailreichen Hintergründe trugen nicht nur zur Atmosphäre bei, sondern setzten auch einen neuen Standard für Grafik und Animation in Videospielen. Es war ein frühes Beispiel für eine sorgfältig gestaltete, filmische Präsentation in einem interaktiven Medium.

Ein weiteres bemerkenswertes Merkmal war die wirtschaftliche Komplexität des Spiels. In Gods musste der Spieler Münzen sammeln, um Waffen und Heilmittel zu kaufen, die in späteren Abschnitten des Spiels notwendig wurden. Dies fügte eine strategische Komponente hinzu, da die Spieler nicht nur ihre Fähigkeiten im Kampf, sondern auch ihre Ressourcenverwaltung verbessern mussten.

Gods wurde ein Erfolg, gewann zahlreiche internationale Preise und erntete Lob für seine Kreativität. Es gilt als eines der ikonischen Werke der Videospielgeschichte der frühen 1990er Jahre und erlangte aufgrund seiner technischen Innovationen und seiner visuellen Gestaltung schnell Kultstatus. Es war das erste Spiel von The Bitmap Brothers, das auf den größeren Märkten, insbesondere in den USA, eine breite Anerkennung fand, auch wenn dort die Verkaufszahlen, im Gegensatz zu Europa, nicht sonderlich hoch waren. Einige Berichte aus dieser Zeit besagen, dass das Spiel insbesondere in den USA aufgrund seiner Komplexität und des hohen Schwierigkeitsgrads schwer zugänglich war, was die Verkaufszahlen etwas bremste. Kritiker lobten die kreative Gestaltung und das Gameplay, aber das Spiel konnte die breite Masse nicht so stark begeistern wie andere große Titel jener Zeit. Dennoch belaufen sich die Verkaufszahlen von Gods weltweit auf mehrere hundertausende Einheiten. Das Spiel wurde auf zahlreichen Plattformen veröffentlicht, einschließlich des Amiga, Atari ST, MS-DOS und sogar auf der Sega Mega Drive-Konsole. Die Konvertierung auf die Sega-Konsole erlangte ebenfalls Anerkennung, jedoch wurde die technische Umsetzung im Vergleich zur Originalversion für den Amiga oft kritisiert. Besonders der Sound und die Animationen litten unter den technischen Einschränkungen der Hardware.

Magic Pockets

Magic Pockets

Mit Magic Pocket versuchte man sich 1991 an einem Plattformspiel, dass sich an ein jüngeres Publikum richtete. Die Entstehungsgeschichte von Magic Pockets begann in den späten 1980er Jahren, als die Bitmap Brothers mit ihren frühen Erfolgen wie Xenon und Speedball bereits einen Namen gemacht hatten. Das Team, zu dem Mike Montgomery und Eric Matthews gehörten, wollte ein Spiel entwickeln, das sich stark von den bisherigen Projekten unterschied. Es sollte kein weiteres futuristisches Rennspiel oder sportliches Actionspiel sein, sondern ein charmantes, humorvolles Plattform-Spiel mit einer fantasievollen Story und einem einzigartigen visuellen Stil. Protagonist des Spiels war das *Bitmap Kid*, ein Junge mit magischen Hosen, die über unbegrenzten Stauraum verfügten. Eric Matthews bemerkte hierzu augenzwinkernd: *„Ja, die Idee war ein bisschen verrückt, aber genau das macht es aus. Wir wollten etwas schaffen, das gleichzeitig humorvoll und einprägsam ist.“* Das Spiel hatte eine charmante und verspielte Atmosphäre, die durch die farbenfrohen Grafiken und die niedlichen Animationen unterstützt wurde. Richard Joseph, der auch den Soundtrack für Gods komponiert hatte, war auch für die Musik in Magic Pockets verantwortlich. Seine Arbeit wurde besonders gelobt, da er eine magische und lebendige Klanglandschaft schuf, die perfekt zur visuellen Ästhetik des Spiels passte. Die Musik trug entscheidend dazu bei, die Atmosphäre des Spiels zu verstärken, das von der ersten bis zur letzten Sekunde den Eindruck vermittelte, dass es sich um eine Fantasiewelt handelt, die darauf wartet, entdeckt zu werden.

Die Entwicklungszeit von Magic Pockets war relativ kurz im Vergleich zu anderen Projekten der Bitmap Brothers. Das Team hatte bereits eine fundierte Erfahrung in der Spieleentwicklung und konnte daher auf ein effizientes Arbeitsumfeld zurückgreifen. Die technische Umsetzung war jedoch nicht ohne Herausforderungen, insbesondere da sie auf den limitierten Ressourcen der damaligen Plattformen arbeiten mussten. Magic Pockets war technisch anspruchsvoll, mit flüssigen Animationen und einer hohen Detailgenauigkeit in den Hintergründen. Diese Features wurden später als Teil des einzigartigen Charmes des Spiels hervorgehoben.

Magic Pockets wurde ebenfalls positiv aufgenommen und profitierte von seiner Einbindung in die britischen Kindersendungen Motormouth und Going Live, die es Zuschauern ermöglichten, das Spiel live per Sprachkommando zu steuern. Diese kreative Marketingstrategie sorgte für zusätzliche Bekanntheit, obwohl das Spiel letztlich nicht ganz an die Verkaufszahlen seiner Vorgänger herankam. Magic Pockets erreichte weltweite Verkaufszahlen von etwa 500.000 Einheiten, was angesichts der Einschränkungen der Zielgruppen und der Marktbedingungen als respektabler Erfolg angesehen werden kann. Die Konvertierungen auf andere Plattformen, einschließlich des Sega Mega Drive und des PC, sorgten für eine Erweiterung des Marktes, aber die Qualität der Umsetzung variierte je nach Plattform. Besonders die Versionen für den Mega Drive und die DOS-PC-Versionen erhielten gemischte Kritiken, da die Grafiken und der Sound aufgrund der technischen Einschränkungen der jeweiligen Systeme etwas darunter litten.

In den frühen 1990er Jahren begann die Dominanz der klassischen 16-Bit-Computer wie Amiga und Atari ST langsam zu bröckeln. Montgomery reflektierte die Herausforderungen dieser Zeit: „Die Raubkopien waren eine echte Plage, und der Markt für PCs und Konsolen begann zu boomen. Wir wussten, dass wir uns anpassen mussten.“ Aus diesem Grund beschlossen die Bitmap Brothers, die Qualität ihrer Spiele weiter zu steigern und sie für verschiedene Plattformen zugänglich zu machen.

