Telstar Arcade

Telstar Arcade

Das Telstar Arcade wurde, ebenso wie das Atari VCS 2600, im Jahr 1977 auf den Markt gebracht. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich der Markt für Heimkonsolen zu einem Sammelplatz unzähliger PONG-Varianten entwickelt, während die Spieler auf bahnbrechende Neuerungen warteten. Das Spielerlebnis war auf den meisten Geräten nahezu identisch: Die Steuerung erfolgte über ein Paddle mit einem Drehknopf, und alternative Eingabemethoden waren nicht verfügbar. Auch die Konsolen selbst unterschieden sich kaum, da viele von ihnen Custom-Chips aus dem Hause General Instruments nutzten.

Das Telstar Arcade unterschied sich von seinem Konkurrenten, dem Atari VCS 2600, in einem wesentlichen Punkt: Es war kein vollständig programmierbares System. Stattdessen konnte es als eine evolutionäre und logische Weiterentwicklung der bestehenden Konsolenidee angesehen werden. Die Konsole selbst besaß keinen Hauptprozessor, da dieser auf den Cartridges (vom Typ MPS-7600) integriert war. Die Telstar Arcade war in erster Linie ein geräumiges Gehäuse, das verschiedene Eingabegeräte beherbergte, darunter eine Lichtpistole, ein Lenkrad mit Schalthebel sowie die klassischen Paddles.

Besonders interessant war die Gestaltung der Module. Ähnlich wie Atari entschied sich Coleco für die Verwendung von Cartridges als Spielemedium. Anders als der Konkurrent setzte Coleco jedoch auf eine einzigartige Modulbauweise, die später nie wieder verwendet wurde: Die Spielemodule hatten eine markante dreieckige Form, die das gesamte System optisch prägte. Diese Module beherbergten den MPS-7600-Chip, der Entwicklern die Möglichkeit bot, Inhalte mit maximal 512 Wörtern im ROM zu speichern – eine für damalige Verhältnisse bemerkenswerte Einschränkung.

Das Systembundle enthielt ein erstes Spielmodul. Die Cartridge #1 umfasste die Spiele Road Race, Tennis und Quick Draw. Jedes dieser Spiele war spezifisch auf eine der Eingabemethoden der Konsole zugeschnitten. Trotz der Vielfalt der mitgelieferten Spiele konnten diese das Interesse der Nutzer langfristig nicht aufrechterhalten. Um die Attraktivität der Konsole zu steigern, veröffentlichte Coleco drei weitere Module:

Cartridge #2

  • Hockey
  • Tennis (eine 4-Spieler-Variante des auf Cartridge #1 enthaltenen Spiels)
  • Handball
  • Target

Diese Cartridge wurde mit zwei zusätzlichen Handcontrollern ausgeliefert, um das Multiplayer-Erlebnis zu erweitern.

Cartridge #3

  • Bonus Pinball
  • Shooting Gallery
  • Shoot the Bear
  • DeLuxe Pinball

Cartridge #4

  • Naval Battle
  • Speed Ball
  • Blast-Away

Die zusätzlichen Cartridges wurden zu einem Stückpreis von 25 US-Dollar verkauft. Trotz dieser Bemühungen blieb die Spielauswahl des Telstar Arcade begrenzt. Insgesamt wurden lediglich vier Module entwickelt. Rückblickend wirkt diese geringe Anzahl enttäuschend, was jedoch nicht ausschließlich Coleco anzulasten ist. Selbst Atari hatte zum Start des VCS 2600 lediglich neun Spiele im Angebot, die qualitativ nicht herausragend waren.

Ein wesentlicher Grund für den begrenzten Erfolg des Telstar Arcade lag in der wachsenden Konkurrenz. Systeme wie das Atari VCS 2600, die Magnavox Odyssey² und das Mattel Intellivision boten eine größere Vielseitigkeit und umfangreichere Spielbibliotheken. Zudem war die Speichergröße der Telstar-Module eine erhebliche Einschränkung.

Erst mit der Einführung der ColecoVision im Jahr 1982 konnte Coleco der Konkurrenz für eine gewisse Zeit das Fürchten lehren. Das Telstar Arcade bleibt jedoch ein interessantes Kapitel in der Geschichte der Videospielkonsolen und ein Beispiel für den Versuch, durch innovative Designs und neuartige Eingabemethoden frischen Wind in die Branche zu bringen.

Amiga 2500

Amiga 2500

Der Amiga 2500, ein Computer von Commodore, ist kein "eigenständiges" Modell innerhalb der Amiga Reihe, sondern ein Handelsname für einen Amiga 2000 mit erweiterten Komponenten. Eingeführt wurde das Modell 1989 und war speziell für den professionellen Markt und rechenintensive Anwendungen produziert worden, beispielsweise 3D-Rendering und Videobearbeitung. Das Herzstück des Systems war ein Motorola 68020-Prozessor mit 14 MHz, der deutlich leistungsstärker war als der Motorola 68000 des ursprünglichen Amiga 2000. Einige Modelle des Amiga 2500, speziell der Amiga 2500/30, waren sogar mit einem Motorola 68030-Prozessor ausgestattet, der mit 25 MHz getaktet war und zusätzlich eine 68882-FPU (Floating Point Unit) zur Unterstützung von Gleitkommaberechnungen bot. Diese Konfiguration machte den Amiga 2500 besonders attraktiv für Berechnungen in der Wissenschaft, technische Simulationen und Grafikrendering.

Die Prozessoren wurden mittels der Beschleunigerkarten Commodore A2620- oder A2630 integriert, die dem Anwender zusätzlich bis zu 9 Mbyte Fast-RAM zur Verfügung stellen konnten, was in Kombination mit dem 32-Bit-Datenbus eine signifikante Verbesserung gegenüber älteren Modellen darstellte. Der A2620 enthielt eine Motorola 68881 FPU und eine Motorola 68851 MMU, während der A2630 eine Motorola 68882 FPU (und eine im 68030

integrierte MMU) enthielt. Die sonstigen Hardwarekomponenten hatten sich hingegen nicht verändert: weiterhin werkelten die bekannten Custom Chips Paula, Agnus und Denise im Gehäuse und regelten unter anderem die beiden Coprozessoren Blitter und Copper (Agnus), steuerten die Grafikausgabe (Denise) oder übernahmen die Tonausgabe (Paula). Kurioserweise verblieb der Motorola 68000 weiterhin auf der Platine, was das Design sicherlich nicht sehr kosteneffizient machte. Zwar plante man bereits in einem Projekt diesen durch einen integrierten Motorola 68020 zu ersetzen, der Plan wurde jedoch nie realisiert, da Dave Haynie einen Amiga Entwurf mit Zorro III Bussystem entwarf, der zum Amiga 3000 führte.

