Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.

Zaxxon

Zaxxon

Zaxxon CoverSchnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.
Mit diesen Worten beginnt das Handbuch der C64-Version des isometrischen Space-Shooters Zaxxon, der im Februar 1982 seine Premiere als Arcade-Automat feierte. Zaxxon war ein echtes Novum: Es war der erste Arcade-Titel überhaupt, der eine isometrische Perspektive verwendete – ein technischer wie gestalterischer Durchbruch. Durch den perspektivischen Blickwinkel, die dynamische Schattenprojektion des Raumschiffs sowie eine Höhenanzeige konnten Spieler erstmals glaubhaft Höhe und Tiefe in einem 2D-Spiel wahrnehmen. Diese neue Darstellungsform verlieh dem Spiel nicht nur visuelle Tiefe, sondern auch eine ganz neue spielerische Dimension.

Der Spieler musste sich in zwei unterschiedlichen Levelarten beweisen: Zum einen galt es, feindliche Basen zu durchfliegen und mit gezielten Angriffen auszuschalten. Zum anderen warteten rasante Weltraumgefechte gegen feindliche Jäger und Raketen. Dabei war Geschick gefragt, denn Hindernisse mussten mit präziser Höhenkontrolle umflogen werden – bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem titelgebenden Endgegner Zaxxon kam.

Technisch lief das Spiel auf einer speziell entwickelten Arcade-Platine von Sega. Zwei MOS-6502-Prozessoren kamen zum Einsatz – einer für das Spielgeschehen, der andere für die Audioverarbeitung. Letztere überzeugte mit futuristischen Soundeffekten und dem ikonischen Laserschuss, die gemeinsam eine dichte, spannungsgeladene Atmosphäre erzeugten. Die Grafikauflösung betrug 256 × 224 Pixel, was in Kombination mit der isometrischen Darstellung für einen echten Hingucker in den Spielhallen sorgte. Gesteuert wurde Zaxxon mit einem 8-Wege-Joystick und einem Feuerknopf – eine damals sehr präzise und direkte Steuerung.

Der große Erfolg des Spiels führte bald zu einer Vielzahl von Heimumsetzungen – und stellte Entwickler vor große Herausforderungen. Die isometrische Darstellung, die technische Komplexität und die visuelle Tiefe des Originals ließen sich nicht auf allen Systemen gleich gut umsetzen. Die wohl gelungenste Portierung erschien 1982 für das ColecoVision. Sie überzeugte durch ihre detailreiche Grafik und ein Gameplay, das erstaunlich nah am Arcade-Vorbild blieb. Ebenfalls hoch angesehen ist die Version für das Sega SG-1000, die besonders in Japan großen Anklang fand.

Auf dem Commodore 64 wurde Zaxxon von Synapse Software umgesetzt – in Europa unter dem Label Synsoft veröffentlicht. Die Version bot solide Grafik, gut abgestimmte Musik und eine überzeugende Steuerung. Zwar war die isometrische Darstellung etwas vereinfacht, doch der Spielfluss und die Atmosphäre machten das wieder wett. Synapse Software, 1981 von Ihor Wolosenko und Ken Grant in Richmond, Kalifornien, gegründet, war bekannt für qualitativ hochwertige Spiele für Atari- und Commodore-Systeme. Zu ihren bekanntesten Titeln zählten Fort Apocalypse, Blue Max und Shamus.

Weniger gelungen war hingegen die Umsetzung für das Atari 2600. Aufgrund technischer Limitierungen musste komplett auf die isometrische Perspektive verzichtet werden. Das Spiel wurde stattdessen in Seitenansicht dargestellt, was dem Wiedererkennungswert erheblich schadete. Die Kritik fiel entsprechend verhalten aus – viele Spieler erkannten Zaxxon kaum wieder. Auch die Versionen für den Apple II und DOS-PCs litten unter grafischen Einschränkungen und reduzierter Performance und wurden daher meist nur durchschnittlich bewertet. Einige geplante Umsetzungen, wie etwa für das Intellivision, wurden zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht. Die ZX Spectrum-Version wiederum war zwar technisch stark limitiert, konnte jedoch mit einfach umgesetztem, aber funktionalem Gameplay zumindest einige Retro-Fans überzeugen. Auf dem MSX erschien eine solide Portierung mit flüssigem Spielfluss, die dem Arcade-Original respektvoll nachempfunden war.