Chaos Engine TitleMit diesem Ziel vor Augen begann die zweijährige Entwicklung von The Chaos Engine, das 1993 erschien. The Chaos Engine, entwickelt von den Bitmap Brothers und veröffentlicht 1993 von Renegade Software, ist ein ikonisches Top-Down-Run-and-Gun-Spiel, das in einer Steampunk-Welt angesiedelt ist. Die Handlung spielt im viktorianischen England, wo eine Maschine, die Chaos Engine, durch einen Unfall außer Kontrolle gerät und die Welt in Chaos stürzt. Die Spieler übernehmen die Rolle von Söldnern, die versuchen, die Maschine zu zerstören und die Ordnung wiederherzustellen. Die Entwicklung des Spiels begann mit der Vision, ein actiongeladenes und strategisches Spielerlebnis zu schaffen, das durch seinen einzigartigen Stil und seine technische Raffinesse hervorsticht. Mike Montgomery, einer der Gründer der Bitmap Brothers, erklärte: „Wir wollten ein Spiel entwickeln, das nicht nur Spaß macht, sondern auch visuell und akustisch beeindruckt.“ Dan Malone, der der für die visuelle Gestaltung verantwortlich war, sagte dazu: „Wir wollten etwas schaffen, das Spieler in diese alternative Welt hineinzieht, mit allen Details und Überraschungen, die sie entdecken können,“*

Chaos Engine

Chaos Engine

Die Programmierung übernahmen Stephen Cargill und Mike Montgomery, während Richard Joseph den Soundtrack komponierte. Joseph, bekannt für seine Arbeit an Speedball 2 und Gods, schuf eine atmosphärische Musik, die die düstere Stimmung des Spiels perfekt einfängt. Eine Anekdote aus der Entwicklungszeit besagt, dass die Bitmap Brothers ursprünglich planten, das Spiel mit einem anderen Schwierigkeitsgrad zu veröffentlichen, sich jedoch aufgrund von Feedback aus frühen Tests dazu entschieden, das Balancing anzupassen, um es für ein breiteres Publikum zugänglicher zu machen.

*The Chaos Engine* setzte neue Maßstäbe für Spieldesign und Atmosphäre und erschien auf einer Vielzahl von Plattformen, darunter MS-DOS, SNES, Mega Drive und verschiedene Amiga-Modelle. Besonders bemerkenswert war die Portierung für RISC OS, ein System, das damals nur von wenigen Spielen unterstützt wurde. Trotz der wachsenden Konkurrenz durch Konsolen blieben die Bitmap Brothers ihrer Vision treu, Spiele mit unverwechselbarem Stil und technischer Brillanz zu entwickeln.

Das Spiel bewies noch einmal allen Kritikern, zu was die alten 16bit Modelle fähig waren, zeigten Renegade allerdings auch, zu was die Kopierszene fähig war. Viele Spieler besaßen es, gekauft hatten es die wenigsten. Doch es reichte, um die Entwicklung eines Nachfolgers (The Chaos Engine 2) in Auftrag zu geben, ein Abschiedsgeschenk an die Freundin, den Amiga. The Chaos Engine war für den Atari ST bereits das letzte Spiel gewesen. Der Amiga und das CD 32 konnten sich noch auf eine Fortsetzung freuen, die allerdings erst 1996 erschien, zu einer Zeit also, als Commodore schon lange vergangen war und nur noch die wenigsten Spieler einen Amiga besaßen. Bemerkenswerterweise kam das Spiel jedoch nie für andere Systeme auf den Markt, obwohl die wenigen Magazine, die das Spiel testeten, ihm außergewöhnliche Fähigkeiten bescheinigten.

Z Nachdem nur noch wenige Systeme auf dem Markt blieben, konzentrierte sich das kleine Unternehmen nun in erster Linie auf den MS-DOS PC und begann mit der Entwicklung ihres ersten Echtzeitstrategiespiels "Z". In einem futuristischen Szenario kämpfen zwei Roboterarmeen um die Vorherrschaft auf diversen Planeten. Im Einzelspielerszenario erhält man Befehle vom Robotergeneral Zod, der die jeweilige Mission damit erklärt und in seiner eigenen Art kommentiert. Entgegen damaligen Strategiespielen war bei "Z" das Errichten von Basen und Depots nicht möglich, statt dessen war es nötig bestimmte Gebiete zu übernehmen und die vorhandenen Fabriken zu besetzen, die sofort begannen weitere Blechkumpanen herzustellen. Das Spiel bot drei verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die sich jedoch alle ähnelten: Zerstörung der Basis, Übernahme der Basis oder Zerstörung aller feindlichen Streitkräfte. Dafür war das Gameplay deutlich ausgereifter. Nahmen Roboter ein Fahrzeug als Fortbewegungsmittel, konnte der Fahrer zwar eliminiert werden, das Fahrzeug jedoch konnte durchaus weiter genutzt und übernommen werden. Auch die KI der eigenen und gegnerischen Einheiten war weit entwickelt und erlaubte interessante Spielsituationen. Zahlreiche Computermagazine lobten das neue Strategiespiel und attestierten ihm das Talent den Genrekönig Command & Conquer von Thron stoßen zu können. Die Käufer sahen dies allerdings anders. Auch wenn diejenigen, die es besaßen, voller Lob waren, es war nicht ausreichend für einen kommerziellen Erfolg. Das Spiel blieb in den Regalen stehen, kaum jemand interessierte sich für "Z". Auch die Portierungen für Playstation und Sega Saturn erlitten das gleiche Schicksal.

Vier Jahre wurde es still um The Bitmap Brothers und keine Informationen verließen das kleine Unternehmen. Erst im Jahr 2000 kamen die Brüder wieder zurück und überraschten die Fangemeinde mit einem weiteren Ableger der Speedball Serie namens Speedball 2100, dass nur für die Playstation entwickelt wurde. Speedball 2100 war kein 2D-Spiel mehr, sondern erhielt von den Schöpfern eine weitere Dimension, die das Spielgeschehen aus der Ich-Perspektive erleben lassen sollte. Nun war es auch möglich Spieler und Team individuell zu gestalten, doch Erfolg war ihnen damit nicht vergönnt. Weder Kritiker noch Spieler, konnten sich für das Spiel erwärmen und bemängelten das fehlende Tempo, aber auch die Spielbarkeit des Vorgängers. Schnell verschwand Speedball 2100 wieder aus dem Sortiment der Händler.

Z Steel Soldiers

Ein Jahr später versuchte das Unternehmen mit einem Nachfolger des preisgekrönten, aber vom Spieler ignorierten "Z" wieder Boden gut zu machen, dass bereits im August 2000 angekündigt wurde. Z: Steel Soldiers erschien am 15. Juni 2001 ausschließlich für den PC und war erneut um eine Dimension erweitert worden. Die Bedienung wurde erheblich vereinfacht und der Humor verstärkt. Auch die technische Entwicklung ging nicht spurlos an "Z" vorbei und das Spiel bot alle damalig neuesten Effekte: Reflektionen, Schattendarstellung, Wettereffekte, sowie andere Umweltbedingungen wurden integriert. Zudem war das Spielfeld dreh- und zoombar und ermöglichte so die bestmöglichen Visualisierungen. Auch der Fahrzeugpark wurde um See- und Luftfahrzeuge erweitert. Das Spiel war lange Zeit von den Fans erwartet worden, die sich zudem vermehrt hatten. Das Spiel hatte erst später, wie Blade Runner als Film, den Kultstatus erhalten, den es eigentlich verdient hätte. Auch der Nachfolger erhielt zumeist positive Kritiken, die es vor allem aufgrund der KI, der Soundkulisse und auch der Maps erhielt. Andere Magazine bescheinigten dem Spiel allerdings, dass es keine allzu Große Herausforderung für Spezialisten dieses Genre sei und sich zudem nicht sehr von Genrekollegen unterscheide, die zu dieser Zeit auf dem Markt waren (u.a. StarCraft oder Ground Control). Dies führte auch dazu, dass Z: Steel Soldiers nicht gegen die Genrekönige Warcraft II und Command & Conquer bestehen konnte.