Die Markteinführung des Amiga 2500 wurde von der Fachpresse überwiegend positiv aufgenommen. Ein Artikel in Compute! aus dem Jahr 1989 lobte das System als „eine würdige Ergänzung zur Amiga-Familie, die zeigt, wie weit Commodore bereit ist, in den professionellen Markt vorzudringen“. Gleichzeitig wurde jedoch kritisiert, dass der Preis von über 3.000 US-Dollar für das Basismodell viele potenzielle Kunden abschrecken könnte.
Während die Modelle ursprünglich für den US-Markt gedacht waren, gab es Verzögerungen bei der Anpassung an die europäischen Standards, insbesondere bei der PAL-Videokompatibilität. Ein Ingenieur bei Commodore scherzte einmal in einem Interview: „Der Amiga 2500 war schneller als sein Vorgänger, aber unsere Bürokratie war langsamer als je zuvor.“

Der Amiga 2500 war ein Pionier in der Welt der Videoproduktion. Mit der Unterstützung der Video Toaster-Hardware von NewTek wurde er zu einem bevorzugten Werkzeug in der Fernsehwelt, insbesondere für Spezialeffekte und 3D-Animationen. Der Video Toaster ermöglichte Funktionen wie Bildmischung, Keying und Echtzeit-Grafikeffekte, die sonst nur auf teureren Spezialmaschinen möglich waren. Ein Artikel aus dem Magazin Amiga World nannte den Amiga 2500 „einen Traum für kreative Profis“ und hob hervor, dass das System dank seiner Hardwareleistung und der Verfügbarkeit von Software wie LightWave 3D ein „beispielloses Preis-Leistungs-Verhältnis“ bot.

Auch nach der Einführung des Nachfolgers blieb der Amiga 2500 noch in Produktion, da der Video Toaster nicht ohne weiteres in das Gehäuse des Amiga 3000 passte.

Zu den geplanten Peripheriegeräten für den Amiga 2500 gehörten unter anderem spezielle Grafikkarten wie die Commodore A2410, die höhere Auflösungen und Farbunterstützung boten, sowie externe Festplattengehäuse, die über den SCSI-Anschluss des Systems betrieben werden konnten. Besonders innovativ war das Konzept einer „Amiga Multimedia Station“, einer Kombination aus Hardware und Software, die den Amiga 2500 in ein zentrales Medienbearbeitungssystem verwandeln sollte. Dieses Projekt wurde jedoch nie vollständig umgesetzt, da Commodore bereits mit finanziellen Schwierigkeiten zu kämpfen hatte.

ColecoVision

ColecoVision

Das ColecoVision war ein direkter Konkurrent zum damals größten Videospielsystem, dem Atari 2600, das den gesamten Konsolenmarkt dominierte. Coleco hatte mit der Konsolen Telstar und den Weiterentwicklungen (Telstar Alpha, Telstar Ranger und Telstar Combat) bereits einige Erfahrungen sammeln können und versuchte mit der ColecoVision erneut den Konsolenmarkt zu betreten. Interessanterweise war jedoch nicht das VCS 2600 der eigentliche Konkurrent, sondern der Nachfolger Atari 5200.

Da die Konsole später als die Konkurrenz auf dem Markt erschien, konnten die Entwickler bessere Hardware integrieren, ohne den Preisrahmen zu sprengen. Als Herz des Systems nutzte man dabei einen Zilog Z80A, der mit 3,58 MHz getaktet war. Für die grafische Darstellung kam ein Texas Intruments TMS9928A zum Zuge, der auch im Sega SG-1000 oder Texas Instruments TI-99/4 Verwendung fand und 16 KByte Videospeicher zur Verfügung gestellt bekommen hatte. Die MSX Architektur setzte ebenfalls auf diesen weit verbreiteten Chip, der im ColecoVision 16 Farben bei einer Auflösung von 256 x 192 Pixeln darstellen konnte. Auch der Soundchip von Texas Instruments, SN76489A (3 Soundkanäle plus einem Rauschgenerator) war kein Unbekannter und verrichtete im BBC Micro oder IBM PCjr. ebenfalls seinen Dienst. Als Arbeitsspeicher verfügte das ColecoVision über einen KByte RAM, was die Spiele stark limitierte, allerdings war das System noch immer leistungsfähiger als ein Atari VCS 2600 oder Mattels Intellivision. Wie auch bei der Konkurrenz setzte Coleco auf Steckmodule, die zwischen 8 und 32 KByte groß waren. Wie auch bei der Intellivision waren die Joysticks fest mit dem System verbunden. Damit diese nicht ständig im Wege lagen, gab es auf der Konsole Mulden, die die Joysticks aufnehmen konnten.

Das Unternehmen präsentierte bereits bei der Veröffentlichung im August 1982 ein Erweiterungsmodul, dass es dem Anwender ermöglichte sämtliche Spiele des Konkurrenten Atari 2600 zu verwenden. Damit hatte das ColecoVision die größte Modulvielfalt aller damaligen Systeme zu bieten. Atari hatte keine rechtliche Grundlage dagegen vorzugehen, da die Erweiterung mit handelsüblichen Bauteilen produziert wurde und somit keine Patente verletzt wurden. Dies führte bei Coleco auch soweit, dass sie kurze Zeit später einen Atari 2600 Nachbau () veröffentlichten.

Eine weiteres "Expansion Module" stellte dem Käufer ein Lenkrad als Joystickersatz zur Verfügung, das zusätzlich mit einem Gaspedal und dem Spiel Turbo ausgeliefert wurde. Weitere Spiele unterstützten das Lenkrad. Als letzte Erweiterung kam 1983 das Module #3 heraus, das die ColecoVision zu einem vollwertigen Computer ausbaute, der unter dem Namen Coleco Adam auch zusammengebaut erstanden werden konnte. In diesem Erweiterungsset befand sich eine Tastatur und Datasettenlaufwerk, sowie ein BASIC Interpreter. Geplant war jedoch, dass die dritte Erweiterung das Super Game Module werden sollte, das Spiele nicht auf Steckmodulen, sondern auf Spielkarten zur Verfügung stellen sollte.

Bereits zum Weihnachtsfest 1982 konnte Coleco 500.000 verkaufte Einheiten vermelden, dies vor allem wegen Donkey Kong, der Killerapplikation der Colecovision. Aber auch Zaxxon von Sega erfreute sich einer großen Beliebtheit. Schon im Neujahr 1983 konnte das Unternehmen auf über eine Million verkaufte Konsolen zurückblicken. Doch der große Videospielcrash verhinderte die weitere Durchdringung des Marktes und 1984 stellte Coleco die Produktion und den Verkauf der Konsole endgültig ein. Insgesamt wurden über 6.000.000 Geräte verkauft. Erst Mitte der 1990er begann ein neue, wenn auch kleine, Blütezeit des Systems, als Kevin Horton das erste privat selbst erstellte Colecovisionspiel präsentierte: Kevtris, eine Tetrisvariante. 1997 erschien zudem für Windows eine Spielesammlung unter dem Namen Personal Arcade Vol. 1, die erfolgreich genug war, um 1998 eine weitere Sammlung unter dem Namen Colecovision Hits Volume One zu veröffentlichen.

Loopy (My Seal Computer SV-100 )

Loopy (My Seal Computer SV-100 )

Die Casio Loopy, auch bekannt als „My Seal Computer SV-100“, war eine ungewöhnliche Spielekonsole, die am 19. Oktober 1995 ausschließlich in Japan veröffentlicht wurde und schon zu diesem Zeitpunkt einen schweren Stand hatte, war die Sony Playstation doch bereits seit fast einem Jahr auf dem Markt etabliert. Dies zeigt sich auch an der genutzten Hardware, die sich eher an Nintendos SNES, Segas MegaDrive (Genesis) und NEC PC Engine orientierte, auch wenn statt eines 16bit Prozessors bereits ein 32bit RISC SH-1 Prozessor verwendet wurde, der auch in Segas Saturn zum Einsatz kam. Die Konsole selbst war mit 1 Mbyte Arbeitsspeicher und einem 2 Mbyte ROM ausgestattet, ein zusätzlicher Chip steuerte den besagten Drucker an. Loopy bot eine Auflösung von 256 x 224 Pixeln und 512 gleichzeitig darstellbare Farben auf dem Bildschirm. Für die Audioausgabe wurde ein einfacher 4-Kanal-Soundchip integriert, der Stereo-Sound ermöglichte.

