Maniac Mansion – 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion - 1987 by Lucasfilm Games

Maniac Mansion Cover

Maniac Mansion, entwickelt von Lucasfilm Games und veröffentlicht im Jahr 1987, gilt als Meilenstein im Genre der Point-and-Click-Adventures. Die Idee zu diesem Spiel entstand 1985, als Ron Gilbert und Gary Winnick, inspiriert von B-Horrorfilmen und ihrem gemeinsamen Humor, ein interaktives Erlebnis schaffen wollten. Gilbert erinnerte sich: "Gary und ich haben einfach geredet und viel gelacht, und so entstand es." Das Gameplay von Maniac Mansion zeichnet sich durch die Auswahl von zwei aus sechs möglichen Charakteren aus, die den Protagonisten Dave bei der Rettung seiner Freundin Sandy unterstützen. Jeder Charakter verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die unterschiedliche Lösungswege für die zahlreichen Rätsel im Spiel ermöglichen. Diese nichtlineare Struktur führte zu mehreren möglichen Enden, abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der Zusammensetzung des Teams. Die durchschnittliche Spieldauer von Maniac Mansion liegt bei etwa 8 bis 10 Stunden, abhängig von der Erfahrung des Spielers und den gewählten Charakteren.

Die Entwicklung dauerte etwa zwei Jahre. Eine der größten Herausforderungen bestand darin, eine benutzerfreundliche Schnittstelle zu schaffen, die das umständliche Texteingeben überflüssig machte. Dies führte zur Entwicklung der SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die es ermöglichte, Spielelemente wie Orte, Gegenstände und Dialoge ohne direkte Programmierung zu erstellen. Gilbert erklärte: "Ich wollte ein System schaffen, das für viele Abenteuerspiele verwendet werden konnte und die Entwicklungszeit verkürzt." Die SCUMM-Engine revolutionierte die Entwicklung von Adventurespielen. Sie ermöglichte es, Skripte in einer höheren Programmiersprache zu schreiben, die dann in plattformunabhängigen Bytecode übersetzt wurden. Dies erleichterte die Portierung des Spiels auf verschiedene Systeme erheblich. Ein Beispiel für einen SCUMM-Befehl ist "walk dr-fred to laboratory-door", der den Charakter Dr. Fred anweist, zur Labortür zu gehen.

Eine bemerkenswerte Anekdote aus der Entwicklungszeit betrifft die Möglichkeit, den Hamster von "Weird Ed" in die Mikrowelle zu stecken. David Fox, einer der Entwickler, programmierte diese Funktion heimlich und präsentierte sie später dem Team, was zu großer Erheiterung führte. Fox erinnerte sich: "Ich zog Ron in mein Büro und ließ ihn die Ehre übernehmen. Es war schwer, nicht in Lachen auszubrechen, bis es vorbei war." Eine weitere ungeplante Entwicklung betrifft die Figur des Tentakels. Ursprünglich als einfacher Gegner geplant, entwickelte er sich zu einer der ikonischsten Figuren des Spiels. Ron Gilbert erinnerte sich: "Wir hatten diesen Tentakel, der einfach nur im Weg stehen sollte, aber irgendwie bekam er eine eigene Persönlichkeit und wurde zu einem der beliebtesten Charaktere."

Eine urbane Legende rankt sich um die Kettensäge im Spiel. Obwohl man eine Kettensäge finden kann, gibt es im gesamten Spiel keinen Treibstoff dafür. Dies führte zu Spekulationen und Witzen unter den Spielern. In späteren Lucasfilm-Spielen, wie zum Beispiel in "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", findet man Treibstoff mit dem Hinweis, dass er für die Kettensäge in Maniac Mansion sei, was jedoch nur ein humorvolles Augenzwinkern der Entwickler war.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, war Maniac Mansion ein Erfolg und trug dazu bei, Lucasfilm Games als ernstzunehmenden Akteur im Adventure-Genre zu etablieren. Ron Gilbert bemerkte jedoch: "Es war kein riesiger Hit." Diese Aussage war auf die Absatzzahlen gegenüber jenen von Spielen des Konkurrenten Sierra On-Line bezogen. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter Commodore 64, Apple II, MS-DOS, Amiga, Atari ST und das Nintendo Entertainment System (NES). Die NES-Version musste aufgrund von Nintendos Richtlinien zensiert werden; so wurden beispielsweise bestimmte Grafiken und Dialoge angepasst.

Zusammenfassend bleibt Maniac Mansion ein wegweisendes Spiel, das durch seine innovativen Spielmechaniken, seinen Humor und seine einflussreiche SCUMM-Engine Generationen von Spielern und Entwicklern inspiriert hat. Das Spiel war erfolgreich genug, dass die kanadische Produktionsfirma Atlantis Films in Zusammenarbeit mit Lucasfilm eine Sitcom entwickelte, die, welch Wunder, den Namen Maniac Mansion trug. Unter der kreativen Leitung von Eugene Levy, bekannt aus SCTV und später American Pie, entfernte sich die Serie stark von der Handlung des Spiels und präsentierte eine humorvolle, familienfreundliche Sendung mit Science-Fiction-Elementen. Statt eines klassischen Horror-Abenteuers drehte sich die Handlung um Dr. Fred Edison, einen exzentrischen Wissenschaftler, dessen Experimente bizarre Konsequenzen hatten, darunter einen mutierten sprechenden Kopf in einem Glas. Obwohl die Serie in Kanada und den USA ausgestrahlt wurde, konnte sie nie die Popularität des Spiels erreichen und blieb außerhalb Nordamerikas weitgehend unbekannt. Ron Gilbert sagte einmal dazu: „Ich habe die Serie ein paar Mal gesehen. Sie war… interessant.“ Scrollt einmal bis zum Ende der Seite, um das Intro der Serie kennenzulernen.