Bitmap Brothers konnte sich nicht mehr auf dem Markt behaupten. An den Spielen lag es sicherlich nicht, schließlich waren sie nicht schlechter als die der Konkurrenz. Vielmehr wurde der Markt immer mehr durch große Unternehmen dominiert, die genügend finanzielle Ressourcen besaßen, jedes Spiel deutlich aufzuwerten. Die Bitmap Brothers hatte dies nicht und sah sich gezwungen mit anderen Möglichkeiten auseinanderzusetzen. Wieder wurde versucht ein weiteres Speedball Remake auf den Markt zu werfen, doch schon bei der Entwicklung sah man wohl die Sinnlosigkeit solch eines Unterfangens ein und beendete die Entwicklung in kürzester Zeit. Stattdessen begann man mit der Entwicklung eines weiteren Echtzeitstrategiespiels, dass im Mai 2003 unter dem Namen World War II: Frontline Command veröffentlicht wurde und als Thematik, wie der Name bereits sagt, den Zweiten Weltkrieg umfasste. Als Engine kam eine erweiterte Version der Z: Steel Soldiers-Engine zum Einsatz, die nun jedoch keine futuristischen Planeten, sondern europäische Schauplätze kreieren musste. Der Spieler erhielt die Kontrolle über damalige Waffentechnik und war beauftragt Europa vor der deutschen Invasion zu schützen. Wieder mussten keine Ressourcen gesammelt oder Gebäude errichtet werden, sondern Gebiete erobert, Brücken vernichtet oder Bunker ausgeboben werden. Obwohl die Magazine dem Spiel wieder gute Bewertungen attestierten, konnte sich auch dieses Spiel nicht wirklich durchsetzen und zeigte Mike Montgomery, dass die Ära der Bitmap Brothers eigentlich seit langer Zeit vorbei war. Er und John Phillips ließen alle Arbeiten für das Unternehmen ruhen und begannen, gemeinsam mit Jon Hare, dem Gründer von Sensible Software, ein neues Unternehmen, namens Tower Studios. Mit diesem Schritt war Bitmap Brothers endgültig geschlossen.

 

 

 

 

Spectravideo SV-318

Spectravideo SV-318

Spectravideo SV-318Der US-amerikanische Computerhersteller versuchte sich mit der nach ihr benannten Modellreihe einen Teil des Kuchens, der sich mit dem Erwachen des Heimcomputers bildete, zu sichern. Als Basismodell stellte das Unternehmen den SV-318 dar, dessen Namen mich eher an einen verschollenen Planeten aus der Aliens Filmreihe erinnerte, mit diesem in keinem Zusammenhang stand, wenn er auch von der Optik durchaus Dienst auf der Nostromo hätte führen können. Wie viele Computer dieser Zeit, mit einem Zilog Z80A (3,6 MHz) den Computer antrieb. Jedoch waren 16 KByte Arbeitsspeicher 1983 keine PR-Waffe gegenüber dem Atari 800 mit 48 oder dem C64 mit 64 KByte. Zusätzlich besaß das Modell noch 16 KByte Videospeicher, der jedoch ausschließlich für die Ausgabe an den Monitor zuständig war und somit auch nicht zum eigentlichen Speicher hinzugezählt werden konnte. Mittels einer extern anschließbaren Erweiterungsbox war es auch diesem Computer möglich über sich hinaus zu wachsen. Die Bildschirmauflösung betrug 256 x 192 Pixel, und der SV-318 konnte bis zu 16 Farben und 32 monochrome gleichzeitig Sprites darstellen. Als Tongenerator pflanzten die Ingenieure den AY-3-8910 auf das Board. Diesen fand man auch in anderen Heimcomputern jener Zeit, beispielsweise dem Amstrad CPC, GX4000, ZX Spectrum oder auch dem Vectrex.

Spectravideo gab dem SV-318 eine Radiergummitastatur mit auf den Weg, die sicherlich nur wenige Freunde fand. Interessanter war jedoch das Cursorpad auf der rechten Seite, das im Zentrum ein markantes Loch aufwies. Dies war nicht als temporärer Zigarettenhalter gedacht, sondern konnte roten Joystick aufnehmen, der praktischerweise bereits mitgeliefert wurde. Ein zusätzlicher Kauf war damit obsolet geworden, der Anschluss eines weiteren Joysticks aber dennoch möglich. Anschlüsse waren reichlich vorhanden: Ein Modulschacht für Spiele-Cartridges, ein Erweiterungsport für Peripheriegeräte und eine Schnittstelle für einen Kassettenrekorder zur Datenspeicherung. Optionales Zubehör wie ein Grafiktablett oder zusätzliche Controller erweiterten die Einsatzmöglichkeiten des Rechners.

Interessant ist, dass der SV-318 als direkter Vorläufer des MSX-Standards gilt. Die Zusammenarbeit mit Microsoft und ASCII Corporation bei der Entwicklung des Systems legte den Grundstein für den späteren MSX-Standard, der in Japan und Europa großen Erfolg hatte. Als Betriebssystem werkelte das Microsoft Extended BASIC, was irritierenderweise leicht mit dem BASIC des MSX Standards verwechselt werden kann. Der SV-318 ist auch nicht vollständig mit dem Standard kompatibel. Für fortgeschrittenere Anwendungen konnte der SV-318 über ein externes Diskettenlaufwerk auch CP/M ausführen, was ihn für kleinere Unternehmen und Entwickler interessanter machte.

Auf der Winter CES in Las Vegas wurde dem Publikum der Rechner vorgestellt, zugleich kündigte man den Videospieladapter SV-603 an, der es dem Anwender für 70$ erlauben sollte, sämtliche Spiele der ColecoVision Videospielkonsole zu verwenden. Ein guter Schachzug, wenn man bedenkt, dass zu dieser Zeit der Videospielemarkt zusammenbrach. So war es möglich dem potenziellen Käufer eine Daseinsberechtigung seiner alten Spiele zu gewährleisten und damit einen Kaufanreiz zu schaffen.

Die Presse lobte das Gerät als Einstiegsmodell, bemängelte jedoch die Tastatur und die überschaubare Softwareauswahl. Insgesamt wurden mehr als 130 Spiele für das System geliefert.

Bandai RX-78

Bandai RX-78

Bandai RX-78

Bandai RX-78

Wenn ein Anime Fan oder ein Computerfan auf den Bandai RX-78 angesprochen wird, ist es nicht unwahrscheinlich zwei unterschiedliche Antworten zu erhalten. Der Anime Fan erinnert sich mit aller Wahrscheinlichkeit und glänzenden, sowie feuchten Augen an den etwa 20 Meter großen Mecha aus der Serie Mobile Suit Gundam von Yoshiyuki Tomino und Sunrise. Der versierte Nerd hingegen denkt an den raren 8bit Heimcomputer des Spielzeugherstellers Bandai, die neben ihrer erfolgreichen Marken nun auch im Computersektor Fuß fassen wollten. Wieso also nicht einen Rechner präsentieren, der ursprünglich als Ergänzung zur Anime Serie konzipiert wurde?

