Kaypro II

Kaypro II

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Der Kaypro II war das erste Modell des Unternehmens Kaypro und wurde 1982 veröffentlicht. Seine Entstehungsgeschichte ist eng mit der Vision seines Firmengründers Andrew Kay verbunden, der bereits über 30 Jahre Erfahrung in der Elektronik hatte und als Erfinder des digitalen Voltmeters bekannt wurde. Das Unternehmen, ursprünglich unter dem Namen Non Linear Systems, Inc. bekannt, hatte zuvor über 30 Jahre lang elektronische Testgeräte für die Luftfahrt produziert, und war somit nicht unerfahren in der Technologiebranche.

Kaypro war damals ein relativ neues Unternehmen auf dem Computer-Markt, doch das Modell "Kaypro II" war seiner Bezeichnung nach gerechtfertigt – die "2" wurde gewählt, um in gewisser Weise mit dem erfolgreichen Apple II zu konkurrieren und sich ein wenig des Ruhms des Marktführers zu sichern. Der Kaypro II war zu jener Zeit eher außerhalb des Mainstreams bekannt, aber das Unternehmen hatte einen bemerkenswerten Start, da es bald zu einem der bekanntesten Hersteller von tragbaren Computern wurde. Der Kaypro II war bekannt für seine Zähigkeit und Robustheit, was nicht zuletzt dem schützenden Aluminiumgehäuse zu verdanken war. Dieses Gehäuse verlieh dem Computer zum einen eine vergleichsweise geringe Dicke und trotzdem bemerkenswerte Stabilität. Derartige Eigenschaften machten den Computer besonders geeignet für Arbeitsumgebungen mit raueren Bedingungen. Insbesondere in der Rallye Paris-Dakar 1984 wurde das Modell von den teilnehmenden Ärzten als digitale Ausrüstung genutzt. Auch unter schwierigen Umständen blieb der Kaypro II unversehrt, was seine Bedeutung in anspruchsvollem Terrain unterstrich.

Im Inneren des Kaypro II verbarg sich ein Zilog Z80 Prozessor, der mit einer Taktfrequenz von 2,5 MHz arbeitete. Insgesamt standen dem Anwender 64 KByte Arbeitsspeicher zur Verfügung. Der Computer war mit einem 9“-Monochrom-Monitor ausgestattet, der 25 Zeilen mit je 80 Zeichen darstellte. Für farbliche Darstellungen oder detaillierte Grafiken war der Kaypro II zwar nicht geeignet, aber für den primären Einsatzbereich als Bürocomputer reichte diese Ausstattung völlig aus. Das Audiosystem bestand lediglich aus einem „Beeper“, weshalb der Kaypro II in Bezug auf die Klang- und Musikqualität keine Besonderheiten aufwies. Eines der Hauptmerkmale des Kaypro II war die Datenspeicherung, die über zwei 5,25“-Floppylaufwerke mit je 190 KByte Kapazität pro Diskette erfolgte. Hierbei war eine besondere Möglichkeit gegeben: Ein Laufwerk konnte als Systemlaufwerk für CP/M, das Betriebssystem des Geräts, verwendet werden, während das andere Laufwerk mit Programmen zur Ausführung bestückt war. Inmitten der damaligen Konkurrenz, wie etwa dem Osborne 1, zeichnete sich der Kaypro II durch seine solide Ausstattung und Ergonomie aus. Als Programmpaket waren Anwendungen wie „Perfect Writer“, „Perfect Calc“, „Perfect Filer“, „Perfect Speller“, S-Basic und Profitplan enthalten, die die unterschiedlichsten Bereiche der Arbeitswelt abdeckten, von Textverarbeitung über Tabellenkalkulation bis hin zu Business-Plan-Software. Der Kaypro II war insgesamt so beliebt, dass der Hersteller in seiner besten Verkaufszeit bis zu 10.000 Einheiten pro Monat absetzen konnte.

Der Computer fand nicht nur im Büroalltag begeisterte Nutzer, sondern auch prominente Persönlichkeiten wie Arthur C. Clarke, der Autor von „2001 – Odyssee im Weltraum“, nutzten diesen als Kommunikationsmittel. Clarke selbst wohnte zu dieser Zeit in Sri Lanka, während der Regisseur des zweiten Teils der filmischen Adaption in Los Angeles arbeitete. Mit der Hilfe des Kaypro II und eines Modems konnte Clarke fortwährend mit dem Regisseur in Kontakt bleiben, was seine Bedeutung im persönlichen Alltag des Erfolgsbuchautors hervorhob. Was den Preis des Kaypro II betrifft, so lag er zu seiner Markteinführung um die 2.000 US-Dollar, was unter Berücksichtigung der Inflation von heute etwa 5.700 bis 6.200 US-Dollar entspricht – dies variiert je nach jeweiligen Inflationskennzahlen und Berechnungen.

Das Modell hatte die Absicht, mobile Büroarbeit zu revolutionieren und präsentierte sich als geeigneter Ersatz für stationäre Büro-Computer, die hohe Kosten verursachten und wenig Flexibilität boten. Der Preis war ein Ausschlusskriterium für viele, doch der Wert, den die Kaypro-II-Besitzer aus der Hardware und den Software-Programmen ziehen konnten, war für viele Geschäftspioniere ein echtes Argument, diese zu kaufen.

Mit Blick auf die Anschlussmöglichkeiten war der Kaypro II für den damaligen Standard recht gut ausgestattet. Er besaß einen seriellen sowie einen parallelen Anschluss, die eine Vielzahl an Peripheriegeräten wie Drucker und externe Geräte unterstützten. Auch ein Anschluss für das Keyboard, ein Resetknopf und ein Drehregler zur Anpassung der Helligkeit fanden sich in der Gesamtstruktur des Gerätes, was zu seiner Benutzerfreundlichkeit maßgeblich beitrug. Zu den Peripheriegeräten, die zusätzlich für den Kaypro II angeboten wurden oder in Planung waren, gehörten unter anderem externe Festplattenlaufwerke und verschiedene Erweiterungen für die Leistungssteigerung der Maschine. Das erklärte Ziel war, den Computer zu einer zentralen Bürolösung für Unternehmen zu machen, die flexibler, mobiler und langfristig sogar kostengünstiger arbeiten wollten als mit herkömmlichen Computern der Zeit. Doch trotz des Erfolges und der Beliebtheit endete die Geschichte des Kaypro II mit einem allgemeinen Rückgang in den Verkaufszahlen.