Maniac Mansion Tribute Video

Prince of Persia – 1989 by Brøderbund

Prince of Persia - 1989 by Brøderbund

Prince of Persia Cover

Das 1989 von Jordan Mechner entwickelte und von Brøderbund veröffentlichte Videospiel "Prince of Persia" ist das Äquivalent zu Star Wars in der Gamer Branche: das Spiel ist sollte eigentlich jedem ein Begriff sein, der in den 80ern zumindest einen Joystick halten oder Tasten drücken konnte. Mechner, der zuvor mit "Karateka" Erfolg hatte, wollte ein Spiel schaffen, das durch flüssige Animationen und eine packende Geschichte besticht. Inspiriert von Filmen wie "Jäger des verlorenen Schatzes" und "Die Abenteuer von Robin Hood" sowie den Erzählungen aus "Tausendundeiner Nacht" entwickelte er ein Spiel, das Abenteuer, Geschicklichkeit und Rätsel vereint.

Um die realistischen Bewegungen des Protagonisten zu erreichen, nutzte Mechner die Technik der Rotoskopie. Er filmte seinen jüngeren Bruder David bei verschiedenen akrobatischen Bewegungen und übertrug diese Bild für Bild in das Spiel. Diese Methode verlieh dem Spiel eine zuvor unerreichte Flüssigkeit in den Animationen. Mechner selbst bemerkte dazu: "Als wir diese Entscheidung mit Prince of Persia trafen, dachte ich nicht daran, innovativ zu sein – wir taten es im Wesentlichen, weil ich nicht so gut im Zeichnen bin oder Animation, und es war die einzige Möglichkeit, die mir einfiel, um lebensechte Bewegungen zu bekommen." Die Entwicklung war jedoch nicht ohne Herausforderungen. Mechner kämpfte mit Selbstzweifeln und der Unsicherheit, ob das Spiel erfolgreich sein würde. In seinen Tagebüchern notierte er: "Es pisst mich an. Ich sollte nicht überrascht sein. Wann hat sich Brøderbund jemals für ein Spiel eingesetzt? Choplifter, Lode Runner, Karateka. Alle haben es alleine mit guten Reviews und Mundpropaganda geschafft." Nach der Veröffentlichung für den Apple II im Jahr 1989 waren die Verkaufszahlen zunächst enttäuschend. Erst mit der Veröffentlichung in Europa und Japan gewann das Spiel an Popularität. In Japan wurden im ersten Monat 10.000 Exemplare verkauft. Mechner schrieb dazu in seinem Tagebuch: "Bitte Gott, vielleicht wird es doch noch ein Hit!"

Das Spielprinzip von "Prince of Persia" ist einfach, aber herausfordernd. Der Spieler steuert einen namenlosen Protagonisten, der innerhalb von 60 Minuten die Prinzessin aus den Fängen des bösen Wesirs Jaffar retten muss. Dabei gilt es, zahlreiche Fallen zu überwinden, Gegner zu besiegen und Rätsel zu lösen. Die Kombination aus präziser Steuerung, zeitlichem Druck und anspruchsvollem Leveldesign machte das Spiel zu einer besonderen Herausforderung.

Im Laufe der Jahre wurde "Prince of Persia" auf zahlreiche Plattformen portiert, darunter Amiga, Atari ST, NES, Game Boy und viele mehr. Jede Version brachte leichte Anpassungen mit sich, um die technischen Möglichkeiten der jeweiligen Hardware optimal zu nutzen. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die flüssigen Animationen und das innovative Gameplay gelobt wurden. In den folgenden Jahren erschienen mehrere Fortsetzungen und Remakes, die das Erbe des Originals weiterführten. Jordan Mechner blieb der Serie verbunden und reflektierte später: "Als ich 1988 meinen Bruder filmte, der Wände hochkletterte und sprang, hätte ich nie gedacht, dass Prince of Persia so einen Einfluss haben würde." Ein bemerkenswerter Aspekt der Geschichte von "Prince of Persia" sind die inoffiziellen Portierungen. Obwohl das Spiel nie offiziell für den Commodore 64 veröffentlicht wurde, gelang es einem Entwicklerteam im Jahr 2011, eine beeindruckende Umsetzung für diese Plattform zu erstellen. Jordan Mechner selbst zeigte sich beeindruckt und kommentierte: "Das ist verrückt! Ich bin erstaunt und ziehe meinen Hut vor der immensen Arbeit, die die Umsetzung gemacht haben muss."

Zusammenfassend bleibt "Prince of Persia" ein wegweisendes Spiel, das durch seine technischen Innovationen, sein packendes Gameplay und seine reiche Geschichte beeindruckt. Es hat Generationen von Spielern inspiriert und bleibt ein Meilenstein in der Welt der Videospiele.

