TRS-80 Model 100

TRS-80 Model 100

Am 29. März 1983 präsentiert Radio Shack mit dem TRS-80 Model 100 einen der ersten Notebook-ähnlichen Computer mit LCD-Bildschirm.

Ursprünglich wurde das 1,4 kg schwere Gerät von Kyocera entwickelt und unter dem Namen Kyotronic 85 in Japan auf den Markt geworfen. Durch geringe Verkaufszahlen ermuntert suchte das Unternehmen schon kurzfristig nach einem Abnehmer des Systems. Die Tandy Corporation schlug zu und verkaufte den Rechner in ihren eigenen nordamerikanischen Filialen. Insgesamt wurden mehr als sechs Millionen Einheiten verkauft.

Herzstück des Systems war die 8-bit CPU Oki 80C85 mit 2,45576 MHz, die unter dem eigentlichen Namen Intel 8085 ein wenig vertrauter klingt. Der Speicher bestand aus 8, 16, 24 oder gar 32 KByte RAM. Die kleineren RAM Modelle konnten mit 8 KByte Modulen auf maximal 32 KByte erweitert werden. Optional bestand zudem die Möglichkeit mit einem weiterem 32 KByte Modul den maximalen Speicher zu verdoppeln.

Wie bei vielen Computern jener Ära stammt auch dieses BASIC von Microsoft und war tatsächlich das letzte Produkt, dass Bill Gates persönlich mitentwickelte.

In Deutschland hatte der kleine Rechner im Erscheinungsjahr auch einen Auftritt während des BTX-Hacks des CCC, als diese öffentlich auf eine Sicherheitslücke des Bildschirmtextes hinwiesen.

Archimedes A5000

Archimedes A5000

Acorn A5000

1991 stellte Acorn der Öffentlichkeit eine weitere Variante der Archimedes-Produktreihe vor, auch wenn der Name des berühmten Mathematikers nun nicht mehr explizit genannt wurde. Der A5000 sollte mittelfristig den bisherigen Spitzenreiter, den A540, ablösen. Sein größeres Gehäuse wirkte wuchtiger und unterstrich seine Position als leistungsstarkes Arbeitspferd. Das Design erinnerte zunehmend an den Amiga 2000, was dem professionellen Anspruch des Geräts gerecht wurde. Die Erweiterungsmöglichkeiten blieben im Vergleich zum A540 unverändert: Es war weiterhin möglich, das System mit bis zu vier Steckkarten auszubauen.

Als Hauptprozessor setzte Acorn auf den ARM3, der zuvor bereits im Acorn A4 Laptop seine Leistungsfähigkeit unter Beweis gestellt hatte. Spätere Modelle waren mit bis zu 33 MHz getaktet und stellten zu dieser Zeit die schnellste verfügbare Variante dar. Dem ARM3 standen drei speziell entwickelte Chips zur Seite: der MEMC (Memory Controller) für den Speicher, der VIDC (Video and Sound Controller) für die audiovisuelle Ausgabe und der IOC (Input/Output Controller) für die Ein- und Ausgabe.

Der A5000 wurde mit einem VGA-kompatiblen Ausgang ausgestattet. Da jedoch auch Bildschirmauflösungen mit einer Zeilenfrequenz von 15 kHz unterstützt wurden, konnten nicht alle Monitore problemlos angeschlossen werden. Ähnlich dem Amiga-Konzept besaß der Archimedes eine Farbpalette mit 4096 Farben, von denen 256 gleichzeitig bei einer Auflösung von 640 × 256 Pixeln dargestellt werden konnten. In der höchsten Auflösung von 800 × 600 Bildpunkten waren maximal 16 Farben gleichzeitig darstellbar.

Der A5000 war für seine Vielseitigkeit bekannt und bot eine Reihe von Erweiterungsmöglichkeiten. Neben den vier internen Steckplätzen für Erweiterungskarten standen auch externe Schnittstellen für Peripheriegeräte zur Verfügung. Dazu gehörten unter anderem:

  • SCSI-Erweiterungskarten, die den Anschluss von Festplatten und CD-ROM-Laufwerken ermöglichten
  • Ethernet-Karten, die den A5000 netzwerkfähig machten, was insbesondere in Bildungseinrichtungen und Unternehmen von Vorteil war
  • Digitale Signalprozessoren (DSPs) zur Verbesserung der Audioverarbeitung
  • Second Processor Modules, die eine zusätzliche CPU für komplexe Rechenaufgaben bereitstellten
  • Genlock-Karten, mit denen Videoüberlagerungen für den professionellen Einsatz erstellt werden konnten

Als Massenspeicher konnten erstmals handelsübliche IDE-Festplatten genutzt werden, wodurch sich die Kosten für Speichererweiterungen erheblich reduzierten. Dennoch existierten zahlreiche SCSI-Steckkarten, die den Betrieb von CD-ROM-Laufwerken und weiteren Peripheriegeräten ermöglichten. Zusätzlich unterstützte das System 3,5-Zoll-Disketten mit Kapazitäten von 800 KB, 1,44 MB oder 1,6 MB.

