Starpath Supercharger

Starpath Supercharger

Das Atari VCS 2600 war in den Staaten bereits seit 1977 erhältlich und hatte eine beachtliche Produktionszeit: erst 1991 stellte Atari diese ein und verkaufte noch bis 1992 große Lagerbestände ab. Andere Konsolen kamen, manche gingen, wenige blieben. Innerhalb dieser Zeit veränderte sich das technische Grundgerüst kaum. Dennoch entstanden kuriose Entwicklungen zu jener Zeit, die erst später große Wellen schlagen sollten oder in der rauen See der Entwicklungen einfach untergingen. Eine der interessantesten hierbei war der Supercharger der Firma Arcadia Corporation, die später unter dem Namen Starpath firmieren sollte, da Emerson Radio Corporation eine Spielekonsole mit dem Namen Arcadia 2001 auf den Markt bringen und das junge Unternehmen juristischen Folgen aus dem Weg gehen wollte.

Gegründet wurde das Unternehmen von Alan Bayley, Robert Brown und Craig Nelson im Juni 1981. Robert Brown selbst war zuvor bei Atari tätig und hatte zuvor in deren Entwicklungsabteilung an verschiedenen PONG Versionen, sowie am Atari VCS mitgearbeitet. Allen drei war bewusst, dass die Konkurrenten Mattel (Intellivision) und besonders Coleco mit der kommenden ColecoVision Konsole dem Platzhirsch Atari das Leben durchaus Schwierigkeiten bereiten konnten. Insbesondere der geringe Arbeitsspeicher des Ataris von lediglich 128 Byte verhinderte so manch komplexeres Spiel. Hier sollte der Supercharger eingreifen. Die längliche Cartridge mit Griff erweiterte das RAM um 6 KByte. Dies bedeutete also eine Erweiterung um das 49fache (man stelle sich das mal heute vor). Problematisch: das Steckmodul saß an ungünstiger Stelle, nämlich dort, wo das eigentliche Spiele seinen Platz finden sollte.

Brown und seine Kollegen hatten jedoch für diesen Fall vorgesorgt und einen Klinkenstecker verbaut, der an einen in jeder Wohnung vorhandenen Kassettenrecorder angeschlossen werden konnte. Auf normalen Audio Kassetten wurden damit Spiele in den Supercharger geladen und dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Durch den ungewöhnlich großen Speicherplatz der Kassetten und dem erweiterten Arbeitsspeicher waren Spiele möglich, die jedes Modulspiel blass aussehen lassen würde. Die Idee dahinter war nicht neu, Heimcomputer besaßen ebenfalls diese Möglichkeit oder aber verwendeten Datasetten, die jedoch auch nicht anders arbeiteten. Durch die vergleichsweisen günstigen Datenträger und Kopierverfahren (das Unternehmen war in der Lage 10.000 Einheiten pro Tag zu produzieren) konnte Starpath einen weiteren Pluspunkt für sich verbuchen: jedes Spiel sollte für 14,95 $ angeboten werden. Atari VCS Module waren bis dahin für etwa 30 $ erhältlich.

Drei Spiele waren am Veröffentlichungstag sofort erhältlich: „Suicide“ (Asteroids ähnliches Spiel im menschlichen Körper, das den Infektionen den Kampf ansagt), „Communist Mutants from Space“ (Galaxian Klon) und „Fireball“ (Breakout Variante), während „Phaser Patrol“ (vergleichbar mit Star Raiders) dem Supercharger bereits beigelegt wurde. Starpath plante darüber hinaus drei weitere Games im kommenden Monat zu veröffentlichen. Vier weitere wurden für das Frühjahr 1983 angekündigt. Insgesamt erschienen so 10 Spiele, darunter auch ein offizieller Port von SEGA (The Official Frogger). Zwei weitere Spiele konnten später noch per Direktversand bestellt werden.