Insgesamt zeigen die zahlreichen Portierungen, wie bedeutend Zaxxon in der Frühzeit der Videospiele war. Trotz technischer Hürden auf vielen Plattformen bleibt der Titel ein Meilenstein – sowohl wegen seiner damals revolutionären Perspektive als auch wegen seiner bleibenden Faszination für Retro-Fans weltweit.

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Private Eye – 1983 by Activision

Private Eye - 1984 by Activision

Private EyePrivate Eye - 1984 by Activision ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1983 von Activision für das Atari 2600 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Whitehead, einem der Mitbegründer von Activision und bekannt für Spiele wie Chopper Command und Stampede.
In Private Eye übernimmt der Spieler die Rolle von Pierre Touché, einem französischen Privatdetektiv, der den Verbrecher Henri Le Fiend fassen muss. Das Spiel besteht aus fünf Fällen, in denen der Spieler Hinweise und gestohlene Gegenstände finden und zurückbringen muss, bevor er Le Fiend verhaften kann. Das Spiel erstreckt sich über bis zu 248 Bildschirme, wobei der Spieler mit einem springenden Auto durch die Stadt navigiert und Hindernissen wie Ölpfützen, herabfallenden Ziegeln und Angreifern ausweichen muss.

Die Entwicklung von Private Eye war ambitioniert, insbesondere angesichts der begrenzten Hardware des Atari 2600. Whitehead integrierte eine komplexe Stadtstruktur mit wechselnden Straßensperren und geheimen Durchgängen, die von Fall zu Fall variieren. Eine Karte auf der Rückseite des Handbuchs sollte den Spielern helfen, sich zurechtzufinden, doch viele mussten eigene Karten zeichnen, um den Überblick zu behalten.
Bei Veröffentlichung wurde Private Eye gemischt aufgenommen. Die Grafik wurde für ihre Detailtreue gelobt, und das Gameplay wurde als herausfordernd, aber lohnend beschrieben. Spieler, die den dritten Fall erfolgreich abschlossen, konnten ein Foto ihres Bildschirms an Activision senden und erhielten dafür den "Super Sleuth"-Aufnäher, der heute als Sammlerstück gilt.

Der kommerzielle Erfolg von Private Eye litt unter dem Videospiel-Crash von 1983. Viele Spiele, die zu dieser Zeit oder kurze Zeit später veröffentlicht wurden, erreichten nicht die erwarteten Verkaufszahlen. Konkrete Verkaufszahlen für Private Eye sind nicht dokumentiert, aber es wird angenommen, dass das Spiel unter den Erwartungen blieb.
Private Eye wurde später in der Activision Anthology für Plattformen wie PlayStation 2 und Game Boy Advance wiederveröffentlicht. Eine eigenständige Portierung auf andere Systeme während der ursprünglichen Veröffentlichung erfolgte jedoch nicht.

Bob Whitehead, der Programmierer von Private Eye, war eine Schlüsselfigur bei Activision und trug maßgeblich zur Entwicklung mehrerer erfolgreicher Titel bei. Nach seiner Zeit bei Activision gründete er Accolade, ein weiteres bekanntes Spieleunternehmen.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.