Acorn bot zudem eine Vielzahl an offiziellen Peripheriegeräten an, darunter Drucker, externe Festplatten, Mäuse, Joysticks und sogar Grafiktabletts.

Als Betriebssystem kam RISC OS 3 zum Einsatz, das im ROM fest integriert war und somit extrem schnell geladen werden konnte. Im Vergleich zum Vorgänger RISC OS 2 vervierfachte sich der Speicherbedarf auf 2 MB. Die überarbeitete Version verbesserte das Multitasking erheblich und enthielt zahlreiche nützliche Programme, die zuvor erst nachträglich installiert werden mussten. Dazu gehörten:

  • Ein überarbeiteter Desktop, der erstmals Drag-and-Drop-Funktionen bot
  • Erweiterte Druckertreiber, die eine breitere Palette an Druckern unterstützten
  • Ein verbesserter Dateimanager, der den Zugriff auf externe Speichermedien erleichterte

Trotz der Verbesserungen war das System nicht fehlerfrei. Acorn veröffentlichte bereits wenige Monate nach der Markteinführung Version 3.1, die zahlreiche Fehlerbehebungen enthielt und in späteren A5000-Modellen vorinstalliert wurde.

Der Acorn A5000 wurde von der Fachpresse weitgehend positiv aufgenommen. Besonders gelobt wurden die hohe Geschwindigkeit des ARM3-Prozessors, die verbesserte Grafikleistung und die umfangreichen Erweiterungsmöglichkeiten. Die britische Zeitschrift Acorn User schrieb in ihrer Ausgabe von Dezember 1991: "Der A5000 ist das leistungsstärkste und vielseitigste System, das Acorn je veröffentlicht hat. Seine Leistung übertrifft die der meisten Konkurrenten in seiner Preisklasse, und die Unterstützung für Standard-IDE-Festplatten macht ihn endlich auch für den Massenmarkt erschwinglich." Die Zeitschrift Byte lobte die überarbeitete Benutzeroberfläche von RISC OS 3 und verglich sie mit frühen Versionen von macOS: "Acorns RISC OS 3 ist ein großer Schritt nach vorne. Die Benutzeroberfläche ist intuitiver als viele der aktuellen PC-Betriebssysteme und bietet ein angenehmes Nutzungserlebnis, das in dieser Form sonst nur Apple-Nutzer kennen." Kritik gab es jedoch an der Softwarekompatibilität. Viele Programme, die für ältere Archimedes-Modelle entwickelt wurden, liefen nicht ohne Anpassungen auf dem neuen System. Dies betraf insbesondere Spiele und spezialisierte Business-Software.

Der A5000 wurde vor allem in Bildungseinrichtungen und Universitäten eingesetzt, fand aber auch seinen Weg in viele Unternehmen. Die Verkaufszahlen blieben jedoch hinter den Erwartungen zurück, insbesondere weil der Markt für RISC-Computer außerhalb Großbritanniens relativ begrenzt war. Schätzungen zufolge wurden zwischen 15.000 und 20.000 Einheiten verkauft, was zwar respektabel war, aber nicht ausreichte, um Acorn langfristig als Konkurrenten zu IBM-kompatiblen PCs oder dem aufkommenden Macintosh LC zu etablieren. In Großbritannien konnte der A5000 dennoch einige bedeutende Erfolge verbuchen. Viele Schulen und Hochschulen setzten das System aufgrund seiner stabilen Architektur und der einfachen Wartung ein. Die britische Regierung förderte in den frühen 1990er-Jahren den Einsatz von Acorn-Computern im Bildungswesen, was die Verkaufszahlen unterstützte.

