The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Game Boy Color – 1998 by Nintendo

Game Boy Color - 1998 by Nintendo

Der 1998 erschienene Game Boy Color ist der Nachfolger des Game Boy und besaß, im Gegensatz zu seinem Vorgänger ein breiteres und größeres Gehäuse, das zudem nun auch Farbe ins Spiel brachte. Wie sein Vorgänger setzte der GBC (Game Boy Color) auf den gleichen Prozessortyp, der von Sharp erstellt wurde und einige Zusatzfunktionen erhielt. Zudem wurde der RAM vervierfacht (32 KByte) und Nintendo konnte den Prozessor, ein Z80 Lizenzbau, nun auf 8 MHz takten, was jedoch nicht immer notwendig war und er auch manchmal nur die 4 MHz besaß. Wieder konnte man Game Boys verlinken, dies geschah diesmal jedoch mittels einer Infrarotverbindung, die jedoch nur in einigen Spielen existent und beim Nachfolger, dem Game Boy Advanced auch nicht mehr vorhanden war.

Statt aber nur zwei Game Boys konnten nun bis zu sechs verlinkt werden. Trotzdem lieferte Big N ein Kabel mit. Insgesamt war der GBC in der Lage 56 Farben (32 verschiedene Hintergrundfarben und zusätzlich 24 weitere für die Sprites) darzustellen. Hierfür konnte das handliche Gerät auf eine Pallette von 32.768, die von vier Schattierungen flankiert wurde, die der Original Game Boy als Basis-"Farben" hatte, zugreifen. Das konnte jedoch zu Fehldarstellungen führen. Wie auch auf dem Farbbildschirm, steuerte man bei der Wahl des Gehäuses in Richtung „bunte, neue Welt“ und bot den GBC mit der Zeit in unterschiedlichen Farben an (insgesamt 32). Zusätzlich beherrschte der Game Boy Color nun auch Parallax Scrolling (für C64 Besitzer ein alter Hut).

Anders als die Originalmodule hatten die des GBC durchsichtige Hüllen, die zudem nicht kompatibel zum Game Boy DS sind. Auch waren nicht alle GBC-Module abwärts zum Original Game Boy 100%-kompatibel. Die, die es doch waren, hatten ein schwarzes Gehäuse (dies soll heißen, diese Module konnte man ebenso auf dem alten Game Boy spielen!) Durch die Abwärtskompatibilität der alten Spiele auf dem neuen Game Boy Color dagegen konnte der GBC-Besitzer sich vor Spielstart entscheiden, in welcher Art das Spiel gestaltet werden konnte. Dies wurde durch das Drücken einer Tastenkombination ausgewählt. Meist wurde einfach eine Subfarbpallette mit 10-Farben genutzt. Für die Spiele, denen das nicht möglich war, wurde das Spiel im Originalfarbton gezeigt. Der Game Boy Color hatte einen enormen Erfolg, sicherlich auch dadurch, dass nahezu alle alten Spiele verwendbar waren und es so endlich möglich war, bestimmte Spiele auch koloriert zu spielen.

Insgesamt wurden 118,69 Millionen Game Boy verkauft, da Nintendo diesen und den Vorgänger in den Verlaufszahlen zusammengefasst hatte. Es wird jedoch geschätzt, dass Big N etwa 43 Millionen Game Boy Color verkaufen konnte.

Lotus Esprit Turbo Challenge – 1990 by Magnetic Fields

Mit dem sperrigen Namen des Spiels entstand eine Spielreihe, die Kultstatus erreichen konnte, nicht zuletzt aufgrund der sehr guten Berichterstattung. Unter anderem lobten die Magazine das Geschwindigkeitsgefühl, sowie die technische Qualität des Programms.