Anfang der 1990er Jahre verlor Kaypro den Anschluss an die sich wandelnde Computerlandschaft, und das Unternehmen konnte mit seinen Computern keine Bedeutung mehr erlangen. Fazit der Geschichte: Der Kaypro II stellte einen wichtigen Baustein in den frühen Jahren tragbarer Informatik dar und trug maßgeblich zur Weiterentwicklung dieser Computersparte bei. Es war ein robustes, funktionales Arbeitsgerät für Geschäftsreisende und professionelle Anwender. Dennoch konnte es nur einem begrenzten Kreis von Nutzern als langfristiger Arbeitsplatz dienen.

Commodore 16 (C16)

Commodore 16 (C16)

Commodore C16

Der Commodore 16 (C16) wird oft als der kleine Bruder des Commodore 64 bezeichnet. Commodore wollte mit diesem Rechner das Preissegment unter 100 US-Dollar, inflationsbereinigt entspräche das heute etwa 220 bis 250 Euro, erobern und sich gegen Konkurrenzprodukte wie die Sinclair-Computer ZX80, ZX81, Spectrum 16K sowie den Atari 400XL behaupten. Besonders die preisgünstigen MSX-Computer bereiteten Jack Tramiel, dem damaligen Chef von Commodore, Sorgen. MSX war ein offizieller Heimcomputerstandard, der von mehreren Unternehmen gemeinsam entwickelt wurde und Microsofts BASIC als Betriebssystem nutzte.Der Commodore 64 war für dieses Marktsegment nicht geeignet, weshalb Commodore davon ausging, dass Anwender weiterhin einen einfachen und preiswerten Einstiegsrechner benötigen würden. Allerdings erkannte das Unternehmen nicht, dass die Nachfrage nach solchen Rechnern bereits zurückgegangen war, was sich an den Verkaufszahlen des Commodore 64 hätte ablesen lassen.

 

Datasette 1531

Um die Produktionskosten so gering wie möglich zu halten, verwendete der C16 ein schwarzes Gehäuse, das dem des Commodore 64 ähnelte. Wozu ein Design ändern, dass seit dem VC 20 sinnbildlich für Commodore stand und womöglich Geld kosten würde? Noch dazu für einen Rechner des untersten Marktsegmentes? Die Tasten waren hellgrau und anders positioniert. Im Gegensatz zum ersten C64 verfügte der C16 von Anfang an über einen Reset-Knopf. Als Prozessor kam ein 8-Bit MOS 7501 oder MOS 8501 zum Einsatz, die sich nur im Herstellungsprozess unterschieden. Obwohl der Befehlssatz zum MOS 6502 des C64 (der einen MOS 6510 verwendete) kompatibel war, änderte Commodore die Architektur der 264er-Reihe, zu der der C16 gehörte, sodass die Kompatibilität kaum genutzt werden konnte. Der Prozessor arbeitete mit zwei Taktfrequenzen (885 kHz und 1,76 MHz), die vom TED-Chip vorgegeben wurden. Der TED schaltete im Grafikmodus auf die langsamere Frequenz, während der Bildschirmrahmen und Synchronimpulse mit der höheren Frequenz liefen. Im Durchschnitt erreichte der C16 eine Taktfrequenz von etwa 1 MHz. Der Arbeitsspeicher des C16 betrug 16 KByte, wovon dem Benutzer im BASIC-Modus etwa 12 KByte zur Verfügung standen. Bei Nutzung des Grafikmodus reduzierte sich dieser Speicher auf 2 KByte. Es war möglich, den Speicher auf maximal 64 KByte zu erweitern, was jedoch Lötarbeiten erforderte. Einige Bastler schafften es sogar, den Speicher auf 256 KByte zu erhöhen, wobei dann per Bankswitching darauf zugegriffen wurde. Die letzte produzierte C16-Serie besaß bereits die erforderlichen Speicherchips, die lediglich umgelötet werden mussten. Diese Variante war mit dem Plus/4 aus der 264er-Reihe praktisch identisch, es fehlten lediglich die im ROM befindliche Anwendungssoftware und zwei Chips für die Steuerung des RS-232-Ports und des 8-Bit-Input/Output. Daher liefen die meisten für den Plus/4 entwickelten Programme auch auf diesem System. Der Speicherausbau des C16 lohnte sich jedoch nur bedingt, da nur wenige Spiele den erweiterten Speicher nutzten.

 

Commodore 1551 Floppy

Das BASIC 3.5 des Commodore 16 war eine erweiterte Version des bekannten Commodore BASIC 2.0, das im C64 zum Einsatz kam. Diese neue Version bot zahlreiche zusätzliche Befehle und Funktionen, die insbesondere die Programmierung von Grafik und Sound erleichterten, was für Heimcomputer dieser Zeit ungewöhnlich war. Das BASIC 3.5 machte den C16 zu einem leistungsfähigen Einstiegscomputer für Hobby-Programmierer. Trotz seiner erweiterten Möglichkeiten war der C16 jedoch nicht vollständig kompatibel zum C64, was die Verbreitung einschränkte. Dennoch wurde das erweiterte BASIC von vielen geschätzt, da es Funktionen bot, die bei Konkurrenzprodukten oft fehlten. Beispielsweise ermöglichten Grafikbefehle wie GRAPHIC, CIRCLE, und PAINT das einfache Zeichnen von Formen und das Arbeiten mit Farben, während SOUND und VOL die direkte Steuerung des TED-Chips zur Klangerzeugung erlaubten. Die Befehle des BASIC 3.5 legten den Grundstein für einfache Spieleentwicklung und experimentelle Programmierung, was den C16 vor allem in Bildungseinrichtungen und bei jungen Programmierern beliebt machte.