Zum Verkaufsstart im Jahr 1991 kostete der A5000 ohne Festplatte 999 britische Pfund, was inflationsbereinigt etwa 2.595 Euro (Stand 2025) entspricht. Die Variante mit einer Festplatte verteuerte sich um weitere 500 Pfund, was heute rund 1.300 Euro zusätzlich bedeuten würde. Damit lag der A5000 preislich in einem Bereich, der für Privatanwender kaum erschwinglich war, aber für Bildungseinrichtungen und Unternehmen attraktiv blieb. Der Acorn A5000 war ein technisch beeindruckender Computer mit einer starken Prozessorleistung, einer leistungsfähigen Benutzeroberfläche und umfangreichen Erweiterungsmöglichkeiten. Dennoch verhinderten hohe Preise, eine begrenzte Softwarebibliothek und die wachsende Dominanz von IBM-kompatiblen PCs einen größeren kommerziellen Erfolg. Heute gilt der A5000 als eines der letzten großen Werke Acorns, bevor das Unternehmen sich zunehmend aus dem Hardware-Geschäft zurückzog.

Trotz seiner begrenzten Marktverbreitung bleibt der A5000 in der Computergeschichte ein bemerkenswertes Beispiel für die Innovationskraft von Acorn und die Leistungsfähigkeit der ARM-Architektur, die später die Grundlage für Milliarden von mobilen Geräten weltweit bilden sollte.

Amiga 1500

Amiga 1500

Der war kein eigenständiges Modell, sondern eine Variante des Amiga 2000, die in einem identischen Gehäuse untergebracht und ausschließlich in Großbritannien verkauft wurde. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern stellte er somit eher einen Zwischenschritt dar. Wie beim Amiga 2000 war auch der Prozessor des Amiga 1500 gesockelt und konnte durch einen Motorola 68010 ersetzt werden. Darüber hinaus bot der Computer einen Prozessorsteckplatz, der die Erweiterung mit Turbokarten ermöglichte, um leistungsstärkere CPUs zu integrieren. Eine der Neuerungen des Amiga 1500 war die Ausstattung mit 1 MB Chip-RAM (anstatt der vorherigen 512 KB Chip-RAM und 512 KB Fast-RAM). Zudem kam das Betriebssystem AmigaOS 1.3 zum Einsatz, das nun auch das Booten von alternativen Medien jenseits des Floppy-Laufwerks ermöglichte – eine Funktion, die bereits in OS 1.2 enthalten war, jedoch aufgrund eines Fehlers dort nicht genutzt werden konnte. Der Amiga 1500 war zudem von Anfang an mit zwei 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerken ausgestattet, die jeweils eine Kapazität von 880 KB boten.

Zunächst war unklar, warum Commodore das Modell speziell für den britischen Markt entwickelte und ihm eine neue Modellnummer verlieh, obwohl es im Wesentlichen nur ein weiteres Laufwerk darstellte. Später stellte sich heraus, dass ein kleines Unternehmen namens Checkmate Digital einen Umbau des Amiga 500 anbot, der ebenfalls den Namen Amiga 1500 trug. Um die Gewinne nicht mit Drittherstellern teilen zu müssen, brachte Checkmate Digital daraufhin seine eigene Version des Amiga 1500 auf den Markt. Das Unternehmen gab jedoch nicht auf und veröffentlichte nur kurze Zeit später den Amiga 1500+, der auf dem Amiga 500+ basierte und mit 2 MB Chip-RAM sowie AmigaOS 2.04 ausgestattet war.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Amiga 1500 im Wesentlichen als Lückenfüller konzipiert wurde, um potenzielle Konkurrenz sofort auszuschalten. Wäre Commodore jedoch ebenso entschlossen an der Entwicklung wirklicher Nachfolger geblieben, hätte das Unternehmen möglicherweise eine längerfristige Präsenz auf dem Markt sichern können.

Atari 600 XL

Atari 600 XL

Die Entwicklung des Atari 600 XL begann in den frühen 1980er-Jahren, als Atari darauf reagierte, dass die Konkurrenz den Heimcomputermarkt zunehmend dominierte, insbesondere Commodore mit dem C64. Die XL-Serie wurde entwickelt, um eine modernisierte und vereinfachte Alternative zu den vorherigen Modellen Atari 400 und 800 zu schaffen, die technisch solide, aber teuer in der Produktion waren.

Auf der Sommer-CES 1983 präsentierte Atari mit der XL-Serie eine neue Generation von 8-Bit-Computern, darunter das Einstiegsmodell 600 XL. Dieser Computer sollte mit moderner Technik und günstigeren Produktionskosten den Heimcomputermarkt erobern und den wenig erfolgreichen 1200 XL ablösen. Technisch basierte er auf dem MOS 6502-Prozessor mit 1,79 MHz und verfügte über 16 KByte RAM, erweiterbar auf 64 KByte. Die Grafikleistung war dank der Custom-Chips ANTIC und GTIA beeindruckend: bis zu 320 × 192 Pixel und 256 Farben waren möglich, ergänzt durch den POKEY-Chip für Vierkanal-Audio. Ein Alleinstellungsmerkmal war das Parallel Bus Interface (PBI), das vielseitige Erweiterungen wie Speichererweiterungen oder Diskettenlaufwerke ermöglichte. Im Designprozess wurden Produktionskosten durch die Vereinheitlichung von Bauteilen gesenkt, und das Gehäusedesign wurde modernisiert, um besser mit der Konkurrenz mithalten zu können.