Armalyte

Armalyte - 1988 by Cyberdyne Systems

Armalyte Cover C64

Armalyte Cover C64

Wer sich die Mühe macht und im weltweiten Netz nach „Shmup“-Titeln sucht, wird nicht nur schnell fündig, sondern erkennt auch die Hochzeit des Genres, die mit Spielen wie Space Invaders oder Galaga begann und Anfang der 1990er Jahre ein schnelles Ende fand. In der Zwischenzeit stürzte sich nahezu jeder Küchentisch-Programmierer oder Publisher auf das Genre. So auch Cyberdyne Systems, das 1988 mit dem Titel Armalyte einen geistigen Nachfolger des ein Jahr zuvor veröffentlichten Delta präsentierte. Dabei lag der Fokus auf Waffen-Upgrades und knackigen Endgegnern, ganz im Stil von Gradius.

Das Entwicklerteam bestand aus John Kemp (Systemprogrammierung), Dan Phillips (Hauptprogrammierung) und Robin Levy (Grafiken, Angriffswellen, Leveldesign). Die Musik und Soundeffekte wurden von Martin Walker komponiert, der zuvor an Thalamus' Hunter's Moon gearbeitet hatte. In Armalyte steuert der Spieler ein Raumschiff durch acht Level, kämpft gegen eine zahlreiche Armee von Feinden, die den Namen „H’Siffans“ (Gesundheit!) tragen, und trifft auf große Endgegner. Ein besonderes Merkmal ist das Waffensystem: Durch das Einsammeln von "Munitionskapseln" können verschiedene Power-Ups aktiviert werden, wie zusätzliche Vorwärts- oder Rückwärtsschüsse, vertikales Feuer oder ein stärkerer Vorwärtsschuss namens „Trident“. Zudem verfügt das Schiff über eine aufladbare „Superwaffe“ mit drei auswählbaren Typen, die strategisch eingesetzt werden kann.

Bei der Veröffentlichung kostete Armalyte im Vereinigten Königreich 9,99 £ für die Kassettenversion und 12,99 £ für die Diskettenversion.

Armalyte wurde von der Fachpresse hochgelobt. Das Magazin Zzap!64 verlieh dem Spiel eine Goldmedaille mit einer Bewertung von 97 %. Commodore User zeichnete es mit dem „SuperStar“ aus, und Computer and Video Games vergab den „C&VG Hit“. Auch in Deutschland konnte das Spiel überzeugen: Die kritische Power Play vergab eine Bewertung von 85 %. Bei den Golden Joystick Awards wurde Armalyte zudem für die beste 8-Bit-Grafik des Jahres ausgezeichnet.

Eine Fortsetzung, Armalyte 2, war für den Commodore 64 geplant, wurde jedoch aufgrund des Weggangs von Robin Levy nicht fertiggestellt. 1991 erschien ein Remake von Armalyte für Amiga und Atari ST, entwickelt von Arc Developments. Ein weiteres Remake für den Game Boy Advance war in Arbeit, wurde jedoch nie abgeschlossen. Die Programmierer Dan Phillips und John Kemp arbeiteten nach Armalyte an weiteren Projekten. Martin Walker, der Komponist des Spiels, ist auch für seine Arbeit an Hunter's Moon bekannt.

Paradroid – 1985 by Graftgold

Paradroid - 1985 by Graftgold

ParadroidEinen Artikel zu Paradroid zu schreiben, gleicht dem Versuch, einem Teenager Spider-Man vorzustellen. Kaum ein ernsthafter Vintage-Gamer oder, in unserem Fall, ein Tentakel, hat dieses Kultspiel nicht gespielt oder zumindest davon gehört.

Wir schreiben das Jahr 2390. Feindliche Kräfte des Trimorg-Imperiums haben eine Frachtflotte aus dem Inneren eines Asteroidenfeldes heraus gescannt und dabei die Ladung der Schiffe aktiviert: eine stattliche Anzahl von Kampf- und Sicherheitsdroiden. Diese terrorisieren, gemeinsam mit den ebenfalls übernommenen Servicedroiden, die Crew, die sich auf der Brücke verbarrikadiert hat, da sie die Shuttle-Hangars nicht mehr erreichen konnte. Der Spieler muss alle feindlichen Droiden eliminieren, um die Menschen an Bord zu retten. Die acht Raumschiffe, beginnend mit dem namensgebenden „Paradroid“, bestehen aus mehreren Decks und Räumen, die aus der Vogelperspektive dargestellt werden. Jeder Droide wird als Kreis mit einer dreistelligen Zahl gezeigt, die seine Stärke angibt – je höher die Zahl, desto widerstandsfähiger der Droide. Insgesamt gibt es 24 verschiedene Droidentypen.