Mit dem TED (Akronym für Text EDitor) stellte Commodore ein letztes Mal einen Allrounder Chip vor: der unter der Bezeichnung MOS 7360 produzierte Baustein übernahm die Videoausgabe, erzeugte den einen 2 Kanal Sound, generierte den Takt und interpretierte die Eingaben von Joystick und Tastatur. All diese Aufgaben mussten zuvor durch etliche Chips (VIA oder CIA) verarbeitet werden, Commodore sparte mit dem TED Bauteile und damit Produktionskosten ein. Der Commodore 16 bietet primär einen Grafikmodus mit einer Auflösung von 320 × 200 Pixeln. Dabei kommen im Wesentlichen zwei Ansätze zum Einsatz:

  1. Bitmap-Modus
    Im Bitmap-Modus wird der Bildschirm pixelgenau adressiert. Der Bildschirm ist in kleine Zeichenfelder (typischerweise 8 × 8 Pixel) unterteilt, in denen einzelne Pixel direkt manipuliert werden können. Dies ermöglicht die Darstellung detaillierter Grafiken und Animationen. Dank des TED-Chips, der eine erweiterte Farbpalette von bis zu 121 Farben bereitstellt, können farbenreiche Darstellungen erzeugt werden – auch wenn nicht alle 121 Farben gleichzeitig genutzt werden können.
  2. Textmodus mit grafischen Erweiterungen
    Zusätzlich zum Bitmap-Modus bietet der C16 einen Textmodus, bei dem der Bildschirm in eine Matrix von Zeichenzellen (in der Regel 40 Spalten × 25 Zeilen) unterteilt ist. Hier können die Zeichen entweder als einfacher Text oder als Platzhalter für selbst definierte grafische Muster genutzt werden. Dieser Modus ist weniger speicherintensiv und eignet sich für Anwendungen, bei denen einfache grafische Effekte oder Animationen ausreichen.

Allerdings konnte der TED von der Hardwareseite keine Sprites erzeugen. Dies waren Grafikobjekte, die von der zuständigen Hardware über das Hintergrundbild eingeblendet wurden und mittels Joysticks beispielsweise gesteuert wurden. Pacman, Mario, Sonic oder Turrican, sie alle waren Sprites, aber auch alle gegnerischen Figuren wurden zumeist so dargestellt, dies nur zur Info. Bewegliche Objekte oder komplexe Animationen müssen also vollständig softwareseitig umgesetzt werden, was die CPU zusätzlich belastete. Obwohl der TED-Chip eine große Farbpalette bietet, sind die Farbinformationen oft auf bestimmte Bereiche (z. B. pro Zeichenfeld) begrenzt, was dynamische Farbwechsel erschwert. Da der TED-Chip wie beschrieben sowohl für die Grafik- als auch für die Soundausgabe verantwortlich ist, konnte es zu Timing-Problemen kommen, die die Leistung in grafisch anspruchsvollen Anwendungen beeinträchtigen.

Commodore verwendete achtpolige Mini-DIN-Anschlüsse für die Joysticks, obwohl der 9-Pol-Anschluss des Atari VCS 2600 als Standard galt. Vermutlich wollte Commodore mit dem Verkauf von Adaptern und Peripheriegeräten zusätzlichen Umsatz generieren. Auch die Datasette erhielt einen runden Mini-DIN-Anschluss. Der Erweiterungsport ermöglichte den Anschluss der Floppy 1551 und weiterer Geräte über einen durchgeschleiften Bus. Ein Userport, wie ihn der C64 besaß, und der als flexible Schnittstelle für Datenübertragung, Steuerungsaufgaben (Relais, Schalter oder Messgeräte) oder auch für Amateurfunkschnittstelle für Packet Radio diente, besaß der C16 nicht. Eine ungewöhnliche Angelegenheit, war dieser Port bisher auf allen Commodore Rechnern zu finden.
Die 264er-Reihe war ein Misserfolg. Weder war sie kompatibel zum C64, noch konnte der TED Hardware-Sprites erzeugen. Trotz eines erweiterten BASIC mit Grafikfunktionen nutzten die meisten Spiele diese nicht, da sie in Assembler programmiert wurden. Commodore unterschätzte die Bedeutung der Kompatibilität zum C64. Die Zielgruppe für einen preiswerten Heimcomputer war verschwunden, und C64-Besitzer sahen keinen Grund, auf ein leistungsschwächeres, fehleranfälliges System umzusteigen. Zudem war der TED-Chip anfällig: Überhitzung konnte ihn zerstören, ebenso das Ein- oder Ausstecken von Joysticks oder anderen Geräten im Betrieb. Erst spätere Modelle erhielten Schutzdioden.

Der C16 war vor allem für den europäischen Markt konzipiert und konnte überwiegend in spezialisierten Elektronik- und Computerfachgeschäften erworben werden. Darüber hinaus war er über Versandhändler und per Katalogbestellung erhältlich. In den USA, wo Commodore traditionell über Fachmärkte wie RadioShack vertreten war, spielte der C16 hingegen eine untergeordnete Rolle.
Schätzungen zufolge wurden rund 1,26 Millionen Einheiten verkauft – eine beeindruckende Zahl für viele Unternehmen, wenngleich Commodore mit dem C64 in einer ganz anderen Liga agierte. Ein bedeutender Abverkauf entstand zudem in den Filialen des Discounters Aldi, wo Restlagerbestände veräußert wurden. In diesen Verkaufsaktionen wurde der C16 zusammen mit einer Datasette 1531 und einem BASIC-Lernkurs als Lernpaket BASIC für 149 DM angeboten (inflationsbereinigt etwa 160 €). Weitere Restbestände fanden ihren Weg in die Ostblockstaaten, vor allem nach Ungarn, wo begeisterte Anwender, die sich die teureren Computer der sozialistischen Bruderstaaten nicht leisten konnten, zugreifen konnten. In dieser Region entstanden zudem zahlreiche inoffizielle Konvertierungen von C64-Spielen. Für den Commodore 16 wurden insgesamt 546 kommerzielle Videospiele veröffentlicht. Zusätzlich existieren zahlreiche Anwendungen, wobei die genaue Anzahl nicht exakt dokumentiert ist. Die deutsche Firma Kingsoft GmbH spielte eine bedeutende Rolle bei der Entwicklung und dem Vertrieb von Software für den C16 und bot eine breite Palette von Spielen und Anwendungen an.