Castles – 1991 by Interplay

Castles - 1991 by Interplay

Castles Cover

Das 1991 von Quicksilver Software entwickelte und von Interplay Productions veröffentlichte Videospiel "Castles" versetzt die Spieler in die Rolle eines mittelalterlichen Herrschers, der im 13. Jahrhundert in Wales und den angrenzenden Regionen eine Reihe von Burgen errichten muss. Das Spiel kombiniert Elemente des Ressourcenmanagements, der strategischen Planung und der Entscheidungsfindung in einer textbasierten Erzählweise.

Die Entwicklung von "Castles" zielte darauf ab, ein authentisches mittelalterliches Bauerlebnis zu schaffen. Die Spieler entwerfen den Grundriss ihrer Burgen, einschließlich Mauern, Türmen und Torhäusern, und müssen dabei die verfügbaren Ressourcen und die geografischen Gegebenheiten berücksichtigen. Während des Baus können verschiedene Ereignisse eintreten, die den Fortschritt beeinflussen, wie beispielsweise Wetterbedingungen oder Angriffe feindlicher Truppen. Ein markantes Merkmal des Spiels sind die zufälligen Ereignisse, die den Spieler vor moralische und strategische Entscheidungen stellen. Diese Entscheidungen können Auswirkungen auf die Ressourcen, die Loyalität der Untertanen und den Fortschritt des Baus haben. So kann der Spieler beispielsweise entscheiden, ob er den Forderungen eines lokalen Adligen nachgibt oder sich weigert, was zu unterschiedlichen Konsequenzen führt.

Finanziell war "Castles" für Interplay ein Erfolg und führte zu einer Erweiterung namens "Castles: The Northern Campaign" sowie einer Fortsetzung, "Castles II: Siege and Conquest". Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter MS-DOS, Amiga und Atari ST. Die Kritiken waren überwiegend positiv, wobei insbesondere die Tiefe des Gameplays und die authentische Darstellung des mittelalterlichen Burgenbaus gelobt wurden. In einer zeitgenössischen Rezension der Zeitschrift "Power Play" wurde hervorgehoben, dass der Ansatz zwar durchaus seinen Reiz habe, die Langzeitmotivation jedoch nach einer gewissen Zeit auf der Strecke bleibe.

Trotz kleinerer Kritikpunkte bleibt "Castles" ein bemerkenswertes Spiel, das durch seine Kombination aus strategischem Burgenbau und narrativen Entscheidungen besticht. Es bietet einen tiefen Einblick in die Herausforderungen des mittelalterlichen Lebens und bleibt ein Klassiker im Genre der Aufbaustrategiespiele.

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command – 1980 by Atari

Missile Command Cover

Missile Command, entwickelt von Dave Theurer und veröffentlicht von Atari im Jahr 1980, ist ein klassisches Shoot-'em-up-Arcade-Spiel, das während des Kalten Krieges entstand. Der Spieler übernimmt die Rolle eines regionalen Kommandanten, der sechs Städte vor einer endlosen Salve ballistischer Raketen verteidigen muss. Mit Hilfe eines Trackballs steuert der Spieler ein Fadenkreuz über den Bildschirm und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die feindlichen Geschosse abzufangen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Die Entwicklung von Missile Command begann, als Gene Lipkin, damaliger Präsident von Ataris Coin-Op-Abteilung, ein Bild eines Radarschirms in einer Zeitschrift sah und Steve Calfee, den Abteilungsleiter, aufforderte: "Mach mir ein Spiel wie dieses." Dave Theurer wurde mit der Umsetzung beauftragt. Ursprünglich sollten die sechs Städte reale Orte in Kalifornien darstellen, darunter San Francisco und Los Angeles. Aufgrund der politischen Spannungen des Kalten Krieges entschied sich Theurer jedoch, keine spezifischen Orte oder Länder zu benennen, um mögliche Kontroversen zu vermeiden. Er betonte: "Ich wollte den Spieler nicht in die Position eines Völkermörders bringen. Nur ein Verrückter würde ohne Kontext nukleare Waffen einsetzen, oder?" Diese Entscheidung führte dazu, dass die Städte anonym blieben und die Details der Geschichte der Vorstellungskraft des Spielers überlassen wurden. Während der Entwicklung litt Theurer unter Albträumen von nuklearen Explosionen, was die intensive Natur des Projekts widerspiegelt.

Missile Command war ein sofortiger Erfolg und wurde für seine Einzigartigkeit, farbenfrohe Grafik und herausforderndes, punktbasiertes Gameplay gelobt. Das Spiel verkaufte fast 20.000 Arcade-Automaten und wurde von Sega in Japan vertrieben, wo es zu den zehn umsatzstärksten Arcade-Spielen des Jahres 1980 gehörte. In einer retrospektiven Rezension gab Brett Weiss von AllGame dem Arcade-Spiel die Höchstwertung von 5 von 5 Punkten und lobte die Steuerung, das rasante Gameplay, die Soundeffekte und das strategische Zielen und Feuern.

Das Spielziel besteht darin, die sechs Städte vor ankommenden Raketen, Smart Bombs, Bombern und Satelliten zu schützen. Der Spieler steuert ein Fadenkreuz mit einem Trackball und feuert Abwehrraketen von drei Basen ab, um die Bedrohungen zu neutralisieren. Jede Basis verfügt über eine begrenzte Anzahl von Raketen, und wenn eine Basis getroffen wird, wird sie zerstört und unbrauchbar. Das Spiel wird in aufeinanderfolgenden Levels mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad gespielt, wobei die Geschwindigkeit und Anzahl der feindlichen Angriffe steigen. Das Spiel endet, wenn alle sechs Städte zerstört sind.