Im Vergleich zu Konkurrenten wie dem Commodore C64 zeigte der 600 XL Stärken bei Grafikflexibilität und Erweiterbarkeit, war jedoch durch den Verzicht auf einen Composite-Videoausgang eingeschränkt. Gegenüber dem C64, der mit seinem legendären SID-Soundchip und einer breiten Softwarebibliothek glänzte, sowie dem günstigeren Sinclair ZX Spectrum und dem älteren VC 20 konnte sich der 600 XL trotz solider Technik nicht behaupten. Insbesondere Commodores aggressive Preispolitik und Marktstrategie machten es Atari schwer, Fuß zu fassen.
Ein Branchenanalyst bemerkte dazu: „Der 600 XL war ein technischer Erfolg, aber ein Marktversagen. Dennoch legte er den Grundstein für Ataris spätere Innovationen.

Trotzdem markiert der 600 XL einen wichtigen Schritt in der Geschichte der Heimcomputer. Er demonstrierte Ataris Innovationskraft und legte den Grundstein für spätere Entwicklungen. Ein Ingenieur fasste es treffend zusammen: „Der 600 XL war ein technischer Erfolg, aber ein Marktversagen.“ Seine Bedeutung liegt vor allem darin, dass er als Teil der XL-Serie den Übergang von Ataris 8-Bit-Vergangenheit zur ST-Serie vorbereitete und technische Maßstäbe setzte, insbesondere im Bereich der Erweiterbarkeit.

Amstrad PCW-16

Amstrad PCW-16

Der Amstrad PCW-16 wurde Anfang der 1990er Jahre als Nachfolger der erfolgreichen PCW-Reihe entwickelt, die seit 1985 insbesondere als kostengünstige Wordprozessoren für kleine Unternehmen, Selbstständige und den Bildungssektor beliebt war. Die ursprüngliche PCW-Serie, darunter Modelle wie der PCW-8256 und PCW-9512, zeichnete sich durch ihre Einfachheit und den Fokus auf Textverarbeitung aus, was sie zu einer günstigen Alternative zu den teureren IBM-kompatiblen PCs machte.

Amstrad erkannte jedoch, dass sich der Markt bis in die 1990er Jahre erheblich verändert hatte. Personal Computer wurden zunehmend leistungsfähiger, vielseitiger und günstiger. Die Einführung grafischer Benutzeroberflächen wie Windows und der Aufstieg von IBM-kompatiblen Systemen drängten spezialisierte Geräte wie die PCW-Reihe in eine Nische. Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, wollte Amstrad mit dem PCW-16 eine modernisierte Version der beliebten Plattform auf den Markt bringen. Ziel war es, das Gerät für traditionelle PCW-Kunden attraktiv zu machen und gleichzeitig neue Käufer anzusprechen.

Die Entwicklung des PCW-16 begann mit der Idee, die Einfachheit und Zuverlässigkeit der PCW-Serie beizubehalten, jedoch in einem moderneren Gewand. Hierbei wurde die textbasierte Benutzeroberfläche durch The Desktop, eine grafische Umgebung, ersetzt. The Desktop sollte den Bedienkomfort erhöhen und gleichzeitig eine vertraute Umgebung für bestehende Nutzer bieten. Das neue Betriebssystem Roseanne wurde speziell für den PCW-16 entwickelt und sollte, wie seine Vorgänger, ein einfaches und effizientes Arbeiten ermöglichen.

Trotz dieser Bemühungen war die Marktbedeutung des PCW-16 begrenzt. Als das Gerät 1994 veröffentlicht wurde, war der Markt für spezialisierte Textverarbeitungscomputer weitgehend verschwunden. IBM-kompatible PCs und Apple-Computer hatten sich mit ihren vielseitigen Einsatzmöglichkeiten durchgesetzt, und selbst einfache Textverarbeitungsprogramme waren mittlerweile auf nahezu jedem Computer verfügbar. Zudem fehlten dem PCW-16 viele der Funktionen, die andere Computer seiner Zeit boten, wie erweiterbare Software oder ein offenes Betriebssystem. Die angekündigten Erweiterungsmöglichkeiten, etwa zusätzliche Speicheroptionen oder Anwendungen auf ROM-Bausteinen, wurden nie umgesetzt, was die Attraktivität des Geräts weiter schmälerte.