Casio entwickelte Loopy jedoch mit einer anderen Prämisse, da interne Marktanalysen zu dem Schluss kamen, dass der Videospielemarkt stark von männlichen Zielgruppen dominiert wurde. Dies zeigte sich auch den veröffentlichten Spielen der Konkurrenz. Hier sah Casio eine Marktnische, die noch nicht erschlossen war: junge Mädchen und Frauen, die bisher fast völlig ignoriert wurden. Diese Zielgruppe war zuvor nur von wenigen anderen Herstellern, wie etwa Bandai mit dem „WonderSwan“, ansatzweise beachtet worden. Casio war sich sicher, dass dieser Markt Wert auf kreatives Gameplay legte und baute um diese Kernidee herum die Konsole, statt diese nur in vermeintlich weiblichen Teenie Farben zu tauchen und den Markt mit rosafarbenen Konsolen zu beglücken. Hierzu wurde die Konsole mit einem integrierten Thermosublimationsdrucker ausgestattet, der es ermöglichte, Bilder aus den Spielen als Sticker auszudrucken. Diese Funktion war das Alleinstellungsmerkmal der Loopy und passte perfekt zum Designansatz, jungen Spielerinnen eine Möglichkeit zu geben, etwas Greifbares und Personalisierbares zu erschaffen. Der eingebaute Drucker war ein technisches Highlight, da er Sticker in einer Auflösung von 160 x 120 Pixeln erzeugen konnte – klein, aber ausreichend, um klare und ansprechende Bilder zu drucken.

Ein bemerkenswerter Aspekt der Casio Loopy war ihre Spielebibliothek. Insgesamt wurden nur 11 Spiele veröffentlicht, die alle speziell für die Zielgruppe entwickelt wurden. Titel wie „Anna’s Collection“ oder „PC Collection“ enthielten Elemente wie Anziehspiele, einfache Simulationen und kreative Designs, die perfekt auf den Sticker-Drucker abgestimmt waren. Einige Spiele boten die Möglichkeit, Charaktere zu entwerfen, Szenen zu erstellen oder Textnachrichten hinzuzufügen, bevor das Endergebnis gedruckt werden konnte. Die Spielebibliothek konnte den erwarteten Kreativitätsboost nicht standhalten und klang eher nach einer typischen Klischeeverarbeitung:

• あにめらんど( animerando , Anime Land), rahmen Sie ein Anime-Charakterporträt ein und fügen Sie Objekte wie süße Anzeigen oder Essen zum Fenster hinzu. Dies wurde hauptsächlich für die Verwendung mit dem Sealer Drucker entwickelt.
• Eine Makeover -Simulation, bei der die Hauptfigur Model werden möchte.
• わんわん愛情物語( Wanwan Aijou Monogatari , Bow-wow Puppy Love Story), ein Abenteuer aus der Sicht des Hundes eines jungen Mädchens namens „Peach“.
• 似顔絵アーティスト( Nigaoe Aeisuto , Nigaoe-Künstler oder Porträtkünstler), kritzeln Sie auf Gesichtsvorlagen, um ein Porträt zu erstellen. Diese Software bietet eine feinere Steuerung als „Anime Land“ und kann auch auf Aufkleber gedruckt werden.
• HARIHARIシールパラダイス( harihari shiiru paradaisu , HARI HARI Sticker Paradise), ist eine weitere Software zum Drucken von Aufklebern. Fügen Sie ein Bild eines Tieres hinzu oder schreiben Sie einem Freund eine Notiz.
• Magical Shop ist der einzigartigste Titel, den es für den Loopy gibt. Die Kassette verfügt über Videoeingänge und fungiert als Aufnahmekarte zum Aufnehmen eines Bildes von einer Digitalkamera, einem Videorecorder oder einem DVD Player. Dieses Bild kann manipuliert werden, um eine Notiz hinzuzufügen und diese auf einen Aufkleber zu drucken.
• リトルロマンス – Little Romance ( ritoru romansu ), ein Dating-Simulator, bei dem die Hauptfigur mit anderen interagiert, um Beziehungen aufzubauen und Emotionen zu verändern.
• ( Chakra-kun no Omajinai Paradaisu , Mr. Chakra's Charm Paradise), mische und erstelle Zauber und Zaubersprüche.
• パソコン・コレクション( pasokon . korekushon , PC Collection), einer der Titel zur Verwendung mit der Maus. Dabei handelt es sich um eine Software-Suite mit Funktionen für Textverarbeitung, Zeichnen, Musikkomposition, Astrologie-Lesungen und mehr. Zehn Anwendungen inklusive Minispiel sind enthalten.
• Das Kind eines Engels , Lupiton, ermöglicht das Spielen in einer interaktiven Malbuchwelt, indem reale Landschaften hinzufügt werden können. Dieses Spiel funktioniert auch mit der Maus, Magical Shop und dem Drucker.
• Ich kann es kaum erwarten! ( Rupi Taun no O-heya ga Hoshii!, I Want a Room in Loopy Town!), eine Art Lebennssimulation, ähnlich zu "Die Sims". Arbeiten Sie einen Teilzeitjob in Rupi Town, um sich die verschiedenen zum Verkauf stehenden Waren leisten zu können. Kaufen Sie Möbel, um ein Traumhaus zu schaffen. Auch hier wird die Maus verwendet.

Trotz ihres neuen Ansatzes hatte das Loopy nur begrenzten Erfolg und der war hausgemacht. Casio hatte zum einen eine völlig falsche Vorstellung von weiblichen Konsumenten, die eher den männlichen Köpfen jener Zeit entsprungen sein müssen und sich an sechsjährigen Kindern orientierte, die ihre Puppen einkleiden wollten. Die Bibliothek sprach dabei für sich selbst und den Irrungen der Entwickler. Tatsächlich erkannte das Unternehmen schon recht bald, dass Frauen und heranwachsende Damen natürlich auch spielten und das sogar auf Konsolen, ihr Interesse lag jedoch auf komplexen Spielen, weniger auf Action basierten Titeln, die einfach nur den männlichen Testosteronspiegel bedienen sollten. Jedoch bricht sich diese Vorstellung immer weiter auf, aber das ist ein anderes Thema.

Zu den geplanten Peripheriegeräten der Loopy gehörten eine Maus, die den kreativen Aspekt der Konsole noch stärker unterstützen sollte, sowie eine spezielle Kamera, mit der Spielerinnen eigene Fotos machen und anschließend bearbeiten konnten. Während die Maus tatsächlich veröffentlicht wurde, blieb die Kamera ein Konzept und wurde nie produziert. Heute ist die Konsole ein begehrtes Sammlerstück, insbesondere aufgrund ihrer Einzigartigkeit und ihres kulturellen Wertes.