Der Spieler steuert einen Prototyp namens „Influence Device“ (Nummer 001), mit dem er feindliche Droiden übernehmen oder direkt zerstören kann. Die Übernahme erfolgt in einem Minispiel, das auf Schaltplänen und Logikgattern basiert. Jeder Droide besitzt „Energiemodule“, die Strom an die Schaltkreise liefern. Droiden mit höheren Nummern haben mehr Module, doch die Logikgatter ermöglichen es schwächeren Droiden, stärkere auszutricksen. Wer nach Ablauf des Timers die meisten Leitungen kontrolliert, gewinnt die Übernahme. Bei einem Unentschieden wird das Minispiel wiederholt. Gewinnt der Spieler, übernimmt er den Droiden samt Panzerung, Manövrierfähigkeit und Bewaffnung. Verliert er, wird der Droide zerstört und der Spieler kehrt als Influence Device zurück – es sei denn, er hat zuvor keinen anderen Droiden gesteuert, dann endet das Spiel.

Ein der Inspirationsquellen - das Cover des Black Sabbath Albums "Technical Ecstasy" (1976)

Eine der Inspirationsquellen - das Cover des Black Sabbath Albums "Technical Ecstasy" (1976)

Paradroid entstand unter dem Einfluss zahlreicher Computerspiele und Filme und knüpfte an das Spiel „Survive“ an. Andrew Braybrook, aus dessen Feder das Spiel stammt und der sich zuvor mit „Gribbly’s Day Out“ bereits seine ersten Lorbeeren verdient hatte, erklärte in einem Interview mit Retro Gamer: „Die Idee des Droidentausches stammt aus dem Arcade-Klassiker „Front Line“ von Taito, bei dem man in einen Panzer einsteigen und ihn verlassen musste, wenn man getroffen wurde.“ In einem weiteren Beitrag für Retro Gamer betonte er, dass ihn das Cover des Black-Sabbath-Albums „Technical Ecstasy“, auf dem zwei interagierende Droiden zu sehen sind, ebenso inspiriert habe wie die düsteren, labyrinthartigen Korridore des Films „Aliens“. Betrachtet man das Albumcover von 1976, wird die Inspirationsquelle sofort ersichtlich – auch wenn Ozzy Osbourne selbst angab, das Artwork erinnere ihn eher an „zwei Roboter, die an einer Rolltreppe schrauben“. Natürlich würde ich dem Prince of Darkness nicht widersprechen, neige aber dennoch zu Andrews Sichtweise.

Andrew selbst sagte in einem anderen Interview, dass Paradroid das bestvorbereitete Spiel seiner Karriere gewesen sei, da er sich zuvor zwei randvolle Seiten voller Notizen gemacht habe. Das Konzept sei dabei auf dem Heimweg entstanden. Kurz nachdem er die Wohnung betreten habe, waren sämtliche Ideen bereits notiert – inklusive der Hierarchie der im Spiel vorkommenden Roboter.