In Großbritannien und einigen anderen Märkten fand der PCW-16 eine kleine, treue Anhängerschaft, insbesondere unter langjährigen Amstrad-Nutzern. Dennoch blieb das Gerät ein Nischenprodukt. Es konnte nicht an den Erfolg der ursprünglichen PCW-Reihe anknüpfen und wurde bald darauf vom Markt genommen. Heute wird der PCW-16 als eine interessante, aber letztlich erfolglose Übergangslösung angesehen, die den technologischen und wirtschaftlichen Herausforderungen ihrer Zeit nicht gewachsen war.

ASUStek

ASUStek

ASUS, offiziell bekannt als ASUSTeK Computer Inc., wurde 1989 in Taipeh, Taiwan, von vier ehemaligen Acer-Mitarbeitern gegründet: T.H. Tung, Ted Hsu, Wayne Hsieh und M.T. Liao. Das Unternehmen wurde mit der Vision ins Leben gerufen, hochmoderne Computerhardware herzustellen, die sowohl erschwinglich als auch zuverlässig ist. Der Name ASUS ist eine Anspielung auf Pegasus, das geflügelte Pferd aus der griechischen Mythologie, das Stärke, Kreativität und Wissensdurst symbolisiert.

In den frühen Jahren fokussierte sich ASUS auf die Entwicklung von Mainboards, die das Rückgrat jedes Computers bilden. Bereits 1990 gelang dem Unternehmen ein Durchbruch, als es für Intel, einen der führenden Prozessorhersteller der Welt, ein funktionierendes Mainboard entwickelte, noch bevor Intel seine eigenen Prozessoren fertiggestellt hatte. Diese Zusammenarbeit markierte den Beginn einer engen Beziehung, die ASUS half, sich einen Namen in der Branche zu machen. „Wir wussten, dass wir nur durch Innovation und Qualität überleben könnten“, sagte T.H. Tung in einem späteren Interview. „Es war eine Zeit des Aufbaus und des Risikos.

ASUS trat in einen stark umkämpften Markt ein, in dem Unternehmen wie Gigabyte, MSI und später Dell und HP zu den großen Konkurrenten zählten. Die Branche war geprägt von schnellem technologischen Fortschritt und engem Wettbewerb. ASUS setzte jedoch auf eine Kombination aus Innovation und Qualitätssicherung, die es dem Unternehmen ermöglichte, sich von anderen abzuheben. In den frühen 2000er Jahren diversifizierte ASUS sein Produktportfolio und begann, Laptops, Grafikkarten und später Smartphones zu produzieren. Die Eee PC-Serie, ein Vorläufer der modernen Netbooks, war ein Riesenerfolg und trug wesentlich dazu bei, ASUS als globalen Technologieführer zu etablieren.

Doch nicht alles verlief reibungslos. Anfang der 2010er Jahre unternahm ASUS einen Vorstoß in den Smartphone-Markt mit seiner Zenfone-Reihe. Obwohl die Geräte für ihre Leistung und ihr Design gelobt wurden, konnte ASUS nie die Dominanz von Unternehmen wie Apple, Samsung oder Huawei brechen. Analysten führten dies auf eine unklare Markenpositionierung und begrenzte Marketingressourcen zurück. „ASUS war immer gut darin, Hardware zu bauen, aber der Smartphone-Markt erfordert auch ein tiefes Verständnis für Software-Ökosysteme und Nutzergewohnheiten“, kommentierte ein Branchenexperte. Die Smartphonesparte blieb hinter den Erwartungen zurück und zwang das Unternehmen dazu, seine Strategie anzupassen.

Ein weiterer Fehler war der Versuch, sich in der High-End-Laptop-Kategorie zu etablieren. Obwohl ASUS mit seiner ROG-Serie (Republic of Gamers) im Gaming-Segment erfolgreich war, fanden Premium-Laptops wie die ZenBook-Reihe schwieriger ihren Platz. Die Konkurrenz durch Apple und Dell, die beide starke Marken in diesem Bereich hatten, erschwerte den Erfolg. Trotzdem erwarb sich ASUS Respekt für seine Innovationskraft: 2019 stellte das Unternehmen das ZenBook Pro Duo vor, einen Laptop mit zwei Bildschirmen, der von der Fachpresse gelobt wurde.

