The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

The Lost Patrol – 1990 by Shadow Development

Ian Harling, seines Zeichens Künstler und Designer, hatte mit Powerplay: The game of the gods, No Excuses und Thunderstrike bereits einige Titel auf den Markt bringen können. Ein neues Szenario begann sich nun bei ihm zusammenzubrauen. Ihm schwebte hierbei ein Spiel mit interaktiven Elementen vor, dass den Werken von Cinemaware nicht unähnlich wäre. Für Ian war es daher logisch dieses Konzept Phyllis und Robert “Bob” Jacob, den Gründern von ebendieser Firma, schmackhaft zu machen. Eine Absage seitens Cinemaware entmutigte ihn jedoch nicht und Ian verschickte das Konzept an sechs weitere Publisher, die an dem Konzept jedoch ebenso wenig Interesse hatten.

Erst Gary Bracey von Ocean zeigte Interesse. Das Manchester Unternehmen suchte einen Nachfolger für ihren Hit „Platoon“, folglich erhielt das Konzept den Titel „The Lost Patrol – Platoon II“. Mit diesem wollte Ocean den erstarkenden Absatzmarkt der 16bit Computer bedienen. Ein interaktives, grafikstarkes Game war also ein logischer Schritt.
Die Entwicklung fand auf einem Amiga statt. Hartling verwendete für die Grafiken Deluxe Paint II, die mit eingescannten Fotos aus jener Zeit und digitalisierten Standbildern garniert wurden. Für Atari ST Version wurden die Grafiken auf 16 Farben zurückgestuft.

Für die Programmierung des Codes war Simon Cooke verantwortlich, der zuvor mit Ian bereits an Xenodrome werkelte, dass jedoch nie veröffentlicht wurde.
The Lost Patrol erhielt insgesamt gute Bewertungen, zeichnete es sich durch moralische Entscheidungen aus. In Erinnerung blieb jedoch in erster Linie das superbe Theme, das sicherlich heute noch jeder Spieler jener Zeit sofort mitsummen kann. Der Dank hierfür gebührt Chris Glaister und Jonathan Dunn.

Lotus Esprit Turbo Challenge – 1990 by Magnetic Fields

Mit dem sperrigen Namen des Spiels entstand eine Spielreihe, die Kultstatus erreichen konnte, nicht zuletzt aufgrund der sehr guten Berichterstattung. Unter anderem lobten die Magazine das Geschwindigkeitsgefühl, sowie die technische Qualität des Programms.

Lotus erlaubte es zwei Spielern gemeinsam mittels Splitscreen gegeneinander zu fahren. Dabei bot der Amiga bis zu 32 Rennstrecken. Die Namen der computergesteuerten Fahrer waren sofort erkennbare Wortspiele echter Rennfahrer. So fuhren beispielsweise auf der Strecke Piloten, wie etwa Ayrton Sendup (Ayrton Senna), Nijel Mainsail (Nigel Mansell) und Alain Phosphate (Alain Prost).
Fun Fact: Amiga Besitzer konnten übrigens auf ein verstecktes Minispiel zugreifen, sofern man für die menschlichen Spieler die Namen „MONSTER“ und „SEVENTEEN“ verwendete. Daraufhin befindet man sich in einem einfachen Shooter, dessen Ziel einfach ist: so lange wie möglich zu überleben.

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Mad TV – 1991 by Rainbow Arts

Gelangweilt von der dritten Talkshow hintereinander im privaten Fernsehprogramm? Und Du bist sicher, Du könntest das besser machen? Dann steht diesem Vorhaben mit Mad TV nichts im Wege. Als Programmdirektor übernimmt der Spieler die Verantwortung für das aktuelle TV Programm, sowie für die finanziellen Erfolge des Senders. Als wäre das nicht genug, ist auch noch dafür Sorge zu tragen die attraktive Betty zu beeindrucken, bis diese Eurem Charme (will sagen: Kulturpreise) erliegt und einwilligt Euch zu heiraten.

Für alle diese Aufgaben rennt Eure Spielfigur durch eine Sendeanstalt, sucht in der Redaktion nach den neuesten Nachrichten, finanziell lohnenswerte Werbeclips und kauft die Senderechte für Spielfilme. Das große Geld entsteht allerdings mit der Produktion eigener Shows und Sendungen, die Euch Eure Zielgruppen und deren Vorlieben verraten.
Seit 2001 ist Mad TV als Freeware veröffentlicht. Solltet Ihr das Spiel also noch nie versucht haben, nutzt die Gelegenheit.