In Mexiko wurde der Commodore 16 (C16) von 1985 bis 1992 als Einstiegscomputer verkauft. Die Supermarktkette Aurrerá vertrieb ihn in Zusammenarbeit mit dem lokalen Distributor Grupo Sigma S.A. unter dem Namen "Sigma-Commodore 16". Dieses Modell entsprach dem amerikanischen/europäischen C16, jedoch ohne die für die spanische Sprache benötigte "Ñ"-Taste; der einzige Unterschied war die angepasste Beschriftung. Aurrerá bot zudem Software, Peripheriegeräte und Bücher zur Programmierung von Commodore-Computern an. Diese Artikel wurden in speziellen Bereichen der Elektronikabteilung namens "El Universo de la Computación" präsentiert. Der Erfolg von Commodore in Mexiko basierte darauf, dass Kunden die Computer im Laden testen konnten, was dazu führte, dass sich Menschen trafen, um Spiele zu spielen und Programme in inoffiziellen Computerclubs auszutauschen.

Zwischen 1985 und 1989 fanden jährlich mindestens vier von Aurrerá, Grupo Sigma und Commodore gesponserte Software-Entwicklungswettbewerbe statt. Teilnehmer reichten Beiträge in den Kategorien Programmierung, Hardware-Modifikationen und Computergrafik für C16, C64, C128 und Amiga ein. Preise umfassten Geldbeträge, Commodore-Software und -Hardware sowie die Möglichkeit, die entwickelte Software über Grupo Sigma auf dem lokalen Markt zu veröffentlichen. Da die Gewinner-Software nur in Mexiko verkauft wurde, ist diese originale Software heute kaum noch zu finden. Mitte 1993 stellte Grupo Sigma die Unterstützung für Commodore-Produkte ein und konzentrierte sich auf den wachsenden und profitableren Markt der IBM-PC-kompatiblen Computer.

The Commodore 16 Games Pack Christmas Commercial Are You Keeping Up With The Commodore 1985

Matra Alice

Matra Alice

Matra Alice

Neben Großbritannien entwickelte besonders Frankreich Ambitionen in der Entwicklung eigener Hardware. Hierzu zählte auch der Matra & Hachette Ordinateur Alice, der, gemeinsam mit dem U.S. Unternehmen Tandy Corporation, entwickelt wurde. Tandy selbst konnte einige Kleincomputer vorweisen, unter anderem auf den TRS-80 Color Computer (CoCo), und war damit in der Lage dem französischen Hersteller unter die Arme zu greifen. Alice war im Grunde keine Neuentwicklung, sondern basierte auf dem zuvor genannten Rechner in der Low Cost Variante MC-10, der auf dem Markt der Einstiegscomputer dem Commodore VIC-20 (in Deutschland VC-20 „Volkscomputer) oder Sinclair ZX-81 Paroli bieten sollte. Was dem Anwender im Laden sofort ins Auge sprang, war das knallig, rote Äußere, das dieses Modell sofort von der Masse abhob.

Als Hauptprozessor diente jedoch kein typischer Vertreter jener Tage, wie beispielsweise der Zilog Z80 oder MOS 6502, sondern ein Vertreter der Motorola Familie, namentlich der 6803. Dieser taktete mit 0,89 Mhz. Neben der Grafikeinheit von Motorola namens 6847, die sich auch im Acorn Atom oder Dragon 32 wiederfand, bot der Matra Alice noch einen Tonkanal mit fünf Oktaven, sowie vier KByte Arbeitsspeicher. Viel zu wenig, wenn man an Modelle, wie den C64 oder gar den Texas Instruments TI 99/4A denkt. Interessanter war dagegen der Videoausgang: statt wie sonst üblich auf proprietäre Konnektoren oder aber einen RF Koaxial (Fernseh-)Stecker zu setzen, verpasste man Alice einen SCART Stecker.

Grafisch konnte Alice kaum Freude verbreiten: 160 x 125 Bildpunkte mit vier Farben waren nur möglich, sofern der Anwender den mickrigen Arbeitsspeicher auf acht KByte verdoppelt hatte. Auf einem acht KByte großen ROM bot man dem Anwender ein BASIC von Microsoft als Betriebssystem.

Das Alice im Rahmen des „Plan Informatique pour Tous – IPT“ (Informatik für alle) der französischen Regierung erschaffen wurde, der den etwa 11 Millionen Schülern die digitale Welt nahebringen sollte, merkte man den Rechner an, auch wenn dieser den die Ausschreibung als Standardmodell nicht gewonnen hatte. Lediglich 50 Spiele wurden für diesen kreiert, dafür zuhauf Lernprogramme und schulische Anwendungen.

Alice konnte die Anwender nicht für sie begeistern, trotz des schicken Äußeren. Zumindest hier konnte man erkennen, dass die Optik nicht alles ist. Man schätzt, dass zwischen 50.000 – 100.000 Einheiten verkauft wurden.

Cambridge Computers Z88

Cambridge Computers Z88

Der Cambridge Computers Z88 ist ein tragbarer Computer auf Basis des Zilog Z80-Prozessors, der mit einem fest installierten Software-Bundle an die Käufer ausgeliefert wurde. Entwickelt wurde der Z88 von der Firma Cambridge Computer Ltd., die von Clive Sinclair gegründet wurde. Ursprünglich basierte der Z88 auf dem Pandora-Projekt, das Clive Sinclair zuvor entwickelt hatte.

