Ontel Amigo

Ontel Amigo

ontel amigoDer Ontel Amigo war ein 8-Bit-Personal Computer, den die US-Firma Ontel Corporation Anfang 1983 auf den Markt brachte. Das kompakte System integrierte Rechner und Bildschirm in einem Gehäuse und wurde sowohl für den Heimgebrauch als auch für kleine Büros konzipiert. Ontel hatte zuvor vor allem intelligente Terminalsysteme (OP‑1-Serie) hergestellt; mit dem Amigo wollte man nun ein „freundliches“ Einzelplatz-System anbieten – der Produktname bedeutet auf Spanisch „Freund“. Tatsächlich war Ontel damit Vorreiter: Die britische Firma C/WP übernahm das Design (dort als Cortex vermarktet), und Commodore soll wegen der Namensähnlichkeit seines 1985 erschienenen Amiga sogar etwas nervös gewesen sein. Noch bevor der Amigo größere Verbreitung finden konnte, wurde Ontel 1982 jedoch von Visual Technology übernommen, sodass das Gerät in den USA nur kurz unter dem Namen Ontel Amigo lief. Die Entwicklungsleitung hatte zu dieser Zeit Ike Nassi (später bei Visual Technology), der 1982–1983 als Vice President Engineering bei Ontel tätig war. Ontel-Gründer und CEO war David Ophir – seine Initialen „OP“ hatten bereits die frühere OP‑1-Produktreihe geprägt.

Das Amigo-System zeichnete sich durch eine außergewöhnliche Dual-Prozessor-Architektur aus. Als Hauptprozessor diente ein 4 MHz schneller Zilog Z80A mit 64 KB RAM, der unter CP/M (inklusive Grafik-Erweiterung GSX-80) das Betriebssystem und die Anwendungsprogramme steuerte. Zusätzlich enthielt der Amigo einen MOS 6502-Prozessor, der ausschließlich für die Videoausgabe zuständig war. Diese Aufgabenteilung – ein zweiter 8-Bit-Chip als Grafikkontroller – war Anfang der 1980er neuartig und verlieh dem Rechner in Grafikoperationen eine im CP/M-Marktsegment überdurchschnittliche Leistungsfähigkeit. „Das Display wurde von einem 6502 mit eigenem RAM gesteuert“, erinnerte sich ein Ontel-Anwender, „so war es für seine Zeit ziemlich schnell und leistungsfähig“. Insgesamt standen dem 6502 rund 40–44 KB dedizierter Bildschirmspeicher zur Verfügung. Mit diesem Hardware-Trick gehörte der Amigo zu den ersten Computern, die Digital Researchs neuen Grafikstandard GSX-80 unterstützten, um CP/M ein plattformübergreifendes Grafik-API zu geben. Ontel nutzte diese Fähigkeit insbesondere für Präsentationsgrafiken und für eine angepasste Version des damals führenden Textverarbeitungsprogramms WordStar. Die mitgelieferte WordStar-Ausgabe war speziell auf den Amigo zugeschnitten: Die abgesetzte IBM-ähnliche Tastatur besaß z. B. direkt belegte Tasten für häufige WordStar-Befehle, was die Textbearbeitung effizienter machte. Auch sonst betonte Ontel die Benutzerfreundlichkeit – eine Anzeige pries den Cortex (Amigo-Klon) als „really very friendly computer“ an.

Technisch war der Ontel Amigo für einen CP/M-Heimcomputer sehr gut ausgestattet. Das Gerät besaß ein integriertes 12‑Zoll-Monochromdisplay mit einer hohen Grafikauflösung von 640 × 300 Bildpunkten (im Textmodus 80 Spalten × 25 Zeilen). Diese Auflösung lag über dem, was viele Konkurrenten boten – zum Vergleich: der IBM PC mit CGA-Grafik erreichte 640 × 200 Pixel (2 Farben) oder 320 × 200 (4 Farben). Allerdings war der Amigo ein reines Schwarzweiß-System ohne Farbfähigkeit. Für typische Heimanwendungen der Zeit (Spiele, Grafik) war das ein Nachteil, doch für Geschäftsgraphiken und Text war die Darstellung sehr scharf. Ein dedizierter Soundchip fehlte; das System konnte lediglich einfache Töne bzw. den System-Beep ausgeben, was aber im Büroeinsatz kaum ins Gewicht fiel. Als Hauptspeicher standen 64 KB RAM zur Verfügung – voll ausgeschöpft durch CP/M 2.2, das im Amigo zum Einsatz kam. CP/M mit GSX ermöglichte es, neben rein textorientierten Programmen auch grafische Anwendungen auszuführen. So gehörten Zeichenprogramme wie Digital Researchs DR Graph oder das CAD-ähnliche GraphPlan perspektivisch zum Softwareangebot für GSX-Plattformen. In der Praxis blieb die Auswahl jedoch begrenzt; viele GSX-Ankündigungen waren „Zukunftsmusik“ und 8-Bit-CP/M war 1983 bereits ein auslaufendes System. Ontel setzte daher vor allem auf bewährte CP/M-Software: Neben WordStar liefen Standardprogramme wie dBASE II, Multiplan oder MBASIC, sodass dem Nutzer eine breite Softwarepalette zur Verfügung stand. Die Entscheidung, beim Amigo trotz aufkommender 16-Bit-CPUs noch auf 8 Bit zu setzen, begründete Ontel ausdrücklich mit dem riesigen Fundus an etablierter CP/M-Software, der sofort nutzbar war. Dieses Argument leuchtete vielen Anwendern ein, denn 1983 gab es für das neue MS-DOS des IBM PC noch weit weniger Anwendungen als für CP/M.

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Von außen ähnelte der Amigo einem kompakten Büroterminal oder einem frühen All-in-One-Heimcomputer (ähnlich dem Commodore PET oder TRS-80 Model III). Die gesamte Elektronik und der Monitor waren in einem gemeinsamen Gehäuse untergebracht, während die Tastatur als separates Gerät angeschlossen wurde. Das Gehäuse war etwa 30 × 33 × 43 cm groß und wog rund 16 kg – im Vergleich zu heutigen Heimcomputern also sehr schwer, aber für ein frühes 80er-Jahre-System durchaus normal. In Großbritannien bot C/WP das identische System in sechs verschiedenen Gehäusefarben an (u.a. Rot, Grün, Gelb oder Beige), womit der Cortex diesem Konzept bunter Heimcomputer 15 Jahre vor Apples iMac vorausgriff. In den USA wurde der Ontel Amigo hingegen meist im seriösen Beige oder Grau ausgeliefert. An Anschlüssen stellte das Modell alles bereit, was in seiner Klasse erwartet wurde: Eine serielle RS-232-Schnittstelle ermöglichte den Anschluss von Modems oder Terminals, und über die Centronics-Parallelschnittstelle konnten Drucker angeschlossen werden. Intern besaß das System keinen Steckkarten-Bus wie der IBM PC, doch Ontel integrierte bereits alle wichtigen Komponenten onboard, wodurch externe Erweiterungen kaum nötig waren. Massenspeicher wurden über externe Laufwerke angebunden: Üblich waren zwei 5,25″-Diskettenlaufwerke (360 KB DS/DD) in separaten Gehäusen, die via Kabel mit dem Amigo verbunden wurden. Für größere Datenmengen war ein 5 MB fassendes externes Winchester-Festplattenlaufwerk als Option erhältlich – damals eine beträchtliche Kapazität, allerdings verteuerte das Festplatten-Upgrade das System deutlich. Ontel bot zudem einen passenden Nadeldrucker (Matrix Printer) als Zubehör an. Die geplante Palette an Peripheriegeräten umfasste damit im Grunde alles, was man zur textorientierten Büroarbeit benötigte.

Preislich bewegte sich der Ontel Amigo im oberen Segment der Heimcomputer und kleinen Bürosysteme. Der Listenpreis zur Markteinführung lag bei 2.395 US-Dollar – trotz einfacherer 8-Bit-Technik also in einer ähnlichen Liga wie ein IBM PC oder Apple Lisa des Jahres 1983. Händler erhielten dabei Rabatte von 33–40 %, was darauf hindeutet, dass Ontel vor allem über Wiederverkäufer und OEM-Partner vertreiben wollte. In Deutschland hätte der Amigo inklusive Importaufschlag und Steuern etwa 15.000 DM gekostet. Zum Vergleich: Ein Commodore 64 war 1983 für unter 1.000 DM zu haben, ein IBM 5150 mit Monitor kostete hingegen gut 10.000 DM. Der hohe Preis des Amigo spiegelt seine ambitionierte Ausstattung wider, erschwerte aber die Positionierung im Heimmarkt erheblich. Inflationsbereinigt entspricht der US-Preis grob 6.500–7.000 € in heutigem Geldwert. In Großbritannien wurde das Schwestermodell Cortex Ende 1983 für £1.795 + MwSt angeboten, was etwa £8.700 im Jahr 2025 entspricht (über 10.000 €). Damit war das System deutlich teurer als populäre Homecomputer der Zeit und konkurrierte eher mit professionellen CP/M-Maschinen. Ontel argumentierte, der Mehrwert rechtfertige den Preis: Immerhin erhielt man einen robusten All-in-One-Rechner mit hoher Auflösung und großer Softwarebibliothek, der sofort einsatzbereit war und keine aufwendige Installation benötigte. Für den Heimgebrauch im engeren Sinne – also als Familiencomputer, Lerncomputer für Kinder oder Spielmaschine – war der Amigo jedoch weniger geeignet, vor allem wegen fehlender Farbe und Sound und des hohen Preises. Seine Stärken lagen im Bereich Textverarbeitung, Programmierung (viele Programmiersprachen waren für CP/M verfügbar) und bei technisch versierten Hobbyanwendern, die das ungewöhnliche Design schätzten. Gegenüber Konkurrenzmodellen wie dem Osborne 1 oder Kaypro II (tragbare CP/M-Systeme) bot der Amigo eine höhere Bildschirmauflösung und komfortableres Arbeiten am großen Monitor, war dafür aber nicht mobil. Im Vergleich zum IBM PC fehlten ihm die 16-Bit-Leistung und die Erweiterbarkeit – viele Unternehmen setzten lieber auf IBMs wachsenden PC-Standard, während 8-Bit-Systeme wie der Amigo allmählich an Attraktivität verloren.

Die Resonanz auf den Ontel Amigo fiel daher gemischt aus. Lob gab es für die innovative Dual-CPU-Architektur und die schnelle Grafik: Zeitgenössische Berichte hoben hervor, dass Ontel mit dem Amigo ein „8-Bit-Z80A-basiertes System mit 64K RAM“ präsentiere, das „auf den Einzelanwender im Büro abzielt“ – also ein neues Konzept zwischen Heim- und Bürorechner. Gelobt wurde auch die solide Verarbeitung und die im Lieferumfang enthaltene Software (neben WordStar u.a. ein Datenbankprogramm und mehrere Entwicklungswerkzeuge). Die Kritikpunkte hingegen konzentrierten sich auf die begrenzten audiovisuellen Fähigkeiten im Vergleich zu richtigen Heimcomputern sowie auf den ungünstigen Zeitpunkt: 1983 zeichnete sich bereits ab, dass der IBM PC zum De-facto-Standard werden würde. Ein 8-Bit-CP/M-Rechner für fast 2500 Dollar galt da als riskante Wette. Tatsächlich blieben die Verkaufszahlen des Amigo bescheiden – genaue Stückzahlen sind nicht überliefert, aber das Modell ist heute eine Rarität. Ontel bemühte sich zwar um OEM-Abnehmer: So wurde das Amigo-Design wie erwähnt an C/WP in Großbritannien lizenziert und von der argentinischen Firma Latindata in Südamerika vertrieben. Doch einen durchschlagenden Markterfolg erzielte der Amigo nicht. In einem spanischen Computermagazin von 1985 beschrieb ein Nutzer das Ontel Amigo zwar als „excelente equipo“ (ausgezeichnetes Gerät), beklagte aber die geringe Verbreitung und fehlende Unterstützung – er rief deshalb andere Besitzer dazu auf, einen User-Club zu gründen. Diese Anekdote unterstreicht, dass der Amigo trotz seiner technischen Vorzüge keine große Nutzerbasis aufbauen konnte.

Der Ontel Amigo ist ein interessantes Beispiel für einen Übergangs-Heimcomputer der frühen 1980er. Einerseits brachte er professionelle Merkmale – hochauflösende Grafik, duale Prozessorarchitektur, breite Softwareunterstützung – ins heimische Arbeitszimmer und war seiner Zeit in mancher Hinsicht voraus. Andererseits war er zur falschen Zeit am falschen Markt: Die Zukunft gehörte den günstigeren Heimcomputern für den Massenmarkt sowie den 16-Bit-PCs für den Geschäftsmarkt. Der Amigo konnte sich zwischen diesen Stühlen nicht dauerhaft behaupten und verschwand bald vom Markt. Seine Entwickler wechselten teils zu anderen Projekten: Ontels Technikchef Ike Nassi ging 1983 zu Visual Technology und arbeitete dort am Visual 1050, der im Grunde ein direkter Nachfahre des Amigo war. Dieses Nachfolgemodell nutzte die Amigo-Architektur, setzte aber bereits CP/M 3.0 (CP/M Plus) ein und erschien Ende 1983 unter Visuals Marke. Auch andere Hersteller wie Televideo brachten auf Amigo-Ideen basierende CP/M-Rechner mit Grafik heraus (z. B. Televideo TS-803). Insgesamt blieb der Ontel Amigo jedoch ein Exot. In der Retro-Computing-Community wird seine technische Besonderheit – zwei CPUs, davon eine als Grafikprozessor – bis heute gewürdigt. Historisch steht der Amigo sinnbildlich für den Spagat zwischen Heim- und Bürowelt Anfang der 1980er: ein ambitionierter Heimcomputer für den produktiven Einsatz, der schließlich vom Siegeszug der IBM-PC-Plattform überrollt wurde.