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure – 1989 by Lucasfilm Games

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure - 1989 by Lucasfilm Games

Wir hatten die Chance verlorengegangene Screenshot Schätze zu finden, die eine leider eingestampfte Webseite einst veröffentlicht hatte (Ein großes Danke geht hierbei an Dániel Vœlkel, der mir bei der Suche half). Klickt auf die Bilder, da wir dort über einzelne Screenshots zusätzliche Informationen hinterlassen haben. Waren Euch diese Infos bereits bekannt?

Hatten wir nicht das große Glück in den 80ern gelebt zu haben? In unseren besten Jahren? Mit kultigen Leinwandikonen, die wir gern selbst gewesen wären? Han Solo? John McClane? Oder gar Dr. Jones aka Indiana Jones? Besonders letzterer erfreute sich einer großen Beliebtheit. Doch wie konnte man ein peitschenschwingender Archäologe auf der Suche nach verschollenen Reliquien werden und zudem noch kräftig gegen Nazis austeilen? Ein Studium plus den Bau einer Zeitmaschine konnte der geneigte Fan von jeglicher To Do Liste streichen.

Dies dachten sich auch die Mannen von Lucasfilm Games und schickten sich an all ihr Können in die Waagschale zu werfen, noch dazu mit dem offiziellen Segen seitens George Lucas und Steven Spielbergs, die beide den aufkommenden, neuen Markt berücksichtigen wollten. Kritisch war dabei das Timing, schließlich fiel ihn diese Idee buchstäblich in der letzten Sekunde ein: bis zur Premiere des Films hatte die Adventureschmiede sechs Monate Zeit! Lucasfilm Games schickte ihre Besten in das Rennen, namentlich Ron Gilbert, Chefentwickler des Erstlings „Maniac Mansion“, David Fox, der zuvor „Zak McKracken“ entwickelte, sowie Noah Falstein, der zu den Gründungsmitgliedern von Lucasfilm Games gehört und später mit „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ in Adventurekreisen unsterblich wurde.

Die Programmierung einer Engine fiel glücklicherweise aus, konnte man in diesem Fall auf die SCUMM Engine zurückgreifen, die bereits für Maniac Mansion von Ron Gilbert entwickelt worden war und ständig optimiert wurde. Dabei wurden, statt wie bei Adventures anderer Hersteller üblich, keine Texte eingegeben, sondern Verben und Objekte angeklickt (bspw. das Verb „Nimm“ und das Objekt „Taschenlampe“). Für Indiana Jones kamen zwei neue Verben hinzu: „Schau an“ und „Rede“, die nun auch Gespräche mittels Multiple Choice ermöglichten. Dies veränderte auch die Dynamik des Spieles, schließlich waren nun mehrere Lösungsmöglichkeiten vorhanden. Neben der sprachlichen „Überzeugungsarbeit“ oder dem Knacken einiger Rätsel konnte sich der Weg an manchen Stellen auch freigeboxt werden. Die letztere Möglichkeit war bei etlichen Spielern sicherlich die unbeliebteste Variante.

Gegenüber seinem Vorgänger „ZakMcKracken and the Alien Mindbenders“ wurde grafisch noch einmal kräftig aufgebohrt, auch wenn die erste Version nur für den PC mit CGA oder EGA Grafik auskommen musste. CGA ist allerdings wirklich nur mit Mühe oder Tramal zu ertragen, da die Bilder im ersten Moment an einer deutlichen Verschlechterung der Augen glauben lassen und später diese schmerzen lassen. Bedenkt man die kurze Schaffensphase, die dem Team zur Verfügung stand, blieb eben jegliche andere Möglichkeit verwehrt. Mit einem Abstand von zwei Monaten folgten dann auch die Versionen für den Amiga sowie für VGA Grafikkarten. Erst später erschienen die 256-Farb-Variante auf CD für den FM Towns, sowie für Atari ST und den Macintosh.

Battlezone – November 1980 by Atari

Battlezone – November 1980 by Atari

Ginge es nach Lt. Frank Drebin aus „The Naked Gun“ existieren nur wenige Möglichkeiten, wie ein echter Mann zu sterben hat: „Ein Fallschirm, der sich nicht öffnet. Unter die rasselnden Raupen eines Panzers zu geraten. Die Eier von einem Watussi abgebissen zu bekommen, so möchte ich mal sterben!“ Möglichkeit 1 und 3 sind kaum umzusetzen, aber Atari bot bereits 1980 die Möglichkeit ein Stahlmonster zu befehligen und Feindpanzer unschädlich zu machen. Die Designer Ed Rotberg, Owen Rubin und Roger Hector designten ein Spiel aus der Ego Perspektive, dass den Spieler in eine öde Landschaft versetzt, die aus grünen Vektorgrafiken besteht. Die Aufgabe ist nun feindliche Panzer mithilfe der Kanone auszuschalten und dabei nicht selbst abgeschossen zu werden.