Missile Command wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Atari 2600 (1981), Atari 8-Bit-Computer (1981), Atari 5200 (1982), Atari ST (1986), Game Boy (1991) und viele andere Systeme. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und die Grafik gelobt wurden. Die Atari-2600-Version, programmiert von Rob Fulop, enthielt ein Easter Egg: Wenn der Spieler im Level 13 alle seine Raketen ohne Punktgewinn abfeuerte, verwandelte sich die rechte Stadt in die Initialen "RF" des Programmierers.

Obwohl das Spiel keine spezifischen Länder oder politischen Botschaften enthielt, wurde es oft als Reflexion der Ängste des Kalten Krieges und der nuklearen Bedrohung gesehen. In einer Szene des Films "Terminator 2: Tag der Abrechnung" spielt der junge John Connor Missile Command in einer Spielhalle, was die Themen des Films von drohender nuklearer Vernichtung widerspiegelt.
Insgesamt gilt Missile Command als eines der großen klassischen Videospiele aus der goldenen Ära der Arcade-Spiele. Es wird für seine innovative Spielmechanik, sein fesselndes Gameplay und seine kulturelle Relevanz gelobt. Das Spiel hat zahlreiche Nachfolger, Klone und Remakes inspiriert und bleibt ein bedeutender Teil der Videospielgeschichte.

Missile Command in Terminator II

River Raid – 1982 by Activision

River Raid - 1982 by Activision

River Raid Cover

River Raid, entwickelt von Carol Shaw und veröffentlicht von Activision im Jahr 1982, ist ein wegweisendes Shoot-'em-up-Spiel für das Atari 2600. Als eine der ersten weiblichen Spieleentwicklerinnen in der Branche schuf Shaw mit River Raid ein Spiel, das sowohl technisch beeindruckte als auch kommerziell erfolgreich war.
Carol Shaw, geboren 1955, wuchs in Palo Alto, Kalifornien, auf und zeigte früh Interesse an Mathematik und Computern. Nach ihrem Abschluss in Elektrotechnik und Informatik an der University of California, Berkeley, begann sie 1978 bei Atari zu arbeiten. Dort entwickelte sie unter anderem 3-D Tic-Tac-Toe und Video Checkers für das Atari 2600. 1980 wechselte sie zu Tandem Computers, bevor sie 1982 zu Activision kam, wo sie River Raid entwickelte.

In River Raid steuert der Spieler ein Kampfflugzeug über den "River of No Return" und zerstört dabei feindliche Tanker, Hubschrauber, Jets und Brücken, während er Hindernissen ausweicht und den Treibstoffvorrat im Auge behält. Das Spiel zeichnet sich durch sein kontinuierliches vertikales Scrolling und die prozedural generierte Spielwelt aus, die für das Atari 2600 innovativ war. Das Spielziel besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu sammeln, indem man feindliche Einheiten und Brücken zerstört, ohne abzustürzen oder den Treibstoff zu verlieren. Der Spieler muss strategisch vorgehen, um Treibstoffdepots zu nutzen und Hindernissen auszuweichen. Carol Shaw betonte in Interviews die Bedeutung von Planung und Strategie im Spiel: "Sie müssen wissen, wann Sie beschleunigen oder verlangsamen, wann Sie schießen oder ausweichen und wann Sie tanken müssen. Es ist ein Spiel, das sowohl schnelle Reflexe als auch strategisches Denken erfordert."

Shaw ließ sich von Spielen wie Scramble inspirieren und wollte ein Spiel mit kontinuierlichem Scrolling für das Atari 2600 entwickeln. Ursprünglich plante sie ein Weltraumthema, entschied sich jedoch für ein Fluss-Szenario, da es besser zum Gameplay passte. Die Entwicklung des Spiels umfasste das Zeichnen von Grafiken auf Millimeterpapier und das Programmieren in Assemblersprache, um die Hardware des Atari 2600 optimal zu nutzen.

River Raid war ein großer kommerzieller Erfolg und verkaufte über eine Million Exemplare. Es wurde 1984 mit dem "Best Action Videogame" Award bei den Arkie Awards ausgezeichnet. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen für sein innovatives Gameplay und sein Design. River Raid wurde auf verschiedene Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter Atari 5200, Atari 8-Bit, Intellivision, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX und IBM PCjr. Die Portierungen wurden größtenteils positiv aufgenommen, wobei das Gameplay und das Design gelobt wurden. In Westdeutschland wurde River Raid 1985 aufgrund seines militärischen Themas indiziert und durfte nicht an Jugendliche verkauft werden. Trotz dieser Kontroverse blieb das Spiel international beliebt und beeinflusste viele nachfolgende Shooter-Spiele. River Raid bleibt ein bedeutendes Spiel in der Geschichte der Videospiele und wird für sein innovatives Design und seine technische Umsetzung auf begrenzter Hardware gelobt. Es gilt als Klassiker des Atari 2600 und als Meilenstein im Genre der Shoot-'em-ups.

Carol Shaw verließ 1984 die Spieleindustrie und ging 1990 in den Ruhestand. 2017 wurde sie mit dem Industry Icon Award bei den Game Awards für ihre Beiträge zur Videospielbranche geehrt. In einer Rezension des Magazins "The Video Game Update" wurde River Raid als "eines der besten Spiele für das Atari 2600" bezeichnet. Das Spiel erhielt Lob für seine präzise Steuerung und das süchtig machende Gameplay.