 

TMS9900

TMS9900

ti tms9900nlDer TMS9900 wurde 1976 als einer der ersten Ein-Chip-16-Bit-Mikroprozessoren vorgestellt. Er basierte auf der Architektur des TI-990-Minicomputers und übertrug dessen leistungsfähige 16-Bit-Designprinzipien auf einen einzelnen N-MOS-Chip. Mit etwa 3100 Gattern (rund 8000 Transistoren) und einer Taktfrequenz bis 3 MHz war der TMS9900 seinerzeit technologisch beeindruckend. Während viele 8-Bit-Konkurrenten wie der MOS 6502 noch mit rund 1 MHz takten mussten, hoffte Texas Instruments auf einen frühen Sprung in das 16-Bit-Zeitalter. Und tatsächlich war der TMS9900 der erste kommerzielle 16-Bit-Mikroprozessor auf dem Markt. Doch der Vorsprung wurde nicht zum Triumph. Einer der TI-Manager, Walden C. Rhines, kommentierte Jahre später selbstkritisch: „Obwohl dieser Hund von einem Chip im ersten 16-Bit-Heimcomputer der Welt eingesetzt wurde, hat ihn kaum jemand je wahrgenommen. Die Geschichte wird eben von den Gewinnern geschrieben.“

Der Chip entstand aus der Philosophie „one company, one computer architecture“. TI wollte die gleiche Befehlssatzstruktur vom Großrechner bis zum Taschenrechner einsetzen und die bewährte Minicomputer-Familie TI-990 mit einer Mikrochiplösung in den Massenmarkt bringen. Chefarchitekt Granville Ott, zuvor in der Explorationstechnik für Ölförderung tätig, wurde zurückgeholt, um das Design zu leiten. Er sollte später auch die Leitung des TI-99/4 übernehmen. Unterstützt wurde er unter anderem von Walden Rhines, einem jungen, aufstrebenden Ingenieur, der später in der Chipbranche Karriere machen sollte. Die Strategie, die TI mit dem TMS9900 verfolgte, war ambitioniert – aber in mancher Hinsicht zu ambitioniert.

Technisch bot der TMS9900 einige Besonderheiten, die sich sowohl als clever als auch als hinderlich herausstellten. Anstatt eigene Register auf dem Chip zu haben, verwaltete er seine 16 General-Purpose-Register im externen RAM. Lediglich drei Steuerregister – der Programmzähler, der Workspace Pointer und das Statusregister – befanden sich auf dem Chip. Diese Auslagerung ermöglichte extrem schnelle Kontextwechsel: Beim Wechsel zwischen Aufgaben musste lediglich der Workspace Pointer angepasst werden. Das machte den TMS9900 prinzipiell ideal für Multitasking und Echtzeitbetrieb – eine geniale Idee für große Systeme, aber für den Mikrocomputereinsatz mit seinen engen Bandbreiten eher ein Bremsklotz. Jeder Registerzugriff bedeutete einen Speicherzugriff – und der war deutlich langsamer als ein interner Chip-Zugriff.

Auch bei der Adressierung setzte TI auf ein ungewöhnliches Konzept. Der Chip hatte zwar 15 Adressleitungen, konnte aber nur 16-Bit-Worte direkt adressieren – also Wortadressierung, nicht Byteadressierung. Für Byteoperationen waren bitweise Maskier- und Schiebeoperationen notwendig. Hinzu kam ein separat angebundener CRU-Bus für Ein-/Ausgabe, der sich deutlich von den I/O-Ansätzen anderer CPUs unterschied. Das machte Peripherieintegration für Drittanbieter unnötig kompliziert. TI entwickelte darum eigene, passende Chips wie PIO- oder serielle Schnittstellen, doch eine breite Ökosystem-Kompatibilität blieb aus.

Der Chip wurde in einem aufwendigen 64-Pin-Gehäuse ausgeliefert, um 16-Bit-Daten- und 15-Bit-Adressbus vollständig getrennt und ohne Multiplexing zu ermöglichen. Das machte ihn teuer in der Fertigung. Hinzu kamen drei benötigte Betriebsspannungen (+5 V, +12 V, -5 V) und ein komplexer vierphasiger Takt. Wer den TMS9900 in seine Hardware integrieren wollte, brauchte also nicht nur Geld, sondern auch Nerven. Später vereinfachte TI diesen Aufbau mit Varianten wie dem TMS9980A oder dem TMS9995, die mit 40 Pins, einfacherem Takt und 8-Bit-Bus auskamen. Doch da war der Markt für TI bereits verloren.

Anfangs wurde der TMS9900 ausschließlich in internen TI-Produkten eingesetzt – zunächst in Terminals und Steuerungstechnik, später auch im TI-99/4 und TI-99/4A Heimcomputer. Der TI-99/4A war 1981 der erste Heimcomputer mit 16-Bit-Prozessor. Sein Preis lag zunächst bei rund 525 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 1500 Euro. Später fiel der Preis auf sensationelle 99 Dollar, was zwar die Verkaufszahlen auf etwa 2,8 Millionen Stück trieb, aber TI massive Verluste einbrachte. Die Herstellungskosten des TMS9900 lagen bei rund 70 US-Dollar je Chip, inflationsbereinigt ca. 230 Euro – ein teures Bauteil im Billigrechner.

Doch die echte Bremswirkung entfaltete sich erst durch das Gesamtdesign. Im TI-99/4A konnte die CPU den Hauptspeicher nur über den Videochip ansprechen – mit 8-Bit-Busbreite. Damit war die 16-Bit-Power des TMS9900 quasi kastriert. Trotz 3 MHz Takt war der Rechner langsamer als viele 8-Bit-Systeme. Ein Kommentator schrieb: „Mit seiner 16-Bit-CPU bei 3 MHz sollte er eigentlich der Performance-König gewesen sein – und das war er eindeutig nicht.“ Die Gründe lagen im Systemdesign, nicht im Chip – doch dem half das wenig.

Ein weiterer herber Rückschlag war der verlorene Großauftrag mit IBM. Das Team in Boca Raton prüfte 1980 den TMS9900 als möglichen Prozessor für den IBM PC. Rhines selbst stellte den Chip dort vor – und verlor gegen Intels 8088. Nicht, weil dieser besser war, sondern weil er mit 20-Bit-Adressraum 1 MB RAM adressieren konnte. Der TMS9900 blieb bei 64 KB. IBM wollte einen zukunftssicheren Chip – und entschied sich für „das kleinere Übel“, wie Rhines es rückblickend nannte.

Die Geschichte des TMS9900 wurde damit zu einem Paradebeispiel für technische Brillanz ohne Markterfolg. Der Chip hatte geniale Features: schnellen Kontextwechsel, klaren Befehlssatz, integrierte Arithmetik – aber war zu teuer, zu kompliziert und zu wenig kompatibel. Kaum ein Fremdhersteller setzte ihn ein. Selbst in Industrieprojekten kam der TMS9900 nur selten außerhalb von TI zum Einsatz.

Immerhin: Der Chip inspirierte spätere Mikrocontroller. Die Architektur floss in TIs 16-Bit-Controllerfamilie MSP430 ein. Auch Spezialanwendungen wie der Token-Ring-Netzwerkchip TMS380 oder die industrielle Steuertechnik profitierten von der flexiblen Befehlssatzstruktur. Varianten wie der TMS9940 (mit On-Chip-ROM) oder der militärisch gehärtete SBP9900 fanden in Steuerungen und Bordelektronik ihren Platz.

In der Heimcomputerwelt jedoch blieb der TMS9900 ein Exot. Weder Tomy Tutor (Pyūta) noch Mechatronics-Systeme oder Geneve 9640 konnten das ändern. Selbst der geplante TI-99/8, ein High-End-Nachfolger mit TMS9995, wurde nie veröffentlicht. Nachdem TI 1983 den Heimcomputermarkt verließ, war das Kapitel praktisch abgeschlossen.

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Welches Unternehmen entwickelte den Soundchip des Super Nintendos?

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Welcher Mitarbeiter hatte die Mitarbeiternummer 000 bei Amiga, Inc.?

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Jeder kennt den Freudenspender des Atari VCS, doch wie wurde der erste beigelegte Joystick offiziell bezeichnet?

Wofür stand die Abkürzung ST in der gleichnamigen Atari Modellreihe?

Wie hieß der Protagonist in dem Sierra Adventure "Police Quest: In Pursuit of the Death Angel" von 1987

Wie lautete der Name des letzten offiziellen Atari VCS Games?

Wie hieß der Prozessor des Texas Instruments TI99/4A?

Texas Instruments TI-99/4A

Texas Instruments TI-99/4A

TI99/4A

Von Rama & Musée Bolo - Eigenes Werk, CC BY-SA 2.0 fr

Der Texas Instruments TI-99/4A erschien 1981 als verbesserte Version seines wenig erfolgreichen Vorgängers TI-99/4 aus dem Jahr 1979. Schon der TI-99/4 war technisch bemerkenswert – er gilt als erster 16-Bit-Heimcomputer überhaupt – blieb jedoch aufgrund seines hohen Preises und unpraktischen Designs ein Flop. Das ursprüngliche Modell besaß eine Taschenrechner-Tastatur ohne Kleinschreibung und kostete inklusive Monitor 1.150 US-Dollar (damals etwa 2.000 DM). Trotz moderner 16-Bit-CPU wurde der TI-99/4 wegen mäßiger Performance und geringer Software-Auswahl von Kritikern verrissen; die New York Times nannte ihn rückblickend sogar ein „blamables Scheitern“. Texas Instruments lernte jedoch aus diesen Fehlern und präsentierte im Juni 1981 auf der CES den TI-99/4A, der im Spätsommer 1981 auf den Markt kam.

Der TI-99/4A war zum Start mit 525 US-Dollar (in Deutschland 1.490 DM) weniger als halb so teuer wie sein Vorgänger. Das entspricht inflationsbereinigt etwa 1.500–1.600 Euro heutiger Kaufkraft. Dafür bot der Rechner ein deutlich verbessertes Konzept: Er besaß anstelle der billigen Taschenrechner-Tasten nun eine vollwertige Schreibmaschinentastatur und unterstützte einfache Kleinschriftausgabe (als verkleinerte Großbuchstaben). Auch die Grafikfähigkeiten wurden erweitert. Ein dedizierter Videochip vom Typ TMS9918A generierte eine Auflösung von 256 × 192 Pixel und konnte maximal 15 gleichzeitig darstellbare Farben erzeugen – Werte, die 1981 nur von wenigen Konkurrenten erreicht wurden. Der Grafikprozessor unterstützte zudem Hardware-Sprites, ein Konzept, das vom TI-Team um Ingenieur Karl Guttag mit diesem Chip maßgeblich geprägt wurde. Für Sound sorgte der TMS9919-Soundchip, der drei Tonkanäle über fünf Oktaven plus einen Rauschkanal gleichzeitig abspielen konnte. Diese Tonerzeugung war vergleichbar mit der Konkurrenz – lange bevor leistungsfähigere Soundchips wie der SID im Commodore 64 erschienen. Als besonderes Extra bot TI optional ein Sprachsynthesizer-Modul an, das an der Seite angeschlossen werden konnte. Dieses enthielt einen LPC-Prozessor (TI TMS5220C) und ermöglichte Sprachausgabe, die in mehreren Spielen (z. B. Alpiner oder Parsec) und Lernprogrammen eindrucksvoll demonstriert wurde. Texas Instruments war Anfang der 1980er Pionier auf dem Gebiet der Sprachausgabe, und das Sprachmodul für den TI-99/4A war eines der ersten seiner Art im Heimcomputerbereich.

Wie sein Vorgänger basierte auch der TI-99/4A auf dem TI TMS9900-Prozessor, einem 16-Bit-Chip, den TI ursprünglich 1976 für Minicomputer entwickelt hatte. Die CPU läuft mit 3 MHz Taktfrequenz und implementiert die Architektur der TI-990-Minicomputer in einem einzigen Chip. Dieses Design war zwar fortschrittlich, brachte aber einige Eigenheiten mit sich: So verwendet der TMS9900 ein „Memory-to-Memory“-Konzept, bei dem selbst CPU-Register im externen Speicher liegen. Dies vereinfachte die Hardware und ermöglichte flexible Kontextwechsel wie in Großrechnern, bremste aber die Geschwindigkeit, da jeder Registerzugriff ein Speicherzugriff war. Hinzu kam, dass im TI-99/4A fast der gesamte Hauptspeicher nur über einen 8-Bit-Datenweg erreichbar war – lediglich 8 KB ROM und 256 Byte interner RAM (der sogenannte „Scratchpad“) hängen direkt am 16-Bit-Bus der CPU. Alle weiteren 16 KB RAM des Systems befanden sich im Videospeicher der Grafikeinheit und mussten byteweise über den Videoprozessor transferiert werden. Zudem lagen große Teile der Systemsoftware in speziellen seriellen ROMs, den sogenannten GROMs (Graphic ROMs), die einen von TI definierten Pseudocode namens GPL (Graphics Programming Language) enthielten. Beim Start des Rechners wurde direkt das fest eingebaute TI BASIC in einem solchen GROM ausgeführt – ein im ROM verankerter BASIC-Interpreter, der dem Benutzer als Betriebsumgebung diente. Diese Architektur wirkte sich negativ auf die Performance aus. Ein zeitgenössischer Rezensent monierte, der 99/4 fühle sich trotz 16-Bit-CPU „unnötig langsam“ an. Auch die TI-GRAFIK-ROMs (GROMs) wurden später als Hemmschuh gesehen: Sie sollten Software vor unlizenzierter Kopie schützen, machten das System aber langsamer und erschwerten unabhängigen Entwicklern die Arbeit. Trotz dieser Schwächen war das Speicherkonzept ausbaufähig – TI erlaubte mittels Steckmodulen und Erweiterungsbox die Aufrüstung des Systems: Cartridges konnten bis zu 16 KB Zusatz-ROM oder 40 KB GROM mitbringen, und eine externe Peripheral Expansion Box (PEB) nahm Steckkarten mit bis zu 32 KB RAM zusätzlich auf. Damit ließ sich der ursprüngliche Arbeitsspeicher von 16 KB erheblich erweitern. Im Vergleich zum Commodore 64, der bereits ab Werk 64 KB RAM bot, blieb der TI jedoch im Grundzustand deutlich eingeschränkter.