Ausgestattet mit den üblichen Verdächtigen, einem mit 4,1 MHz getaktetem Zilog Z80 Prozessor Klon (SHARP LH0080A), 30 KByte Arbeitsspeicher, der zudem noch erweiterbar war und einem 8 KB großem ROM (Read Only Memory), der als Betriebssystem dem Anwender BASIC zur Verfügung stellte. Garniert wurde die Hardware mit dem Audiochip SN76489 aus dem Hause Texas Instruments, der sich in zahlreichen Variationen und Klone auch bei Sega (SG-1000 etwa), dem Neo Geo Pocket oder dem Coleco Vision wiederfand. Dieser konnte drei Tonkanäle (mit bis zu vier Oktaven), sowie einen Rauschgenerator zur Soundausgabe vorweisen. Grafisch stellte der RX-78 maximal 192 x 184 Bildpunkte zur Verfügung, die auf einer Farbpalette von 27 Farbtönen basierte. Jedoch konnten nur acht Farben gleichzeitig verwendet werden. Im Textmodus wurden 30 × 23 Zeichen mit einer 6 × 8 Pixel-Schriftart angezeigt.

Geplante Peripheriegeräte umfassten zusätzliche Speichererweiterungen und spezialisierte Controller, um die Funktionalität des Systems zu erweitern. Der RX-78 war in erster Linie als Spielmaschine konzipiert und wurde mit zwei Joysticks ausgeliefert. Es wurden etwa 20 Spiele veröffentlicht, darunter Titel wie "Cannon Ball", "Challenge Golf" und "Mobile Suit Gundam: Luna Two no Tatakai". Zusätzlich gab es einige Bildungs- und Anwendungsprogramme wie "ABC Tangou Game" und "Music Master". Allerdings war die Verfügbarkeit von Software begrenzt, und die proprietären Anschlüsse erschwerten die Kompatibilität mit Standard-Peripheriegeräten.

Im Juli 1983 zeigte sich die Fachpresse durchaus interessiert an dem Modell, für den Bandai inflationsbereinigt heute etwa 617 Euro als Startpreis verlangte. Jedoch war sie sich auch bewusst, dass der Markt bereits etliche Exoten aufgenommen hatte, die sich gegen Giganten, wie etwa dem C64 oder dem japanischen PC-8801 aus dem Hause NEX kaum behaupten konnten. Ein Computer lebt mit und durch die verfügbare Software und hier konnte sich Bandai nicht erfolgreich genug auf dem Markt positionieren.

Bandai selbst gibt kaum Auskunft über die tatsächliche Anzahl an verkauften Einheiten. Die Schätzungen gehen von etwa 10.000 Einheiten aus, viel zu wenig, um eine ausreichende Bedrohung auf die westlichen Systeme auszuüben. Dennoch oder möglicherweise deswegen ist dieser Rechner ein rares und begehrtes Sammlerstück. Bandai selbst gab ihr Ansinnen nicht auf. Der Rechteinhaber der Power Rangers und des Tamagotchis versuchte sich auch später auf dem digitalem Sektor, beispielsweise mit dem Wonder Swan.

Luxor ABC 80

Luxor ABC 80

Luxor ABC 80Nicht nur die üblichen Verdächtigen entwickelten in den Pioniertagen Homecomputer Modelle, auch eher international unbekannte Unternehmen wagten sich in dieser digitalen Goldgräberzeit an das neue Medium. Zu diesen weniger bekannten Namen gehörte auch das schwedische Unternehmen Luxor, das mit dem ABC 80 wichtige Marktanteile, vor allem in der Heimat, sichern wollte. Dabei setzte man auf Dataindustrier AB, dessen Kind der ABC 80 war. Der gesamte Computer wurde dort, gemeinsam mit Scandia Metric, die zuvor einschlägige Erfahrungen sammeln konnten, entwickelt. Luxor selbst war in Schweden als einer der größten TV Geräte Hersteller bekannt und besaß daher auch die entsprechenden Kapazitäten und Einrichtungen, um den ABC 80 zu fertigen. Darüber hinaus konnte praktischerweise ein modifizierte 12“ Schwarz-Weiß-Fernseher als spezieller Monitor verkauft werden, der sich nur in wenigen Merkmalen von seinen Vorfahren unterschied. Im Textmodus konnten 40 x 24 Zeichen dargestellt werden. Der Grafikmodus ermöglichte ein Bild von 78 x 72 Pixeln.
Technisch setzte das Modell auf die gleichen Merkmale, wie auch die meisten Rechner dieser Zeit: ein 3 MHz schneller Zilog Z80, daher der Namenszusatz „80“, dem vom Werk 16 KByte RAM zur Seite standen. Bastelfreudige Anwender konnten den Speicher bis zu 32 KByte ausbauen. Ein Texas Instruments SN76477 bot dem System einen Audiokanal und war sonst in dieser Form in keinem anderen Heimcomputer eingesetzt worden. Lediglich die Spielhallenautomaten Space Invaders, Stratovox oder Vanguard nutzten ebenfalls diesen Chip. Dies lag in erster Linie an den limitierten Eigenschaften des Chips, der keine Veränderungen der integrierten 96 Sounds erlaubte. Zur Speicherung der Daten stand dem Anwender ein Kassettenrekorder Anschluss zur Verfügung, die Datenübertragung erfolgte mit einer Geschwindigkeit von etwa 300 Baud, was typisch für Heimcomputer der späten 1970er war. allerdings war es auch möglich zwei 5,25" Diskettenlaufwerke zu betreiben.Das Betriebssystem des Luxor ABC 80 bestand im Wesentlichen aus einem im ROM integrierten BASIC-Interpreter, der speziell für diesen Computer entwickelt wurde. Anders als viele zeitgenössische Heimcomputer, die auf Microsoft BASIC setzten, nutzte der ABC 80 eine eigene Variante, die an die Hardware des Systems angepasst war. Eine Besonderheit des ABC 80 war die Geschwindigkeit seines BASICs: Es galt als eines der schnellsten BASIC-Derivate seiner Zeit, da es effizienteren Maschinencode nutzte als viele Konkurrenzprodukte.

Zum Verkaufsstart kostete der ABC 80 rund 1.400 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute etwa 5.500 Euro entspricht. Sein Design war robust, mit einem Kunststoffgehäuse und einer integrierten Tastatur. Interessanterweise wurde der ABC 80 in Ungarn unter dem Namen BRG ABC80 mit einem Metallgehäuse produziert. Diese Version unterstreicht die internationale Relevanz des Systems, auch wenn es hauptsächlich in Skandinavien verbreitet war.

Gegenüber seinen damaligen Kontrahenten konnte sich der ABC 80 auf dem Markt gut positionieren, die meisten Modelle dieser Zeit waren lediglich erweiterte Tischrechner, sündhaft teure Bürocomputer oder aber Selbstbaukits. Innerhalb Schwedens verkaufte sich der Computer praktisch von selbst und konnte eine starke Anhängerschaft aufbauen. Endlich war es möglich mit einem landesspezifischen Computer BASIC zu erlernen. Innerhalb von zwei Jahren wurden mehr als 10.000 Einheiten verkauft und bis 1984 dominierte Luxor den gesamten Markt des Heimatlandes. Als jedoch Computer, wie der Commodore C64, international immer mehr an Bedeutung gewannen, konnte auch Luxor nicht mehr dagegenhalten und verlor drastisch Marktanteile.