Der Computer hatte in seinen Grundmaßen die Größe eines DIN-A4-Blattes, wog jedoch mit fast einem Kilogramm deutlich mehr. Da die Prozessoren jener Zeit zu viel Energie verbrauchten, wurde eine energiesparende Version des damals populären Zilog Z80-Prozessors eingesetzt. Dieser hatte Zugriff auf 32 KByte RAM und 128 KByte ROM. Das ROM enthielt unter anderem die Applikation PipeDream, die nicht mit dem gleichnamigen Spiel verwechselt werden sollte. Stattdessen war PipeDream eine Software, die Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Datenbank in einem Programm vereinte. Neben weiteren Anwendungen stand dem Anwender auch ein BBC BASIC-Interpreter zur Verfügung, der sowohl auf dem BBC Micro als auch dem Sinclair ZX Spectrum genutzt wurde. Als Betriebssystem wurde OZ von Acorn verwendet.

Der Z88 war für seine Zeit durchaus erweiterungsfreundlich, da er bis zu 3,5 MByte RAM adressieren konnte. Zudem konnte der Arbeitsspeicher auch nach dem Entfernen der Batterien für eine gewisse Zeit vor Datenverlust geschützt werden. Dies wurde durch einen integrierten Kondensator ermöglicht, der den Speicherinhalt kurzzeitig sichern konnte. Mit vier AA-Batterien war es möglich, das System bis zu 20 Stunden ununterbrochen zu nutzen.

Zur Dateneingabe stand eine Membrantastatur zur Verfügung, die besonders leise arbeitete. Optional konnte per Software ein Klickgeräusch emuliert werden, falls der Anwender dies wünschte. Zur Datenausgabe war ein LC-Bildschirm integriert. Zur Speicherung von Daten standen drei Speicherkartenplätze zur Verfügung, die sowohl als RAM-, ROM- oder EPROM-Speicher genutzt werden konnten. Der dritte Steckplatz konnte zusätzlich EPROMs beschreiben.

Bis heute hat der Z88 eine treue Fangemeinschaft, die das Gerät noch immer im Alltag nutzt. Dies liegt nicht zuletzt an der Software, die bis heute für das System entwickelt wird, allerdings nur von privater Hand. Seit 1998 ist auch nichtflüchtiger Flashspeicher verfügbar, der es dem Anwender ermöglicht, Daten und Programme direkt auf Speicherkarten zu sichern. Kurz nach der Veröffentlichung wurden zudem Methoden entwickelt, um den internen Speicherchip durch eine größere Variante zu ersetzen. Dadurch konnte der interne RAM auf bis zu 512 KByte erweitert werden. Eine noch höhere Speicherausstattung ist nicht möglich, da der Z88 keinen weiteren RAM adressieren kann. Dieselbe Modifikation ermöglicht es auch, das ROM auszutauschen und das Betriebssystem zu aktualisieren.

Der Einführungspreis lag 1988 bei etwa 230 britischen Pfund, was inflationsbereinigt heute (2024) etwa 930 Euro entsprechen würde.

Fujitsu FM-8

Fujitsu FM-8

Fujitsu FM-8

Mit der Veröffentlichung des FM-8 stellte Fujitsu 1981 ihren zweiten Computer für den Massenmarkt vor. Vier Jahre zuvor kam der LKIT-8 Hobby-Computer auf den Markt, der allerdings noch als Selbstbaukit entwickelt worden war. Mit dem FM-8 hatte Fujitsu nun einen fertig montierten Homecomputer geschaffen, der sofort betriebsbereit war. Zudem war der Computer der erste einer langen Reihe von Modellen, die mit dem Kürzel FM (Fujitsu Micro) begann und mit dem FM-Towns zu einem Traumcomputer der frühen 1990er wurde. Der FM-8 war zudem der erste Heimcomputer, der mit 64 KByte DRAM ausgestattet war. Diese Speichergröße war zuvor ausschließlich Mainframe-Rechnern vorbehalten.

Zu seiner Veröffentlichung war der FM-8 ein beeindruckendes Stück Technik, das bereits mit zwei Prozessoren ausgestattet war und auf 64 KByte RAM Zugriff hatte. Ebenso wie der Computer GRiD Compass besaß er einen Bubble Memory (Magnetblasenspeicher), ein damals innovatives Datenspeicherverfahren. Dieses basierte auf einem dünnen Film mit zahlreichen kleinen Magnetbereichen (sogenannten Blasen), die jeweils 1 Bit speichern konnten. Der Vorteil dieser Technik war die Nichtflüchtigkeit, also die Fähigkeit, Daten auch nach dem Ausschalten des Computers zu behalten. In gewisser Weise war der Bubble Memory ein Vorläufer moderner SSD-Festplatten.

Das Betriebssystem des FM-8 war vielseitig und ermöglichte verschiedene Boot-Optionen. Nach dem Start erschien ein Boot-Menü, das den Zugriff auf das F-BASIC, DOS für Mini-Floppy-Disketten, den Bubble Memory und DOS für Standard-Floppy-Disketten ermöglichte. Besonders bemerkenswert war die breite Unterstützung verschiedener Zeichensätze. Neben 69 alphanumerischen Zeichen bot das System 63 Katakana-Zeichen und 62 grafische Symbole, alle in einer Zeichenauflösung von 8 x 8 Pixeln. In der höheren 16 x 16 Pixel-Auflösung konnten zusätzlich 2965 chinesische Zeichen sowie 453 nicht-chinesische Zeichen dargestellt werden. Dies erleichterte die internationale Vermarktung des Computers erheblich.

Eine der auffälligsten Innovationen war die Nutzung von zwei Prozessoren. Ein Prozessor war speziell für die Grafikdarstellung verantwortlich und verfügte über ein eigenes Boot-ROM. Wenn eine Grafikdarstellung benötigt wurde, erhielt der Grafikprozessor eine Anfrage vom Hauptprozessor und generierte daraufhin das Bild. Zur Kommunikation zwischen den beiden Prozessoren existierte ein eigener Speicherbereich, der jedoch mit nur 128 Bytes sehr begrenzt war. Diese Architektur führte zu einem erheblichen Leistungsengpass, insbesondere wenn der Hauptprozessor Befehle in diesen Speicher schrieb. Der Grafikprozessor konnte in dieser Zeit nicht auf die Daten zugreifen und musste warten, bis der Speicher freigegeben wurde. Das Problem wurde durch einen talentierten Programmierer bei Fujitsu namens Yamauchi gemildert. Er erkannte die Schwachstelle während der Entwicklung und implementierte zahlreiche Optimierungsroutinen in das BIOS. Dadurch wurde der FM-8 deutlich schneller, insbesondere bei Spielen, was seinen Ruf als leistungsstarken Spielcomputer förderte.