Massenspeicher waren beim TI-99/4A zunächst einfach gehalten: Das Basismodell besaß ein Kassetteninterface zum Anschluss eines normalen Audiorekorders, über den Programme von Kompaktkassette mit 300 Baud geladen werden konnten. Für schnelleres Speichern gab es ab 1982 das erwähnte Diskettenlaufwerk in der Erweiterungsbox – ein 5,25-Zoll-Floppy-Disk-System mit eigener Controllerkarte. Dieses bot eine für die Zeit typische Kapazität (ca. 90 KB auf einzelspurigen Disketten, mit späteren Upgrades auch mehr). Darüber hinaus stellte TI diverses Zubehör bereit: Eine RS-232-Karte mit Seriell-/Parallelanschlüssen ermöglichte den Anschluss von Druckern oder Modems; ein akustisches 300-Baud-Modem (Koppler) brachte den TI online; zudem gab es Thermodrucker und sogar eine Pascal-Steckkarte, welche ein auf UCSD-Pascal basierendes Betriebssystem (P-Code) bereitstellte. Viele dieser Erweiterungen wurden in der klobigen Erweiterungsbox untergebracht, die separat mit eigenem Netzteil betrieben und über ein Kabel mit der Konsole verbunden wurde. Kleinere Seitencartridges konnten hingegen direkt an der rechten Gehäuseseite des Computers daisy-chain-artig hintereinandergesteckt werden. Dieses modulare Konzept führte allerdings dazu, dass ein voll ausgebauter TI-99/4A sehr breit werden konnte und optisch an einen „seitlich angekoppelten Eisenbahnzug“ erinnerte. Geplante Neuheiten wie steckbare Spracherweiterungs-Cartridges (zur Vergrößerung des Wortschatzes des Sprachsynthesizers) kamen nicht mehr auf den Markt, da sich inzwischen Software-Lösungen als praktikabel erwiesen.

Technisch besaß der TI-99/4A also durchaus beeindruckende Komponenten für seine Zeit. Seine Stärken lagen in der damals überlegenen 16-Bit-Architektur, der farbfähigen Grafik mit Sprites sowie der Erweiterbarkeit (z. B. durch Sprachausgabe oder Speichererweiterungen). Auch die Verarbeitung galt als solide; die Tastatur des 4A-Modells wurde als deutlich angenehmer als die des Vorgängers beschrieben. Stiftung Warentest bewertete 1984 den TI-99/4A zusammen mit dem Commodore 64 als bestes Heimcomputermodell (“Gut”), wobei zu diesem Zeitpunkt der TI bereits nicht mehr neu erhältlich war. Auf der Habenseite verbuchte der TI außerdem, dass Texas Instruments einige Bildungs- und Spielmodule selbst entwickelte – darunter der frühe Dungeon-Crawler Tunnels of Doom (1982) oder das Lernspiel Hunt the Wumpus, die heute als Klassiker gelten. Allerdings verhinderten TIs strikte Lizenzpolitik anfangs, dass genügend Drittanbieter-Software erschien. Anders als Konkurrenten wie Commodore oder Apple setzte TI lange darauf, Software nur selbst zu veröffentlichen, und gab externen Entwicklern kaum technische Informationen preis. Dieses proprietäre Vorgehen – Jerry Pournelle kommentierte 1982 sarkastisch, TIs Botschaft an die Hobbyprogrammierer laute „Drop dead, hobbyists!“ – erwies sich als großer Nachteil. Während für andere Systeme bald populäre Programme wie VisiCalc oder WordStar verfügbar waren, fehlten solche Anwendungen auf dem TI-99/4A zunächst völlig. Immerhin brachte TI mit Multiplan 1981 eine Tabellenkalkulation heraus, und es gab auch Textverarbeitungs- und Datenbankprogramme von Drittanbietern, doch diese fanden wenig Verbreitung. Unterm Strich galt das TI-eigene BASIC zwar als ordentlich (es unterstützte Grafik und Sound), doch die Softwareauswahl blieb – insbesondere im Vergleich zum späteren Commodore 64 mit seinem riesigen Spiele- und Anwendungsangebot – begrenzt.

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https://www.computinghistory.org.uk/det/73440/Texas-Instruments-TI-99-4A-%28beige%29/

Größere Verbreitung fand der TI-99/4A zunächst dennoch: Dank des gesenkten Preises stiegen die Verkaufszahlen ab 1981 deutlich. Ende 1982 waren in den USA bereits über 500.000 Geräte verkauft. Der TI konkurrierte in dieser Zeit vor allem mit dem Commodore VIC-20 (VC20) und dem Atari 400/800. Gegenüber Commodores VIC-20, der zwar nur ein 8-Bit-Prozessor und primitive Grafik hatte, aber bereits für unter 300 Dollar verkauft wurde, punktete TI technisch – jedoch nicht beim Preis. Commodore initiierte unter CEO Jack Tramiel einen aggressiven Preiskrieg: 1982 unterbot man sich gegenseitig mit Preissenkungen, bis Texas Instruments den TI-99/4A im September 1982 auf 199 US$ reduzierte – zu diesem Zeitpunkt 50 $ günstiger als der schwächere VIC-20. TI warb sogar mit einem 100-Dollar-Rabatt für Käufer (beworben vom prominenten TI-Werbegesicht Bill Cosby). Doch Commodore zog nach, und Anfang 1983 lagen beide Rechner bei 99 US$ – ein für Heimcomputer sensationell niedriger Preis. Zwar explodierten dadurch kurzfristig TIs Absatzzahlen, doch das Unternehmen machte bei jedem Verkauf Verlust. Denn der TI-99/4A war in der Herstellung deutlich teurer als Commodores einfach konzipierter VIC-20. Texas Instruments versuchte noch gegenzusteuern: Man entwickelte eine kostengünstigere Hauptplatine (QI-Version) und fertigte billigere Plastikgehäuse in Beige, senkte die Preise für Peripherie um 50 % und packte Software gratis bei. Zeitweise erhielt man die große Erweiterungsbox gratis, wenn man drei Module kaufte. Doch all das konnte den Trend nicht umkehren. Im dritten Quartal 1983 meldete TI durch den Homecomputer-Sektor einen Verlust von rund 330–400 Millionen Dollar. Am 28. Oktober 1983 gab Texas Instruments schließlich den Ausstieg aus dem Heimcomputermarkt bekannt. Die Produktion des TI-99/4A wurde eingestellt (offiziell im März 1984), und bis 1984 wurden nur noch Restbestände abverkauft. Insgesamt hatte TI etwa 2,8–3 Millionen Exemplare des TI-99/4A abgesetzt – an sich eine beachtliche Zahl, die jedoch durch die extrem niedrigen Stückpreise zustande kam und für TI kein profitables Geschäft mehr darstellte.

Rückblickend wird der TI-99/4A oft als „erfolgreicher Misserfolg“ beschrieben – ein Gerät mit fortschrittlicher Technik, das jedoch an Marktstrategien und Konkurrenz scheiterte. Seine Vorteile (16-Bit-Leistung, überlegene Grafik/Sound, einzigartige Sprachoption) konnten die Nachteile (anfangs hoher Preis, geringe Softwarebreite, architekturbedingte Tempoprobleme) nicht dauerhaft wettmachen. Gegen Konkurrenten wie den Commodore 64, der ab 1982 mit 64 KB RAM, herausragendem Sound (SID-Chip) und großem Softwareangebot dominierte, wirkte TIs 4A spätestens ab 1983 veraltet. Auch im Vergleich zum Vorgängermodell TI-99/4 zeigt sich ein zwiespältiges Bild: Der 4A beseitigte zwar die größten Mankos (Tastatur, Preis) und bot mehr Grafikmodi, doch letztlich konnte er den Ruf des TI-Heimcomputerprojekts nicht retten. Texas Instruments hatte gehofft, mit seinem Heimcomputer an frühere Erfolge (etwa in der Taschenrechner-Branche) anzuknüpfen und Intel, Apple & Commodore Paroli zu bieten. Stattdessen endete das Abenteuer TI-99/4A mit einem deutlichen finanziellen Fehlschlag und dem Rückzug TIs aus dem PC-Markt. Dennoch hinterließ der TI-99/4A Spuren: Der von TI-Ingenieur Richard Wiggins und Kollegen entwickelte Sprachchip fand Verwendung in späteren Produkten; der Grafikspeicher- und Spritedesign des TMS9918 beeinflusste ganze Computerstandards (MSX); und nicht zuletzt hat der TI-99/4A bis heute eine kleine, engagierte Fangemeinde. Diese Retro-Enthusiasten entwickeln sogar neue Hardware (von Flash-Speicherkarten bis Ethernet-Anbindungen) und halten das Andenken an den „TI“ lebendig. So steht der TI-99/4A heute sinnbildlich für die rasante Aufbruchszeit der Heimcomputer: ein ambitioniertes System, das seiner Zeit voraus war, dessen kommerzielles Schicksal jedoch durch Fehlkalkulationen und den unerbittlichen Konkurrenzkampf besiegelt wurde.

 

Aztec Challenge – 1982 by Robert Tegel Bonifacio / 1983 by Paul Norman

Aztec Challenge - 1982 by Robert Tegel Bonifacio / 1983 by Paul Norman

aztec challenge commodore 64 front coverAztec Challenge ist ein bemerkenswertes Videospiel aus den frühen 1980er Jahren, das auf ungewöhnliche Weise zwei unterschiedliche Versionen unter demselben Titel vereint. Ursprünglich erschien 1982 eine einfache Side-Scroller-Version für Atari-Heimcomputer, entwickelt von dem damals erst 17-jährigen Programmierer Robert „Bob“ Tegel Bonifacio. Diese erste Fassung – zunächst unter dem Namen The Bonifas beim Atari Program Exchange veröffentlicht – wurde von Cosmi-Gründer George Johnson sofort aufgegriffen, leicht überarbeitet (vor allem um einen simultanen Zwei-Spieler-Modus) und in Aztec Challenge umbenannt. Es wurde Cosmis erstes veröffentlichtes Spiel und ihr erster großer Überraschungserfolg. Angespornt vom Erfolg dieses preisgünstig vertriebenen Titels, der in den USA sogar in Lebensmittel- und Drogeriemärkten auslag, wollte Cosmi das Konzept schnell auf weitere Plattformen bringen. So portierte Bonifacio das Spiel noch 1982/83 eigenständig auf den Commodore VIC-20 und den TI-99/4A Heimcomputer. Atari selbst zeigte Interesse, eine offizielle Atari-Version herauszubringen, brach dieses Vorhaben jedoch ab bevor es zur Veröffentlichung kam. Bonifacios Original erwies sich trotz recht simpel gestrickter Technik als Hit für Cosmi – ein früher Beweis dafür, dass Gameplay vor Grafik zählen kann.

Nachdem Cosmi 1983 mit Forbidden Forest bereits einen äußerst erfolgreichen Horror-Action-Titel auf dem Commodore 64 veröffentlicht hatte (dieses erste Spiel von Paul Norman verkaufte sich Hunderttausende Male), sollte der Neuzugang Norman nun auch Aztec Challenge auf den C64 bringen. Doch anstatt Bonifacios Side-Scroller einfach zu konvertieren, entschied sich Norman, etwas völlig Eigenes zu schaffen. Ohne Rücksprache auf eigene Faust entwickelte er ein komplett neues Spiel unter dem gleichen Titel, das mit dem Atari-Vorgänger außer Thema und Name kaum Gemeinsamkeiten hatte. Diese kühne Entscheidung hätte bei vielen Firmen für Stirnrunzeln gesorgt, doch Johnson begrüßte Normans kreative Eigeninitiative – er erkannte schlicht eine weitere Verkaufschance. So kam es, dass 1983 tatsächlich drei verschiedene Spiele namens Aztec Challenge existierten: Bonifacios Original, eine verbesserte Atari-Fassung mit Replay-Feature, und Normans völlig neue C64-Version. Ein wenig Verwechslungsgefahr war durchaus gegeben, doch letztlich sollte gerade Normans Variante in die Retro-Geschichte eingehen.

Die C64-Version von Aztec Challenge präsentiert sich als eine Art interaktiver Mini-Actionfilm mit sieben völlig unterschiedlichen Leveln. Das Grundszenario wird gleich zu Beginn deutlich: Der Spieler übernimmt die Rolle eines jungen Aztekenkriegers um 1500 n. Chr., der dem Schicksal einer Opferzeremonie entkommen will. Dazu muss er eine Reihe von sieben tödlichen Prüfungen bestehen, um lebend aus der Hauptstadt der Azteken zu fliehen. Jedes Level entspricht einer dieser Prüfungen und bietet eigenständiges Gameplay mit eigener Perspektive, Steuerung und Herausforderung. Am berühmtesten ist das erste Level, „The Gauntlet“ (Der Spießrutenlauf). Aus einer über-die-Schulter-Perspektive rennt der Spieler automatisch einen Weg entlang auf einen Tempel zu, während links und rechts feindliche Azteken Speere werfen. Man muss blitzschnell entscheiden, ob man duckt oder springt, je nachdem ob ein Speer hoch oder niedrig angeflogen kommt. Diese Sequenz – untermalt von einer hypnotisch spannungsgeladenen Musik – wurde bei Spielern legendär, da man 16 Speeren in Folge ausweichen muss, um den Tempel zu erreichen. Schon ein einziger Fehler kurz vor dem Ziel wirft einen gnadenlos an den Anfang der Strecke zurück – begleitet vom hämischen Pfeifen der Azteken und zunehmend pochender Musik, die die Nerven strapaziert.