Yamaha C1 Music Computer

Yamaha C1 Music Computer

Das japanische Unternehmen Yamaha baute im Laufe seiner Karriere nicht nur Feuerstühle und Klavierkonzerte, sondern tatsächlich auch ein Laptop, dass allerdings nicht direkt für den Musikprofi entwickelt wurde, der bei Sonnenuntergang eine Partitur für das japanische Philharmonie Orchester kreieren würde, sondern vielmehr für den Einsatz im Backstage oder Aufnahmen gedacht war. Die Entwicklung des C1 wurde von Yamahas spezialisierten Ingenieurteams durchgeführt, die bereits Erfahrung in der Entwicklung von Musikinstrumenten und Audiotechnologie hatten. Ihr Ziel war es, einen Computer zu schaffen, der die spezifischen Anforderungen von Musikern erfüllte.

Als Alleinstellungsmerkmal dienten hierbei die acht (!) MIDI Output Ports, die selbst die ausgewachsenste Band professionell unterstützen konnte. Zusätzlich standen zwei MIDI Input und ein Through Port zur Verfügung. Damit setzte er neue Maßstäbe in der Musiktechnologie.

Kernstück war ein Intel 80286 mit 8 MHz der per Knopfdruck auf 10 MHz angehoben werden konnte. Dieser 16-Bit-Prozessor ermöglichte eine effiziente Verarbeitung von Daten und war für Multitasking-Anwendungen geeignet, was für die Anforderungen der Musikproduktion von Vorteil war. Unterstützt wurde dieser von einem Megabyte Arbeitsspeicher. Eine Aufrüstung des Speichers war natürlich möglich. Als Massenspeicher dienten zwei 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerke mit einer Kapazität von jeweils 720 KB. Ein internes Festplattenlaufwerk war optional erhältlich und bot zusätzlichen Speicherplatz für umfangreichere Projekte. Der C1 verfügte über einen eingebauten Soundchip, der grundlegende Audiofunktionen unterstützte. Die Hauptstärke des Systems lag jedoch in der MIDI-Funktionalität, die es ermöglichte, externe Synthesizer und andere MIDI-Geräte präzise zu steuern.

Der C1 war in einem robusten Gehäuse untergebracht und verfügte über ein integriertes 9-Zoll-Monochrom-Display. Die Bildschirmauflösung betrug 640x400 Pixel, was für 1987 eine hohe Auflösung darstellte. Die Tastatur war ergonomisch gestaltet und bot einen angenehmen Anschlag, was längere Arbeitssitzungen erleichterte. Als Betriebssystem kam MS-DOS 3.1 zum Einsatz, das durch spezielle Musiksoftware ergänzt wurde. Diese Kombination ermöglichte es Musikern, Sequencing, Notation und andere musikbezogene Aufgaben effizient zu erledigen und wandelte das System zu einem wandelnden Musikstudio.

Der Einführungspreis des C1 lag bei etwa 500.000 Yen, was inflationsbereinigt ungefähr 4.000 Euro entspricht. Dieser Preis spiegelte die spezialisierte Hardware und die Zielgruppe wider. Die Verkaufszahlen des C1 blieben hinter den Erwartungen zurück, was teilweise auf den hohen Preis und die Nischenzielgruppe zurückzuführen war. Trotzdem fand der C1 in bestimmten professionellen Kreisen Anerkennung und wurde für seine Zuverlässigkeit geschätzt. Gelegenheitsspieler oder -musiker waren nicht die Zielgruppe des Gerätes gewesen.

Hitachi H1 / H1E

Hitachi H1 / H1E

Hitachi H1/H1E

Hitachi H1/H1E

Wie so ziemlich jedem Elektronikhersteller ist auch Hitachi das stetig wachsende Interesse der Konsumenten an Computern nicht entgangen. Schnell wurde man sich einig, dass die Konzeption eines eigenen Modells nicht nur Ressourcen verschlingen, sondern auch Zeit in Anspruch nehmen würde. Insbesondere Zeit war der entscheidende Faktor. „Wieso also nicht dem offenen MSX Standard folgen?“ dachte man sich wohl bei Hitachi und fügte sich den folgenden Bedingungen: Zilogs Z80A Prozessor war die CPU der Wahl und musste mit mindestens 8 KByte Arbeitsspeicher betrieben werden. Hitachi installierte jedoch gleich 32 KByte im H1, während der H1E mit 16 KByte auskommen musste. Allerdings war der geringere Arbeitsspeicher (16 KByte) des MB-H1E im Vergleich zu anderen Modellen ein Nachteil, der die Leistung bei speicherintensiven Anwendungen beeinträchtigen konnte. Statt der CPU Hausmarke Zilog entschied Hitachi sich für den Lizenzbau von Sharp namens LH0080A, der mit 3,58 MHz getaktet war. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen boten der MB-H1 und MB-H1E solide Leistungen.

Als Grafikeinheit war der Texas Instruments TMS-9918 mit einer maximalen Auflösung von 256 x 192 Bildpunkten. vorgeschrieben. Im Textmodus stellte der Chip 40x24 Zeichen mit einer festgelegten Größe von 6x8 Pixel dar. Der TMS9918 hatte außerdem eine eingebaute Unterstützung für Sprites, kleine bewegliche Grafikelemente, die besonders für Spiele nützlich waren. Er konnte bis zu 32 Sprites gleichzeitig darstellen, wobei bis zu vier davon in einer Zeile sichtbar sein konnten. Diese Hardware-Sprite-Fähigkeit erleichterte die Entwicklung von Spielen erheblich, da Bewegungen und Kollisionen effizient verarbeitet wurden. Der TMS9918 hatte keinen direkten Zugriff auf den Haupt-RAM des Computers, sondern arbeitete mit einem eigenen 16 KByte großen VRAM (Video-RAM). Dies erlaubte es dem Chip, Grafiken unabhängig vom Hauptprozessor zu verwalten, was die Leistung verbesserte. Trotz seiner Stärken hatte der Chip auch Einschränkungen. Die Farbpalette war fest auf 16 Farben beschränkt, und die 4-Sprite-pro-Zeile-Grenze führte manchmal zu „Sprite-Flickering“, wenn zu viele Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm waren — ein Phänomen, das man in vielen Spielen jener Zeit beobachten konnte.

Für die Tonausgabe entschied man sich im MSX Konsortium für den Yamaha AY-36-9810 mit drei Stimmen und acht Oktaven, der auch im ZX Spectrum oder Amstrad CPC zu finden war (dort allerdings als Yamaha AY-36-9812). Abgesehen von etlichen Vorgaben für Schnittstellen und Anschlüsse wählte man als Betriebssystem eine erweiterte Version des Microsoft BASIC, dass in einem 32 KByte ROM beheimatet war.

Statt dem Computer, wie es der MSX Standard vorschrieb, einen Cartridge Port mit auf den Weg zu geben, spendierte man diesem sogar deren zwei. Als Massenspeicher dienten hauptsächlich Kassettenrekorder, die über den entsprechenden Anschluss verbunden wurden. Es gab auch die Möglichkeit, externe Diskettenlaufwerke über die Cartridge-Steckplätze anzuschließen. Interessanterweise bot Hitachi das Modell H1 auf zwei verschiedenen Wegen an: Heimanwender konnten diesen wie üblich im Handel erhalten. Für Unternehmen bot das Unternehmen den H1 mit zusätzlichen 64 KByte an, jedoch nur auf Anfrage.