Die Firmenkultur von ASUS ist stark von seiner Herkunft in Taiwan geprägt. Mitarbeiter betonen die Bedeutung von Effizienz und Detailorientierung, die im gesamten Unternehmen gelebt werden. „Innovation ohne Disziplin führt zu Chaos“, bemerkte ein ehemaliger ASUS-Manager. Dies half dem Unternehmen, sich stetig anzupassen und zu wachsen, auch wenn es Rückschläge gab.

Heute ist ASUS ein Technologie-Gigant, der weltweit für seine Mainboards, Grafikkarten, Laptops und Gaming-Produkte bekannt ist. Die Marke hat sich als Synonym für Zuverlässigkeit und Innovation etabliert. Der Weg dorthin war jedoch nicht ohne Herausforderungen. ASUS bleibt ein Paradebeispiel dafür, wie Unternehmen durch Risikobereitschaft, Anpassungsfähigkeit und unermüdliche Fokussierung auf Qualität erfolgreich sein können – auch in einem hart umkämpften Markt.

Rolling Thunder – 1986 by Namco

Die Entstehungsgeschichte des Spiels geht auf die Ambition von Namcos Entwicklerteam zurück, ein cineastisches Erlebnis zu schaffen, das sich an Spionagefilmen und Agentenklassikern orientierte. Das Spiel erzählte die Geschichte von Albatross, einem Agenten der Geheimorganisation Rolling Thunder, der die Welt vor der gefährlichen Terrororganisation Geldra retten muss. Mit seiner Mischung aus anspruchsvollem Gameplay und visuell beeindruckender Grafik wurde Rolling Thunder schnell zu einem Hit und legte den Grundstein für viele spätere Actionspiele.

Die Entwicklung von Rolling Thunder wurde von Yoshihiro Kishimoto geleitet, einem der führenden Designer bei Namco. Kishimoto wollte ein Spiel schaffen, das sowohl herausfordernd als auch atmosphärisch war. „Wir wollten, dass sich die Spieler wie ein echter Geheimagent fühlen, der in einer feindlichen Welt überleben muss“, erklärte Kishimoto in einem späteren Interview. Das Spiel zeichnete sich durch seine visuelle Ästhetik aus, die stark von den Pop-Art-Elementen der 1960er-Jahre inspiriert war, sowie durch die flüssige Animation von Charakteren und Gegnern. Besonders beeindruckend war die Darstellung der Hauptgegner, den Maskern, deren bedrohliches Design sich deutlich von den generischen Feinden anderer Spiele jener Zeit abhob.
Die Funktionsweise von Rolling Thunder war für ein Arcade-Spiel innovativ. Spieler bewegten sich horizontal durch mehrstöckige Level, nutzten Deckungen und mussten mit begrenzter Munition haushalten, was eine taktische Herangehensweise erforderte. Türen in den Levels dienten nicht nur als Deckung, sondern auch als Nachschubpunkte für Munition und Waffen, was ein strategisches Element hinzufügte. „Wir wollten, dass der Spieler immer das Gefühl hat, dass jede Kugel zählt“, sagte Kishimoto. Das Gameplay kombinierte geschicktes Timing, Plattforming und schnelle Reaktionen, was den Spielern sowohl Frustration als auch immense Befriedigung bereitete, wenn sie schwierige Abschnitte meisterten.
Der kommerzielle Erfolg von Rolling Thunder war beachtlich. In den Arcade-Hallen der späten 1980er-Jahre zog das Spiel aufgrund seiner anspruchsvollen Mechanik und seines stilvollen Designs eine breite Spielerschaft an. Es wurde später auf verschiedene Plattformen wie das NES, den Amiga und den ZX Spectrum portiert, wobei die Qualität der Umsetzungen unterschiedlich war. Die NES-Version wurde gelobt, da sie das Kern-Gameplay und die Atmosphäre des Originals bewahrte, während die Versionen für Heimcomputer oft wegen technischer Einschränkungen kritisiert wurden. International erhielt das Spiel überwiegend positive Wertungen. Das britische Magazin Crashbewertete die Spectrum-Version mit 85 % und lobte die Herausforderung und das Design, während Electronic Gaming Monthly der NES-Version 7 von 10 Punkten gab und die Steuerung und das Level-Design hervorhob.
Allerdings blieb Rolling Thunder nicht ohne Kontroversen. Die Darstellung der Masker, deren maskierte Gesichter und Uniformen, sorgte für Diskussionen. Kishimoto betonte, dass das Design rein stilistische Gründe hatte: „Wir wollten Gegner schaffen, die sowohl bedrohlich als auch stilisiert wirken, ohne politische Botschaften zu senden.“ Dennoch sorgte diese Wahrnehmung in einigen Ländern für negative Presse, was dem Erfolg des Spiels jedoch keinen Abbruch tat.
Eine oft erzählte Geschichte besagt, dass Kishimoto den Soundtrack des Spiels mehrere Male komplett überarbeiten ließ, bis er die gewünschte Mischung aus Spannung und Dramatik erreichte. Der Komponist Junko Ozawa erinnerte sich: „Es war eine Herausforderung, Musik zu schaffen, die die Spieler motiviert, aber auch die gefährliche Atmosphäre betont. Am Ende hat es sich gelohnt.
Insgesamt war Rolling Thunder ein Erfolg im Genre der Action-Plattformspiele, der zur Veröffentlichung eines direkten Nachfolgers und später weiterer Spiele führte, die von seinem innovativen Design inspiriert wurden.