Mit jedem bestandenen Level dringt der Spieler tiefer in die aztekische Tempelanlage vor, und die Spielperspektive wechselt dabei ständig: Level 2 („The Stairs“) zeigt eine Seitenansicht, in der man beim Treppenaufstieg herabrollenden Felsblöcken ausweichen muss. In Level 3 („The Temple“) läuft man durch die Tempelräume in einer Art 2D-Labyrinth, muss dabei Fallen und Pfeilschüsse umgehen und per Joystick-Abbremsen im richtigen Moment stoppen. Level 4 („The Vermin“) wechselt zur Draufsicht: Hier gilt es, über einen von Skorpionen und Schlangen verseuchten Boden zu hüpfen, ohne die giftigen Krabbeltiere länger als einen Wimpernschlag zu berühren. Level 5 trägt den augenzwinkernden Titel „Hopaztec“ – ein Wortspiel mit Hop (Hüpfen) – und präsentiert ein Bodenmosaik voller versteckter Falltüren, durch die man nicht brechen darf. Level 6 („Piranha“) schließlich zwingt den Azteken ins kühle Nass: In einem seitlichen Tauch-Level muss man einem hungrigen Piranha-Schwarm entkommen. Die Darstellung ist hier vergleichsweise schlicht – und kurioserweise war dieser Abschnitt auf frühen s/w-Fernsehern unspielbar, da man die grauen Piranhas vor grauem Wasser nicht erkennen konnte. Wer es dennoch bis Level 7 schafft, steht am Ausgang des Tempels vor einer brüchigen Hängebrücke („The Bridge“). Hier erfordert es präzises Timing, um mit unterschiedlicher Sprunghöhe über fehlende Bretter zu springen, ohne in die Schlucht zu stürzen. Hat man alle sieben Prüfungen überlebt, ist jedoch keine Rettung in Sicht – der Kreislauf beginnt von vorn. Das Spiel startet wieder bei Level 1, nun in höherem Tempo und mit noch mehr und schnelleren Speeren. Insgesamt vier Durchgänge in steigender Schwierigkeit sind programmiert, wobei der letzte praktisch „unmenschlich schwer“ ist. Ein tatsächliches Ende oder Siegerbildschirm existiert nicht; der einzige „Preis“ ist die erzielte Punktzahl – eine Highscore-Liste sucht man aber ebenfalls vergebens. Das Spiel fordert den Spieler damit endlos heraus, ganz im arkadigen Geist der Zeit.

Technisch und audiovisuell war Aztec Challenge für 1983 beachtlich vielseitig. Jedes Level sieht anders aus und wechselt teils die Grafikperspektive – von der 3D-ähnlichen Vorderansicht im ersten Level zu 2D-Seiten- und Top-Down-Ansichten in späteren Abschnitten. Zwar wirken einige Grafiken etwas grob oder „hingeworfen“ (etwa der Dschungelhintergrund in Level 4 oder die etwas steif paddelnde Figur im Piranha-See), doch andere Szenerien sind erstaunlich detailliert gezeichnet (z. B. die Gebirgslandschaft hinter der Brücke in Level 7). Die Animation des Tempels, der im ersten Level immer größer am Horizont aufragt, hinterließ damals großen Eindruck. Besonderes Lob gab es für den Soundtrack: Entwickler Paul Norman war ursprünglich Musiker und hat sämtliche Musik und Effekte selbst komponiert. Heraus kam ein einziges, etwa zweiminütiges Musikstück, das sich über alle Level hinweg erstreckt – jedoch mit jedem Fortschritt an Intensität zunimmt, sich schichtweise aufbaut und immer unheilvoller wird. Diese dynamische, hypnotische Melodie prägt die Atmosphäre maßgeblich und treibt den Puls der Spieler merklich in die Höhe. Viele Spieler berichten sogar, dass gerade die Musik ihre Konzentration ins Wanken brachte und sie in kritischen Momenten zu Fehlern verleitete. Das Spiel will einen nervös machen, um die Herausforderung noch zu erhöhen – ein damals innovatives Design, das heute noch für schwitzige Hände sorgen kann.

Auf dem deutschen Markt erschien Aztec Challenge 1984 unter dem Titel „Die Rituale der Azteken“ beim Publisher Ariolasoft, während in Großbritannien Audiogenic den Vertrieb übernahm. Die zeitgenössische Presse lobte vor allem die packende Präsentation. Your Commodore schrieb 1984 anerkennend, Aztec Challenge halte „durchgehend einen hohen Standard an Grafik und Sound“, ähnlich wie Normans Vorgänger Forbidden Forest. Besonders die flüssigen Animationen und die unheimliche Stimmung wurden hervorgehoben – die Tester bezeichneten das Spiel als „definitiv eines der besten Spiele für den 64er“ und empfahlen es augenzwinkernd „jedem angehenden Athleten“. Auch international fand der Titel Anklang: In Großbritannien führte Zzap!64 das Spiel in der allerersten Ausgabe 1985 in ihrer Top-64-Liste auf Platz 60, und eine spätere Rezension vergab solide 72 % Wertung – kein Überflieger, aber respektabel für einen frühen Low-Budget-Titel. In Deutschland erhielt Aztec Challenge in der Happy Computer Spielewertung sinngemäß die Schulnote 2. Kritik gab es vor allem am Gameplay-Balancing. Der Schwierigkeitsgrad gilt als erbarmungslos – insbesondere der erste Speer-Level ist so hart, dass manche ihn für den schwierigsten Auftakt der C64-Historie halten. Spieler beklagten, Level 1 sei „unverhältnismäßig zu schwer“ im Vergleich zu späteren Prüfungen, was frustrierend wirken kann. Die langen Levels ohne Zwischenspeicher trieben viele zur Verzweiflung: „Dieses Arcade-Spiel kann einen wahnsinnig machen“, urteilte ein Rezensent – etwa wenn einen kurz vor dem rettenden Tempeltor doch noch ein Speer erwischt und man alles erneut machen muss. Dennoch übt gerade diese „Jetzt erst recht!“-Schroffheit auf Vielspieler einen eigentümlichen Reiz aus. Ein anderer C64-Wiki-Nutzer berichtete humorvoll, er könne „kaum ein frustrierenderes Spiel nennen“. Nach zahllosen Anläufen habe er es ein einziges Mal vollständig durchgespielt – „glücklich und erleichtert“ – und dann nie wieder angerührt. Viele hätten noch Jahre später großen Respekt vor dem gnadenlosen Spiel, das zugleich Kultstatus genießt.

Aus kommerzieller Sicht zahlte sich Normans radikale Neuinterpretation auf jeden Fall aus. Aztec Challenge für den C64 profitierte von Cosmis Strategie, Hochglanz-Spiele zum Sparpreis anzubieten, und erreichte über Budget-Publisher weltweit viele Haushalte. Genaue Verkaufszahlen wurden zwar nie offiziell vermeldet, doch gilt der Titel als einer der erfolgreichsten Budget-Games seiner Zeit. Das Preis-Leistungs-Verhältnis beeindruckte die Kundschaft – in Deutschland wurde die Kassettenversion beispielsweise für unter 20 DM verkauft, was außergewöhnlich günstig war. Cosmi selbst bundelte das Spiel später in verschiedenen Kompilationen, etwa der Arcade Hall of Fame (1987) und als Teil von Paul Norman’s Adventure Trilogy (1988). So fand Aztec Challenge noch Jahre nach Erscheinen neue Spieler.

Die Entwicklungsgeschichte hält einige interessante Momente bereit. So plante Paul Norman offenbar einst, sein Azteken-Abenteuer auch auf die betagte Atari 2600 Konsole zu bringen – verwarf diese Idee aber schnell aufgrund der technischen Limitierungen des 1977er Systems. Ironischerweise schaffte es dann viele Jahre später doch noch auf den Atari 2600: 2006 programmierte ein Hobby-Entwickler eine Homebrew-Version mit dem wunderbar albernen Titel „A-VCS-tec Challenge“ (VCS als Hinweis auf das Atari VCS/2600). Ebenfalls aus Fan-Hand stammt eine inoffizielle Umsetzung für Commodore Amiga aus dem Jahr 1993. Offizielle Fortsetzungen hat es nie gegeben – nach sieben tödlichen Herausforderungen war offenbar selbst den Entwicklern die Puste ausgegangen. Allerdings kann man Aztec Challenge im Nachhinein als Vorläufer der modernen Endless Runner-Spiele ansehen: Bereits 1982 hat Bonifacios Ur-Version im Prinzip das Konzept des endlosen Hindernis-Laufs etabliert, lange bevor Mobile Games wie Temple Run dieses Genre berühmt machten. Ein weiteres kurioses Detail: Die Verpackungsillustration weckte teils falsche Erwartungen. Sie zeigt eine Frau vor einem muskulösen Azteken mit Peitsche und erinnert an Abenteuerfilme à la Indiana Jones. Im Spiel jedoch gibt es keine weibliche Hauptfigur und auch keinen schwingenden Peitschenmann – hier war die Marketing-Abteilung also kreativ, vermutlich um Assoziationen an populäre Filme zu wecken. Solche freizügigen Cover-Interpretationen waren in den 80ern keine Seltenheit und sorgen heute für Schmunzeln.

Hinter Aztec Challenge standen maßgeblich zwei Köpfe: Robert T. Bonifacio, der Schöpfer des ursprünglichen Konzepts, und Paul Norman, der Autor der C64-Version (zugleich Programmierer, Designer und Komponist dieser Fassung). Beide Entwickler machten sich im Spielebereich noch einen Namen. Paul Norman hatte dank seiner Allround-Fähigkeiten – vom Coding bis zur Musik – eine Reihe von C64-Hits für Cosmi geschaffen. Neben Forbidden Forest (1983) und Aztec Challenge (1983) stammen von ihm unter anderem der Helikopter-Simulator Super Huey (1985) und dessen Fortsetzung, sowie das Action-Adventure Caverns of Khafka (1984) und der Tauch-Action-Titel Navy Seal (1989). Super Huey avancierte dabei mit über 2 Millionen verkauften Exemplaren zu Normans größtem Erfolg. In späteren Jahren wandte er sich interaktiven CD-ROM-Medien zu und arbeitete zeitweise als Berater für Sega, blieb der Spielebranche also treu. Robert „Tegel“ Bonifacio, der als Teenager mit Aztec Challenge ins Business einstieg, blieb ebenfalls in der Industrie aktiv. Er entwickelte in den 80ern weitere Spiele für Cosmi (z. B. wirkte er an Caverns of Khafka für Atari mit) und war Co-Designer des Strategiespiels Tegel’s Mercenaries (1992) – ein Titel, der augenzwinkernd seinen Namen trägt. Später arbeitete Bonifacio als Programmierer an bekannten Titeln wie Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002). Beide Entwickler haben mit Aztec Challenge ein Stück 80er-Jahre-Spielgeschichte geschrieben, das bis heute nostalgisch in Erinnerung geblieben ist.

Rückblickend ist Aztec Challenge vor allem für eines berüchtigt: seinen knallharten, aber motivierenden Schwierigkeitsgrad. Das Spiel nimmt keine Rücksicht auf Zartbesaitete – und genau das schätzen viele Retro-Fans daran. Es gehört zu jenen Klassikern, bei denen man nach jedem Scheitern die Zähne zusammenbeißt und murmelt: „Noch ein Versuch… diesmal schaffe ich es!“ Dieses Gameplay-Gauntlet mag manchen Spieler zur Verzweiflung getrieben haben, aber es hat sich damit auch unauslöschlich ins Gedächtnis eingebrannt. Oder wie ein zeitgenössischer Tester treffend formulierte: Aztec Challenge ist eine Übung in Koordination, Konzentration und Geduld, verkleidet als Videospiel – und genau darin liegt sein legendärer Reiz.

The Dig – 1995 by LucasArts

The Dig - 1995 by LucasArts

the digEin Asteroiden-Abenteuer aus Spielberg’scher Feder? Klingt nach Hollywood-Kino, landete aber 1995 als Videospiel auf unseren Festplatten. The Dig blickt auf eine der verrücktesten Entstehungsgeschichten der LucasArts-Adventures zurück. Starregisseur Steven Spielberg hatte Mitte der 80er Jahre die Ursprungsidee zu dieser Sci-Fi-Story – ursprünglich als Episode der TV-Serie Amazing Stories, später sogar als Film angedacht. Doch das Konzept (Archäologen im All!) war für eine TV-Produktion zu teuer, also verschwand es vorerst in der Schublade. Einige Jahre und Blockbuster später – Spielberg hatte gerade mit Kumpel George Lucas Indiana Jones und der letzte Kreuzzug abgedreht – erinnerte er sich an die Idee und schlug sie LucasArts als Adventure-Spiel vor. Man traf sich 1989 im Skywalker Ranch Anwesen, ausgerechnet am Tag des San-Francisco-Erdbebens, um das Projekt aufzugleisen. Ein schlechtes Omen? Vielleicht. Jedenfalls sollte es bis zur Veröffentlichung noch über sechs Jahre dauern – länger als bei jedem anderen LucasArts-Adventure. In dieser Zeit wechselte das Spiel viermal den Projektleiter und drohte zwischenzeitlich zum Vapoware-Geist zu werden. „Es war, als müsste man für eine schwere Physikprüfung lernen, während rundherum eine Party tobt“, erinnerte sich Lead Designer Sean Clark augenzwinkernd an die schwierige Produktion inmitten der sonst spaßigen LucasArts-Truppe.

Den Anfang machte Branchenveteran Noah Falstein, doch ein Prestige-Projekt unter Aufsicht von Spielberg und Lucas erwies sich als zweischneidiges Lichtschwert. „Jeder wollte seinen Senf dazugeben, und das ist extrem schwer zu managen“, beschrieb Falstein die kreative Überfrachtung. Sein ursprüngliches Design sah zwei rivalisierende Archäologen-Teams auf einem Alien-Planeten vor, mit wählbarem Hauptcharakter und einer Story voller Konflikte. Viel blieb davon nicht übrig – Falstein wurde Anfang ’91 abgezogen, um Indy 4 (Fate of Atlantis) zu retten. Kurz darauf wurde er vollständig von LucasArts entlassen. In späteren Interviews erklärte Falstein, dass er nie explizit einen Grund genannt bekam, der Zusammenhang mit den Schwierigkeiten auf The Dig aber „ziemlich offensichtlich“ gewesen sei. Laut eigener Aussage: „Ich wurde von The Dig abgezogen, um Fate of Atlantis zu helfen, und wurde kurz danach entlassen. Es wurde mir nie explizit gesagt, dass es wegen der Probleme bei The Dig war, aber es war ziemlich offensichtlich.“ Diese Darstellung wird von Zeitzeugen und Entwicklerkollegen weitgehend bestätigt.