Darüber hinaus konnten die Hersteller jedes Gerät nach eigenem Gusto verfeinern oder das Grundmodell in Massen produzieren. Hitachi entschied sich bei der Variante H1 und H1E für eine derart verkleinerte Variante eines MSX Computers, dass sie es sogar als Handheld vermarkteten. Mit einer Größe, die in etwa einem DIN A4 entsprach, war der Begriff „Handheld“ also wörtlich zu nehmen. Zusätzlich hatte der Hersteller dem Computer unter der Tastatur einen Tragegriff spendiert, der die Mobilität des Rechners noch verdeutlichen sollte.

Wie jedoch die meisten „mobilen“ Modelle jener Zeit war ein akkubetriebener Einsatz nicht möglich. Zusätzlich zum H1 war es also stets notwendig das schwere Netzteil mitzuführen und seinen Arbeitsplatz in Griffnähe einer Steckdose aufzubauen. Als Ausgleich gab es den H1 in den modebewussten Farben „Elegant Almond“ oder „Trad Red“. Im Dezember 1983 war es in Japan möglich zum Preis von 62,800 Yen (inflationsbereinigt 2024 etwa 919 Euro) stolzer Besitzer eines MSX Winzlings zu werden, der auch heute noch mehr Charme versprüht als ein schnödes Tablet dieser Tage.

First Star Software

First Star Software

Von Lars Bernhofen

"First Star Software? Nie gehört!" – das werden sicherlich viele Leser denken. Dabei existiert diese Firma schon seit 1982. Dennoch – oder vielleicht gerade deswegen – gestaltet es sich äußerst schwierig, Informationen über ihre Geschichte und Hintergründe zu finden. Meine Recherchen ergaben, dass nur spärlich Informationen verfügbar sind. Und wenn man bedenkt, dass ein großer Spiele-Hit dieser Firma stammt – einer, der bis heute für aktuelle Systeme weiterentwickelt und vertrieben wird und das einzige kommerzielle Standbein von First Star Software (im Folgenden FSS genannt) darstellt – dann möchte man mehr darüber erfahren. Also begab ich mich auf die Suche und wurde fündig. Zumindest teilweise.

Falls jemand auf die Idee kommen sollte, FSS direkt zu kontaktieren: Das ist meist wenig zielführend. Eine Antwort lässt oft lange auf sich warten, wie eigene Erfahrungen und die anderer gezeigt haben.

Die frühen Jahre

Die Geschichte von FSS beginnt 1982, als Richard Spitalny (bis heute der Leiter des Unternehmens) und Fernando Herrera die Firma gründeten. Der Name der Firma leitet sich aus dem "Atari Star"-Award ab, den Fernando Herrera 1981 für den Titel My First Alphabet erhielt – ein Lernspiel, das für den Atari 800 veröffentlicht wurde. Als erster Gewinner dieses Awards lag es nahe, die Firma First Star Software zu nennen. Die erste Veröffentlichung unter dem Label FSS war Astro Chase. Das Spiel wurde von Fernando Herrera selbst entwickelt und erschien kurz nach der Firmengründung für den Atari 800. Weitere Versionen für den Atari 5200 und den Commodore 64 folgten. Auf letzterem System erschienen mindestens vier Varianten, jeweils unter anderem Namen und in die Landessprachen (z. B. Italienisch und Spanisch) übersetzt.

FSS trat bei einigen Veröffentlichungen als Entwickler auf, während Statesoft als Publisher fungierte. Warum, ist nicht bekannt. Bereits kurz nach der Gründung verkaufte Richard Spitalny Teile des Unternehmens an Warner Communications/Warner Bros., was den Zugang zu namhaften Charakteren ermöglichte. Statt sich bei Warner Bros. direkt zu bedienen, griff FSS auf das angeschlossene Label DC Comics zurück, das bedeutende Figuren wie Superman und Spy vs. Spy beisteuerte. Besonders die dreiteilige Spy-vs-Spy-Serie auf dem Commodore 64 wurde ein Erfolg, was nicht zuletzt am unterhaltsamen Zweispielermodus und an der Vorlage Spion gegen Spion aus dem Magazin MAD lag.

Beginn der Ära „Boulder Dash®“

1984 beginnt die Ära von Boulder Dash®. Ohne Übertreibung kann man sagen, dass dieses Spiel bis heute die Lebensader von FSS darstellt. Aus diesem Grund verteidigt die Firma das Copyright des Spiels sowie dessen Hauptcharakters „Rockford®“ kompromisslos – sowohl für aktuelle Veröffentlichungen als auch für die Serie im Allgemeinen. Die Geschichte beginnt 1983, als Peter Liepa an eigenen Spielideen experimentiert. Er kontaktiert FSS, da er unsicher ist, welche seiner Ideen auf dem Markt erfolgreich sein könnten. Bei einem Treffen schlägt man ihm vor, sich mit Chris Gray in Verbindung zu setzen, der bereits ein Spiel in BASIC programmiert hat. Liepa ist beeindruckt, übernimmt die Idee und setzt sie in Maschinensprache um. Während des Prozesses erkennt Liepa jedoch, dass Grays ursprüngliches Spiel unausgereift ist, und beginnt, eigene Ideen einfließen zu lassen. Das Endergebnis hat nur noch wenig mit dem Original gemeinsam, was intern sogar dazu führte, die Erwähnung von Chris Gray in den Credits zu hinterfragen.

Im Frühjahr 1984 wird Boulder Dash® erstmals für die Atari 400/800-Systeme veröffentlicht. Angesichts der Vielzahl an inkompatiblen Computersystemen wird das Spiel fleißig portiert. Die erfolgreichste Umsetzung ist die für den Commodore 64, die im Juli 1984 erscheint. Weitere Versionen folgen für Plattformen wie den Acorn Electron, Schneider CPC, Apple II, MSX, ZX Spectrum sowie für wiederauflebende Konsolen wie das NES und tragbare Geräte wie den GameBoy. Eine echte Besonderheit war die Umsetzung für Arcadesysteme – damals eigentlich unüblich. Zwei Nachfolger erscheinen 1985 und 1986. Boulder Dash® III ist jedoch so fehlerbehaftet, dass Peter Liepa nur noch marginal involviert war. Auch das heiß erwartete Boulder Dash® Construction Kit von 1987 wird zu einem technischen Desaster. Trotz Nachbesserungen veröffentlicht FSS das Spiel, wodurch die Homebrew-Szene inspiriert wird, bessere Editoren zu entwickeln.

Der immense Erfolg von Boulder Dash® basiert nicht zuletzt auf den Eigenentwicklungen dieser Szene. Zunächst wurden Level noch mühsam in den Quellcode eingetippt, doch bald entstanden Editoren. Bereits Mitte der 1980er Jahre veröffentlichten Fans wöchentlich neue Kreationen – kostenlos. Dies war FSS ein Dorn im Auge, da Boulder Dash® nach und nach zur wichtigsten Einnahmequelle wurde. Dennoch erkennt man bei FSS, dass der Erfolg ohne die Unterstützung der Fans nicht möglich gewesen wäre. Bis heute wird Boulder Dash® für aktuelle Konsolen sowie für Mobilgeräte umgesetzt. Dabei tritt FSS nur noch als Lizenzgeber oder Co-Publisher auf. 2002 schließt sich der Kreis mit einer Homebrew-Version für den Atari 5200 – offiziell lizenziert durch FSS. Auch für das Atari VCS 2600 wurde 2011 eine von FSS genehmigte Version veröffentlicht.