Pinball Construction Set – 1983 by EA

Pinball Construction Set - 1983 by EA

Pinball Construction Set Cover

Pinball Construction Set, entwickelt von Bill Budge und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 1983, gilt als Pionier im Genre der "Construction Set"-Spiele. Es ermöglichte Spielern erstmals, eigene virtuelle Flipperautomaten zu entwerfen, indem sie Komponenten wie Flipperhebel, Bumper und Spinner per Drag-and-Drop auf einem digitalen Spielfeld platzierten. Zudem konnten physikalische Eigenschaften wie Schwerkraft und Ballgeschwindigkeit angepasst werden. Die erstellten Tische ließen sich auf Disketten speichern und unabhängig vom Hauptprogramm mit anderen teilen.
Die Entwicklung begann im Juli 1982, nachdem Budge bereits mit "Raster Blaster" ein erfolgreiches Flipperspiel für den Apple II geschaffen hatte. Er wollte kein weiteres traditionelles Spiel entwickeln, sondern experimentierte mit selbst erstellten Grafik- und Spielwerkzeugen. Um die Komponenten eines Flippers genau nachzubilden, zerlegte er einen alten Gottlieb "Target Alpha"-Flipperautomaten. Budge, der selbst kein großer Fan von Videospielen ist, beschrieb die monatelange Arbeit am Flipper als "reine Folter". Dennoch führte seine Faszination für schnelle Grafikroutinen und die Idee, Werkzeuge für andere Entwickler zu schaffen, zur Entstehung des Pinball Construction Sets.

Ursprünglich wurde das Spiel über Budges eigenes Unternehmen, BudgeCo, vertrieben. Da dieses jedoch nicht über die nötigen Vertriebswege verfügte, übernahm Electronic Arts 1983 die Veröffentlichung. Das Spiel wurde für verschiedene Plattformen portiert, darunter der Apple II, Atari 8-Bit, Commodore 64, IBM-PC und Macintosh. Die intuitive Benutzeroberfläche, die an grafische Benutzeroberflächen wie die des Apple Lisa erinnerte, ermöglichte es auch unerfahrenen Nutzern, eigene Flipper zu gestalten. Steve Wozniak, Mitbegründer von Apple, nannte es "das großartigste Programm, das jemals für eine 8-Bit-Maschine geschrieben wurde". Einige Versionen litten jedoch unter den hardwarebedingten Einschränkungen der jeweiligen Plattformen.

Das Spielziel bestand darin, eigene Flipperautomaten zu entwerfen und zu spielen. Die Nutzer konnten dabei ihrer Kreativität freien Lauf lassen und verschiedene Elemente kombinieren, um einzigartige Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Freiheit führte zu einer Vielzahl von individuell gestalteten Tischen, die unter Spielern ausgetauscht wurden.

Pinball Construction Set war ein kommerzieller Erfolg und verkaufte bis November 1989 über 250.000 Exemplare. Insgesamt wurden über 300.000 Kopien auf allen Plattformen abgesetzt. Das Spiel erhielt zahlreiche Auszeichnungen und wurde 1996 von Computer Gaming World auf Platz 50 der besten Computerspiele aller Zeiten gewählt. Zudem wurde es in die Hall of Fame von GameSpy aufgenommen und 2008 bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für "User Generated Content/Game Modification" geehrt.

Die internationale Presse lobte das Spiel für seine Innovation und Benutzerfreundlichkeit. Das US-Magazin Computer Gaming World bezeichnete es als "revolutionär" und hob die intuitive Drag-and-Drop-Steuerung hervor. Das deutsche Magazin Happy Computer pries die umfangreichen Gestaltungsmöglichkeiten und nannte es ein "hervorragendes Beispiel eines Construction Sets".
Bill Budge selbst betonte in Interviews, dass er mit dem Pinball Construction Set ein Werkzeug schaffen wollte, das es Nutzern ermöglicht, ohne Programmierkenntnisse kreativ zu sein. Er sagte: "In gewisser Weise erspare ich Ihnen viel Zeit. Sie können das Handbuch ein paar Minuten lesen, zum Werkzeugkasten gehen und loslegen. Sofort funktioniert es. Sie machen es. Das ist es, was dieses Ding zu einem Spielzeug macht."

Insgesamt gilt das Pinball Construction Set als wegweisendes Spiel, das den Grundstein für eine Reihe von "Construction Set"-Spielen legte und die Art und Weise, wie Spieler mit Spielen interagieren, nachhaltig beeinflusste. Sein Einfluss ist bis heute in vielen modernen Spielen mit Benutzer-Generierten Inhalten spürbar.

OutRun – 1986 by Sega

OutRun – 1986 by Sega

Outrun Cover

OutRun, veröffentlicht von Sega im September 1986, gilt als Meilenstein der Arcade-Rennspiele. Das Spiel beeindruckte durch seine fortschrittliche Hardware, beeindruckende Grafik und die Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen. Der Spieler steuert einen Ferrari Testarossa Cabriolet aus der Verfolgerperspektive und navigiert durch verschiedene Streckenabschnitte mit dem Ziel, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Dabei kann der Spieler an Weggabelungen den weiteren Streckenverlauf selbst bestimmen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt.