Motorola MC 68000

Der Motorola MC 68000, entwickelt und veröffentlicht im Jahr 1979, ist eine der einflussreichsten Mikroprozessoren in der Geschichte der Computerelektronik. Zusammen mit seinem Nachfolger, dem MC 68010, legte er den Grundstein für eine neue Ära in der Mikroprozessor-Architektur. Diese Chips trugen dazu bei, die Leistungsfähigkeit und Vielseitigkeit von Computern erheblich zu steigern und wurden zu einer der erfolgreichsten Prozessorfamilien ihrer Zeit. Der MC 68000 war ein 16/32-Bit-Hybridprozessor, der für seine fortschrittliche Architektur und Vielseitigkeit bekannt wurde. Entwickelt von einem Team unter der Leitung von Tom Gunter, zeichnete sich der Prozessor durch seinen linearen Adressraum und seine vollständige Unterstützung von 32-Bit-Operationen aus, obwohl seine externe Datenbusbreite auf 16 Bit beschränkt war. Dies machte ihn für eine breite Palette von Anwendungen attraktiv, von Heimcomputern bis hin zu Industrie- und Embedded-Systemen.

Die Entstehung des MC 68000 war das Ergebnis von Motorolas Bestreben, mit Intel und anderen Herstellern konkurrenzfähig zu bleiben. Die Entscheidung, einen Prozessor zu entwickeln, der sowohl leistungsstark als auch kosteneffizient war, führte zu einer Architektur, die spätere Designs maßgeblich beeinflusste. Laut Gunter: „Wir wollten etwas schaffen, das sowohl einfach genug für Entwickler als auch zukunftssicher genug für kommende Anwendungen war.
Der Preis für den MC 68000 lag bei seiner Veröffentlichung bei etwa 250 US-Dollar, was inflationsbereinigt heute etwa 1.000 US-Dollar entspricht. Dies machte ihn zwar teurer als einige Konkurrenten, doch seine Leistung und Vielseitigkeit rechtfertigten die Kosten für viele Entwickler. Dennoch hatte Motorola mit der ersten Charge des Prozessors Schwierigkeiten. Die Prozessoren unetrstützten keinen virtuellen Speicher. Sollte ein fehlerhafter Speicherzugriff eintreten, konnte das gesamte System instabil werden. Ein Neustart behob den „freeze“, sämtliche, eigegebenen Daten waren dann im Nirvana.
Der MC 68010, veröffentlicht 1982, war eine verbesserte Version des ursprünglichen Prozessors. Er bot neue Funktionen wie die Unterstützung für virtuelle Speicherumgebungen, was ihn besonders attraktiv für den Einsatz in Workstations und Servern machte. Laut einem internen Bericht von Motorola zielte der MC 68010 darauf ab, die Schwächen seines Vorgängers zu beheben, während er weiterhin die gleiche Befehlssatzkompatibilität bot.
Die Funktionsweise des MC 68000 war bemerkenswert: Seine Architektur umfasste 16 allgemeine Register, von denen acht für Daten und acht für Adressen genutzt wurden. Der Prozessor konnte auf bis zu 16 MB physischen Speicher zugreifen, was für die damalige Zeit enorm war. Der MC 68010 erweiterte diese Möglichkeiten und führte einen verbesserten Ausnahme-Handling-Mechanismus ein, der die Entwicklung von Betriebssystemen erleichterte. Diese Prozessoren fanden Anwendung in einer Vielzahl von Computern, darunter der Apple Lisa, der Commodore Amiga, der Atari ST-Serie und sogar in Arcade-Spielekonsolen wie der Sega Genesis. Diese Vielseitigkeit machte sie zu einer beliebten Wahl bei Entwicklern, die leistungsstarke und flexible Lösungen suchten.
Die Marktbedeutung des MC 68000 und des MC 68010 war enorm. Sie trugen dazu bei, Motorola als einen der führenden Prozessorhersteller zu etablieren, und wurden in Millionen von Geräten weltweit eingesetzt. Sie ermöglichten die Entwicklung von Computern und Konsolen, die wesentlich leistungsfähiger und benutzerfreundlicher waren als frühere Modelle. Der MC 68000 wurde insbesondere für seine Rolle in der Spieleindustrie gefeiert, da er eine reibungslose Grafik- und Soundleistung ermöglichte, die die Spielerfahrung revolutionierte. Titel wie Sonic the Hedgehog und Street Fighter II, die auf der Sega Genesis liefen, wären ohne die Leistungsfähigkeit des MC 68000 nicht möglich gewesen. Auch Homecomputer, wie der Atari ST und der Amiga, setzten ebenso auf den 68000er als Herzstück. In Japan fand man ihn unter anderem in Sharps X68000 oder der Edelkonsole Neo Geo.