Rückzug vom Publishing

Nach 1985 zieht sich FSS aus dem Publishing-Geschäft zurück. Zwar wird intern weiterentwickelt, doch hauptsächlich werden eigene Produkte an andere Firmen lizenziert. Bis Ende der 1980er Jahre veröffentlicht FSS nur noch wenige Titel unter eigener Regie. Zum 30-jährigen Firmenjubiläum im Jahr 2012 legt FSS ein Merchandisingpaket für Boulder Dash®-Fans auf, das von T-Shirts bis hin zu Kaffeetassen alles bietet. Die Website wird relauncht und bietet Downloads von FSS' größten Hits, darunter einige zuvor unveröffentlichte Titel. Seitdem ist es wieder ruhiger geworden – die Website erhält keine Updates mehr.

Und heute?

Als Familienbetrieb hat es FSS geschafft, bis heute zu überleben. Ein wesentlicher Faktor dafür war die Commodore-64-Szene der 1980er Jahre. Fast jeder hatte damals mindestens einen Boulder Dash®-Klon in seiner Diskettenbox. Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass ohne diese Klone der Erfolg und Wiedererkennungswert von Boulder Dash® nicht möglich gewesen wären.
Obwohl FSS weiterhin strikt auf seinem Copyright besteht – die Anzahl an Fußnoten auf der Website übertrifft manche Versicherungsverträge – scheint das Unternehmen heute gegenüber Fanprojekten offener zu sein. Das ist ein positiver Wandel. Für alle.

TTX 80/85/90

TTX 80/85/90

TTX 90 Bull

TTX 90 Bull

Die französische Firma Bull unterzeichnete im Januar 1979 eine Vereinbarung mit CPT Corporation für die Distribution von Textverarbeitungszubehör. Die CPT Corporation, 1971 von Dean Scheff in Minneapolis, Minnesota, ins Leben gerufen, vertrieb hauptsächlich Textverarbeitungsgeräte, die auf ihren eigenen computergesteuerten Maschinen basierten. Eines ihrer bekanntesten Produkte war die CPT 4200, eine Dual-Kassetten-Maschine, die eine modifizierte IBM Selectric-Schreibmaschine steuerte. In den späten 1970er Jahren veröffentlichte das Unternehmen mit dem CPT 8000 einen Desktop-Mikrocomputer, der für die Textverarbeitung entwickelt wurde und besonders in Büroumgebungen weit verbreitet war. Bull kaufte drei Modelle der CPT Corporation 8000er Serie direkt und vertrieb sie unter ihrem eigenen Label als TTX- 80, TTX-85 und TTX-90.

Der TTX 80, das Basismodell der Serie, war mit einem Zilog Z80 Mikroprozessor ausgestattet, der mit 4 MHz arbeitete. Der Z80 war bekannt für seine Effizienz und Kompatibilität mit einer Vielzahl von Software, was ihn zu einer beliebten Wahl für Heimcomputer machte. Der TTX 85, eine weiterentwickelte Version, verfügte über den leistungsstärkeren Zilog Z80A Prozessor mit 6 MHz, was eine verbesserte Leistung ermöglichte. Das Spitzenmodell, der TTX 90, war mit einem Intel 8088, sowie einer 5 MByte Festplatte ausgestattet und konnte in der Vollausstattung dem potentiellen Käufer bis zu 5.000 Euro abverlangen.

Bei ihrer Einführung lagen die Preise der kleineren Modelle TTX 80 und TTX 85 zwischen 1.000 und 1.500 französischen Francs (FRF). Unter Berücksichtigung der Inflation entsprechen diese Beträge ungefähr 1.500 und 2.250 im Jahr 2025. Diese Preisgestaltung machte die TTX-Serie für viele Haushalte attraktiv und trug zur Verbreitung von Heimcomputern in Frankreich bei.
Die TTX-Computer waren bekannt für ihren robusten und funktionalen Aufbau. Sie verfügten über integrierte Tastaturen und separate Monitore, die eine benutzerfreundliche Interaktion ermöglichten. Die Anschlussmöglichkeiten umfassten serielle und parallele Ports, die die Verbindung zu verschiedenen Peripheriegeräten wie Druckern, Modems und Diskettenlaufwerken erleichterten. Diese Flexibilität ermöglichte es den Nutzern, ihre Systeme entsprechend ihren individuellen Bedürfnissen anzupassen.

In Bezug auf den Massenspeicher waren die TTX-Modelle mit 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerken ausgestattet, die eine Speicherkapazität von 360 KB pro Diskette boten. Diese Laufwerke ermöglichten es den Nutzern, Programme und Daten effizient zu speichern und zu laden. Zusätzlich unterstützten die Computer Kassettenlaufwerke, die als kostengünstige Alternative für die Datenspeicherung dienten, jedoch mit geringerer Geschwindigkeit und Kapazität. Der Bull TTX 80 verwendete ein speziell entwickeltes proprietäres Betriebssystem, das auf die Bedürfnisse der Textverarbeitungsgeräte von Honeywell-Bull zugeschnitten war. Bemerkenswerterweise war der TTX 80 auch in der Lage, das Betriebssystem der CPT Corporation zu emulieren. Diese Emulationsfähigkeit machte ihn äußerst vielseitig und anpassungsfähig und ermöglichte es den Nutzern, die Vorteile und die Benutzerfreundlichkeit des CPT-Betriebssystems zu nutzen, während sie die Hardware des Bull TTX 80 einsetzten. Der Bull TTX 80 konnte auch das Betriebssystem CP/M (Control Program for Microcomputers) nutzen. CP/M war ein weit verbreitetes Betriebssystem für Mikrocomputer in den 1970er und frühen 1980er Jahren und bot eine Vielzahl von Anwendungen und Software, die auf verschiedenen Computern genutzt werden konnten. Geplante Peripheriegeräte für die TTX-Serie umfassten Farbdrucker, Modems und zusätzliche Speicherlaufwerke. Diese Geräte sollten die Funktionalität der Computer erweitern und den Nutzern eine Vielzahl von Anwendungen ermöglichen.

Obwohl genaue Verkaufszahlen schwer zu bestimmen sind, wird geschätzt, dass mehrere hunderttausend Einheiten der TTX-Serie verkauft wurden. Diese Zahl unterstreicht die Popularität und den Einfluss der Serie auf dem französischen Markt.

Atari XE 130

Atari 130XE

Atari XE 130

Atari XE 130

Am 13. Januar 1984 krachte es gewaltig in der Computerbranche: Jack Tramiel, der Gründer des Homecomputer Herstellers Commodore, verließ sein Unternehmen, dass er gemeinsam mit Irvin Gould gegründet hatte. Gründe und Vermutungen gab es viele, aber diese sind nicht Bestandteil dieses Artikels und werden in einem anderen beschrieben. Nach seinem Ausscheiden bei Commodore gründete Tramiel im Juli 1984 die Tramel Technology Ltd. mit dem Ziel, einen neuen Heimcomputer zu entwickeln. Im selben Jahr erwarb er von Warner Communications die defizitäre Heimcomputer- und Konsolensparte von Atari und gründete die Atari Corporation. Sein Plan sah vor, das Unternehmen zu restrukturieren und wettbewerbsfähige Produkte zu entwickeln, ähnlich wie zu seiner Zeit bei Commodore.