Battlezone gilt als das erste echte 3D Arcade Spiel und erster erfolgreiche Ego-Shooter, schließlich konnte Atari etwa 15.000 Automaten verkaufen. Ed Rotberg war der Initiator der Grundidee, nachdem er sich vom Automatenklassiker Tank aus dem Jahre 1974 inspirieren ließ. Um die Vektoren zu kreieren, griff man auf die von Howard Delman für Lunar Lander entwickelte spezielle Hardware zurück.
Der Automat war mit einem Periskop ausgestattet, die die Immersion des Panzereinsatzes noch verstärkte. Zuschauer konnten jedoch von den Seiten das Spiel Geschehen verfolgen. Spätere Varianten strichen das Periskop und setzten auf das altbewährte Konzept eines üblichen Automaten.

Bei den dritten Arkie Awards 1982 erhielt das Spiel den Titel „Bestes kommerzielles Arcade-Spiel“ und landete auf dem zweiten Platz nach Pac-Man. Auch die US Army war offenbar begeistert von Battlezone. Eine pensionierte Gruppe von Lametta-Trägern, sprich, Generäle, gaben eine spezielle Version in Auftrag, die offiziell The Bradley Trainer getauft wurde, aber auch unter den Namen Army Battlezone und Military Battlezone bekannt wurden. Allerdings hatten sie die Rechnung ohne Ataris Mitarbeiter gemacht, denn einige weigerten sich an diesem Projekt für die Armee mitzuwirken. Prominentestes Beispiel hierbei war ausgerechnet der Designer und Programmierer Ed Rotberg selbst.

Atari konnten ihn nur mit dem Versprechen locken, dass er nie wieder für das Militär arbeiten müsse. Lediglich zwei Automaten wurden dabei hergestellt. Einer ging im Laufe der Zeit dem Militär verloren, während der andere im sich im privaten Besitz befindet, nachdem der jetzige Eigentümer Scott Evans diesen neben einem Müllcontainer fand.

Ghost `n Goblins – 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ghost `n Goblins - 1985 by Capcom

Ein Ritter hat schon einen harten Arbeitsalltag: ständig ist er auf der Hut vor Feindeskräften, hat dazu eine knüppeldicke Ausbildung hinter sich, inklusive Benimmregeln am Tisch und muss dazu noch eine Rüstung mit einem Gewicht von etwa 30 Kilogramm tragen. Armer Sir Arthur! Denn dieser hat den Ruf der Prinzessin Prin vernommen und erhört. Diese ist von Astaroth gefangengenommen worden und harrt nun ihrer Befreiung im Dorf der Dämonenwelt, so die Übersetzung des japanischen Titels Makaimura, hierzulande ist das Spiel eher unter dem Namen Ghost `n Goblins bekannt, verehrt und gefürchtet. Sir Arthur hat das Glück gegen Zombies, Riesen, Dämonen, Zyklopen und Drachen kämpfen zu dürfen. Regisseur Tokuro Fujiwara, der auch unter den Pseudonymen Professor F oder Arthur King bekannt ist, hatte mit dem Ritter keine Gnade, denn das Spiel ist knüppelschwer. Zwei Treffer reichen, um den Ritter im ersten Moment im Schlüpfer durch die Gegend rennen zu lassen und später zur Strecke zu bringen.

Das 1985 veröffentlichte Automatenspiel erhielt zahlreiche Konvertierungen und diese hatten verschiedene Komponisten am Start, u.a. Allister Brimble für die NES Version oder Mark Cooksey für den C64. Dessen Komposition basierte übrigens auf Frederic Chopins Prelude Op. 28, Nr. 20. (Chopin blieb mir übrigens nur deshalb im Gedächtnis, weil meine Mutter als gebürtige Polin ganz stolz auf ihn war und mich dazu verdonnerte seine Stücke auf dem Klavier zu spielen…wieder und wieder…und wieder…). Die tatsächliche Komponistin ist jedoch Ayako Mori.