Lotus erlaubte es zwei Spielern gemeinsam mittels Splitscreen gegeneinander zu fahren. Dabei bot der Amiga bis zu 32 Rennstrecken. Die Namen der computergesteuerten Fahrer waren sofort erkennbare Wortspiele echter Rennfahrer. So fuhren beispielsweise auf der Strecke Piloten, wie etwa Ayrton Sendup (Ayrton Senna), Nijel Mainsail (Nigel Mansell) und Alain Phosphate (Alain Prost).
Fun Fact: Amiga Besitzer konnten übrigens auf ein verstecktes Minispiel zugreifen, sofern man für die menschlichen Spieler die Namen „MONSTER“ und „SEVENTEEN“ verwendete. Daraufhin befindet man sich in einem einfachen Shooter, dessen Ziel einfach ist: so lange wie möglich zu überleben.

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Gelangweilt von der dritten Talkshow hintereinander im privaten Fernsehprogramm? Und Du bist sicher, Du könntest das besser machen? Dann steht diesem Vorhaben mit Mad TV nichts im Wege. Als Programmdirektor übernimmt der Spieler die Verantwortung für das aktuelle TV Programm, sowie für die finanziellen Erfolge des Senders. Als wäre das nicht genug, ist auch noch dafür Sorge zu tragen die attraktive Betty zu beeindrucken, bis diese Eurem Charme (will sagen: Kulturpreise) erliegt und einwilligt Euch zu heiraten.

Für alle diese Aufgaben rennt Eure Spielfigur durch eine Sendeanstalt, sucht in der Redaktion nach den neuesten Nachrichten, finanziell lohnenswerte Werbeclips und kauft die Senderechte für Spielfilme. Das große Geld entsteht allerdings mit der Produktion eigener Shows und Sendungen, die Euch Eure Zielgruppen und deren Vorlieben verraten.
Seit 2001 ist Mad TV als Freeware veröffentlicht. Solltet Ihr das Spiel also noch nie versucht haben, nutzt die Gelegenheit.

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure – 1989 by Lucasfilm Games

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure - 1989 by Lucasfilm Games

Wir hatten die Chance verlorengegangene Screenshot Schätze zu finden, die eine leider eingestampfte Webseite einst veröffentlicht hatte (Ein großes Danke geht hierbei an Dániel Vœlkel, der mir bei der Suche half). Klickt auf die Bilder, da wir dort über einzelne Screenshots zusätzliche Informationen hinterlassen haben. Waren Euch diese Infos bereits bekannt?

Hatten wir nicht das große Glück in den 80ern gelebt zu haben? In unseren besten Jahren? Mit kultigen Leinwandikonen, die wir gern selbst gewesen wären? Han Solo? John McClane? Oder gar Dr. Jones aka Indiana Jones? Besonders letzterer erfreute sich einer großen Beliebtheit. Doch wie konnte man ein peitschenschwingender Archäologe auf der Suche nach verschollenen Reliquien werden und zudem noch kräftig gegen Nazis austeilen? Ein Studium plus den Bau einer Zeitmaschine konnte der geneigte Fan von jeglicher To Do Liste streichen.

Dies dachten sich auch die Mannen von Lucasfilm Games und schickten sich an all ihr Können in die Waagschale zu werfen, noch dazu mit dem offiziellen Segen seitens George Lucas und Steven Spielbergs, die beide den aufkommenden, neuen Markt berücksichtigen wollten. Kritisch war dabei das Timing, schließlich fiel ihn diese Idee buchstäblich in der letzten Sekunde ein: bis zur Premiere des Films hatte die Adventureschmiede sechs Monate Zeit! Lucasfilm Games schickte ihre Besten in das Rennen, namentlich Ron Gilbert, Chefentwickler des Erstlings „Maniac Mansion“, David Fox, der zuvor „Zak McKracken“ entwickelte, sowie Noah Falstein, der zu den Gründungsmitgliedern von Lucasfilm Games gehört und später mit „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ in Adventurekreisen unsterblich wurde.