Die Entwicklung von OutRun wurde von Yu Suzuki geleitet, der zuvor Erfolge mit Spielen wie Hang-On und Enduro Racer gefeiert hatte. Ursprünglich plante Suzuki, das Spiel in den USA anzusiedeln, ließ sich jedoch nach einer zweiwöchigen Reise durch Europa von Städten wie Frankfurt, Monaco, Rom und den Schweizer Alpen inspirieren. In Monaco entschied er sich, den Ferrari Testarossa als Fahrzeug im Spiel zu verwenden. Suzuki betonte, dass er ein Fahrerlebnis schaffen wollte, bei dem die Spieler die Freude am Fahren spüren und sich überlegen fühlen. Er vermied bewusst Spielelemente, bei denen Autos bei Kollisionen explodieren, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die Entwicklung dauerte etwa zehn Monate und wurde von einem kleinen Team durchgeführt, wobei Suzuki selbst den Großteil der Programmierung übernahm.

Er legte besonderen Wert auf Designelemente wie breite Straßen, Gebäude und ein Radio mit auswählbarem Soundtrack. Die Musik von OutRun, komponiert von Hiroshi Kawaguchi, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Spieler konnten zwischen drei Tracks wählen: "Passing Breeze", "Splash Wave" und "Magical Sound Shower". Ein zusätzlicher Track, "Last Wave", wurde am Ende des Spiels abgespielt. Die Musik, inspiriert von lateinamerikanischen und karibischen Klängen, wurde zu einem Markenzeichen des Spiels und beeinflusste später das Genre des Synthwave, das oft als "Outrun" bezeichnet wird. Das Spielziel von OutRun besteht darin, innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits eines von fünf möglichen Zielen zu erreichen. Der Spieler muss dabei Hindernissen und anderen Fahrzeugen ausweichen, während er durch verschiedene Landschaften fährt. An bestimmten Punkten kann der Spieler den Streckenverlauf durch Weggabelungen beeinflussen, was zu unterschiedlichen Endsequenzen führt. Diese nichtlineare Spielweise trug zur Popularität des Spiels bei.

OutRun war ein kommerzieller Erfolg und wurde zum umsatzstärksten Arcade-Spiel des Jahres 1987. Weltweit wurden bis Anfang 1987 etwa 18.000 Arcade-Automaten verkauft, darunter 3.500 in Japan, 8.000 in den USA und 6.500 in Europa und Südostasien. Bis Ende 1987 stieg die Zahl auf 20.000 Einheiten, was Sega Einnahmen von über 100 Millionen US-Dollar einbrachte. Das Spiel wurde zu Segas erfolgreichstem Arcade-Automaten der 1980er Jahre.

Obwohl OutRun überwiegend positiv aufgenommen wurde, gab es auch Kritikpunkte. Einige Spieler bemängelten den Schwierigkeitsgrad und die Steuerung des Fahrzeugs. Dennoch wurde das Spiel für seine innovative Grafik, das Fahrgefühl und den Soundtrack gelobt. In einer Rezension des Magazins "Computer and Video Games" wurde es als "das realistischste Fahrspiel seiner Zeit" bezeichnet.
Yu Suzuki betonte in Interviews, dass er mit OutRun ein Spiel schaffen wollte, das die Freude am Fahren vermittelt. Er sagte: "Ich wollte ein Spiel entwickeln, bei dem die Spieler das Gefühl haben, wirklich zu fahren und die Freiheit der Straße zu genießen." Diese Philosophie spiegelte sich in der offenen Streckenführung und der Möglichkeit, den Soundtrack auszuwählen, wider.
OutRun wurde auf zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System (1987), Commodore 64 (1987), Amstrad CPC (1987), Sinclair ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Commodore Amiga (1988), Atari ST (1989), PC DOS (1989), PC Engine (1990), Sega Mega Drive/Genesis (1991) und Sega Game Gear (1991). Die Qualität der Portierungen variierte dabei erheblich. Während die Versionen für das Sega Master System und den Mega Drive für ihre Nähe zum Original gelobt wurden, erhielten andere Umsetzungen, wie die für den Amiga, Kritik für ihre schwache Grafik und unpräzise Steuerung. Die Commodore-64-Version wurde für ihren herausragenden Soundtrack gelobt, obwohl einige Features des Originals fehlten.

Ikari Warriors – 1986 by SNK

Ikari Warriors - 1986 by SNK

Ikari Warriors Cover

"Ikari Warriors" ist ein vertikal scrollendes Run-and-Gun-Arcade-Spiel, das 1986 von SNK entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Tradewest vertrieben. Das Spiel war SNKs erster großer Erfolg auf dem US-Markt und gilt heute als Klassiker. Es erschien zu einer Zeit, als viele "Commando"-Klonen auf dem Markt waren. Was "Ikari Warriors" sofort auszeichnete, waren die rotierenden Joysticks und die Möglichkeit, dass zwei Personen gleichzeitig spielen konnten.
Die Entwicklung von "Ikari Warriors" wurde von Koji Obada geleitet, der zuvor an SNKs "TNK III" gearbeitet hatte, einem vertikalen Panzershooter, der ebenfalls rotierende Joysticks verwendete. Das Spiel wurde von den damals populären "Rambo"-Filmen inspiriert und trägt seinen Namen vom japanischen Titel von "Rambo: First Blood Part II" (Rambo: Ikari no Dasshutsu oder "Die wütende Flucht"). Sylvester Stallone, dessen Rolle als John Rambo das Spiel beeinflusste, besaß in den 1980er Jahren selbst einen "Ikari Warriors"-Arcade-Automaten.