BeBox

BeBox

Die BeBox war ein ambitionierter Computer, der Mitte der 1990er-Jahre von der Firma Be Incorporated entwickelt und veröffentlicht wurde. Sie galt als innovative Plattform, die sich insbesondere durch ihre Hardware-Architektur und das eigens entwickelte Betriebssystem BeOS auszeichnete. Mit ihrem Fokus auf Multimedia-Anwendungen, Parallelverarbeitung und einer außergewöhnlichen Flexibilität hob sich die BeBox von anderen Personal Computern ihrer Zeit ab. Die Entwicklung der BeBox begann mit der Gründung von Be Incorporated im Jahr 1990 durch Jean-Louis Gassée, einem ehemaligen Apple-Manager. Gassée hatte Apple aufgrund interner Meinungsverschiedenheiten verlassen, insbesondere über die zukünftige Ausrichtung des Unternehmens. Er sah die Möglichkeit, einen Computer von Grund auf neu zu entwerfen, der die Einschränkungen bestehender Plattformen wie dem Macintosh oder IBM-kompatiblen PCs überwinden sollte. Mit der BeBox wollte das Unternehmen eine Plattform schaffen, die sich speziell für hochperformante Multimedia-Anwendungen eignete und zugleich eine moderne Entwicklungsumgebung bot.

Die ab 1993 veröffentlichten Prototypen setzten zu Beginn noch auf zwei AT&T Prozessoren (Hobbit), die mit 25 MHz getaktet waren. Unterstützt wurden sie von drei AT&T 9308S DSP Prozessoren. Digital Signal Prozessoren sind spezialisierte Mikroprozessoren, die analoge Signale messen, filtern oder komprimieren. Zusätzlich sind sie dafür ausgelegt digitale Signalverarbeitungsalgorithmen auszuführen. Die erste Verkaufsversion der BeBox wurde 1995 veröffentlicht und enthielt zwei PowerPC-603-Prozessoren, die mit einer Taktrate von 66 MHz liefen. Diese Entscheidung spiegelte den Fokus von Be auf Parallelverarbeitung wider. Mit symmetrischem Multiprocessing (SMP) konnte das System die Aufgaben auf beide Prozessoren verteilen, was für die Zeit eine außergewöhnliche Leistung versprach. Eine spätere Version der BeBox, die 1996 veröffentlicht wurde, erhöhte die Taktrate der Prozessoren auf 133 MHz, um mit der schnelllebigen Hardware-Entwicklung Schritt zu halten.

Die BeBox war auch in anderer Hinsicht bemerkenswert. Sie verfügte über eine Vielzahl an Anschlüssen, darunter serielle und parallele Ports, SCSI, PS/2-Anschlüsse und mehrere Audioeingänge und -ausgänge. Besonders herausragend war die Integration der „Geekports“. Diese Ports erlaubten den Benutzern, ihre eigenen Hardware-Projekte anzuschließen und zu entwickeln, was die BeBox besonders bei Technik-Enthusiasten beliebt machte. Die GeekPorts unterstützten analoge und digitale Ein- und Ausgaben und boten Entwicklern eine Flexibilität, die auf keiner anderen Plattform zu finden war. Um die verbaute Technik zu schützen, war das Motherboard mit drei Sicherungen vor möglichen Stromstößen oder unsachgemäßen Handlungen der GeekPort Erweiterungen geschützt.

Das Betriebssystem BeOS, das exklusiv für die BeBox entwickelt wurde, war ein zentraler Bestandteil des Projekts. BeOS war ein modernes, objektorientiertes Betriebssystem, das für Multithreading, symmetrisches Multiprocessing und eine grafische Benutzeroberfläche optimiert war. Es unterstützte 64-Bit-Dateisysteme und war darauf ausgelegt, mehrere Aufgaben gleichzeitig auszuführen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. BeOS bot auch eine native Unterstützung für Multimedia-Anwendungen, mit einem Fokus auf Audio- und Videoverarbeitung, was es für Entwickler und Kreative gleichermaßen attraktiv machte.

Be selbst präsentierte die BeBox als "das erste wirklich echtzeitfähige, portable, objektorientierte System, das über mehrere PowerPC-Prozessoren, echtes präemptives Multitasking, eine integrierte Datenbank, schnelle I/O und eine breite Palette von Erweiterungsoptionen verfügt – und das alles zu einem extrem aggressiven Preis, der weit unter dem aller Konkurrenzangebote liegt." Die BeBox zog durch ihre Einzigartigkeit auch viel Aufmerksamkeit in der Fachpresse auf sich. Ein Artikel in der Zeitschrift Byte aus dem Jahr 1996 nannte die BeBox „eine Plattform für die Zukunft“, lobte ihre innovative Hardware und das Betriebssystem, wies jedoch auch darauf hin, dass der Mangel an Software ein erhebliches Problem darstellte. Ein weiteres Zitat aus PC Magazine bezeichnete die BeBox als „einen der mutigsten Schritte in der Computergeschichte“, obwohl Zweifel daran geäußert wurden, ob das Unternehmen in der Lage sei, gegen die etablierten Giganten der Branche zu bestehen.

Jean-Louis Gassée selbst hatte ursprünglich gehofft, dass Apple das BeOS für seine eigenen Geräte lizenzieren würde, insbesondere als Ersatz für das damals veraltete Mac OS. Diese Verhandlungen scheiterten jedoch, was letztlich dazu führte, dass Apple NeXT und das von Steve Jobs mitentwickelte NeXTSTEP-Betriebssystem erwarb. In gewisser Weise steht die Geschichte der BeBox daher auch im Schatten der frühen Rivalität zwischen Gassée und Jobs.
Obwohl die BeBox eine beeindruckende Hardware- und Softwareplattform war, litt sie unter einem grundlegenden Problem: mangelnder Unterstützung durch Dritthersteller. Die Softwarebibliothek war im Vergleich zu anderen Systemen begrenzt, was viele potenzielle Nutzer abschreckte. Zudem war die BeBox nicht billig: Die ursprüngliche Version wurde für rund 1.600 US-Dollar verkauft, ein Preis, der für viele Käufer schwer zu rechtfertigen war, besonders angesichts der fehlenden Software.

Einige geplante Peripheriegeräte für die BeBox wurden nie realisiert, obwohl es zahlreiche Vorschläge gab. Dazu gehörten unter anderem spezialisierte Audiokarten, modulare Erweiterungen für Videobearbeitung und sogar ein VR-Headset, das in frühen Konzepten erwähnt wurde. Allerdings erreichten diese Projekte nie die Marktreife, da Be Incorporated die Produktion der BeBox 1997 einstellte, um sich vollständig auf die Entwicklung von BeOS für Intel-basierte Plattformen zu konzentrieren.

Die BeBox zeigte, was möglich ist, wenn ein Unternehmen bereit ist, Risiken einzugehen und neue Wege zu beschreiten. Trotz ihres kommerziellen Scheiterns hinterließ die BeBox einen bleibenden Eindruck in der Welt der Technik und wird von Sammlern und Enthusiasten bis heute hoch geschätzt.