Braybrook entwickelte zwischen 1985 und 1987 drei Versionen für den C64: Paradroid, die Competition Edition (50 % schneller) und Heavy Metal Paradroid mit verbesserten Grafiken. Andrew sagte, dass die Competition Edition durch Zufall entstanden sei, da er besorgt war, dass das Spiel mit lediglich 17 Bildern pro Sekunde lief – 25 FPS waren jedoch sein minimales Ziel. Andrew: „Es gibt Zeiten, in denen man mit der Colour Map oder den Sprite-Positionen spielen kann, und Zeiten, in denen man es nicht kann, um die Ansicht ordentlich zu halten – es gibt kein Double-Buffering. Also gibt es einige Zeitverzögerungen zur Stabilisierung, und ich glaube, ich habe eine zu viel gefunden. Ich entfernte sie, und das Spiel lief ziemlich konstant mit der höheren Geschwindigkeit, obwohl es sich bei den größten Feuergefechten wieder verlangsamte. Ich habe es ein bisschen optimiert und nicht alles für die schnellere Bildrate neu synchronisiert, es lief einfach schneller!

Und wie kam es zur Heavy Metal Paradroid-Fassung? Andrew sagte, dass diese entstand, als er an Morpheus arbeitete, das sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befand. Für dieses hatte er einen neuen Metal-Look mit gebogenen Grafiken kreiert und wollte diesen in ein bereits existierendes Spiel zur Probe integrieren. Andrew: „Das hat mich wahrscheinlich nur einen Vormittag gekostet, aber das Ergebnis gefiel mir so gut, dass wir es ebenfalls veröffentlicht haben. Es lief mit denselben 25 Frames pro Sekunde wie die Competition Edition.“ 1990 erschien für Amiga und Atari ST eine erweiterte Version, und 1993 brachte Graftgold Ltd. die bisher letzte Version Paradroid 2000 für den Acorn Archimedes heraus – allerdings ohne Braybrooks Beteiligung.

Paradroid erhielt international herausragende Kritiken. Die Zeitschrift Zzap!64 bewertete das Spiel mit 97 %, eine der höchsten Wertungen der Magazin-Geschichte. Auch in den USA und Deutschland wurde das Spiel fast schon kultig verehrt. Andrew Braybrook und Steve Turner schufen mit Paradroid ein zeitloses Meisterwerk, das in der Videospielgeschichte einen besonderen Platz einnimmt. In einem Interview sagte Andrew: „Ich wollte ein Spiel schaffen, das nicht nur unterhält, sondern auch herausfordert. Es war eine enorme Freude zu sehen, wie positiv die Spieler auf Paradroid reagiert haben.“ Komponist Steve Turner, der auch die Musik für Avalon und Dragontorc schrieb, trug ebenfalls zur Atmosphäre bei.

Blue Max – 1983 by Synapse Software

Blue Max – 1983 by Synapse Software

Blue Max Cover

Blue Max Cover

"Blue Max" ist ein Shoot-'em-up-Computerspiel, das 1983 von Synapse Software für den Atari 800 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Polin, während die Musik von Stephen C. Biggs komponiert wurde. Bob Polin, der leitende Entwickler von "Blue Max", war bekannt für seine Fähigkeit, komplexe Spielmechaniken zu entwerfen und umzusetzen. Stephen C. Biggs, der Komponist des Spiels, trug mit seiner musikalischen Untermalung maßgeblich zur Atmosphäre bei. Seine Adaption von "Rule, Britannia!" wurde von Spielern und Kritikern gleichermaßen geschätzt.

Später folgten Portierungen für den Commodore 64 und den ZX Spectrum. Für die C64-Version war Peter Adams verantwortlich, der auch die C64-Umsetzung von "Zaxxon" realisierte. Der Titel des Spiels bezieht sich auf den umgangssprachlichen Namen "Blauer Max" für den deutschen Orden Pour le Mérite, der im Ersten Weltkrieg verliehen wurde. Das Spiel überträgt das Grundprinzip des Arcadespiels "Zaxxon" (1982) in ein historisches Setting.