Im Spiel übernehmen die Spieler die Rollen von Ralf Jones und Clark Steel (außerhalb Japans als Paul und Vince bekannt), die sich durch Horden von Feinden kämpfen müssen. Die Spieler beginnen am unteren Bildschirmrand und bewegen sich nach oben, wobei sie auf feindliche Soldaten, Panzer und Hubschrauber treffen. Unterwegs können sie feindliche Panzer übernehmen, die gegen feindliche Kugeln immun sind, aber nur über begrenzten Treibstoff verfügen. Das Spiel war das erste, das rotierende Joysticks verwendete, die es den Spielern ermöglichten, die Richtung unabhängig von der Bewegungsrichtung zu ändern, was eine größere Freiheit beim Angriff oder bei der Bewegung in acht verschiedene Richtungen bot.

Nach seiner Veröffentlichung war "Ikari Warriors" ein großer kommerzieller Erfolg. In Japan war es 1986 das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel des Jahres. In Nordamerika gehörte es 1986 und 1987 zu den fünf umsatzstärksten Arcade-Spielen. Das Spiel erhielt international positive Bewertungen. Das britische Magazin "Computer and Video Games" lobte die Amstrad-Umsetzung und bezeichnete die Grafiken als "einfach brillant" und das Gameplay als "unglaublich süchtig machend". Das "Dragon"-Magazin bewertete die IBM-PC-Version des Spiels mit 4 von 5 Sternen. In der deutschen Fachpresse erhielt die C64 Version durch Boris Schneider eine Wertung von 70%, während die Atari ST Fassung nur 50% ergattern konnte. Dies lag in erster Linie am lagsamen Gameplay, sobald mehrere Gegner den Bildschirm bevölkerten, sowie dem ruckeligen Bildschirmscrolling. Auf dem Amstrad CPC konnte das Spiel eine Wertung von 82% einheimsen.

"Ikari Warriors" war bekannt für seine innovative Steuerung und das kooperative Gameplay, was es von anderen Spielen seiner Zeit abhob. Es inspirierte zwei Fortsetzungen: "Victory Road" und "Ikari III: The Rescue". Die Protagonisten Ralf und Clark tauchten später als spielbare Charaktere in der "King of Fighters"-Serie auf.

Persian Gulf Inferno – 1989 by Parsec Software

Persian Gulf Inferno - 1989 by Parsec Software

"Persian Gulf Inferno" ist ein Side-Scrolling-Action-Adventure-Spiel, das 1989 von Parsec Software entwickelt und von Innerprise Software veröffentlicht wurde. Das Spiel wurde ursprünglich für den Amiga veröffentlicht und später auf den Atari ST und den Commodore 64 portiert. In Europa wurde es unter dem Titel "North Sea Inferno" veröffentlicht, wobei die Handlung angepasst wurde, um den kulturellen Empfindlichkeiten Rechnung zu tragen.

Die Entwicklung des Spiels wurde von einem dänischen Team namens Parsec Software geleitet, bestehend aus Kevin Mikkelsen, Allan Pedersen und Jim Rankenberg. Die Inspiration für das Spiel kam aus der politischen Lage der späten 1980er Jahre, insbesondere den Spannungen im Nahen Osten, sowie aus populären Actionfilmen jener Zeit. Die Entwickler wollten ein intensives Spielerlebnis schaffen, das die Dringlichkeit und Gefahr einer terroristischen Bedrohung einfängt. Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Spezialeinheitensoldaten, der auf eine von Terroristen besetzte Ölplattform geschickt wird. Die Terroristen drohen, die größte Ölreserve der Welt mit einer Atombombe zu zerstören. Der Spieler muss Geiseln retten, die Bombe entschärfen und dabei zahlreiche Feinde bekämpfen. Zu Beginn ist der Spieler mit einer 9-mm-Pistole und zwei Sprengladungen ausgestattet, kann jedoch im Verlauf des Spiels weitere Waffen wie Schrotflinten und Maschinengewehre finden. Die Zeit ist dabei ein kritischer Faktor, da die Bombe innerhalb eines bestimmten Zeitlimits entschärft werden muss.

In Kurzform beschrieben: Geiseln, Forderungen, Einzelkämpfer, Time Limit, Pistole, Uzi, peng, peng.

In Bezug auf den kommerziellen Erfolg war "Persian Gulf Inferno" ein moderater Erfolg. Es erhielt Anerkennung für seine flüssige Animation und die spannende Atmosphäre. Das britische Magazin "Computer and Video Games" bezeichnete es als "spiffing little game" und lobte die gut animierten Charaktere sowie die gelungenen Soundeffekte. Allerdings wurde die langfristige Motivation in Frage gestellt. Das Magazin "The Games Machine" kritisierte die monotonen Hintergründe und die schlecht definierten Sprites, lobte jedoch die "brillanten" Soundeffekte. In Deutschland erhielt das Spiel unter dem Titel "North Sea Inferno" im "Amiga Joker" eine Bewertung von 82. In der Power Play 5/90 kam Heinrich Lenhardt jedoch auf ein gegenteiliges Ergebnis und attestierte dem Spiel eine Wertung von 15% für die Amiga Fassung. Die C64 Fassung konnte dies mit 13% nochmal unterbieten.