Nächster am Ruder: Loom-Schöpfer Brian Moriarty, bekannt als visionärer Geschichtenerzähler. Er war begeistert von der Idee, verlangte aber volle kreative Kontrolle. Kurzerhand warf er Falsteins Konzept über Bord und verlegte die Handlung ins Jahr 1998 mit NASA-Astronauten in einem Space Shuttle – im Prinzip schon die Prämisse des fertigen Spiels, inklusive der Sprengung eines drohenden Asteroiden. Doch Moriarty wollte mehr: ein düsteres, „erwachsenes“ Abenteuer mit Horror-Elementen, komplexen Themen und allerhand technischen Finessen. Er ließ einen zusätzlichen vierten Crew-Charakter einbauen (den japanischen Geschäftsmann Toshi Olema) und plante sogar ein Survival-Element mit Nahrungs- und Wasserknappheit. Toshi sollte einen grausigen Tod unter ätzendem Alien-Regen sterben – Spielberg fand diese härtere Gangart zunächst passend. Nach dem Kinostart von Jurassic Park kassierte er aber Protestbriefe empörter Eltern und bat darum, die Gewalt in The Dig doch zu entschärfen. Moriarty schraubte also zurück, doch es rumorte ohnehin im Team: Viele Entwickler mochten seine sprunghaften Visionen nicht. Er experimentierte mit einem komplett neuen Engine-Prototyp für revolutionäre Ideen wie veränderliche Labyrinthe und „tragbare Ideen“ im Inventar – was die Programmierer schier in den Wahnsinn trieb. Monate verstrichen, ohne dass greifbare Resultate sichtbar wurden. Der leitende Künstler Bill Eaken verließ frustriert die Firma, andere Teammitglieder tuschelten von einem „komplett außer Kontrolle geratenen“ Projekt. Mitte 1993 zog Moriarty die Reißleine und packte seine Sachen. Sein Anteil wurde im Abspann nur mit einem augenzwinkernden Eintrag bedacht: „Additional Additional Story by Brian Moriarty“ – doppelt hält besser.

Nun war guter Rat teuer, doch LucasArts wollte das Prestigeprojekt nicht aufgeben. Kurzzeitig übernahm Dave Grossman das Ruder, bevor schließlich Routinier Sean Clark – zuvor Co-Designer von Sam & Max Hit the RoadThe Dig über die Ziellinie brachte. Clark schrieb große Teile der Story neu, verschlankte das Team und kehrte zum bewährten SCUMM-System zurück. Tatsächlich basiert das veröffentlichte Spiel dann auf der SCUMM-Engine (inklusive INSANE-Modul für 3D-Zwischensequenzen und iMUSE-Soundsystem). Viele von Moriartys kühnen Einfällen fielen dem Rotstift zum Opfer – etwa der vierte Charakter Toshi, die Überlebenselemente oder ultrabrutale Szenen. Mit weiterem Feinschliff und Spielberg als Berater aus der Ferne („Der Mann hat wirklich Spaß an Games“ – so staunte Grafiker Bill Tiller) arbeitete man sich aus dem Entwicklungssumpf. Im Dezember 1995 – über drei Jahre später als ursprünglich angekündigt – erschien The Dig dann endlich für PC (MS-DOS) und Mac. Softgold brachte 1996 eine komplett deutsche Fassung auf den Markt, bei der Spielberg’s ursprünglicher Titel The Dig sinnigerweise wörtlich als „Der Bagger“ übersetzt wurde – natürlich nur im Handbuch als Gag erwähnt. Die Talkie-Version erhielt professionelle Sprecher, die deutsche Übersetzung ließ Brink z. B. vom Deutschen zum Dänen werden, um einen passenden Akzent zu erklären. Kurios: Robert Patrick, bekannt als böser T-1000 aus Terminator 2, lieh im Original dem Helden Boston Low seine markante Stimme. Das schreit geradezu nach Easter Eggs – und tatsächlich fragt Boston an einer Stelle augenzwinkernd: „Have you seen this boy?“ – genau jene Terminator-Zeile, mit der Patrick einst Jagd auf John Connor machte.

Solche Insider-Gags bleiben aber rar, denn The Dig gibt sich ansonsten sehr ernst. LucasArts brach hier bewusst mit dem Comedy-Klamauk seiner früheren Adventures und lieferte ein atmosphärisch dichteres Science-Fiction-Epos. The Dig versetzt den Spieler in die Stiefel von Commander Boston Low, der mit seinem fünfköpfigen Team einen drohenden Killer-Asteroiden – Spitzname „Attila“ – sprengen soll, bevor er die Erde pulverisiert. Kaum ist die Gefahr gebannt, entpuppt sich der Himmelskörper als außerirdisches Raumschiff, das unsere drei Protagonisten prompt auf einen fernen, verlassenen Planeten befördert. Was folgt, ist klassisches Point-&-Click-Adventure-Gameplay: Erforschen, kombinieren, Rätsel knacken. Spielerisch orientiert sich The Dig an der LucasArts-Tradition, allerdings mit vereinfachter Steuerung. Statt umständlichem Verb-Menü gibt es nur noch einen Allzweck-Cursor, der kontextabhängig agiert. Das Inventar ist stets griffbereit, denn es gibt reichlich Gegenstände zu finden und benutzen. Besonders stolz waren die Entwickler auf die sogenannten „Logik“- bzw. „Xenoarchäologie“-Rätsel: Viele Maschinen und Artefakte der Alien-Zivilisation müssen durch genaues Beobachten und Herumprobieren in Gang gesetzt werden. Diese Kopfnüsse fallen teils deutlich schwieriger und abstrakter aus als die Rätsel früherer LucasArts-Spiele. So verzweifelte mancher Spieler an einem Türmechanismus mit unklaren Symbolen oder an einem nervenaufreibenden Navigationspuzzle, bei dem ein kleiner Sonar-Roboter per Trial-and-Error über ein Display gesteuert werden will. The Dig straft Genre-Neulinge nicht gerade mit Nachsicht – einige Kopfnüsse sind echte harte Nüsse.

Immerhin: Sterben kann man hier (fast) nicht, ganz im Sinne der LucasArts-Philosophie. Nur in der Story darf gemordet werden: Einer der Crewkollegen segnet gleich zu Beginn das Zeitliche, und auch später gehen Brink und Maggie nicht zimperlich miteinander um. Die Dynamik der Figuren untereinander – vom anfänglichen Teamgeist bis zu Angst, Misstrauen und Machtgier – treibt die Handlung spannend voran. Dabei bleibt der Ton ernst und bisweilen melancholisch. Was The Dig an Gags eingebüßt hat, gewinnt es an „Sense of Wonder“: Der Spieler fühlt sich oft wie ein kleiner Mensch in einer überwältigend fremden Welt voller gigantischer Maschinen, kristalliner Lebensenergie und außerirdischer Geheimnisse. Diese fast schon mystische Atmosphäre wird durch die herausragende audiovisuelle Umsetzung erreicht. Die handgezeichneten VGA-Hintergründe glänzen mit liebevollen Details, Lichteffekten und fantasievollen Designs – trotz maximal 256 Farben wirkt die Kulisse lebendig und bildgewaltig. Zwischensequenzen wurden von Industrial Light & Magic vorgerendert und nahtlos eingefügt, um Schlüsselszenen filmreif zu inszenieren. Dazu ertönt ein orchestraler Soundtrack von Michael Land, der düstere Streicherklänge, chorale Sphären und heroische Melodien zu einem eindringlichen Ambient-Teppich verwoben hat. Ergänzt wird die Musik von subtilen Geräuscheffekten: Sound-Guru Clint Bajakian kreierte fremdartige Klänge wie summende Kristalle und verhallende Windspiele, die dem Planeten eine eigene akustische Identität geben. Auch die Sprachausgabe (englisch mit optionalen Untertiteln) kann sich hören lassen – neben Robert Patrick überzeugt Steve Blum als deutscher Wissenschaftler Brink mit authentischem Akzent.

Trotz kleinerer Abstriche überwog bei vielen Testern die Faszination: Die einzigartige Atmosphäre und der cineastische Anspruch suchten ihresgleichen im Adventure-Genre. Kein abgedrehter Slapstick-Trip, sondern ein ernstes Sci-Fi-Märchen – für manch einen Spieler war das genau die frische Abwechslung, für andere fehlte der gewohnte LucasArts-Witz. Verkaufstechnisch startete The Dig stark: Bereits kurz nach Release meldete LucasArts über 300.000 verkaufte Exemplare – damals der beste Verkaufsstart eines hauseigenen Adventures. Allerdings hatte man intern wohl mit noch höheren Zahlen gerechnet. Grafiker Bill Tiller erinnerte sich, dass das Management das Spiel trotz solider Verkäufe als Enttäuschung einstufte, da man nach all dem Hype „eine Bazillion Dollar“ erwartet hatte. Durch die lange Entwicklungszeit dürften auch die Kosten ungewöhnlich hoch gewesen sein. The Dig erschien zum typischen Vollpreis: Ca. 80 DM sollte man 1995 für die Big-Box auf den Ladentisch legen – inflationsbereinigt entspricht das heute ungefähr 60 €. In der Packung fand sich als Bonus sogar ein Taschenbuch-Roman zum Spiel, geschrieben von Alan Dean Foster. Dieser Autor hatte schon Alien und Star Wars als Bücher verewigt und machte aus The Dig einen spannenden Sci-Fi-Schmöker. Eine Verfilmung hat The Dig übrigens nie bekommen – Spielberg war als Produzent zwar beteiligt, aber auf der Kinoleinwand schlug das Konzept nie auf.

Dafür lebt das Abenteuer in Fan-Kreisen weiter: Bis heute gilt The Dig als Geheimtipp und Kultklassiker. Die Mischung aus Rätselspiel und ernsthafter Sci-Fi-Story hat ein eigenes Publikum gefunden. Dank ScummVM-Unterstützung kann man The Dig auch auf modernen Systemen problemlos spielen – und sollte es als Genre-Fan auch tun. Es mag nicht ganz die popkulturelle Strahlkraft von Monkey Island haben, aber The Dig bietet etwas, das nur wenige Spiele seiner Ära schaffen: das Gefühl, selbst Teil eines fesselnden Science-Fiction-Films zu sein. Oder um es mit einem Augenzwinkern zu sagen: The Dig ist das wahrscheinlich beste Spielberg-Abenteuer, das nie ins Kino kam – dafür aber in wohliger Retro-Pixelpracht auf unserem Bildschirm ein kleines Stück Videospielgeschichte schrieb.

Als kleines Schmankerl habe ich unten das Video des YouTubers Rickonami bereitgestellt, der ein Remake des Intros mit 1080p und 60 FPS erstellt hat. (Link zu Youtube)

 

Stunt Car Racer – 1989 by MicroStyle

Stunt Car Racer

stunt cra racer coverStunt Car Racer war kein Rennspiel für Leute mit schwachen Nerven oder sanfter Lenkhand. Es war ein Spiel für Draufgänger, für waghalsige Pixelhelden, die lieber mit 200 km/h über eine Rampe schossen, statt sich mit Bodenhaftung aufzuhalten. Entwickelt 1989 von Geoff Crammond, dem Vater des realistischen Rennspiels, war Stunt Car Racer so etwas wie das entfesselte Gegenstück zu seinen späteren Grand Prix-Simulationen. Und doch zeigte sich hier schon sein Talent für Fahrphysik, für digitale Gravitation und für den feinen Unterschied zwischen "hui" und "autsch".

Die Amiga-Version gilt als die Urfassung, auch wenn es parallel Umsetzungen für C64, Atari ST, MS-DOS und sogar Amstrad gab. Aber auf dem Amiga war das Spiel ein technisches Kunststück. Vollbild-3D-Grafik, butterweiches Scrolling und ein Fahrzeug, das sich nicht einfach nur über die Strecke schob, sondern wog, federte, stürzte und bei harten Landungen öffentlich seinen Rahmen riss. Ja, Stunt Car Racer hatte sichtbaren strukturellen Schaden. Wenn der Rahmen zu viele Risse hatte, ging das Rennen zu Ende. Realismus auf die harte Tour.

Das Spielprinzip war einfach und genial. Acht Strecken, aufgeteilt in vier Divisionen, jede davon mit Rampen, Sprungschanzen, Loopings, Hängen, Steilkurven oder schlicht Abgründen. Kein Streckenrand, keine Mauer, kein sanftes Zurücksetzen: Wer rausflog, flog raus. Das Auto landete auf einem Gerüst neben der Strecke, mit einem surrenden Seilzug wurde es wieder hochgezogen – sofern man nicht schon im letzten Loch hing.

Multiplayer? Gab's. Über Nullmodemkabel oder parallele Ports konnte man Kopf-an-Kopf-Rennen fahren, wie echte Draufgänger. Einer der frühesten LAN-Partymomente der Geschichte, nur eben mit seriellen Kabeln. Crammond war schon immer ein Nerd mit Herz für Technik: Die Engine war eigens programmiert, schnell, effizient und mit überraschend feiner Fahrphysik ausgestattet. Jede Bodenwelle, jeder Sprung hatte Gewicht, und das Auto flog nicht wie eine Feder, sondern wie ein Gerät aus Stahl.

Eine Besonderheit war die Turbo-Funktion: Per Knopfdruck konnte man zusätzlichen Schub zünden, der die ohnehin wackelige Traktion vollends ruinierte, aber das Herzklopfen verdoppelte. Die Turbo-Leiste regenerierte sich nur langsam, was zum taktischen Element wurde. Wer beim falschen Sprung den Turbo zündete, fand sich schnell in der vertikalen Grube wieder, mit einem krächzenden Riss im Chassis.

Entwickelt wurde das Spiel komplett von Geoff Crammond, der bereits mit "Revs" auf dem BBC Micro erste Simulationsluft geschnuppert hatte. Später sollte er mit "Formula One Grand Prix" Geschichte schreiben, aber Stunt Car Racer war das fehlende Glied zwischen Arcade und Simulation. Eine Art Racing-Road-Movie im Drahtgitterstil. Die Musik und Effekte waren sparsam, aber pointiert – man brauchte auch keine Ablenkung, wenn einem beim 100-Meter-Sturz die Stimme im Hals steckenblieb.

Ein geplanter Streckeneditor wurde nie veröffentlicht, obwohl es intern erste Testversionen gab. Auch eine geplante Erweiterung mit neuen Divisionen schaffte es nicht aus der Pipeline. Crammond war bereits mental in der Formel 1, als die Nachfrage nach mehr Stunt-Strecken kam. Dennoch hielt sich das Gerücht hartnäckig, dass irgendwo auf einer Backup-Diskette neue Strecken schlummern müssten.