Eine Durchdringung des Marktes scheiterte. Atari selbst veröffentlichte mit dem 5200 bereits einen potenten Nachfolger und das frisch erschienene ColecoVision wies ebenfalls darauf hin, dass Atari mit dem VCS auf dem vermeintlich absteigenden Ast saß. Starpath selbst hatte großes Interesse auch für diese Konsolen, sowie für das Intellivision, Spiele zu entwickeln, jedoch stand ihnen der Videospiele Crash von 1983 im Weg: der Markt war mit Spielen überschwemmt, die Regale bogen sich vor Spielmodulen. Einzelhändler hatten verständlicherweise kein Interesse weitere Spiele feilzubieten.
Starpath plante zwar in die Entwicklung für Homecomputer Spiele einzusteigen, jedoch fehlten hierfür die finanziellen Mittel, daher blieb ihnen nur der Verkauf des Unternehmens. Das Unternehmen hatte im Vorstand einige Mitglieder sitzen, die auch im selbigen des Spieleherstellers Epyx saßen. Dieses schluckte 1984 Starpath. Was nach einem traurigen Ende klang, hatte auch einen Lichtblick: Entwickler Scott Nelson arbeitete zum Ende des Unternehmens an einem Sportspiel mit dem Namen „Sweat! The Decathlon Game“. Unter dem neuen Eigentümer wurde das Spiel fortgeführt, allerdings nun für den Commodore 64. Das Spiel erschien unter dem Namen Summer Games und begeisterte eine ganze Generation an Joystick Artisten. Die Rechte an Starpath wurden weiterverkauft und liegen nun in den Händen von Bridgestone Multimedia, einem Unternehmen, dass für religiös geprägte Unterhaltung bekannt ist.

Optimus Maximus Tastatur – 2007 by Art. Lebedev Studio

Optimus Maximus Tastatur - 2007 by Art. Lebedev Studio

 

Der Computer unterliegt naturgemäß stetigen Veränderungen: ein schnellerer Prozessor hier, ein paar Gigabyte Arbeitsspeicher dort, und auch die Grafikkarte hat selten einen sicheren Rentenplatz unter dem Blechgehäuse. Je weiter sich die Komponenten vom Motherboard entfernen, desto wahrscheinlicher ist ihr langfristiges Überleben. Wie sicher muss sich also ein Keyboard fühlen, das nur selten seinen Arbeitsplatz auf dem Schreibtisch verlassen muss? Wie oft ändert sich der grundlegende Aufbau einer Tastatur? Im Laufe der Zeit machte sich vor allem der Wechsel des Tastaturanschlusses bemerkbar: Kamen zu Beginn DIN- und PS2-Anschlüsse zum Einsatz, hatte sich mit dem Erfolg der USB-Schnittstelle nur noch wenig geändert, wenn wir den Wechsel von Folien- zu mechanischen Tasten mal außen vorlassen. Anfang der 2000er Jahre entwickelte sich das Eingabegerät zu einer Präsentationsfläche, als die grundlegende und später die RGB-Beleuchtung ihren Einzug unter die Tasten fand.

Eine Revolution fand am 14. Juli 2005 statt, als das russische Designerstudio „Art. Lebedev Studio“ ihr Design einer PC-Tastatur mit dem vollmundigen Namen „Optimus Maximus“ ankündigte und die Branche aufhorchen ließ. Der Name bezieht sich in diesem Fall auf den römischen Gott „Jupiter Optimus Maximus“, also der Beste und Größte. Das Studio war in den Jahren zuvor mit der Gestaltung von später prämierten Webseiten aufgefallen. Unter anderem designte das Team die Internetpräsenz der Alfa Bank oder aber ein Set interaktiver Grußkarten für den Sender MTV (Fun Fact für Leser jüngeren Baujahres: MTV war zu Beginn ein Akronym für Music Television und spielte, genau, nur Musikvideos).