Archimedes A4

Archimedes A4

1992 brachte Acorn den Laptop A4 auf den Markt, der mit einer leicht gedrosselten Version des ARM3-Prozessors ausgestattet war. Der A4 war im Wesentlichen ein tragbarer A5000, dessen Motherboard auf die Größe eines halben A4-Blatts eingedampft wurde. Es beinhaltete zusätzliche Hardware für die Energieverwaltung und die Ansteuerung des LCD-Bildschirms. Zur Darstellung der Graustufen entwickelte Acorn einen eigenen Controller-Chip mit "Time-Domain-Dithering". Die so genannte Energieverwaltung des Geräts erlaubte es, den Prozessor auf niedrigere Frequenzen zu drosseln, den 12-MHz-RAM auf 3 MHz zu verlangsamen und bei Bedarf einzelne Subsysteme abzuschalten. Die Energiesparfunktionen aktivierten sich automatisch nach etwa einer Sekunde Inaktivität. Während der A5000 mit einem 25-MHz-ARM3 lief, nutzte der A4 eine 24-MHz-Variante, die zusätzlich einen 6-MHz-Energiesparmodus bot. Diese Funktion, kombiniert mit einem effizienten Energieverwaltungssystem, ermöglichte eine Akkulaufzeit von 2,5 bis 4 Stunden.

Der Laptop verfügte über einen 9-Zoll-LCD-Bildschirm mit passiver Matrix, der eine maximale Auflösung von 640 x 480 Pixeln in 15 Graustufen darstellen konnte. Für den Einsatz an einem externen Monitor war ein entsprechender Anschluss integriert, der dieselben Anzeigemöglichkeiten wie beim A5000 bot. Eine Farbversion des Geräts war von Acorn jedoch nicht geplant. Ein auffälliges Designmerkmal des A4 war das Fehlen eines integrierten Touchpads oder Trackpoints. Die Navigation erfolgte über die Cursortasten, alternativ konnte jedoch eine Logitech Mouse angeschlossen werden, die Acorn dem A4 praktischerweise gleich beilegte. Zu den weiteren Schnittstellen des A4 gehörten serielle und parallele Anschlüsse, ein PS/2-Anschluss für externe Tastaturen, ein Kopfhöreranschluss sowie die Möglichkeit, eine Econet-Erweiterungskarte zu installieren. Allerdings war kein direkter Econet-Anschluss integriert. Neben der Econet-Erweiterung und einer Festplatte waren keine weiteren Modifikationen am Gerät vorgesehen. Das Gehäuse des A4 wurde von Modellen anderer Hersteller wie Olivetti und Triumph-Adler übernommen. Interessanterweise ähnelte die Triumph-Adler Walkstation dem A4, Triumph-Adler bot jedoch ein integriertes Zeigegerät an, das von Testern allerdings als „praktisch unbrauchbarer Touchpad-Maus-Controller“ kritisiert wurde.

Der Einführungspreis des A4 lag bei 1399 £ (Stand 2025 etwa 3666 Euro) zzgl. MwSt. für das Einstiegsmodell mit 2 MB RAM und einer 60-MB-Festplatte. Für das Modell mit 4 MB RAM und derselben Festplattengröße wurden 1699 £ (Stand 2025 etwa 4450 Euro) zzgl. MwSt. berechnet. Für den Bildungssektor wurden günstigere Preise von 1099 £ bzw. 1399 £ angeboten. Acorn hoffte, dass Schulen den A4 als transportables Gerät zwischen Klassenräumen oder für Exkursionen nutzen würden. Dennoch kritisierten Tester, dass der A4 für Bildungseinrichtungen in großen Mengen zu teuer sei. Zudem begann der IBM PC kompatible Computer und damit auch die PC Laptops den Markt immer mehr zu durchdringen. In diesem Zuge wurden etwaige Konkurrenten praktisch hinweggefegt.

Für den A4 wurden im Laufe der Zeit einige Peripheriegeräte angeboten. Acorn selbst stellte die angekündigte Econet-Erweiterungskarte bereit, während Atomwide Ethernet- und SCSI-Adapter entwickelte, die den bidirektionalen Parallelport des A4 nutzten. Besonders interessant war das von Atomwide angebotene „Hi-Point“-Peripheriegerät, ein Trackball, der speziell modifiziert wurde, um als Acorn-kompatible Maus zu fungieren. Dieses Zubehör konnte an der Seite des Laptops befestigt werden, was die Bedienung erleichterte und dem Gerät zusätzliche Flexibilität verlieh.

Commodore plus/4

Commodore plus/4

Mit dem Abgang von Jack Tramiel aus dem Hause Commodore wurden zahlreiche Entwicklungen, die die Beta-Phase bereits erfolgreich verlassen hatten, eingestampft. Darunter zählte auch die Entwicklung neuer 8bit-Modelle, die dem VC20 und C64 folgen sollten. Als Konkurrenz zum Sinclair ZX81, der in Großbritannien vor allem durch seinen Preis erfolgreich war, entwickelte man zum Einen den Commodore 16, der aus dem Projekt Modell 232 / 264 entstanden war. Aus der gleichen Modellreihe entstand nun auch noch der Plus/4, der in der "Black Edition" Reihe 264 das beste Gerät darstellen sollte. Zwar hatte der Plus/4 mit dem eigentlichen High-End Modell namens V364 nichts gemein, dennoch beerbte er seinen Titel. Die neue Chefetage ohne Tramiel proklamierte den Plus/4 nun als neues Flaggschiff der Serie und versprach einen Computer für professionelle Ansprüche. Entwickelt wurde der Plus/4, wie auch schon der C16, von Bill Herd, dessen bestes Werk der C 128 darstellte.

Dieser Anspruch (Profi-Flaggschiff) sollte vor allem durch die bereits integrierten Programme bestätigt werden, die der Käufer mit dem Computer erhielt. Commodore machte vor allem darauf aufmerksam, dass Software nun bereits im Computer, vielmehr im ROM, verankert war, und deshalb nicht mehr von Laufwerken aus geladen werden musste. Mit vorinstallierter Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Dateiverwaltung und Malprogramm waren alle wichtigen und vor allem sonst kostenintensiven Programme bereits mit an Bord. Und auch die Hardware war den damals aktuellen Anforderungen gewachsen: 64 KByte RAM, MOS 7501 mit 1,76 MHz und 121 Farben bei einer Auflösung von 320 x 200 Pixel schien auch den letzten C64-Fan zu überzeugen.

Doch wie so oft bei Commodore war hier mehr Schein als Sein. Der MOS 7501, der auf dem legendären MOS 6502 basierte, überzeugte zwar mit einer hohen Taktfrequenz gegenüber dem Orginal. Diese konnte er jedoch selten ausspielen, da der notwendige Systembus nicht nur für den Prozessor bereitstand, sondern auch für den Spezialchip TED. Dank TED halbierte sich die Taktfrequenz auf 0,89 MHz. TED selbst sollte als All-in-One-Lösung für Grafik, Sound und I/O dienen. Commodore wollte so erneut die Kosten eines Systems senken. Hier kam jedoch ein fataler Fehler zustande: der TED beherrschte keine Sprites. Lediglich unter BASIC war es möglich diese mit den ähnlichen "Shapes" zu emulieren. Da dies nicht in Hardware geschah, war die Leistung somit dürftig, hatte doch die CPU diese Aufgabe zu meistern. Bei halbiertem Takt war damit die Leistung erheblich unter der des Vorgängers C64 zu platzieren. Laut Bill Herd war der TED eigentlich für ein absolutes Low-End System entwickelt worden, das in Konkurrenz zum Sinclair ZX 81 stehen sollte. Erst das Management kürte ihn zum neuen "Auserwählten" innerhalb der 264 Reihe.