Die Kritiken waren durchweg euphorisch. Amiga Joker jubelte, die Power Play spendierte über 80 %, und selbst C64-Zeitschriften überschlugen sich angesichts der flüssigen Vektorgrafik. Spieler schrieben Leserbriefe, in denen sie die Luftsprünge nachspielten und sich auf dem Trampolin das Knie verrenkten. So ein Spiel war Stunt Car Racer: nicht nur virtuell, sondern physisch spürbar.

Trivia am Rande: Der Arbeitstitel lautete angeblich "Ski Jump Racer", weil die erste Teststrecke ein Sprungschanzen-Layout hatte. Erst mit den überdimensionierten Schanzen und der übersteuerten Federung kam der heutige Titel zustande. Auch das ikonische Startgeräusch, bei dem das Auto in der Luft hängt und dann wie ein brüllender Ork losdonnert, wurde aus einem stark verlangsamen Staubsauger aufgenommen. Crammonds Kommentar: "Ich hatte keinen V8 zur Hand, aber der Hoover war laut genug."

Stunt Car Racer ist bis heute Kult. Es ist eines dieser Spiele, das ein simples Prinzip – Auto + Rampe = Drama – perfektioniert hat. Kein Firlefanz, keine Tuning-Menüs, keine 45-Minuten-Rennen. Nur Du, dein Chassis, die Strecke und der nächste verdammte Sprung. Wer nach dem perfekten Flug gesucht hat, fand ihn hier – oder stürzte dabei glanzvoll ab.

 

Stunt Car Racer Vergleich durch World of RetroGaming Link: https://www.youtube.com/watch?v=RJ5Pnr6F558

Epic – 1992 by DID

Epic - 1992 by DID

Epic CoverEpic (Digital Image Design, 1992) war ein 3D-Weltraumkampfspiel, das ursprünglich für Commodore Amiga entwickelt und von Ocean Software veröffentlicht wurde. Es gilt als Oceans Antwort auf den erfolgreichen Space-Combat-Sim Wing Commander und kombiniert actionreiche Raumflugsimulation mit einer epischen Science-Fiction-Handlung. Die Hintergrundgeschichte des Spiels lehnt sich stark an bekannte Vorbilder aus Film und TV an: Die Menschheit muss ihre Heimat verlassen, da die Sonne kurz vor einer Supernova steht, und begibt sich in einer gewaltigen Flotte von 8000 Raumschiffen auf die Suche nach einer neuen Welt (dem Planeten Ulysses VII). Diese „Rag-Tag“-Flotte – inklusive zweier gewaltiger Dreadnought-Kriegsschiffe namens Battleaxe und Redstorm – muss ausgerechnet durch das Territorium des kriegerischen Alien-Imperiums der Rexxons fliegen. Die Rexxons misstrauen den Absichten der Menschen und verweigern der Flüchtlingsflotte den Durchzug. Als unausweichlich bleibt den Menschen nur der Weg mit Gewalt: Der Spieler schlüpft in die Rolle des besten Piloten der Föderation und steuert einen von nur drei experimentellen „Epic“-Sternenjägern (gebaut aus dem nahezu unzerstörbaren, aber seltenen fiktiven Metall Epical) zum Schutz der Flotte. Im Verlauf der Kampagne kommt es zum Krieg mit den Rexxons, in dem der Spieler zahlreiche Gefechte in Raum und Atmosphäre bestreitet. Schließlich erhält man den Auftrag, mit seinem Raumjäger eine Kobalt-Bombe ins Feindesgebiet zu tragen und zu zünden – ein alles vernichtender „letzter Trumpf“, um das Überleben der Menschheit zu sichern.

Die Designs und Anleihen der Handlung von Epic sorgten für einiges Aufsehen. So wurden deutliche Parallelen zu Battlestar Galactica, Star Trek und Star Wars gezogen. Tatsächlich sind die Raumschiffmodelle im Spiel kaum kaschierte Kopien berühmter Vorbilder: Die Jäger der Rexxons gleichen nahezu den Viper-Starfightern aus Kampfstern Galactica, ihre Kreuzer erinnern stark an klingonische Warbird-Kreuzer aus Star Trek, und die gewaltigen menschlichen Trägerschiffe sind den Galactica-Battlestars nachempfunden. Diese unverhohlenen „Hommagen“ (oder Plagiate) sind bereits im Intro des Spiels erkennbar und unterstrichen die Space-Opera-Atmosphäre, blieben aber nicht unumstritten. Auch die Handlung selbst – eine umherirrende Flüchtlingsflotte auf der Flucht vor einer alienfeindlichen Spezies – weckt unübersehbar Erinnerungen an Kampfstern Galactica. Dennoch gelang es Epic, aus diesen Versatzstücken eine eigene dramatische Geschichte zu formen. Interessanterweise etabliert das Spiel mit dem Epical-Metall und der Epic-Jägerklasse seinen Titel sogar innerhalb der Spielwelt selbst. Der Untertitel des Spiels lautete vielsagend “The Adventure Begins“, was andeutete, dass diese Geschichte erst der Auftakt einer größeren Saga sein sollte – ein Versprechen, das später mit dem PC-exklusiven Nachfolger Inferno (1994) zumindest teilweise eingelöst wurde.

Bereits die Entstehungsgeschichte von Epic verlief außergewöhnlich und langwierig. Digital Image Design (DID) – ein britisches Studio, gegründet im Februar 1989 von Martin Kenwright und Phillip Allsopp – begann schon kurz nach seiner Gründung mit der Entwicklung des Spiels. Ursprünglich war Epic als inoffizieller Nachfolger der Top-Down-Shooter Goldrunner 1 und 2 geplant und firmierte anfangs unter dem Arbeitstitel Goldrunner 3D. Erste Vorschauen in Spielemagazinen Ende 1989 kündigten Goldrunner 3D als kommende Veröffentlichung des Publishers Microdeal an. Microdeal hatte die Goldrunner-Marke etabliert, und Goldrunner 3D sollte die rasanten Ballereien der Vorgänger in die dritte Dimension übertragen. Doch noch 1989 wechselte das Projekt den Publisher: DID schloss einen Vertrag mit Ocean Software, die dem Spiel letztlich den neuen Titel Epic gaben. Durch diesen Wechsel und den hohen ambitionierten Anspruch zog sich die Entwicklung deutlich in die Länge – insgesamt über drei Jahre mit mehreren Verschiebungen. Erst im Frühjahr 1992 war Epic fertiggestellt.

Für das Entwicklerteam von DID war Epic ein technisch aufwendiges Prestigeprojekt. Das Studio hatte zuvor mit dem futuristischen Jet-Simulator F29 Retaliator (1989) und dem 3D-Actionspiel RoboCop 3 (1991) Erfahrung mit 3D-Grafik gesammelt. Viele technische Grundlagen aus F29 Retaliator wurden für Epic weiterverwendet, jedoch stark überarbeitet: Die 3D-Engine von F29 wurde komplett neu geschrieben und lief in Epic rund 25–30% schneller. Über „sechs Mannjahre“ Entwicklungsaufwand sind in das Spiel geflossen. Um lästige Ladepausen zu minimieren, wurde ein cleveres Caching-Ladesystem implementiert, das Teilbereiche des Spiels vorab in den Speicher lud. DID wollte eindrucksvolle Schlachten mit vielen schwebenden Polygon-Raumschiffen und umfangreiche Zwischensequenzen darstellen – etwas, das Anfang der 90er auf Heimcomputern noch Neuland war. Epic präsentiert seine Action vollständig in 3D und mischt flächige, einfarbige Polygonobjekte mit Bitmaps für Cockpit-Displays und Hintergründe. Auf dem Amiga wurden dabei 32 Farben verwendet (Atari ST: 16 Farben), meist Grau- und Blautöne, um den Weltraumlook umzusetzen.

epic amigaDas Kernteam hinter Epic bestand aus lediglich etwa zehn Leuten. Martin Kenwright, Mitgründer von DID, fungierte als Hauptdesigner und steuerte auch Grafiken und 3D-Modelle bei. Phil Allsopp, ebenfalls Mitgründer, war maßgeblich an der Amiga-Programmierung beteiligt. Die Lead-Programmierer waren Colin Bell und Russell Payne, die auch zuvor an F29 Retaliator gearbeitet hatten. Das visuelle Design der 3D-Objekte wurde u.a. von Paul Hollywood unterstützt. Für den Soundtrack und die Soundeffekte zeichnete David Whittaker verantwortlich – ein Veteran der Computerspielmusik, der bereits hunderte Spiele vertont hatte. Whittaker war u.a. für bekannte Amiga-Soundtracks wie Shadow of the Beast und Xenon 2 mitverantwortlich und hatte kurz zuvor die Musik für DIDs RoboCop 3 komponiert. Passend dazu bemerkten Fans später, dass das Titelthema von Epic deutliche Ähnlichkeit mit der Musik aus der ersten RoboCop-3-Level aufweist – kein Zufall bei gleichem Komponisten und sicherlich eine bewusste Wiederverwendung gelungener Motive. Das Titelbild der Verpackung wurde vom renommierten Illustrator Bob Wakelin gestaltet, der in den 1980ern/90ern dutzende Ocean-Spiele mit markanten Covern versehen hatte. Interessanterweise war Epic eines seiner letzten Auftragswerke für Ocean. Wakelin erinnert sich humorvoll an die schwierige Zusammenarbeit mit dem Entwicklerteam: Einer der Epic-Entwickler habe ihm bei einem Treffen in „nicht ganz nüchternem Zustand“ sehr ausführlich erklärt, welche Art von Illustration er sich für das Cover vorstelle. Wakelin setzte diese ungewöhnlichen Vorstellungen nach bestem Gewissen um und lieferte ein aufwendiges Covergemälde ab – nur um dann zu hören, dass der besagte Entwickler mit dem Ergebnis unzufrieden war, da es „überhaupt nicht dem entsprach, was er wollte“. Wakelin kommentierte dies mit dem augenzwinkernden Rat, man solle „keine kreativen Absprachen treffen, wenn der Kopf benebelt ist“, und zeigte sich erleichtert, dass Oceans Management sein Cover dennoch billigte. Das Motiv – ein grimmiger Pilot in futuristischer Rüstung vor einem startenden Raumschiff – gefiel Ocean-Chef Dave Ward, sodass die Einwände des Entwicklers letztlich irrelevant waren. Wakelin verriet später noch, dass er das Gesicht des Piloten als Mix aus Harrison Ford und Mel Gibson angelegt hatte. So entstand ein ikonisches Cover, auch wenn die Entwickler selbst es angeblich nie besonders mochten.

Beim Gameplay setzte Epic auf eine ungewöhnliche Mischung aus Arcade-Action und taktischer Missionserfüllung. Die Kampagne umfasst acht Missionen (manchmal wird von neun Leveln gesprochen, da zwei Missionen in zwei Phasen ablaufen). Jede Mission hat ein strenges Zeitlimit zur Erfüllung der Ziele. Verfehlt der Spieler ein Missionsziel oder läuft die Zeit ab, geht einer der drei verfügbaren Epic-Jäger unwiederbringlich verloren – was der Story nach dem Verlust eines der drei Prototyp-Jäger entspricht. Das Spiel endet vorzeitig, wenn alle drei Jäger (also „Leben“) verbraucht sind, da die Flotte dann schutzlos bleibt. Gelingt es jedoch, eine missglückte Mission mit den verbleibenden Jägern zu kompensieren, setzt sich die Kampagne fort – es ist also möglich, trotz eines Fehlschlags weiterzukommen, allerdings können bestimmte Versäumnisse den folgenden Missionsverlauf erschweren. Die Missionen sind sehr abwechslungsreich gestaltet: Einige finden im Weltraum statt (z.B. klassische Dogfights oder das Räumen eines verminten Asteroidengürtels als Auftaktmission), andere spielen in der Atmosphäre bzw. knapp über der Planetenoberfläche feindlicher Welten, was für Varianz bei Szenerie und Gegnern sorgt. Die Missionsziele umfassen etwa das Zerstören von Minen und feindlichen Außenposten, die Verteidigung der eigenen Großraumschiffe gegen angreifende Jägerverbände, oder Sabotageakte an der Rexxon-Infrastruktur. In der finalen Mission muss der Spieler sogar die erwähnte Cobalt-Bombe ins Ziel bringen und zünden – ein Höhepunkt an Dramatik.

Trotz der kinoreifen Inszenierung hält sich der Bedienungsaufwand in Epic in Grenzen. Die Entwickler gestalteten die Steuerung bewusst simpel und arcadelastig: Geflogen wird wahlweise per Joystick oder Maus, wobei z.B. mit der Maus das Schiff durch Bewegen nach vorne/hinten gesenkt oder gesteigt wird und durch seitliches Bewegen Rollen eingeleitet werden. Die linke Maustaste (bzw. Joystick-Knopf) reguliert die Schubkraft, die rechte feuert die aktuelle Waffe ab. Zusätzliche Tasten (z.B. Return) erlauben das Umschalten zwischen verschiedenen Waffensystemen. Diese “elegant einfache” Steuerung verzichtet auf komplexe Flugsimulations-Kontrollen und erlaubt es dem Spieler, sofort ins Geschehen einzutauchen – ein Design, das dem Spiel in Tests als positiv angerechnet wurde. Eine strategische Komponente bringt das Ressourcen-Management: Der Epic-Jäger verfügt zwar über wiederaufladende Lasergeschütze und einen begrenzten Vorrat an Lenkraketen, Torpedos und sogar eine einmalig einsetzbare sogenannte „Cobalt Doomsday Device“ (eine verheerende Energieentladung mit 200.000 km Wirkungsradius). Jedoch ist Treibstoff die Achillesferse des Schiffes – nahezu jede Aktion (Beschleunigen, Schilde, etc.) zehrt am begrenzten Treibstoffvorrat. Um nicht mitten im Gefecht manövrierunfähig zu werden, hat die Föderation in den Levels an strategischen Punkten Treibstoffkapseln im All platziert. Der Spieler kann diese mittels eines Traktorstrahls einsammeln und so seine Reserven auffüllen. Insbesondere der Deflektorschild des Jägers verbraucht enorme Mengen Treibstoff, so dass der Spieler taktieren muss, wann er ihn aktiviert – idealerweise erst kurz vor Feindkontakt, da das Hochfahren des Schutzschilds zudem etwa sechs Sekunden dauert. Dieses Gameplay-Element zwingt zu raschem Agieren und vorausschauendem Einsammeln von Energie.