Die Optimus Prime stellte eine Melange aus Revolution und Evolution dar: Statt üblicher Plastikkappen war jede der 113 Tasten ein kleiner, vollwertiger OLED-Bildschirm (65.536 Farben) mit einer Auflösung von 48 x 48 Bildpunkten und einer Bildwiederholfrequenz von mindestens 10 pro Sekunde.
Der Inhalt war frei definierbar und konnte von kompatiblen Programmen geändert werden. So wäre es möglich, europäische Schriftzeichen mit kyrillischen zu ersetzen. Games wären damit in der Lage, nur jene Tasten zu beleuchten, die in dem Spiel auch notwendig wären. Die Leerzeichentaste hat beispielsweise im Quake die Springfunktion; wieso sollte dies dann nicht auch auf der Taste kenntlich gemacht werden? Wieso sollte der Spieler kryptische Tastatureingaben lernen, wenn das Keyboard einem doch sofort und klar darauf hinweist, dass diese eine Taste zum Chatten gedacht ist und das Wort auch anzeigt? Auch professionelle Anwendungen hätten Vorteile – oder ist uns die Tastenbelegung von Photoshop mit in die Wiege gelegt worden? Zur Anpassung der Tastenlayouts spendiert „Art. Lebedev“ dem Käufer ein SDK und integrierte einen kleinen SD-Speicherkartensteckplatz, um die Standardeinstellungen oder eigene Layoutkreationen zu sichern. Während Wikipedia eine Kapazität von 32 MByte SD-Speicher angibt, berichtet CNET von 512 MByte.

War die Optimus Maximus damit die Wollmichsau? Hier muss ganz klar mit einem „Nein!“ geantwortet werden. Benutzer gaben häufig an, dass die Tasten, die zudem haptisch nicht angenehm waren (aufgrund der glatten Oberfläche), einen überaus knackigen Druckpunkt besaßen, was die Eingabe von umfangreicheren Daten erschwerte. Auch waren die Tasten nicht gepuffert und trieben sicherlich so manchen Nutzer, ob der Lautstärke, in den Wahnsinn oder zur Ibuprofen-Abhängigkeit aufgrund der resultierenden Kopfschmerzen.

Zudem ist der Stromhunger nicht zu verachten. Da die USB-Verbindung nicht ausreichend Energie für die 113 Bildschirme liefern kann, wird das Keyboard noch mit einem zusätzlichen Netzteil ausgeliefert. Damit mäandert ein weiteres Kabel über den Tisch, schön ist anders.
Der schwerwiegendste Nachteil war jedoch der Preis: 1.500 US-Dollar erwartete das Designstudio vom künftigen Besitzer (inflationsbereinigt 2024: 2.099 Euro). „Art. Lebedev“ hatte das riesige Interesse, vor allem der Gamer und PC-Enthusiasten, nicht erwartet, die dem Produkt, trotz des Kaufpreises, entgegenfieberten.

Aufgrund der Komplexität des Systems und der handgefertigten Bauart konnten entsprechende Stückzahlen nicht bedient werden, zudem plagten das Studio Produktionsprobleme. Der Starttermin wurde von Ende 2006 auf Ende 2007 verlegt. Ein Zwischenprodukt, genannt Optimus Mini 3, sollte das Interesse hochhalten. Das Gerät bestand aus drei Tasten mit OLED-Bildschirmen. Kostenpunkt: 150$. Darüber hinaus hatte das Gerät eine hohe Prozessorauslastung, eine langsame Reaktionszeit und fehlerhafte Software zu bieten. Die Reaktionen fielen naturgemäß gemischt aus.
2008 versuchte es der Hersteller mit einer weiteren Zusatztastatur namens Optimus Aux mit 15 OLED-Tasten, die allerdings auch kaum beeindruckte. 2014 stellte „Art. Lebedev“ den Verkauf der Maximus ein und präsentierte dessen Nachfolger Optimus Popularis, das scheinbar auch für die Plebejer gedacht war und nicht mehr viel mit dem einstigen Überflieger gemein hatte. Statt einzelner OLED-Bildschirme ist unter der Tastatur ein großer Bildschirm verbaut. Der Preis hatte sich dadurch fast halbiert. „Nur“ noch 750 Euro verlangte der Hersteller für eine Tastatur, die optisch einer billigen Kopie aus dem Fundus der üblichen E-Commerce gleicht. Der Lack war einfach ab.

Hätte ich damals die exorbitante Summe von 1.500 Dollar bezahlt? Wahrscheinlich ja, aber mein Studium durchkreuzte diesen Wunsch. Und heute? Natürlich ist diese Keyboard-Idee noch immer faszinierend und man sollte meinen, dass das Konzept heute günstiger herzustellen sei. Zwar existieren noch einige Designstudios, beispielsweise Sonder mit dem e-ink-Keyboard, die an die Vision glauben, ein großer Hit ist es dennoch nicht geworden. Dabei hatte selbst Apple 2007 ein Patent für eine dynamisch veränderbare Tastatur mit organischen Leuchtdioden eingereicht.