Die Programmierung einer Engine fiel glücklicherweise aus, konnte man in diesem Fall auf die SCUMM Engine zurückgreifen, die bereits für Maniac Mansion von Ron Gilbert entwickelt worden war und ständig optimiert wurde. Dabei wurden, statt wie bei Adventures anderer Hersteller üblich, keine Texte eingegeben, sondern Verben und Objekte angeklickt (bspw. das Verb „Nimm“ und das Objekt „Taschenlampe“). Für Indiana Jones kamen zwei neue Verben hinzu: „Schau an“ und „Rede“, die nun auch Gespräche mittels Multiple Choice ermöglichten. Dies veränderte auch die Dynamik des Spieles, schließlich waren nun mehrere Lösungsmöglichkeiten vorhanden. Neben der sprachlichen „Überzeugungsarbeit“ oder dem Knacken einiger Rätsel konnte sich der Weg an manchen Stellen auch freigeboxt werden. Die letztere Möglichkeit war bei etlichen Spielern sicherlich die unbeliebteste Variante.

Gegenüber seinem Vorgänger „ZakMcKracken and the Alien Mindbenders“ wurde grafisch noch einmal kräftig aufgebohrt, auch wenn die erste Version nur für den PC mit CGA oder EGA Grafik auskommen musste. CGA ist allerdings wirklich nur mit Mühe oder Tramal zu ertragen, da die Bilder im ersten Moment an einer deutlichen Verschlechterung der Augen glauben lassen und später diese schmerzen lassen. Bedenkt man die kurze Schaffensphase, die dem Team zur Verfügung stand, blieb eben jegliche andere Möglichkeit verwehrt. Mit einem Abstand von zwei Monaten folgten dann auch die Versionen für den Amiga sowie für VGA Grafikkarten. Erst später erschienen die 256-Farb-Variante auf CD für den FM Towns, sowie für Atari ST und den Macintosh.

Battlezone – November 1980 by Atari

Battlezone – November 1980 by Atari

Ginge es nach Lt. Frank Drebin aus „The Naked Gun“ existieren nur wenige Möglichkeiten, wie ein echter Mann zu sterben hat: „Ein Fallschirm, der sich nicht öffnet. Unter die rasselnden Raupen eines Panzers zu geraten. Die Eier von einem Watussi abgebissen zu bekommen, so möchte ich mal sterben!“ Möglichkeit 1 und 3 sind kaum umzusetzen, aber Atari bot bereits 1980 die Möglichkeit ein Stahlmonster zu befehligen und Feindpanzer unschädlich zu machen. Die Designer Ed Rotberg, Owen Rubin und Roger Hector designten ein Spiel aus der Ego Perspektive, dass den Spieler in eine öde Landschaft versetzt, die aus grünen Vektorgrafiken besteht. Die Aufgabe ist nun feindliche Panzer mithilfe der Kanone auszuschalten und dabei nicht selbst abgeschossen zu werden.

Battlezone gilt als das erste echte 3D Arcade Spiel und erster erfolgreiche Ego-Shooter, schließlich konnte Atari etwa 15.000 Automaten verkaufen. Ed Rotberg war der Initiator der Grundidee, nachdem er sich vom Automatenklassiker Tank aus dem Jahre 1974 inspirieren ließ. Um die Vektoren zu kreieren, griff man auf die von Howard Delman für Lunar Lander entwickelte spezielle Hardware zurück.
Der Automat war mit einem Periskop ausgestattet, die die Immersion des Panzereinsatzes noch verstärkte. Zuschauer konnten jedoch von den Seiten das Spiel Geschehen verfolgen. Spätere Varianten strichen das Periskop und setzten auf das altbewährte Konzept eines üblichen Automaten.