Der FM-8 verfügte über eine Vielzahl von Anschlussmöglichkeiten. Dazu gehörten Schnittstellen für Kassettenlaufwerke, serielle und parallele Anschlüsse, sowie spezielle Ports für externe Floppy-Disk-Laufwerke und Monitore. Diese Vielfalt machte den Computer sowohl für Heimanwender als auch für den professionellen Einsatz attraktiv.

Wirtschaftlich war der FM-8 in Japan recht erfolgreich, erreichte jedoch international nie die Marktstellung von Konkurrenzprodukten wie dem Apple II oder dem IBM PC. Der Verkaufspreis lag bei etwa 218.000 Yen, was inflationsbereinigt heute etwa 1.500 bis 1.800 Euro entsprechen würde. Presseberichte aus der Zeit lobten vor allem die hohe Speichergröße und die Zweiprozessor-Architektur, kritisierten jedoch die komplexe Handhabung und die gelegentlichen Leistungseinbrüche.

Verglichen mit anderen Computern der frühen 1980er-Jahre hatte der FM-8 einige innovative Funktionen, aber auch technische Schwachstellen. Während Konkurrenten wie der Apple II mit einer breiten Software-Unterstützung und einfacher Bedienung punkteten, setzte Fujitsu auf technische Innovationen, die jedoch nicht immer optimal umgesetzt waren. Dennoch legte der FM-8 den Grundstein für die erfolgreiche FM-Serie von Fujitsu, die mit späteren Modellen wie dem FM-7 und dem FM-Towns weiterentwickelt wurde.

Windows 1.0

Windows 1.0

Windows 1.0, das erste grafische Betriebssystem von Microsoft, wurde am 20. November 1985 veröffentlicht. Die Entwicklung begann bereits 1981 unter dem Codenamen "Interface Manager". Bill Gates kündigte das Projekt am 10. November 1983 in New York offiziell an und prognostizierte, dass es bis Ende 1984 auf über 90 Prozent aller MS-DOS-Rechner laufen würde. Die tatsächliche Veröffentlichung verzögerte sich jedoch um zwei Jahre. Das Entwicklungsteam bestand aus 24 Programmierern, die insgesamt 110.000 Stunden in das Projekt investierten. Tandy Trower, einer der Entwickler, schrieb die Spezifikationen für mehrere Desktop-Applets, darunter Paint, Windows Write, Calculator und Notepad. Er definierte auch die Systemsteuerung, um Systemeinstellungen anzupassen.

Windows 1.0 führte eine grafische Benutzeroberfläche ein, die es ermöglichte, Programme in Fenstern darzustellen. Allerdings konnten diese Fenster nicht überlappen, sondern waren nebeneinander angeordnet. Das System unterstützte die Maus als Eingabegerät, was damals neuartig war. Mitgelieferte Programme umfassten unter anderem Paint, Write, Notepad, Calculator, Kalender, Karteikasten, Uhr und das Spiel Reversi. Die Systemsteuerung ermöglichte die Anpassung von Systemeinstellungen. Die Mindestanforderungen für Windows 1.0 waren ein Prozessor mit 8088 oder höher, 256 KB RAM, zwei doppelseitige Diskettenlaufwerke oder eine Festplatte sowie eine Grafikkarte (CGA, HGC oder EGA). Das Betriebssystem wurde auf mehreren 5,25-Zoll-Disketten ausgeliefert.

Trotz der Innovationen war der kommerzielle Erfolg von Windows 1.0 begrenzt. Die meisten Benutzer bevorzugten weiterhin die textbasierte MS-DOS-Oberfläche, und es gab nur wenige Anwendungen, die speziell für Windows entwickelt wurden. Zudem waren die Hardwareanforderungen für viele Nutzer zu hoch. Insgesamt wurden bis April 1987 etwa 500.000 Exemplare verkauft.

Im Vergleich zu Konkurrenzprodukten wie dem Apple Macintosh oder dem Amiga OS bot Windows 1.0 weniger fortschrittliche grafische Fähigkeiten und litt unter Performance-Problemen. Dennoch legte es den Grundstein für die späteren, erfolgreicheren Windows-Versionen. In einer Pressemitteilung zur Einführung von Windows 1.0 erklärte Bill Gates: "Windows 1.0 ist eine einzigartige Software für anspruchsvolle Nutzer, die mit dem PC ihre Produktivität steigern möchten."

Die Entwickler hatten ursprünglich den Namen "Interface Manager" für das Produkt vorgesehen. Rowland Hanson, der damalige Marketingchef von Microsoft, überzeugte jedoch das Team, dass "Windows" ein einprägsamerer Name sei.  Rückblickend wird Windows 1.0 oft als Flop betrachtet, der jedoch den Grundstein für Microsofts spätere Dominanz im Betriebssystemmarkt legte. Die Einführung einer grafischen Benutzeroberfläche war ein wichtiger Schritt in der Entwicklung moderner Betriebssysteme.

Cybernoid: The Fighting Machine – 1988 by Hewson Consultants

Cybernoid: The Fighting Machine - 1988 by Hewson Consultants

"Cybernoid: The Fighting Machine" ist ein Shoot-'em-up-Videospiel, das 1988 von Raffaele Cecco entwickelt und von Hewson Consultants veröffentlicht wurde. Ursprünglich für den ZX Spectrum konzipiert, wurde es später auf Plattformen wie Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST, Amiga und Nintendo Entertainment System (NES) portiert.