Sidewinder Force Feedback 2

Sidewinder Force Feedback 2

Der , veröffentlicht von Microsoft im Jahr 1999, gehört zu einer Reihe von Eingabegeräten, die speziell für PC-Spiele entwickelt wurden. Dieses Modell stach jedoch durch seine fortschrittliche Force-Feedback-Technologie hervor, die dem Spieler ein realistisches haptisches Feedback in Spielen bot. Der Joystick war besonders bei Flugsimulatoren und Rennspielen beliebt, da er physische Rückmeldungen zu Bewegungen, Turbulenzen oder Kollisionen simulierte und so das Spielerlebnis intensivierte.

Die Entwicklung des Sidewinder Force Feedback 2 begann in den späten 1990er-Jahren, einer Zeit, in der die Spieleindustrie rasch wuchs und innovative Peripheriegeräte zunehmend nachgefragt wurden. Microsoft investierte stark in die Sidewinder-Produktlinie, um sich im Bereich der Gaming-Hardware zu positionieren. Ziel war es, Geräte zu schaffen, die eine nahtlose Integration mit Windows-PCs ermöglichten und gleichzeitig die technischen Möglichkeiten der damaligen Zeit ausreizten.

Das Force-Feedback-System des Sidewinder Force Feedback 2 basierte auf fortschrittlichen Motoren und Sensoren, die auf Eingaben aus dem Spiel reagierten. Beispielsweise spürte der Spieler beim Steuern eines Flugzeugs den Widerstand des Windes oder das Zittern beim Abfeuern einer Waffe. Im Vergleich zu seinem Vorgänger, dem Sidewinder Force Feedback Pro, bot der Force Feedback 2 eine verbesserte Ergonomie, präzisere Steuerung und eine robustere Mechanik. Laut einem Interview mit einem der Entwickler war eines der Hauptziele, „ein Gerät zu schaffen, das über Jahre hinweg funktioniert und gleichzeitig den Spielern ein Gefühl vermittelt, wirklich Teil der virtuellen Welt zu sein.

Die Marktrelevanz des Sidewinder Force Feedback 2 war beträchtlich, insbesondere unter Enthusiasten von Simulationsspielen. Der Joystick wurde von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt. Magazine wie PC Gamer bezeichneten ihn als „einen der besten Joysticks, die jemals entwickelt wurden“. Spieler, die Flugsimulatoren wie Microsoft Flight Simulator 2000 oder IL-2 Sturmovik nutzten, schätzten die Präzision und das immersive Feedback, das der Joystick bot.

Trotz seines technologischen Erfolgs war der Sidewinder Force Feedback 2 ein Nischenprodukt. Seine relativ hohen Kosten und die Tatsache, dass Force-Feedback-Unterstützung in Spielen noch nicht weit verbreitet war, begrenzten seine Verbreitung. Viele Hersteller von Spielen implementierten jedoch später Force-Feedback-Unterstützung, was den Joystick für anspruchsvollere Gamer und Profis zu einer attraktiven Wahl machte.
Die Produktion des Sidewinder Force Feedback 2 wurde 2003 eingestellt, als Microsoft sich aus dem Markt für Gaming-Hardware zurückzog, um sich auf Software und Konsolen wie die Xbox zu konzentrieren. Dennoch bleibt der Joystick ein Kultgerät, das bei Sammlern und Enthusiasten weiterhin geschätzt wird. Viele Spieler, die ihn besitzen, berichten, dass er auch Jahrzehnte später noch zuverlässig funktioniert – ein Beweis für seine hochwertige Verarbeitung. Der Sidewinder Force Feedback 2 ist ein Paradebeispiel für Innovation im Bereich der Gaming-Peripherie. Er zeigte, wie Technologie das Spielerlebnis revolutionieren kann und setzte Maßstäbe, an denen sich viele spätere Geräte messen mussten.