Dennoch glaubte man bei Commodore fest an das System. Es störte auch niemanden, dass die Joystick Ports ebenso vom de-facto Standard abwichen, wie auch der Anschluss der Datasette. Man war sich sicher, dass die restliche Peripherie (wie Diskettenlaufwerke) durchaus genügen würde. Und schließlich befand sich bereits die wichtigste Software an Bord. Als das Modell Ende 1984 in den Geschäften erhältlich war, warteten viele Interessenten (und wohl auch Commodore) erst einmal auf die Testberichte zahlreicher Computermagazine. Schon der erste Satz in der C't Ausgabe 3/1985 (als Beispiel) warnte vor und sollte vernichtend wirken: "...er ist kein Ersatz für den C64, Commodores meistverkauftes Modell, dessen herausragende Sound- und Sprite-Möglichkeiten ihn nach wie vor für Spieleprogrammierung prädestiniert erscheinen lassen." Der Redakteur hatte damit bereits die wichtigste Klientel beschrieben (für Commodore?) und dieser somit auch von dem Modell abgeraten. Commodore sah sich noch immer in der Rolle eines Business Computer Herstellers. Diese Zeiten waren, vor allem durch den VC20 und C64, jedoch lange vorbei.

Schlimmer noch: die oberste Konzernetage verstand die Hauptkäuferschicht in keiner Weise. Sie sahen sich als seriöses Unternehmen und nicht als Spielbetrieb. Sicherlich war man sich der Tatsache bewusst, dass Spieler als Haupteinnahmequelle dienten, dennoch störte man sich an dieser Klientel. Business Computer standen in Büros, keine Homecomputer. So gab Commodore auch deutlich zu verstehen, dass der Plus/4 ein Proficomputer sei. Doch scheinbar verstand das Unternehmen auch diese Käuferschicht nicht wirklich oder nahm man tatsächlich an, dass in den Büros der Zukunft ein Commodore Plus/4 stehen würde? Das Argument der mitgelieferten Software erwies sich in diesem Zusammenhang als absoluter Rohrkrepierer, da kein Programm auch nur im Ansatz überzeugen konnte.

Commodore konnte nicht ernsthaft in Betracht gezogen haben, dass ein seriöser Anwender seine Daten

  • in einer Textverwaltung nutzt, die maximal 99 Zeilen zu je 77 Zeichen zulässt
  • einer Tabellenkalkulation vertraut, die nur 17 Spalten mit 50 Zeilen besitzt
  • einer Datenbank seine Zahlen anvertraut, die gerade mal 999 Einträge besitzt (mit 17 Feldern und maximal 38 Zeichen)
  • mit einem Malprogramm verbindet, dass Textdarstellungen nur aus der Datenbank zulässt.

All die genannten Punkte waren für ein ernsthaftes Unternehmen als Kaufinteressenten absolut indiskutabel. Zudem verlangten einige Programme ein Diskettenlaufwerk, dass im Bundle gar nicht vorhanden war. Hatten Unternehmen Interesse an einem Computer, waren meist IBM PCs die einzige Wahl, bezüglich der Leistung und der vorhandenen Software. Doch Commodore wollte mit allen Mitteln diesen Markt aufbrechen. Frei nach einem Filmzitat kam Commodore mit einem stumpfen Messer zu einer Schießerei. Dennoch waren die potenziellen Unternehmen nicht das entscheidende K.O. Kriterium, denn auch den C64 nahm eine andere Käuferschicht dankend an. Vielmehr besaß der Plus/4 keine Vorteile gegenüber C64, was vielleicht noch als preiswerte Alternative hinnehmbar gewesen wäre. Doch der Plus/4 war völlig inkompatibel zu seinen Vorgängern (dabei bezeichnete das Unternehmen diesen als Nachfolger des VC20)! Commodore verzichtete damit auf eine bereits etablierte Bibliothek an Programmen, die die Nachteile des Rechners erheblich abgemildert hätte. Dies bedeutete im Klartext, dass erst Software programmiert werden musste. Auf einem Rechner, den ohne Software keiner haben wollte (und der sich zudem leistungstechnisch in der Reihe an damals aktuellen Systemen hinten anstellen musste).

Da halfen auch die wenigen positive Argumente nur wenig. Das BASIC in der Variante 3.5 war dem des C64 (Version 2, dass es bereits seit dem VC20 oder CBM 3000 gab) beispielsweise deutlich überlegen. Endlich konnte BASIC auch Sound- und Grafikbefehle nutzen, sowie den Joystick ohne Probleme abfragen. Des Weiteren besaß das Modell einen UART-Chip, der dem Plus/4 ermöglichte auch ein High-Speed Modem zu nutzen. Dies war auch mit einem C64 möglich, dort allerdings nur mittels einiger technischer Kniffe. Jedoch verwendete zu dieser Zeit kaum jemand Modem, das schneller als 1200 Baud war. Somit war das gesamte Konzept sinnlos.

Der Plus/4 verschwand nicht nur relativ schnell wieder, er sank regelrecht wie Blei im Wasser. Nicht einmal die Supermarkt-Ketten, die sonst gern jeden Ramsch noch versilberten, wurden wirklich alle Modelle los. Nur einer dürfte wirklich gelacht haben: Jack Tramiel. Nach seinem Abgang und den Aufkauf von Atari konnte er mit gewisser Befriedigung sehen, dass sein altes Unternehmen ohne ihn scheinbar verloren war. Denn auch das erste Duell im neuen 16bit Markt ging an Atari: das Unternehmen präsentierte den Atari ST noch vor seinem Rivalen: den Amiga.

Cabal – 1988 by TAD Coperation

Cabal – 1988 by TAD Coperation

In den späten 80ern blühte noch der Markt der One Man Armies, Cabal bildete da keine Ausnahme. In diesem Automaten ist sogar möglich gemeinsam (also als Two Men Armies) in namenlosen Staaten namenlose Gegner zu bekämpfen. Dafür hat man, im Gegensatz zu den Gegnern) drei Leben und  zwängt sich so zwischen dem Kugelstakkato so durch die Gegend. Durch Zerstörung von Objekten auf dem Bildschirm werden Power-Ups freigesetzt, die dem Spieler deutlich zugutekommen: Rapid Fire Arms oder aber auch automatische Schrotflinten, so wie hin und wieder Granaten oder Bonuspunkte.

Der Automat Cabal war aufgrund seiner 3D Perspektive innovativ und interessant genug, um Softwarehäuser für Portierungen anzulocken. Recht bald war der Action Kracher in vielen Kinderzimmer-Computer jener Zeit anzutreffen.

Landete das Spiel auch schon in Euren Laufwerken?

Platoon – 1987 by Ocean Software

Platoon – 1987 by Ocean Software

1986 bescherte Oliver Stone mit Platoon dem Kino und auch der Moral einen Antikriegsfilm, der einen schonungslosen Blick auf den Vietnamkrieg warf. Stone selbst verarbeitete damit auch seine persönlichen Erlebnisse in Vietnam. Mit Willem Dafoe, John C. McGinley (der den Meisten wohl als Dr. Perry Cox in Scrubs bekannt ist) und Charlie Sheen (der den jüngeren Generationen wohl nur noch als Charlie Harper bekannt sein dürfte oder vielleicht noch aus Hot Shots) entstand dabei ein Film, der nicht nur die Kritiker lobte und vier Oscars einheimste, sondern sich auch zum Kassenerfolg aufschwang.