Ghost `n Goblins war ein großer kommerzieller Erfolg, weltweit. Es gehörte zu den umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1986 in den Staaten und Japan. Auf der NES verkaufte sich das Spiel etwa 1,6 Millionen Mal und war zudem in diesem Jahr unter den Top 10 Spielen in Großbritannien (Platz 6). Aufgrund des Erfolges entwickelten sich zahlreiche Fortsetzungen und Spin Offs.

Nuclear War – 1989 by New World Computing

Nuclear War - 1989 by New World Computing

Manche Spiele überdauern die Zeit und manchmal überdauert so manche Zeit das Spiel. Eine bitterböse Satire bot uns New World Computing1989 mit dem rundenbasiertem Strategietitel „Nuclear War“, dass heute vielleicht genauso aktuell ist, wie es seinerzeit war.

Nuclear War begann mit einer Hommage, die ich seinerzeit nicht kannte, handelte es doch von Major TJ „King“ Kongs berühmten Ritt auf einer Atombombe aus dem Film Klassiker „Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb“ und bietet dem interessierten Spieler die Möglichkeit die Kontrolle eines fiktiven Kontinentes zu übernehmen, dessen einzige Mission es ist das Spiel zu überleben. Die Leitung der vier restlichen Bereiche der Karte übernehmen wahlweise Karikaturen bekannter Politiker des 20. Jahrhunderts, deren Namen natürlich auch durch den Kakao gezogen wurden. So ist es möglich einen atomaren Showdown gegen Ronnie Raygun (Ronald Reagan), Oberst Malomar Khadaffy (Muammar al-Gaddafi) oder Michail Gorabachef (Michail Gorbatschow) zu führen. Ein jeder Führer hat natürlich auch seine speziellen Neigungen oder Vorlieben und lässt damit das Spiel unterschiedlich enden.

Um das Spiel zu gewinnen, dürfen Raketen und Flugzeuge gebaut, Sprengköpfe produziert oder Verteidigungsanlagen angelegt werden. Wer es friedlicher angehen möchte, darf natürlich auch die Propagandasender mit voller Wattzahl ein Land freier Wahl befeuern. Ein Einzug von Millionen neuer, aber sicher nicht sehr treuer Bürger, kann den Gegner entscheidend treffen. Mit jeder Runde erhöht sich das Megatonnen Warhead Depot drastisch, das Ende ist unausweichlich. Ist der Spieler selbst mit seinem Kontinent ausgelöscht, schaltet das Spiel in den Hochgeschwindigkeitsmodus und knobelt den Gewinner aus, der dann in einer postapokalyptischen Szenerie "I won! I won!" brüllt. Gewinnt der Spieler selbst, erscheint eine schnöde High Score Tabelle. Sollten alle Teilnehmer, Spieler und Computer, das Szenario nicht überleben, startet eine Cutscene, an dessen Ende die Erde explodiert.

Das Spiel erschien für Amiga und MS-DOS. Im Laufe der Zeit wechselte das reale Szenario (Mauerfall, sowie der Zerfall der UdSSR) und Nuclear War schien nur noch eine Randnotiz. Doch im aktuellen, internationalen Kräftemessen an verschiedenen Orten der Welt scheint ein Spiel der Realität wieder zu kommen.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Rolling Thunder - 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.

Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.

Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.

Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.

Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.“
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Oil Imperium – 1989 by reLine Software

Oil Imperium - by ReLINE 1989

Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.

Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.

Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*

Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.

Cabal – 1988 by TAD Coperation

Cabal – 1988 by TAD Coperation

In den späten 80ern blühte noch der Markt der One Man Armies, Cabal bildete da keine Ausnahme. In diesem Automaten ist sogar möglich gemeinsam (also als Two Men Armies) in namenlosen Staaten namenlose Gegner zu bekämpfen. Dafür hat man, im Gegensatz zu den Gegnern) drei Leben und  zwängt sich so zwischen dem Kugelstakkato so durch die Gegend. Durch Zerstörung von Objekten auf dem Bildschirm werden Power-Ups freigesetzt, die dem Spieler deutlich zugutekommen: Rapid Fire Arms oder aber auch automatische Schrotflinten, so wie hin und wieder Granaten oder Bonuspunkte.

Der Automat Cabal war aufgrund seiner 3D Perspektive innovativ und interessant genug, um Softwarehäuser für Portierungen anzulocken. Recht bald war der Action Kracher in vielen Kinderzimmer-Computer jener Zeit anzutreffen.

Landete das Spiel auch schon in Euren Laufwerken?