In "Cybernoid" übernimmt der Spieler die Kontrolle über ein Raumschiff, das durch labyrinthartige Höhlensysteme navigiert, um gestohlene Fracht von Weltraumpiraten zurückzuerobern. Das Spiel zeichnet sich durch seinen hohen Schwierigkeitsgrad und die Notwendigkeit strategischer Planung aus, da der Spieler eine Vielzahl von Waffen und Verteidigungssystemen einsetzen muss, um Feinde und Hindernisse zu überwinden.

Die Musik des Spiels wurde von verschiedenen Komponisten für die jeweiligen Plattformen erstellt. Für die Commodore-64-Version komponierte Jeroen Tel den Soundtrack, während Dave Rogers die Musik für die ZX Spectrum- und Amstrad CPC-Versionen beisteuerte. Jochen Hippel war für die Atari ST-Version verantwortlich.

"Cybernoid" wurde von der Kritik gelobt. Das CRASH-Magazin vergab eine Gesamtbewertung von 96 % und betonte: "Fantastisch! Wer braucht schon 16-Bit-Maschinen, wenn Hewson und Raffaele Cecco solche Spiele auf dem 8-Bit Spectrum produzieren können?" Your Sinclair bewertete das Spiel mit 9 von 10 Punkten und hob die exzellente Grafik, das schnelle Gameplay und die erforderliche Taktik hervor. Das Spiel wurde auf Platz 36 der "Your Sinclair Official Top 100 Games of All Time" gewählt.

Trotz des Erfolgs sind genaue Verkaufszahlen von "Cybernoid" nicht dokumentiert. Das Spiel erhielt jedoch genügend Anerkennung, um 1989 eine Fortsetzung mit dem Titel "Cybernoid II: The Revenge" zu inspirieren.

Fun Fact: Das Entwicklungsteam, bestehend aus Chris Harvey und Adrian Carless von Studio 12 Productions, fügte auf dem Titelbildschirm der NES Version den Hinweis ein, dass das Cybernoid-Schiff von "M. Sugden" entworfen wurde – eine Anspielung auf die britische Schauspielerin Mollie Sugden, bekannt aus der TV-Serie "Are You Being Served?".

"Cybernoid: The Fighting Machine" bleibt ein bemerkenswertes Beispiel für das Shoot-'em-up-Genre der späten 1980er Jahre und wird für sein anspruchsvolles Gameplay und seine technische Umsetzung geschätzt.

Zilog Z80A

Zilog Z80A

Der Zilog Z80A ist ein 8-Bit-Mikroprozessor, der im Juli 1976 von Zilog auf den Markt gebracht wurde. Federico Faggin, der zuvor bei Intel an der Entwicklung des 8080 beteiligt war, gründete gemeinsam mit Ralph Ungermann das Unternehmen Zilog und entwickelte den Z80 als verbesserten und binär kompatiblen Nachfolger des Intel 8080. Der Z80A war eine Weiterentwicklung des ursprünglichen Z80 und bot eine höhere Taktfrequenz von 4 MHz. Technisch zeichnete sich der Z80A durch eine erweiterte Befehlssatzarchitektur aus, die zusätzliche Instruktionen und Adressierungsmodi umfasste. Er verfügte über 8-Bit-Daten- und 16-Bit-Adressbusse, wodurch er bis zu 64 KB Speicher adressieren konnte. Ein bemerkenswertes Merkmal war die Integration von dynamischen RAM-Refresh-Schaltungen, die den Einsatz von dynamischem Speicher erleichterten. Die interne Architektur umfasste mehrere Registerpaare (BC, DE, HL) sowie Indexregister (IX, IY) und ermöglichte so flexible Datenmanipulationen.

Bei seiner Einführung lag der Preis des Z80A bei etwa 65 US-Dollar für die Keramikversion und 59 US-Dollar für die Plastikversion. Im Laufe der Zeit sanken die Preise aufgrund des Wettbewerbs und der Massenproduktion erheblich. So wurde der Z80 im April 1978 für 21,95 US-Dollar angeboten. Inflationsbereinigt entspricht dies ungefähr 95 Euro im Jahr 2025.

Der Z80A fand breite Anwendung in einer Vielzahl von Heimcomputern und Spielkonsolen der 1980er Jahre. Bekannte Systeme wie der Sinclair ZX Spectrum, der Commodore 128 und die Sega Master System nutzten den Z80A als Haupt- oder Co-Prozessor. Beliebte Spiele wie "Pac-Man" und "Space Invaders" liefen auf Hardware, die vom Z80A angetrieben wurde.

Wie Zilog selbst berichtete, haben die Ingenieure von Zilog bewusst kleine Schaltkreisfallen ("traps") in das Design des Z80A eingebaut, um Nachahmern das Kopieren zu erschweren. Trotz dieser Maßnahmen wurde der Z80 in vielen Ländern, insbesondere in Japan und dem ehemaligen Ostblock, nachgebaut. Der Markterfolg des Z80A war beeindruckend. Seine Kompatibilität mit dem Intel 8080 und die erweiterten Funktionen machten ihn zur bevorzugten Wahl für viele Entwickler. Er wurde in unzähligen Geräten eingesetzt, von Heimcomputern über Arcade-Automaten bis hin zu eingebetteten Systemen. Seine Langlebigkeit und Vielseitigkeit führten dazu, dass er bis heute in einigen Nischenanwendungen verwendet wird. Im April 2024 gab Zilog bekannt, die Produktion des klassischen Z80 nach fast 48 Jahren einzustellen. Die letzte Möglichkeit für Bestellungen bestand bis Juni 2024. Dennoch bleibt der Einfluss des Z80A in der Geschichte der Mikroprozessoren unvergessen, und sein Design dient weiterhin als Grundlage für moderne Mikrocontroller. Zusammenfassend war der Zilog Z80A ein wegweisender Mikroprozessor, der durch seine technischen Innovationen und breite Anwendbarkeit die Computerlandschaft der 1980er Jahre maßgeblich prägte und dessen Erbe bis heute fortbesteht.