Das Erfolge natürlich anziehend sind, dürfte es nicht verwundern, dass schon bald überall Interesse bestand, daraus ein Game für die Homecomputer zu entwickeln. Ich gestehe, ich hätte gern erleben wollen, wie die Spieldesigner krampfhaft überlegten ein Antikriegsspiel zu erschaffen. Der Prozess wurde wahrscheinlich recht bald aufgegeben, denn bereits ein Jahr nach der Filmpremiere erschien ein Action Game, dass mit vier unterschlichen Leveln ausgestattet war: Sidescroller (Level 1), Egoshooter (Level 2), Egoshooter im Tunnel (Level 3), sowie Third Person Showdown im Regenwald (Level4).

Platoon erhielt unterschiedliche Kritiken weltweit. Lobten die einen die Grafik und die Soundeffekte, störten sich andere am Gameplay und den knackigen Schwierigkeitsgrad.

IBM 5150 – Der Urvater der MS-DOS und Windowsrechner

IBM 5150 – Der Urvater der MS-DOS und Windowsrechner

Anfang der 1980er hatte IBM einen schweren Stand in der Computerindustrie. Zahlreiche kleine Garagenfirmen, wie beispielsweise Apple, konnten sich auf dem neuen Markt der Heimcomputer etablieren, ohne dass IBM ein entsprechendes Konkurrenzprodukt zur Verfügung stand. Hatte das Unternehmen anfangs dieses Segment noch belächelt, wurde ihnen bald klar, dass hier ein erhebliches Wachstum möglich war. IBM gründete ein spezielles Entwicklungsteam, welches eine ernstzunehmende Konkurrenz zu Commodore, Atari, Tandy und den zahlreichen CP/M kompatiblen Computern entwickeln sollte. Dieses Team wurde mit zahlreichen Sonderbevollmächtigungen ausgestattet, die dem Team erlaubten, den normalen und langen Entwicklungsweg erheblich abzukürzen. Musste ein Computer sich zuvor vor mehreren Prüfungskommissionen beweisen, wurde hier ein Sonderweg geschaffen. Den Verantwortlichen war klar, dass der herkömmlichen Weg womöglich bedeuten würde, noch weiter ins Hintertreffen zu geraten.

Für das Projekt wurde der Name "Project Chess" ausgewählt und das Entwicklungsteam fand ihren Arbeitsplatz in Boca Raton, Florida. Projektleiter war Don Estridge, gemeinsam mit dem Chefentwickler Lewis Eggebrecht. Ihnen gemeinsam unterstanden zwölf Mitarbeiter, die innerhalb eines Jahres den heute PC genannten Computer entwickelten. Ihnen war klar, dass die Zeit der entscheidende Faktor war, und so entschlossen sie sich den Computer aus bereits existierenden Komponenten aufzubauen, wobei diese nicht zwangsläufig von IBM stammten und sogar aus anderen Ländern importiert werden mussten. Ebenso wie die Sonderbevollmächtigungen war auch dies ein neuer und ungewöhnlicher Schritt für das mächtige Unternehmen, entwickelten sie bisher jegliche Hardware selbst. Dies galt ebenso für den benötigten Monitor, der bereits vor einiger Zeit von IBM Japan konzipiert worden war, wie auch für den Drucker, der von Epson stammte.

Von Anfang an war eine offene Architektur vorgesehen, um so Dritte dazu zu animieren, weitere Produkte für das System zu entwickeln. Eine erhebliche Rolle spielte dabei die Lizenzpolitik, die alle anderen Hersteller praktizierten und von der IBM abweichen wollte. Musste bisher für Produkte von Drittherstellern eine bestimmte Lizenz erworben werden, war dies für den IBM PC nicht vorgesehen. Jeder hatte das Recht und die Möglichkeit Soft- oder Hardware zu entwickeln und zu vertreiben, ohne IBM eine Lizenz abzukaufen. Das Entwicklungsteam erhoffte sich dadurch schnell einen großen Bekanntheitsgrad und eine Vielfältigkeit zu erlangen, die die anderen Herstellern in die Defensive drängen würde. Zusätzlich wurde ein technisches Handbuch herausgegeben, dass sämtliche Schaltungen und auch den BIOS Sourcecode beinhaltete. Allerdings führte dieses Konzept IBM langfristig am Ziel vorbei.

Am 12. August 1981 kündigte IBM den PC weltweit an. Der Hersteller Tecmar sah das Potenzial und konnte bereits sechs Wochen später 20 Produkte (Speichererweiterung, Gehäuseerweiterungen, etc.) für einen Computer vorstellen, der noch gar nicht veröffentlicht wurde. Zu dieser Zeit war sich Don Estridge noch nicht einmal sicher, welchen Prozessor er und sein Team in das System einbauen wollen würden. Die erste Entscheidung ging zu Gunsten des IBM 801, einer frühen RISC-CPU und des dazu gehörigen Betriebssystems. Gegenüber dem später verbauten Intel 8088 und dem MS DOS 1.0 war der Prozessor und das Betriebssystem erheblich mächtiger. Das Betriebssystem selbst, AIX, war MS-DOS um wenigstens drei Jahre voraus. Zeitweise war sogar der Motorola 68000 als Hauptprozessor in Erwägung gezogen worden, allerdings waren der IBM 801 und der Intel 8088 stets favorisiert worden.

Hätte sich das Team auf den IBM 801 Prozessor und dem dazugehörigen Betriebssystem geeinigt, wäre die Geschichte für IBM womöglich anders verlaufen (What if… Szenarien sind halt wahnsinnig beliebt, auch bei uns…). Jedoch entwickelte IBM zu dieser Zeit den Datamaster, einen Computer für Geschäftsleute, der auf dem Intel Prozessor aufbaute. Für diesen Zweck hatte das Unternehmen einen erheblichen Vorrat an Prozessoren und ICs bestellt und der Vorstand wollte nicht auf einem Berg von Prozessoren sitzen und abschreiben müssen. Somit gab es vom Vorstand die Verfügung diese Komponenten zu nutzen. Da es nun nicht mehr möglich war AIX als Betriebssystem zu setzen, war nun ein anderes Betriebssystem vonnöten. IBM wandte sich daher der kleinen, eher unbekannten Firma Microsoft zu, die sich bis dahin einen guten Ruf für ihr BASIC erarbeitet hatten.
Allerdings besaß Microsoft zu dieser Zeit kein Betriebssystem und Bill Gates selbst schickte IBM zu Digital Research, die zuvor bereits CP/M entwickelt hatten. Als die Unterhändler bei Digital Research eintrafen war der Präsident Gary Kildall des Unternehmens allerdings nicht zugegen und man versuchte mit der Ehefrau Dorothy Kildall schon vorausgehende Verhandlungen einzuleiten. Zu diesem Zwecke legten sie Dorothy eine Geheimhaltungserklärung vor, die bei Geschäften dieser Art durchaus üblich ist und lediglich versichert, dass beide Parteien nicht über die Kaufabsichten einer Partei Informationen preisgibt. Zusätzlich sollte das Papier die Verhandlungen auf einen späteren Zeitpunkt festsetzen, doch Dorothy wollte nichts unterschreiben, bevor ihr Mann wieder zugegen war. Die Unterhändler des mächtigen Konzerns warteten etliche Stunden, bis sie endgültig Digital Research verließen. Die Zukunft von Digital Research wäre sicherlich bis heute gesichert gewesen. Ob daraus jemals ein Eheproblem geworden ist, ist nicht überliefert…