Eine große Stärke von Epic sind die zahlreich eingesetzten Zwischensequenzen, die die Missionen filmreif miteinander verbinden. Nach jedem Level folgen kurze Cut-Scenes, die etwa den Warpsprung der Flotte oder Beratungsszenen der Commander zeigen und so die Story weitererzählen. Auf Amiga und Atari ST kombinieren diese Sequenzen vorgerenderte 3D-Grafiken (für Raumschiffe und Kulissen) mit gezeichneten 2D-Artworks für Charaktere und Einblendungen. Da der Atari ST technisch etwas limitierter war, wurden dort einzelne vorgerenderte Bilder durch einfach animierte Bitmaps ersetzt, um Speicher zu sparen. Die PC-Version (MS-DOS) bot die aufwändigsten Cut-Scenes: Sie erschien ausschließlich auf Diskette zur Installation auf Festplatte und nutzte den zusätzlichen Speicherplatz für erweiterte Animationen und mehr Details. So sind z.B. die Cockpit-Anzeigen am PC grafisch feiner und einige 3D-Modelle (etwa die Rexxon-Jäger) komplexer und weniger kantig als auf Amiga/ST. Auch im Sound gab es Unterschiede zwischen den Plattformen: In frühen Previews wurde angekündigt, das Spiel würde mit epischer klassischer Musik untermalt – insbesondere Gustav Holsts Suite “Die Planeten” (etwa Mars, der Kriegsbringer) sollte zur bombastischen Weltraum-Schlachtatmosphäre beitragen. Tatsächlich enthält die Atari-ST-Version beim Startmusikstück und an ausgewählten Stellen tatsächlich Holsts Kompositionen, in Form von digitalisierten Samples. Auch die PC-Version verwendet Mars und Jupiter aus Die Planeten als musikalisches Leitmotiv. Die Amiga-Version hingegen erhielt entgegen der ursprünglichen Planung eine eigene Titelmusik von David Whittaker, vermutlich um Speicherplatz auf den Disketten zu sparen oder die Fähigkeiten des Amiga-Soundchips auszunutzen. Dieses Thema ist klanglich an Holsts Mars angelehnt, aber kein direktes Zitat. Trotzdem sind klassische Anleihen vorhanden, was dem Spiel eine dramatische, kinoreife Stimmung verleiht. Daneben bietet Epic auf allen Systemen digitale Soundeffekte für Explosionen, Funkdurchsagen („Launch all fighters!“ ist ein markantes Samples, das Amiga-Spielern in Erinnerung blieb) und Waffen. Auf Amiga erschien das Spiel auf drei Disketten, die dank des erwähnten Streaming-Systems relativ zügig nachladen; für Besitzer eines Amiga mit Festplatte wurde zudem eine Installer-Version bereitgestellt. Commodore bundelte sogar einen Amiga 600 mit eingebauter Festplatte als „Epic Package“, bei dem Epic auf der HD vorinstalliert war – ein Novum, da die meisten Amiga-Spiele damals nicht auf Festplatte vorausgesetzt waren.

epic dosObwohl Epic primär für den Amiga entwickelt wurde, erschienen 1992 nahezu zeitgleich Portierungen für Atari ST und MS-DOS-PC, 1993 folgte zudem eine japanische Version für den NEC PC-98 Heimcomputer. Die Amiga-Version lief bereits auf dem klassischen Amiga 500 (OCS, 1MB RAM) überraschend flüssig für ein frühes Polygon-3D-Spiel – laut Entwickleraussagen etwa 25–30% schneller als frühere 3D-Engines auf der gleichen Hardware. Dennoch empfahl Ocean für optimalen Genuss einen leistungsfähigeren Amiga. Zum Release stand bereits der Amiga 1200 mit schnellerem Prozessor zur Verfügung, auf dem Epic spürbar reibungsloser lief. In einer späteren Rezension wurde ausdrücklich erwähnt, dass das Spiel auf einem Amiga 1200 „wesentlich besser spielt“ als auf einem A500. Interessanterweise zeigte sich hier jedoch ein Problem: Die Engine von Epic war nicht zukunftssicher programmiert, d.h. sie synchronisierte die Spielgeschwindigkeit nicht vollständig mit einem Timer. Auf sehr viel schnelleren CPUs als ursprünglich vorgesehen führte dies zu Fehlern: Spieler, die Jahrzehnte später Epic auf stark beschleunigten Amiga-Konfigurationen oder Emulatoren starteten, berichten von Grafikglitches, Timing-Problemen und Flacker-Effekten, weil das Spiel bei höherer Rechenleistung „aus dem Takt“ gerät. Zum Veröffentlichungszeitpunkt 1992 war dies jedoch kein Thema – Epic war auf den Standardrechnern spielbar und profitierte moderat von etwas mehr MHz, ohne dass die meisten Spieler je von Timing-Bugs betroffen waren. Die PC-Version setzte mindestens einen 80386-Prozessor und eine VGA-Grafikkarte voraus und profitierte ebenfalls von schnellerer Hardware (auf einem 486er lief sie entsprechend flüssiger). Dafür wartete die DOS-Version – abgesehen von den bereits erwähnten erweiterten Zwischensequenzen – mit keinen dramatischen spielerischen Unterschieden auf. Die Steuerung und Missionsinhalte blieben auf allen Plattformen gleich, so dass Amiga-Spieler keine Abstriche in Kauf nehmen mussten. Lediglich die Bildrate und Detaildichte konnte auf einem gut ausgestatteten PC etwas höher ausfallen, was aber zugleich den Eindruck erweckte, Epic sei vor allem eine Demonstration technischer Möglichkeiten.

Um das Spiel und seine Welt noch zu erweitern, veröffentlichte DID in Kooperation mit The One Magazine einen Mini-Expansion-Disketten. Als Beigabe der The One (Ausgabe 47, 1992) erschien Epic – Extra Missions, eine Diskette mit zwei neuen Missionen exklusiv für Amiga-Spieler. Diese Bonus-Missionen sind deutlich schwieriger gestaltet als die Originallevels (um erfahrene Spieler herauszufordern) und alle Cheat-Modi wurden deaktiviert. The One deutete an, dass möglicherweise weitere Missions-Disketten folgen könnten, allerdings blieb es bei diesem einmaligen Zusatzinhalt – wohl auch, weil Ocean und DID ihre Ressourcen bereits auf den Nachfolger Inferno konzentrierten. Ein kommerzielles Add-on kam nicht mehr in den Handel. Damit blieb die Hauptkampagne von Epic relativ kurz; geübte Spieler konnten die 8 Missionen in wenigen Stunden durchspielen, was sich in der Wahrnehmung vieler Rezensenten negativ bemerkbar machte.

Die Veröffentlichung von Epic wurde von großer Spannung begleitet, doch verlief nicht reibungslos. Ocean brachte das Spiel im Frühjahr 1992 zum Preis von £25,99 auf den Markt (in Deutschland ca. 120 DM). Kurz nach Release stellte sich jedoch heraus, dass die erste Amiga-Auslieferungscharge einen schwerwiegenden Bug enthielt: Ein Programmfehler ließ Epic unter bestimmten Umständen abstürzen und machte das Durchspielen unmöglich. Dies führte zu zahlreichen Reklamationen und Retouren enttäuschter Käufer – ein Desaster, das Ocean schnell beheben musste. In der Presse wurde dieser „fatal glitch“ und die damit verbundene Umtauschaktion deutlich erwähnt. Ocean reagierte mit einer fehlerbereinigten Neuauflage, doch der Imageschaden war da. Ironischerweise wurde Epic wenige Monate später zu einer zentralen Zugabe im erwähnten Commodore-Amiga-600-„Epic Pack“ für das Weihnachtsgeschäft 1992. Zusammen mit den Adventures Rome: Pathway to Power und Myth: History in the Making wurde Epic jedem neuen A600 im Bundle beigelegt, was die Verbreitung des Spiels erheblich steigerte. Viele Amiga-Fans kamen so erst über dieses Bundle in den Genuss des Spiels, ohne es einzeln gekauft zu haben. Genaue Verkaufszahlen von Epic sind nicht öffentlich bekannt; angesichts der umfangreichen Marketingkampagne und der Bündelung kann jedoch von einer fünfstelligen Anzahl an Spielern ausgegangen werden, die Epic erlebt haben. In Großbritannien erreichte das Spiel zeitweise obere Ränge der Verkaufscharts, auch wenn es kein Dauerbrenner wurde. Immerhin wurde die Atari-ST-Fassung von Epic in der Januar 1993-Ausgabe des Magazins ST Format auf Platz 30 der „50 besten Atari-ST-Spiele aller Zeiten“ gewählt – ein Hinweis darauf, dass Epic zumindest in der ST-Community als eindrucksvoller Technik- und Action-Titel in Erinnerung blieb.

Die Kritiken zu Epic fielen insgesamt sehr gespalten aus – wenige Spiele jener Zeit polarisierten derart. Einige Magazine waren voll des Lobes: Mega Zone bewertete die PC-Version mit 92%, CU Amiga vergab 91% für die Amiga-Fassung und auch Amiga Action zog mit 90% eine ausgesprochen positive Bilanz. Gelobt wurden vor allem die schnellen 3D-Grafiken, die flüssigen Polygon-Action-Sequenzen und das imposante Ausmaß der Weltraumschlachten. ACE (Advanced Computer Entertainment) gab in Ausgabe 52 für Amiga/ST-Version einen Wert von 839/1000 Punkten und pries das Spielgefühl als „schnell, spektakulär und groß in Szene gesetzt“ – jedoch mit dem Vorbehalt, dass Epic in puncto Tiefgang und Umfang nicht mithalten könne. ST Format feierte Epic gar als „besten Ballerspaß, den der ST seit langem gesehen hat“ und vergab 91%. Auch in Deutschland äußerte man sich differenziert: Die Amiga Joker vergab solide 74% im März 1992 und lobte Grafik und Sound, während sie Abzüge für den knappen Umfang gab. Amiga Magazin (Ausgabe 17) zog mit 8 von 10 Punkten (80%) ein ähnliches Fazit. Demgegenüber standen jedoch äußerst kritische Stimmen einflussreicher Magazine: Amiga Power bewertete Epic in Ausgabe 15 vernichtend mit 34%, ebenso Amiga Format in Ausgabe 37 mit nur 34%. Diese Tester bemängelten zahlreiche Probleme: Epic sei voller Bugs und Designschwächen, das Missionszeitlimit sorge für Frust, und überhaupt fühle sich das Spiel „überhastet“ und „unfertig“ an. Man warf Ocean/DID vor, Optik über Gameplay gestellt zu haben – Epic sei eine grafische Demo ohne langfristigen Spielwert. Tatsächlich schlug Amiga Format in die gleiche Kerbe und betonte, dass trotz der langen Entwicklungszeit das Endprodukt gehetzt wirke und viel zu kurz ausgefallen sei. Ein peinliches Detail wurde dabei hervorgehoben: Ausgerechnet in der Anleitung zu Epic war ein Cheat-Code abgedruckt, mit dem man unendlich Leben und Energie aktivieren konnte. Diese offizielle „Schummelei“ im Handbuch machte es Spielern möglich, das Spiel praktisch ohne Herausforderung durchzuspielen – eine Entscheidung, die selbst eingefleischte Fans kopfschüttelnd zurückließ. So beklagten sich etliche Käufer in Leserbriefen, dass sie Epic innerhalb von 1–2 Tagen durchgespielt hatten und dass das beiliegende Cheat ohnehin jegliche Schwierigkeit eliminiert habe.

Eine weitere Kontroverse entzündete sich an der Vorabberichterstattung: Weil Epic über Jahre hinweg immer wieder in Magazinen als Vorschau auftauchte, hatten manche Zeitschriften bereits 1991 voreilige „Reviews“ oder Wertungen auf Basis unfertiger Preview-Versionen veröffentlicht. Diese fielen häufig sehr wohlwollend aus – schließlich wollte niemand einen potenziellen Hit schlechtreden, und die gezeigten Grafiken waren beeindruckend. Amiga Power prangerte dieses Verhalten seiner Kollegen offen an: In ihrem echten Test 1992 kritisierten sie scharf, dass andere Magazine Epic monatelang vor Release in höchsten Tönen gelobt und faktisch Werbung dafür gemacht hätten, ohne das finale Spiel zu kennen. Man riet den Lesern sogar explizit, Zeitschriften zu boykottieren, die solche Praktiken pflegen. Dieses ungewöhnlich deutliche Statement führte zu einer kleinen „Review-Kontroverse“ in der britischen Magazinszene, schadete aber letztlich eher dem Ruf von Epic. Als das Spiel 1994 – zwei Jahre später – als Budget-Titel erneut veröffentlicht wurde (Ocean’s „Hit Squad“-Serie), hatten sich die Fronten geklärt: Fast alle Magazine stuften das Spiel nun eine Note schwächer ein als ursprünglich. Amiga Power testete es erneut und blieb bei 30% („Hat mit der Zeit nichts gewonnen“), CU Amiga gab in der Budget-Rezension 70% und stellte fest, dass Epic auf aktueller Hardware (sprich Amiga 1200) zwar flüssiger laufe, aber spielerisch immer noch seicht sei. Dieses durchwachsene Echo zeigt, dass Epic zwar technisch beeindruckte, aber in Sachen Spieltiefe und Langzeitmotivation die Erwartungen vieler nicht erfüllen konnte.