Kontroversen entstanden hauptsächlich aufgrund der Darstellung von Terroristen und der Gewalt im Spiel. Einige Kritiker bemängelten, dass das Spiel aktuelle geopolitische Spannungen ausnutze und stereotype Feindbilder präsentiere. Die Anpassung des Spiels für den europäischen Markt mit der Verlegung des Schauplatzes und der Änderung des Titels zeigt, dass die Entwickler sich der potenziellen Sensibilität des Themas bewusst waren und versuchten, möglichen Kontroversen entgegenzuwirken.

 

glichen Kontroversen entgegenzuwirken.

Tutankham – 1982 by Konami

Tutankham - 1982 by Konami

"Tutankham" ist ein Arcade-Videospiel, das 1982 von Konami entwickelt und veröffentlicht wurde. In Nordamerika wurde es von Stern Electronics vertrieben. Benannt nach dem ägyptischen Pharao Tutanchamun, kombiniert das Spiel Elemente von Labyrinth- und Shoot-'em-up-Genres mit leichten Puzzle-Elementen. Es debütierte im Januar 1982 auf den europäischen ATE- und IMA-Unterhaltungsmessen, bevor es im Sommer 1982 weltweit veröffentlicht wurde. Das Spiel war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und wurde von Parker Brothers auf Heimkonsolen portiert.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Rolle eines Entdeckers, der das labyrinthartige Grab des ägyptischen Pharaos Tutanchamun plündert. Bewaffnet mit einer Laserwaffe, die nur horizontal feuert, muss der Spieler Schlüssel sammeln, um verschlossene Kammern zu öffnen, während er gegen verschiedene Kreaturen wie Schlangen, Geier, Papageien, Fledermäuse, Drachen und Flüche kämpft, die den Entdecker bei Kontakt töten. Zusätzlich verfügt der Spieler über eine begrenzte Anzahl von "Blitzbomben", die alle Feinde auf dem Bildschirm eliminieren. Warp-Zonen teleportieren den Spieler an eine andere Stelle im Level, die von Feinden nicht genutzt werden können. Das Spiel erfordert strategisches Denken, da der Spieler nur einen Schlüssel gleichzeitig tragen kann und daher Bereiche mehrfach durchqueren muss, um weitere Schlüssel zu sammeln. Wenn der Timer auf null sinkt, kann der Entdecker nicht mehr schießen. Das Passieren der großen Ausgangstür beendet das Level, und die verbleibende Zeit wird in Bonuspunkte umgewandelt.

"Tutankham" wurde auf mehrere Heimkonsolen portiert, darunter Atari 2600, ColecoVision, Intellivision und VIC-20. Parker Brothers, die für die Heimversionen verantwortlich waren, bewarben das Spiel intensiv in Nordamerika, wo es im Juni 1983 veröffentlicht wurde. Zwei Tischversionen von "Tutankham" wurden ebenfalls veröffentlicht: ein LCD-Spiel in Japan und Europa von Bandai, das einem Cocktail-Arcade-Automaten ähnelt, und ein VFD-Spiel von Bandai in Japan und Konami in Nordamerika. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg. In Nordamerika erreichte es im Oktober 1982 die Spitze der Play Meter Arcade-Charts und blieb bis Januar 1983 in den Top Ten, als es auf Platz acht rangierte. Die Heimversionen von Parker Brothers waren ebenfalls erfolgreich. Die ColecoVision-Portierung belegte Ende 1983 Platz sieben der britischen Videospiel-Verkaufscharts. Kritiker lobten "Tutankham" für seine innovative Mischung aus Abenteuer- und Shoot-'em-up-Elementen. Das Magazin "Computer and Video Games" rezensierte das Arcade-Spiel im März 1982 nach seinem Debüt auf europäischen Unterhaltungsmessen und gab ihm eine insgesamt positive Bewertung. Das "Joystik"-Magazin nannte es 1982 eine "Schönheit". In einer späteren Ausgabe im November 1983 lobte "Computer and Video Games" das Spiel als das erste, das Elemente eines Abenteuerspiels effektiv mit "frenetischem" Shoot-'em-up-Gameplay kombinierte. Sie gaben der VIC-20-Version eine positive Bewertung und nannten sie "ein hervorragendes Stück Software" angesichts "der Fülle an mittelmäßigen und minderwertigen Titeln, die für diese Maschine angeboten werden", kritisierten jedoch den hohen Preis der VIC-20-Kassette im Vereinigten Königreich. Sie bewerteten die VIC-20-Version mit 9 von 10 Punkten für den Einstieg, 9 für die Grafik, 5 für den Wert und 9 für die Spielbarkeit, was zu einer Gesamtpunktzahl von 32 von 40 führte.

Bill Kunkel und Arnie Katz rezensierten die Atari 2600-Portierung in der "Arcade Alley"-Kolumne des "Video"-Magazins im Jahr 1983 und nannten sie eine "hervorragende Übersetzung" des "Coin-Op-Kuriosums – ein Abenteuerspiel" für das 2600. Sie sagten, "die Spiel-Action ist faszinierend" und lädt zu "häufigen Wiederholungen" ein, während sie die "wunderbare Mischung aus Rätsellösen und Hand-Auge-Herausforderung" sowie die "üppigen Farben" und den "arabischen Stil des Punktezählers" lobten. Sie schlossen mit der Feststellung, dass "Tutankham Videospiel-Royalität ist".
Im Mai 2024 veröffentlichte Hamster "Tutankham" als Teil der Arcade Archives-Serie für die Nintendo Switch.