Microsoft selbst kaufte sich schlussendlich QDOS von Seattle Computer Products und variierte es so weit, um es an den IBM PC anzupassen. MS-DOS konnte nun CP/M-Programme starten und verwenden, CP/M jedoch konnte keine Programme für MS-DOS nutzen. Erst nach der Veröffentlichung des IBM PCs erkannte IBM, dass sie eine CP/M-Variante lizensiert hatten und zahlten dem eigentlichen Hersteller Digital Research 800.000$ für den Verzicht auf Forderungen. MS-DOS selbst war für IBM ein schwerer Happen: das Betriebssystem war der Konkurrenz hoffnungslos unterlegen und selbst der Prozessorhersteller Intel kam zu einem vernichtenden Urteil über das OS. Obwohl es das schwächste Glied in der Kette war, konnte es den Siegeszug des Systems nichts aufhalten. Die Idee der offenen Architektur und das Innenleben sorgten für einen Ausgleich.

Zudem spielte der Ruf von IBM eine nicht zu unterschätzende Rolle. Im Gegensatz zu den Konkurrenten war das Unternehmen weltweit bekannt und geschätzt und die Kunden warteten auf einen Rechner seitens IBMs, dessen Preis sie überzeugen könnte das Gerät sofort zu Hause aufzustellen.
Für damalige Zeiten bedeutete ein IBM Computer für knapp 3000$ (heute inflationsbereinigt etwa 9.765 €) ein echtes Schnäppchen zu sein und das Unternehmen bot dem Kunden dafür auch einiges. Allerdings bedeutete dies nicht, dass der Preis, im Gegensatz zu anderen Computern jener Zeit, markttauglich gewesen ist, denn die Konkurrenz war erheblich billiger. Das Standard Modell PC 5150 konnte mit zwei verschiedenen Grafikkarten und Monitoren geordert werden: für farbige Grafiken stand eine CGA-Grafikkarte, samt Monitor zur Verfügung, die dem Anwender vier Farben zur Verfügung stellte. Optional war auch eine MDA (Monochrome Display Adapter) -Karte mit zugehörigem Monitor verfügbar. Ganz Verwegene und gut betuchte Enthusiasten konnten natürlich auch beide Grafikkarten, sowie die passenden Monitore kaufen und nutzen, sofern das genutzte Programm dies ermöglichte. So nutzte beispielsweise Lotus 1-2-3 die CGA-Karte zur Darstellung von Grafiken, während der monochrome Monitor den Text lieferte. Es konnte jedoch auch sein, dass der Besitzer eines CGA-IBM-PCs gratis den MDA-Adapter erhielt, da IBM den Drucker Port auf derselben Karte anbot.

Zur Zeit des Ur-PCs war Massenspeicher, besonders in Form von Festplatten, teuer, daher erklärt es sich von selbst, dass die ersten Modelle hauptsächlich mit Diskettenlaufwerken betrieben wurden. IBM hatte auch einen Kassettenrekorder Anschluss zur Speicherung von Daten auf Kassette implementiert. So konnte auf kostengünstige Art Massenspeicher zur Verfügung gestellt werden. Davon wurde jedoch wenig gebraucht gemacht, setzten sich die Laufwerke für Schwabbeldisketten schnell durch. Dennoch hätte es die Möglichkeit gegeben, das System ohne Laufwerk zu kaufen und zu betreiben, wobei dann Datasetten als Massenspeicher fungiert hätten. Schwieriger war jedoch der Betrieb einer Festplatte im 5150. Dies lag nicht an der Technik oder Platz, der durchaus vorhanden war. Vielmehr war das Netzteil dem Strombedarf nicht mehr gewachsen und musste durch ein leistungsstärkeres Netzteil ausgetauscht werden. Mit dem Einsatz einer externen Festplatte konnte dieses Problem jedoch umgangen werden. Hierfür lieferte IBM selbst das IBM 5161 Expansion Chassis mit einem eigenen Netzteil, dass bereits mit einer 10 Mbyte Festplatte ausgeliefert wurde und eine zusätzliche Festplatte aufnehmen konnte.

Zur Erweiterung des Systems standen fünf Steckkartenplätze zur Verfügung, mit dem Expansion Chassis sogar 12. Allerdings musste dann ein Steckplatz für eine Expansionskarte verwendet werden, die den Zugriff auf das IBM 5161 erlaubte. Zumeist waren mehrere Steckplätze bereits verbaut, da der PC modular aufgebaut war und die meisten Zusätze nicht auf dem Mainboard vorhanden waren, abgesehen von dem Tastatur- und Kassettenrekorder Anschluss. Dem Standard IBM PC Anwender standen maximal 256 KByte Speicher zur Verfügung. 64 KByte waren dabei direkt auf dem Motherboard untergebracht, drei weitere Bänke standen auf Erweiterungskarten zur Verfügung. Als Prozessor kam, wie bereits erwähnt, ein Intel 8088 zum Einsatz. Ab 1983 werkelten aber auch AMD Prozessoren vermehrt als Computerherz. Getaktet wurde der Prozessor mit 4,77 MHz, was 4/3 des Taktes der amerikanischen Fernsehnorm NTSC entsprach (3,579 MHz). Findige Bastler ersetzten diesen durch einen NEC V20-Prozessor, der die Geschwindigkeit des Systems leicht anhob. Eine Leistungssteigerung war ebenfalls zu spüren, wenn ein Intel 8087-Coprozessor installiert wurde. Dieser beschleunigte arithmetische Berechnungen deutlich.

Zu Beginn existierten zwei Varianten im Verkauf, die sich in der Speichergröße unterschieden (16 KByte oder 64 KByte), wobei spätere PCs eher dem IBM XT ähnelten. Jedoch war der Einstiegspreis des Systems deutlich zu hoch, auch wenn 64 KByte RAM, ein 5,25" Floppy Laufwerk und ein Monitor im Preis enthalten waren. Fast um die Hälfte (1565$) günstiger wurde das System, wenn der Anwender auf Laufwerke und Monitor verzichtete und sich mit 16 KByte Speicher zufriedengab (der PC konnte dann an einem Fernseher betrieben werden), allerdings waren das wohl die Wenigsten.
Der IBM PC 5150 war für das Unternehmen kein Topseller, aber seine Entstehung sicherte den Fortbestand bis in die heutige Zeit. Noch viele Merkmale des Ur-PCs sind in den heutigen Modellen vorhanden, beispielsweise die Abwärtskompatibilität (lange Zeit mussten Programme auch Generationen später zum Ur-PC kompatibel sein!) Dies lag jedoch weniger an IBM selbst, sondern vielmehr an der Lizenz Politik, Microsoft und der offenen Systemarchitektur, die es ermöglichten, dass schon wenige Monate später zahlreiche Nachbauten dem System alle Türen öffnete und IBM als Entwickler leer ausging. Nur ein Unternehmen konnte daraus profitieren. Dank des Deals mit IBM wurde Microsoft eines der mächtigsten Unternehmen aller Zeiten.