Bei den dritten Arkie Awards 1982 erhielt das Spiel den Titel „Bestes kommerzielles Arcade-Spiel“ und landete auf dem zweiten Platz nach Pac-Man. Auch die US Army war offenbar begeistert von Battlezone. Eine pensionierte Gruppe von Lametta-Trägern, sprich, Generäle, gaben eine spezielle Version in Auftrag, die offiziell The Bradley Trainer getauft wurde, aber auch unter den Namen Army Battlezone und Military Battlezone bekannt wurden. Allerdings hatten sie die Rechnung ohne Ataris Mitarbeiter gemacht, denn einige weigerten sich an diesem Projekt für die Armee mitzuwirken. Prominentestes Beispiel hierbei war ausgerechnet der Designer und Programmierer Ed Rotberg selbst.

Atari konnten ihn nur mit dem Versprechen locken, dass er nie wieder für das Militär arbeiten müsse. Lediglich zwei Automaten wurden dabei hergestellt. Einer ging im Laufe der Zeit dem Militär verloren, während der andere im sich im privaten Besitz befindet, nachdem der jetzige Eigentümer Scott Evans diesen neben einem Müllcontainer fand.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

IQ-151

IQ-151

ZPA IQ 151

ZPA IQ 151

Der IQ-151 war ein Personal Computer, der von ZPA Nový Bor in der ehemaligen Tschechoslowakei produziert wurde. Er wurde 1985 eingeführt und bis 1989 hergestellt. Das Herzstück des Systems bildete der Tesla MHB8080A-Prozessor, ein unlizenzierter Nachbau des Intel 8080, der mittels Reverse Engineering entwickelt wurde und mit einer Taktfrequenz von 2 MHz arbeitete. Ursprünglich verfügte der Computer über 32 KB RAM, später wurden Modelle mit 64 KB angeboten.

Die Entwicklung des IQ-151 erfolgte in einer Zeit, in der die Tschechoslowakei bestrebt war, eigene Computertechnologie zu entwickeln, um die Abhängigkeit von westlichen Importen zu reduzieren. ZPA Nový Bor, ein Unternehmen mit Erfahrung in der Elektronikfertigung, nahm sich dieser Herausforderung an und entwickelte den IQ-151 als erschwinglichen Computer für Bildungseinrichtungen und technische Anwendungen.

Ein markantes Merkmal des IQ-151 war sein modulares Design. Das Mainboard enthielt lediglich die CPU, unterstützende ICs und den Speicher. Weitere Funktionen wurden durch Erweiterungsmodule hinzugefügt, für die fünf Steckplätze zur Verfügung standen. Diese Architektur ermöglichte es den Benutzern, den Funktionsumfang des Computers nach Bedarf zu erweitern. In Bezug auf die Anzeige bot der IQ-151 einen semigrafischen Textmodus mit einer Auflösung von 32 x 32 Zeichen. Mit entsprechenden Erweiterungsmodulen konnte die Darstellung auf 64 x 32 Zeichen oder 512 x 256 Pixel verbessert werden. Als Betriebssysteme kamen der im ROM gespeicherte Monitor, AMOS (Almost Memory Oriented System) und auf 64-KB-Maschinen MIKROS zum Einsatz.

Geplante Peripheriegeräte für den IQ-151 umfassten unter anderem Diskettenlaufwerke zur Speichererweiterung, Drucker für den Dokumentenausdruck und verschiedene Schnittstellenkarten zur Integration in industrielle Umgebungen. Diese Erweiterungen sollten die Einsatzmöglichkeiten des Computers in verschiedenen Bereichen erweitern. Allerdings hatte der Rechner in den Anfangsjahren eine gravierende Schwachstelle: durch den Einbau von zu schwachen Dioden, konnte der IQ 151 einen Absturz erfahren, sofern mehr als drei Peripheriegeräte angeschlossen wurden. Dieser Fehler wurde später behoben.

Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Aufzeichnungen, aber es wird geschätzt, dass mehrere tausend Einheiten produziert wurden, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen und staatlichen Institutionen. Der Einführungspreis des IQ-151 lag bei etwa 30.000 tschechoslowakischen Kronen. Unter Berücksichtigung der Inflation und der Kaufkraftunterschiede würde dies heute ungefähr 2.500 Euro entsprechen.
Obwohl der IQ-151 technisch hinter westlichen Computern seiner Zeit zurückblieb, spielte er eine entscheidende Rolle bei der Einführung der Informatik in der Tschechoslowakei. Sein modularer Aufbau und die Möglichkeit zur Erweiterung machten ihn zu einem wertvollen Werkzeug für Bildung und Industrie.

IQ-151

IQ-151

ZPA IQ 151

ZPA IQ 151

Der IQ-151 war ein Personal Computer, der von ZPA Nový Bor in der ehemaligen Tschechoslowakei produziert wurde. Er wurde 1985 eingeführt und bis 1989 hergestellt. Das Herzstück des Systems bildete der Tesla MHB8080A-Prozessor, ein unlizenzierter Nachbau des Intel 8080, der mittels Reverse Engineering entwickelt wurde und mit einer Taktfrequenz von 2 MHz arbeitete. Ursprünglich verfügte der Computer über 32 KB RAM, später wurden Modelle mit 64 KB angeboten.

Die Entwicklung des IQ-151 erfolgte in einer Zeit, in der die Tschechoslowakei bestrebt war, eigene Computertechnologie zu entwickeln, um die Abhängigkeit von westlichen Importen zu reduzieren. ZPA Nový Bor, ein Unternehmen mit Erfahrung in der Elektronikfertigung, nahm sich dieser Herausforderung an und entwickelte den IQ-151 als erschwinglichen Computer für Bildungseinrichtungen und technische Anwendungen.
Ein markantes Merkmal des IQ-151 war sein modulares Design. Das Mainboard enthielt lediglich die CPU, unterstützende ICs und den Speicher. Weitere Funktionen wurden durch Erweiterungsmodule hinzugefügt, für die fünf Steckplätze zur Verfügung standen. Diese Architektur ermöglichte es den Benutzern, den Funktionsumfang des Computers nach Bedarf zu erweitern.

 

In Bezug auf die Anzeige bot der IQ-151 einen semigrafischen Textmodus mit einer Auflösung von 32 x 32 Zeichen. Mit entsprechenden Erweiterungsmodulen konnte die Darstellung auf 64 x 32 Zeichen oder 512 x 256 Pixel verbessert werden. Als Betriebssysteme kamen der im ROM gespeicherte Monitor, AMOS (Almost Memory Oriented System) und auf 64-KB-Maschinen MIKROS zum Einsatz. Geplante Peripheriegeräte für den IQ-151 umfassten unter anderem Diskettenlaufwerke zur Speichererweiterung, Drucker für den Dokumentenausdruck und verschiedene Schnittstellenkarten zur Integration in industrielle Umgebungen. Diese Erweiterungen sollten die Einsatzmöglichkeiten des Computers in verschiedenen Bereichen erweitern. Allerdings hatte der Rechner in den Anfangsjahren eine gravierende Schwachstelle: durch den Einbau von zu schwachen Dioden, konnte der IQ 151 einen Absturz erfahren, sofern mehr als drei Peripheriegeräte angeschlossen wurden. Dieser Fehler wurde später behoben.

Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Aufzeichnungen, aber es wird geschätzt, dass mehrere tausend Einheiten produziert wurden, hauptsächlich für den Einsatz in Schulen und staatlichen Institutionen. Der Einführungspreis des IQ-151 lag bei etwa 30.000 tschechoslowakischen Kronen. Unter Berücksichtigung der Inflation und der Kaufkraftunterschiede würde dies heute ungefähr 2.500 Euro entsprechen.

Obwohl der IQ-151 technisch hinter westlichen Computern seiner Zeit zurückblieb, spielte er eine entscheidende Rolle bei der Einführung der Informatik in der Tschechoslowakei. Sein modularer Aufbau und die Möglichkeit zur Erweiterung machten ihn zu einem wertvollen Werkzeug für Bildung und Industrie.