Neben dem geplanten 16bit Flaggschiff, dem Atari ST, sah er noch immer Potential im 8bit Markt, auch wenn die bis dato produzierten, hauseigenen Modelle Atari 600XL und 800XL sich nicht gegen den C64 behaupten konnten. Das Modell 600XL galt als unrentable und war zur Einstellung freigegeben. Geplant war noch der Abverkauf der bei der Übernahme übernommenen Lagerbestände, die bei etwa 100.000 Einheiten lag. Der Atari 800XL wurde dagegen nach einigen Optimierungen weiter auf dem Markt angeboten. Dennoch war ein Redesign geplant, da Jack Tramiel eine einheitliche Designsprache vorschwebte, die auf der Optik des Atari ST basieren und seine Leistung durch den ähnlichen Look transportieren sollte.

Im gleichen Zuge änderte Atari auch den Namen der 8bit Modelle vom Suffix XL (eXtended Line oder eXtended Lifestyle) zum Präfix XE (eXtended Line Enhanced, wobei einige, darunter auch die englische Wikipedia verlauten lässt, dass die Abkürzung „eXtended Line Eight-bit“ bedeuten würde. Dies erscheint merkwürdig, waren die bisherigen Modelle stets 8bit Computer). Die Bezeichnung Expanded deutet auf die erweiterten Funktionen im Vergleich zur XL-Serie hin. Auch die Nomenklatur wurde nicht ohne Grund gewählt, schließlich war die Zahl 130 größer als die des Commodore C128. Hiermit sollte Überlegenheit demonstriert werden. Dies geschah auch mit dem kleinen Bruder XE 65, der als Konkurrent zum C64 eingeführt wurde.

Der 130XE basierte auf dem MOS Technology 6502C-Prozessor, einem 8-Bit-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 1,79 MHz (NTSC) bzw. 1,77 MHz (PAL). Dieser Prozessor zeichnete sich durch einen reduzierten Befehlssatz aus, der eine effiziente und schnelle Verarbeitung grundlegender Befehle ermöglichte. Des Weiteren unterscheidet er sich vom Original durch einige spezifische Merkmale. Eine bedeutende Erweiterung ist die Einführung einer zusätzlichen HALT-Leitung. Diese HALT-Leitung ermöglicht es Peripheriegeräten oder Co-Prozessoren, den 6502C anzuhalten, um direkten Zugriff auf den Datenbus zu erhalten, ohne dass der Prozessor aktiv ist. Dies ist besonders nützlich in Systemen, in denen mehrere Komponenten denselben Speicher oder Datenbus teilen. Die Integration der HALT-Leitung im 6502C erleichterte die Koordination zwischen dem Prozessor und anderen Hardwarekomponenten, insbesondere in komplexen Systemen mit gemeinsam genutztem Datenbus. Dadurch gewann der 6502C an Vielseitigkeit und Leistungsstärke für unterschiedliche Einsatzbereiche. Ein zusätzlicher Gewinn: Durch den Einsatz des modifizierten Prozessors gelang es Atari vier zusätzliche Chips im Design einzusparen.

Ein weiterer Unterschied lag in der Speicherverwaltung. Der 130XE verfügte über den verbesserten "Freddie"-Speicherverwaltungs-Chip, der eine effizientere Speicheradressierung und -nutzung ermöglichte. Der 130XE verfügte über 128 KB RAM, wobei 64 KB als Hauptspeicher dienten und die restlichen 64 KB per Bankumschaltung adressiert werden konnten. Das ROM umfasste 24 KB, aufgeteilt in 16 KB für das Betriebssystem und 8 KB für Atari BASIC. Der Computer bot fünf Textmodi mit einer maximalen Darstellung von 40 x 24 Zeichen sowie eine Farbtiefe von 16 Farben mit jeweils 16 Intensitätsstufen. Für den Sound sorgte der POKEY-Chip (Potentiometer and Keyboard Integrated Circuit), der vier Stimmen über 3,5 Oktaven bereitstellte. Der von Doug Neubauer (dem Schöpfer von „Star Raiders“ und „Solaris“) entwickelte Schaltkreis war jedoch zu dieser bereits veraltet, da er für den Einsatz in den Atari Modellen 400 und 800 kreiert wurde, deren Veröffentlichung bereits 1979 war.

Der modulare Aufbau des 130XE ermöglichte die einfache Erweiterung durch Peripheriegeräte. Er verfügte über Anschlüsse für Joysticks, einen SIO-Port für Peripheriegeräte wie Diskettenlaufwerke und Drucker sowie einen Enhanced Cartridge Interface (ECI), der die Erweiterung um zusätzliche Hardware erleichterte. Geplante Peripheriegeräte umfassten unter anderem das 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk XF351, Monitore wie den XC1411 und Farbdrucker wie den XTM201 und XTC201. Diese Geräte sollten die Funktionalität des 130XE erweitern, wurden jedoch aufgrund von Kostendruck und strategischen Entscheidungen nicht alle realisiert. Der Atari 130XE wurde nicht standardmäßig mit einem Massenspeicher ausgeliefert. Allerdings bot Atari verschiedene Peripheriegeräte an, um den Computer mit Massenspeicher zu erweitern. Das bekannteste Massenspeichergerät für den 130XE war das Atari 1050-Diskettenlaufwerk. Dieses Laufwerk konnte 5,25-Zoll-Disketten lesen und beschreiben und war sowohl mit dem Atari 130XE als auch mit anderen Atari 8-Bit-Computern kompatibel. Zusätzlich gab es auch das 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk XF351, das eine modernere Speichermedium-Option darstellte. Der 130XE war mit einem SIO-Anschluss ausgestattet, der es ermöglichte, diese externen Massenspeichergeräte einfach anzuschließen.

Der Atari 130XE ist größtenteils mit Spielen und Anwendungen kompatibel, die für die älteren Modelle Atari 400 und 800XL entwickelt wurden. So können Nutzer viele der bekannten Titel weiterhin auf dem 130XE genießen. In einigen Fällen kann es jedoch zu kleinen Abweichungen kommen: Um bestimmte Programme ordnungsgemäß auszuführen, muss beispielsweise das interne BASIC deaktiviert werden — dies geschieht durch Gedrückthalten der OPTION-Taste beim Einschalten. Zudem können regionale Unterschiede zwischen PAL- und NTSC-Systemen das Spielerlebnis beeinflussen. Software, die für NTSC programmiert wurde, läuft etwa 17 % schneller als auf einem PAL-System, was sich auf Gameplay und Sound auswirken kann. Trotz dieser Feinheiten bleibt der 130XE ein leistungsfähiges Gerät mit breiter Unterstützung für die bestehende Atari-Softwarebibliothek, wenn die passenden Einstellungen berücksichtigt werden.

Bei seiner Markteinführung im Jahr 1985 lag der Preis des Atari 130XE bei 299 US-Dollar. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies etwa 750 Euro im Jahr 2025. Die genaue Verkaufszahl des Atari 130XE ist nicht eindeutig belegt. Insgesamt wurden jedoch etwa zwei Millionen Atari-8-Bit-Heimcomputer verkauft, zu denen auch der 130XE gehörte, wobei dieser 1985 als letzter Vertreter der Reihe eingeführt wurde. Obwohl es keine spezifischen Zahlen für den 130XE gibt, ist bekannt, dass die XE-Serie, zu der er zählt, sowohl in Nordamerika als auch in Europa weit verbreitet war.