In "Blue Max" übernimmt der Spieler die Rolle des fiktiven britischen Piloten Max Chatsworth, der zuvor den Verlust seiner gesamten Einheit im Kampf gegen die deutsche Luftwaffe erleben musste. Ziel ist es, durch den Einsatz von Bordkanone und Bomben möglichst großen Schaden an feindlichen Einrichtungen und Fahrzeugen anzurichten. Zu den Zielen zählen Brücken, Gebäude, feindliche Flugzeuge, Flak-Geschütze, Autos und Schiffe. Der Spieler steuert das Flugzeug innerhalb eines diagonal scrollenden Bildschirms und muss dabei Höhe und Richtung kontrollieren. Erscheinen feindliche Flugzeuge auf dem Bildschirm, wechselt die Informationsleiste die Farbe, wenn sich die gegnerische Maschine auf der gleichen Flughöhe befindet – gelingt es, hinter die Maschine zu gelangen, kann sie leichter abgeschossen werden. Das Spielerflugzeug nimmt bei feindlichem Beschuss Schaden. Jeder Treffer führt zu einer der vier möglichen Beeinträchtigungen: Ausfall der Bewaffnung, eingeschränkte Bombenfunktion, Treibstoffverlust oder reduzierte Manövrierfähigkeit. Nach dem fünften Treffer wird das Flugzeug zerstört. Zusätzlich endet das Spiel, wenn das Flugzeug mit dem Boden oder einem feindlichen Flugzeug kollidiert oder der Treibstoff vollständig aufgebraucht ist.

Um in das nächste Level vorzurücken, muss der Spieler eine festgelegte Anzahl spezieller Ziele zerstören – darunter blinkende Fahrzeuge und Flugzeuge sowie Gebäude und Brücken mit einem blinkenden Kreuz. Werden nicht genügend dieser Ziele zerstört, wiederholt das Flugzeug den aktuellen Bereich nach dem Start. Das endgültige Ziel besteht darin, die letzte Zone zu erreichen, drei Bunker in einer stark verteidigten Stadt zu bombardieren und anschließend sicher den Flugplatz am Ende des Levels anzusteuern. Nach Abschluss des Levels, unabhängig davon, ob der Spieler erfolgreich war oder sein Flugzeug zerstört wurde, wird eine numerische Rangbewertung basierend auf der erbrachten Leistung vergeben.

Während die Bordkanone unbegrenzt Munition hat, ist die Anzahl der Bomben begrenzt. Der Spieler kann stattdessen auch die Bordkanone zum Zerstören von Bodenzielen nutzen – dazu muss das Flugzeug auf eine Flughöhe von 21–25 Fuß gesenkt werden, was durch eine braun gefärbte Infoleiste angezeigt wird. Hierbei ist jedoch Präzision gefragt: Ein versehentliches Verwechseln des Kanonenfeuers mit dem Bombenabwurf kann zum Absturz führen. Treibstoff und Bomben können auf eigenen Landeplätzen aufgefüllt werden. Der Bildschirm zeigt ein "R" an, das signalisiert, dass das Fahrwerk ausgefahren werden muss – erst dann wechselt das "R" zu einem "L". Eine Landung erfordert Geschick: Setzt man zu spät auf, reicht die Startstrecke nach der Betankung möglicherweise nicht aus, um die Maschine sicher wieder in die Luft zu bringen. Eine Mindestgeschwindigkeit von 100 Meilen pro Stunde ist dabei essenziell. Misslingt der Start, zerbricht das Flugzeug in seine digitalen Einzelteile.

Nach der Veröffentlichung erhielt "Blue Max" positive Kritiken. Das Spiel wurde für seine gelungene Kombination aus Strategie und Arcade-Action gelobt. Das Magazin "Softside" bezeichnete die Atari-Version als „bemerkenswert gut umgesetzt“ und „sehr spielbar und unterhaltsam“ mit „einem realistischen Fluggefühl“ und urteilte, dass es „große Spieltiefe bietet, um das Interesse langfristig zu halten“. In einer Rezension der "Compute!'s Gazette" hieß es: "Blue Max hat viel mehr Tiefe als Zaxxon. Es ist eines der wenigen guten Spiele, die Strategie und Arcade-Spiel erfolgreich kombiniert haben." Die Verkaufszahlen des Spiels trugen zum Erfolg von Synapse Software bei und festigten deren Ruf als Entwickler hochwertiger Actionspiele für Atari-8-Bit-Computer.
Allerdings stieß "Blue Max" auch auf Kontroversen. In Deutschland wurde das Spiel im August 1985 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften als kriegsverherrlichend eingestuft und auf die Liste der jugendgefährdenden Medien gesetzt. Erst im Juli 2010, nach Ablauf der gesetzlichen Frist von 25 Jahren, wurde es von dieser Liste gestrichen.