Trotz aller Kritikpunkte hat Epic einen festen Platz in der Amiga-Geschichte als ambitioniertes und außergewöhnlich inszeniertes Spiel. Viele Spieler erinnern sich bis heute an die wuchtige Intro-Sequenz mit orchestraler Musik und an die Ansage “Launch all fighters!“, die zu Beginn jedes Gefechts ertönt. Das Wechselspiel von Weltraum- und Planetenmissionen, die “Space Opera”-Atmosphäre und die damals spektakulären Polygon-Grafiken machten Epic zu einem besonderen Erlebnis. Branchenintern war das Projekt auch lehrreich: DID bewies mit Epic seine Fähigkeiten in Sachen 3D-Engine, was direkt in folgende Projekte einfloss. Schon 1993 veröffentlichte das Studio die Flugsimulation TFX (nur für PC) und 1994 mit Inferno den inoffiziellen Epic-Nachfolger, der technisch noch einen Schritt weiter ging – allerdings die Amiga-Plattform hinter sich ließ. Die Epic-Reihe umfasst somit letztlich zwei Titel (manchmal als Epic/Inferno-Serie bezeichnet). In die Annalen gingen zudem einige Anekdoten ein, die das „Drumherum“ von Epic betrafen: So blamierte sich das Handbuch mit der berühmten unvollständigen Definition – im Glossar stand bei „Ion“ nur „ein Partikel von [später einfügen]“ (sowohl in der englischen als auch in der deutschen Anleitung). Das übersehene Platzhalter-[fill in later] sorgte für Spott, den Amiga Power in ihrer Review genüsslich zum Besten gab. Und Oceans Marketingchef Gary Bracey, der wenige Monate vor Release Epic vorschnell zu seinem „all-time favourite game“ erklärte und versprach, alle würden ihm zustimmen, musste sich im Nachhinein daran messen lassen – ausgerechnet Amiga Power konterte bissig mit einer 34%-Wertung. Solche Episoden zeigen die Diskrepanz zwischen Hype und Realität, die Epic begleitete. Heute wird Epic oft als Beispiel genannt für ein Spiel, das technisch seiner Zeit voraus war, aber auch exemplarisch für den frühen 90er-Jahre-Konflikt zwischen “Grafikblender” und “Gameplay-Tiefe”. Nichtsdestotrotz bleibt Epic in Erinnerung – sei es wegen seiner spektakulären Präsentation, seiner Verbindung von klassischer Musik mit Sci-Fi-Action oder schlicht, weil es Teil eines der legendären Amiga-Bundles war. In der Summe war Epic vielleicht nicht der erhoffte uneingeschränkte Triumph, aber zweifellos ein denkwürdiges Kapitel der Amiga-Spielgeschichte.

Spindizzy World – 1990 by Arsys Software, Inc.

Spindizzy Worlds – 1990 by Arsys Software, Inc.

Spindizzy WorldsSpindizzy Worlds ist eines dieser Spiele, das auf den ersten Blick aussieht wie ein schrulliger Physikbaukasten mit Schwerkraftproblemen, aber unter der Haube eine kleine Design-Offenbarung verbirgt. Entwickelt wurde es von Paul Shirley, dem Schöpfer des ursprünglichen Spindizzy aus dem Jahr 1986, das sich seinerzeit durch seine schwindelerregende isometrische Perspektive und ein kreiselndes Vehikel namens GERALD einen Platz in der Heimcomputer-Geschichte sicherte. Der Nachfolger, Spindizzy Worlds, erschien zuerst 1990 auf dem Amiga und dem Atari ST und wurde später auf diverse andere Plattformen wie SNES, Sharp X68000, NEC PC-9801 und sogar das Super Famicom portiert – Letzteres allerdings ohne Zustimmung Shirleys, was zu einem der kurioseren Kapitel der Spielegeschichte führte.

Die Handlung? Man spielt wieder das GERALD-Gerät, ein Geographical Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device, das durch ein Sternensystem namens Beta Twirlinus rollt, um Energie zu sammeln, bevor die Sonne alles auslöscht. Keine Sorge, so episch wie es klingt, bleibt es in der Praxis meist bei schwebenden Plattformen, tückischen Abgründen und dem unbarmherzigen Ticken einer ablaufenden Energieleiste. Der Spieler erkundet dabei Dutzende kleiner Planeten mit sehr individuellen Mechaniken – manche drehen sich, andere kippen oder werfen den armen GERALD mit katapultartigen Plattformen durch die Gegend. Die Weltkarte gliedert sich in zwei Sektoren: Easydizzy und Spindizzy – ein schöner Hinweis darauf, was einem in der zweiten Hälfte blüht.

Das Spielprinzip hat sich gegenüber dem Vorgänger verändert. Während Spindizzy eine zusammenhängende, gigantische Welt bot, in der man sich verlieren konnte wie in einem IKEA ohne Ausgang, setzt Spindizzy Worlds auf abgeschlossene Levelstrukturen. Diese sind dennoch fies verschachtelt und verlangen gutes räumliches Denken. Besonders die Steuerung von GERALD, der sich wie ein gut geschmierter Hockey-Puck auf Eis verhält, sorgt für die eine oder andere spontane Tischkante im Kieferbereich. Dafür bietet das Spiel auch ein paar neue Annehmlichkeiten, wie Speicherstände oder Hinweise innerhalb der Level – ein Novum, das im gnadenlosen Vorgänger noch völlig fehlte. Außerdem kann man nun die Kameraperspektive frei in 90°-Schritten drehen, was bei der Orientierung oft lebenswichtig ist, auch wenn man dabei gelegentlich den Überblick verliert und plötzlich rückwärts in einen Abgrund rollt.

Programmiert wurde Spindizzy Worlds erneut von Paul Shirley, der von Debbie Sorrell grafisch unterstützt wurde. Die Musik stammt von Martin Walker, bekannt für seine C64-Tracks in Armalyte oder Speedball 2: Brutal Deluxe. In einer witzigen Fußnote ließ Produzent Colin Fuidge im Abspann die Frage stellen: „Can GERALD have a gun?“ – was wohl eine Reaktion auf das völlig gewaltfreie Gameplay war, das so gar nicht in die damalige Actionära passen wollte. Das ikonische Boxart entstand durch einen Wettbewerb in einem britischen Computermagazin und zeigt GERALD, umgeben von thematischen Welten mit Pinguinen, Pyramiden und U-Booten. Warum Pinguine? Warum nicht.

Der SNES-Port sorgte dann für ordentlich Zwist. Shirley hatte keine Freigabe erteilt und distanzierte sich später explizit von dieser Version. Seine Reaktion fiel entsprechend deutlich aus: „I disown it.“ Die SNES-Version wurde von ASCII Entertainment umgesetzt, und etwa 80.000 Module wurden laut späteren Aussagen produziert. Wie viele davon tatsächlich über die Ladentheke gingen, bleibt unklar. Fakt ist: Durch die ausbleibende Vermarktung wurde das Spiel nie der Hit, der es hätte werden können. Besonders ärgerlich für Shirley: Schon beim ersten Spindizzy hatte Activision eine US-Version für den Apple II veröffentlicht – komplett ohne seine Kenntnis und sogar mit entfernten Credits.

Die internationale Presse zeigte sich dennoch meist begeistert. In Großbritannien heimste die Amiga-Version bis zu 94 % ein, während auch die Power Play mit 86 % nicht geizte. Die SNES-Version wurde gemischt aufgenommen: Während Nintendo Magazine System 90 % vergab, bemängelten US-Magazine wie Nintendo Power die träge Steuerung auf dem Gamepad. Dennoch schaffte es Spindizzy Worlds auf Platz 90 der besten 100 SNES-Spiele in einer späteren Total!-Liste – ein Achtungserfolg für ein Spiel, das nie große Stückzahlen erreichte.

Die Levelarchitektur ist bis heute bemerkenswert: Mit cleverem Design, physikalischen Fallen, versteckten Gängen und einem Mix aus Geschicklichkeit und Denkspiel forderte das Spiel seine Spieler auf mehreren Ebenen. Energie ist stets Mangelware, und jedes verlorene Leben kratzt an der Zeitreserve. Die späteren Level sind dabei sadistisch genug, um selbst geduldige Spieler zur Verzweiflung zu treiben – und gleichzeitig motivierend genug, um einen weitermachen zu lassen.

Was bleibt, ist ein faszinierendes Beispiel für ein Indie-ähnliches Projekt lange vor dem Indie-Boom. Ein Spiel, das mit bescheidenen Mitteln, viel Kreativität und ein bisschen britischem Humor eine Nische im Puzzle-Genre schuf, die bis heute viele Fans begeistert. Die letzten Worte überlassen wir Paul Shirley selbst, der auf die Frage, was er am Spieldesign von Spindizzy Worlds ändern würde, nur antwortete: „Nothing. I got it right the first time.“

 Spindizzy Worlds ist eines dieser Spiele, das auf den ersten Blick aussieht wie ein schrulliger Physikbaukasten mit Schwerkraftproblemen, aber unter der Haube eine kleine Design-Offenbarung verbirgt. Entwickelt wurde es von Paul Shirley, dem Schöpfer des ursprünglichen Spindizzy aus dem Jahr 1986, das sich seinerzeit durch seine schwindelerregende isometrische Perspektive und ein kreiselndes Vehikel namens GERALD einen Platz in der Heimcomputer-Geschichte sicherte. Der Nachfolger, Spindizzy Worlds, erschien zuerst 1990 auf dem Amiga und dem Atari ST und wurde später auf diverse andere Plattformen wie SNES, Sharp X68000, NEC PC-9801 und sogar das Super Famicom portiert – Letzteres allerdings ohne Zustimmung Shirleys, was zu einem der kurioseren Kapitel der Spielegeschichte führte.

Die Handlung? Man spielt wieder das GERALD-Gerät, ein Geographical Environmental Reconnaissance And Land-Mapping Device, das durch ein Sternensystem namens Beta Twirlinus rollt, um Energie zu sammeln, bevor die Sonne alles auslöscht. Keine Sorge, so episch wie es klingt, bleibt es in der Praxis meist bei schwebenden Plattformen, tückischen Abgründen und dem unbarmherzigen Ticken einer ablaufenden Energieleiste. Der Spieler erkundet dabei Dutzende kleiner Planeten mit sehr individuellen Mechaniken – manche drehen sich, andere kippen oder werfen den armen GERALD mit katapultartigen Plattformen durch die Gegend. Die Weltkarte gliedert sich in zwei Sektoren: Easydizzy und Spindizzy – ein schöner Hinweis darauf, was einem in der zweiten Hälfte blüht.

Das Spielprinzip hat sich gegenüber dem Vorgänger verändert. Während Spindizzy eine zusammenhängende, gigantische Welt bot, in der man sich verlieren konnte wie in einem IKEA ohne Ausgang, setzt Spindizzy Worlds auf abgeschlossene Levelstrukturen. Diese sind dennoch fies verschachtelt und verlangen gutes räumliches Denken. Besonders die Steuerung von GERALD, der sich wie ein gut geschmierter Hockey-Puck auf Eis verhält, sorgt für die eine oder andere spontane Tischkante im Kieferbereich. Dafür bietet das Spiel auch ein paar neue Annehmlichkeiten, wie Speicherstände oder Hinweise innerhalb der Level – ein Novum, das im gnadenlosen Vorgänger noch völlig fehlte. Außerdem kann man nun die Kameraperspektive frei in 90°-Schritten drehen, was bei der Orientierung oft lebenswichtig ist, auch wenn man dabei gelegentlich den Überblick verliert und plötzlich rückwärts in einen Abgrund rollt.

Programmiert wurde Spindizzy Worlds erneut von Paul Shirley, der von Debbie Sorrell grafisch unterstützt wurde. Die Musik stammt von Martin Walker, bekannt für seine C64-Tracks in Armalyte oder Speedball 2: Brutal Deluxe. In einer witzigen Fußnote ließ Produzent Colin Fuidge im Abspann die Frage stellen: „Can GERALD have a gun?“ – was wohl eine Reaktion auf das völlig gewaltfreie Gameplay war, das so gar nicht in die damalige Actionära passen wollte. Das ikonische Boxart entstand durch einen Wettbewerb in einem britischen Computermagazin und zeigt GERALD, umgeben von thematischen Welten mit Pinguinen, Pyramiden und U-Booten. Warum Pinguine? Warum nicht.

Der SNES-Port sorgte dann für ordentlich Zwist. Shirley hatte keine Freigabe erteilt und distanzierte sich später explizit von dieser Version. Seine Reaktion fiel entsprechend deutlich aus: „I disown it.“ Die SNES-Version wurde von ASCII Entertainment umgesetzt, und etwa 80.000 Module wurden laut späteren Aussagen produziert. Wie viele davon tatsächlich über die Ladentheke gingen, bleibt unklar. Fakt ist: Durch die ausbleibende Vermarktung wurde das Spiel nie der Hit, der es hätte werden können. Besonders ärgerlich für Shirley: Schon beim ersten Spindizzy hatte Activision eine US-Version für den Apple II veröffentlicht – komplett ohne seine Kenntnis und sogar mit entfernten Credits.

Die internationale Presse zeigte sich dennoch meist begeistert. In Großbritannien heimste die Amiga-Version bis zu 94 % ein, während auch die Power Play mit 86 % nicht geizte. Die SNES-Version wurde gemischt aufgenommen: Während Nintendo Magazine System 90 % vergab, bemängelten US-Magazine wie Nintendo Power die träge Steuerung auf dem Gamepad. Dennoch schaffte es Spindizzy Worlds auf Platz 90 der besten 100 SNES-Spiele in einer späteren Total!-Liste – ein Achtungserfolg für ein Spiel, das nie große Stückzahlen erreichte.

Die Levelarchitektur ist bis heute bemerkenswert: Mit cleverem Design, physikalischen Fallen, versteckten Gängen und einem Mix aus Geschicklichkeit und Denkspiel forderte das Spiel seine Spieler auf mehreren Ebenen. Energie ist stets Mangelware, und jedes verlorene Leben kratzt an der Zeitreserve. Die späteren Level sind dabei sadistisch genug, um selbst geduldige Spieler zur Verzweiflung zu treiben – und gleichzeitig motivierend genug, um einen weitermachen zu lassen.

Was bleibt, ist ein faszinierendes Beispiel für ein Indie-ähnliches Projekt lange vor dem Indie-Boom. Ein Spiel, das mit bescheidenen Mitteln, viel Kreativität und ein bisschen britischem Humor eine Nische im Puzzle-Genre schuf, die bis heute viele Fans begeistert. Die letzten Worte überlassen wir Paul Shirley selbst, der auf die Frage, was er am Spieldesign von Spindizzy Worlds ändern würde, nur antwortete: „Nothing. I got it right the first time.“