ITT 3030

ITT 3030

Urheber: Bobo11

Der ITT 3030, eingeführt im Jahr 1982, war ein Mikrocomputersystem des Unternehmens ITT, das als Nachfolger des ITT 2020 entwickelt wurde. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, der ein lizenzierter Klon des Apple II war, basierte der ITT 3030 auf einem Z80A-Prozessor mit einer Taktfrequenz von 4 MHz. Dieses System war modular aufgebaut und ermöglichte eine flexible Anpassung an unterschiedliche Anforderungen. Es verfügte über 16 bis 256 KB RAM und 2 bis 32 KB ROM, abhängig von der jeweiligen Konfiguration. Der ITT 3030 unterstützte das CP/M-Betriebssystem, das in den frühen 1980er Jahren weit verbreitet war. Der Z80A-Prozessor, das Herzstück des ITT 3030, war ein 8-Bit-Mikroprozessor, der für seine Effizienz und Vielseitigkeit bekannt war. Er führte Befehle sequentiell aus und konnte bis zu 64 KB Speicher adressieren, was für die damalige Zeit beachtlich war. Die Architektur des ITT 3030 ermöglichte eine einfache Erweiterung und Anpassung des Systems durch verschiedene Module und Peripheriegeräte. Zu den verfügbaren Modulen gehörten unter anderem Speichererweiterungen, serielle und parallele Schnittstellen sowie Festplatten- und Diskettenlaufwerke. Diese Modularität erlaubte es den Nutzern, das System entsprechend ihren spezifischen Anforderungen zu konfigurieren.

Die Anschlussmöglichkeiten des ITT 3030 umfassten serielle RS-232-Schnittstellen, parallele Ports und Videoausgänge für Monitore. Als Massenspeicher standen verschiedene Diskettenlaufwerke zur Verfügung, darunter 5,25-Zoll-Laufwerke mit Kapazitäten von 280 KB bis 560 KB sowie 8-Zoll-Laufwerke mit 256 KB. Zudem konnten Festplatten mit Speicherkapazitäten von 5 MB bis 15 MB angeschlossen werden. Diese Vielfalt an Speicheroptionen ermöglichte es den Nutzern, ihre Daten effizient zu verwalten und zu speichern.

In Bezug auf die Softwareunterstützung bot der ITT 3030 eine breite Palette von Programmiersprachen und Anwendungen. Neben dem CP/M-Betriebssystem standen Interpreter und Compiler für Sprachen wie BASIC, COBOL, FORTRAN und PASCAL zur Verfügung. Zudem gab es Anwendungen für Textverarbeitung, Datenverwaltung und betriebswirtschaftliche Aufgaben, die den ITT 3030 zu einem vielseitigen Werkzeug für Unternehmen und Bildungseinrichtungen machten.

Preislich war der ITT 3030 im oberen Segment angesiedelt. Die Zentraleinheit mit Z80A-CPU und Gehäuse wurde für 2.349 DM angeboten. Zusätzliche Komponenten wie eine 64 KB RAM-Speicherkarte kosteten 420 DM, während eine 256 KB RAM-Speicherkarte bei 1.549 DM lag. Ein 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 280 KB Speicherkapazität wurde für 1.720 DM angeboten. Diese Preise machten den ITT 3030 zu einer Investition, die sich vor allem an professionelle Anwender richtete.

Die Verkaufszahlen des ITT 3030 sind nicht genau dokumentiert, jedoch war das System vor allem in Europa präsent und wurde in verschiedenen Branchen eingesetzt. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem IBM PC oder dem Commodore 64 bot der ITT 3030 eine hohe Modularität und Flexibilität, war jedoch auch teurer und weniger weit verbreitet. Ein zeitgenössischer Bericht in der Zeitschrift "Personal Computer World" aus dem Jahr 1982 hob die Zuverlässigkeit des ITT 3030 hervor, merkte jedoch an, dass diese Qualität ihren Preis habe.
ITT war ursprünglich eine Partnerschaft mit Apple eingegangen, um den Apple II unter der Bezeichnung ITT 2020 in Europa zu vertreiben. Nachdem diese Zusammenarbeit endete, entschied sich ITT, mit dem 3030 ein eigenes System zu entwickeln, das unabhängig von Apple war und auf dem Z80A-Prozessor basierte.

Iskra Delta 800

Iskra Delta 800

Der Iskra Delta 800 war ein 16-Bit-Computer, der 1984 vom jugoslawischen Unternehmen Iskra Delta entwickelt wurde. Er basierte auf der PDP-11/34-Architektur, der von 1970 bis 1990 hergestellt wurde und war vollständig kompatibel mit dieser. Die Entstehung des Iskra Delta 800 ist eng mit der Zusammenarbeit Jugoslawiens mit der US-amerikanischen Digital Equipment Corporation (DEC) in den frühen 1970er Jahren verknüpft. Diese Kooperation führte zur Entwicklung von Computern wie dem Iskradata 1680 und schließlich dem Iskra Delta 800.

Im Herzen des Iskra Delta 800 arbeitete der DEC J-11 Mikroprozessor, ein 16-Bit-Chip, der für seine Effizienz und Zuverlässigkeit bekannt war und 1983 als vierte und letzte CPU der PDP Reihe eingeführt wurde.

Der Computer unterstützte bis zu 4 MB RAM und verfügte über 4 KB ROM. Als Betriebssystem kam DELTA/M zum Einsatz, eine modifizierte Version des RSX-11M. Der technische Aufbau des Iskra Delta 800 umfasste mehrere Schnittstellen, darunter RS-232-Ports für die Verbindung mit externen Geräten wie Druckern oder Modems. Geplante Peripheriegeräte umfassten unter anderem externe Speicherlösungen und verschiedene Ein-/Ausgabegeräte, um die Funktionalität des Systems zu erweitern. Hinsichtlich der Verkaufszahlen gibt es keine genauen Angaben, doch der Iskra Delta 800 fand vor allem in Bildungseinrichtungen und staatlichen Institutionen Verwendung. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen jener Zeit, wie dem DEC PDP-11/34, bot der Iskra Delta 800 ähnliche Spezifikationen, jedoch zu einem möglicherweise günstigeren Preis, was ihn besonders für den osteuropäischen Markt attraktiv machte.