Obwohl genaue Verkaufszahlen nicht vorliegen, trug der Erfolg des Spiels dazu bei, Synapse Software als renommierten Entwickler in der Videospielbranche zu etablieren. 1984 erschien mit "Blue Max 2001" eine Fortsetzung für den Commodore 64, die das Spielprinzip in ein futuristisches Setting verlegte. Allerdings konnte der Nachfolger nicht an den Erfolg des Originals anknüpfen und erhielt gemischte Kritiken. In einer Rezension von "Zzap!64" wurde die C64-Version als "eine der enttäuschendsten Fortsetzungen aller Zeiten" bezeichnet.

Interessantes Detail: Im Forum Atariage.com berichtete ein User, dass er in seiner Jugend mithilfe eines Sektor-Editors auf Track 12, zwischen den Sektoren 1 - 4 folgende Nachricht von Peter Adams fand:

WHAT ARE YOU DOING IN MY CODE? YOU REALLY MUST HAVE SOMETHING BETTER TO DO THAN RIP ME OFF. BY TRYING TO CRACK THIS CODE YOU'RE CHEATING ME OUT OF WHAT I SHOULD EARN FOR THE WORK I PUT INTO IT. I WORKED HARD TO MAKE THIS GAME AND REALLY RESENT THAT I HAVE TO GO TO THESE LENGTHS TO KEEP PIRATES OUT OF MY CODE. BUT AS LONG AS THERE ARE PEOPLE LIKE YOU TRYING TO CHEAT PEOPLE LIKE ME, I'LL BE SPENDING AS MUCH TIME WRITING THIS SENSELESS PROTECTION AS I DO WRITING GAMES. SO WHY DON'T YOU JUST GIVE UP RIGHT NOW AND TELL YOUR PIRATE FRIENDS THAT YOU COULDN'T CRACK BLUE MAX. SPEND YOUR TIME DOING SOMETHING USEFUL WITH YOUR TALENTS, INSTEAD OF MAKING ME WASTE MINE. AND DON'T BOTHER LOOKING FOR MORE MESSAGES, THIS IS THE LAST OF THEM.

PETER ADAMS

(" WAas machen Sie in meinem Code? Du musst wirklich etwas Besseres zu tun haben, als mich abzuzocken. Indem Sie versuchen, diesen Code zu knacken, betrügen Sie mich um das, was ich für die Arbeit, die ich hineingesteckt habe, verdienen sollte. Ich habe hart gearbeitet, um dieses Spiel zu erstellen, und ärgere mich wirklich darüber, dass ich so lange gehen muss, um Piraten aus meinem Code fernzuhalten. Aber solange es Leute wie Sie gibt, die versuchen, Leute wie mich zu betrügen, werde ich genauso viel Zeit mit dem Schreiben dieses sinnlosen Schutzes verbringen wie mit dem Schreiben von Spielen. Warum geben Sie also nicht sofort auf und sagen Ihren Piratenfreunden, dass Sie Blue Max nicht knacken konnten? Verbringen Sie Ihre Zeit damit, etwas Nützliches mit Ihren Talenten zu tun, anstatt mich dazu zu bringen, meine zu verschwenden. Und suchen Sie nicht nach weiteren Nachrichten, Dies ist die Letzte.

PETER ADAMS")