Interessanterweise war so mancher IBM Entwickler ebenfalls vom Motorola Chip begeistert. Dieser gehörte tatsächlich zur engeren Wahl, als dort der IBM 5150 konstruiert wurde, ein Rechner, der als Urvater des modernen PCs seinen Platz in der Geschichte mehr als verdient hat. Des Weiteren waren der TMS9900 und natürlich der Intel 8088 im Rennen. Der 68000er war den anderen Prozessoren in vielen Bereichen überlegen, dennoch fehlte es an erforderlichen Stückzahlen und an der Marktreife. Die erste Charge mit fehlerbehafteten Chips half da auch nicht weiter.
Die heutige Nutzung des MC 68000 und des MC 68010 ist begrenzt, da sie durch modernere Prozessoren ersetzt wurden. Dennoch finden sie weiterhin Anwendung in bestimmten Embedded-Systemen und in der Retro-Computing-Community, die die Nostalgie und den historischen Wert dieser Chips schätzt. Ein Artikel in der Zeitschrift Retro Gamer beschrieb den MC 68000 als „das Herzstück einer Ära, die Innovation und Kreativität in der Technologie förderte“.
Der Einfluss des MC 68000 und des MC 68010 auf die Computertechnologie kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Sie waren nicht nur technische Meisterwerke ihrer Zeit, sondern auch Wegbereiter für viele der Technologien, die wir heute als selbstverständlich ansehen. Ihre Vielseitigkeit, Leistung und Benutzerfreundlichkeit machten sie zu einer entscheidenden Komponente in der Geschichte der Mikroprozessorentwicklung und zu einem Symbol für die Möglichkeiten, die durch technologischen Fortschritt erreicht werden können.

Atari 64 XEP (Prototyp)

Der Atari 64 XEP war ein ambitionierter Prototyp, der Atari Anfang der 1980er-Jahre ins Rennen um die Vorherrschaft auf dem Heimcomputermarkt führen sollte. In einer Zeit, in der Unternehmen wie Commodore mit dem C64 und Sinclair mit dem ZX Spectrum die Branche dominierten, sah Atari die Notwendigkeit, ein Gerät zu entwickeln, das sowohl technologisch als auch preislich wettbewerbsfähig war. Der Atari 64 XEP sollte ursprünglich eine Brücke zwischen den erfolgreichen Atari 8-Bit-Computern und einer völlig neuen Produktlinie schlagen, wurde jedoch nie in den Handel gebracht. Seine Geschichte ist ein faszinierendes Beispiel für die Höhen und Tiefen der Innovationsbemühungen eines Unternehmens, das unter starkem Konkurrenzdruck stand.
Die Entwicklung des Atari 64 XEP begann um 1982, inmitten des Goldenen Zeitalters der Heimcomputer. Ataris Ingenieure wurden damit beauftragt, ein Gerät zu entwickeln, das die Leistung der bestehenden 8-Bit-Systeme deutlich übertraf, aber gleichzeitig erschwinglich blieb. Der Prototyp erhielt den Namen XEP, was für „eXtended Expansion Prototype“ stand, und sollte ursprünglich als Erweiterungseinheit für bestehende Atari-Computer fungieren. Später wurde jedoch entschieden, ihn als eigenständiges System zu positionieren. Laut einem internen Memo, das in der Zeitschrift Creative Computing zitiert wurde, sah das Konzept vor, dass der XEP „die perfekte Kombination aus Leistung, Benutzerfreundlichkeit und modularer Erweiterbarkeit“ bieten sollte.
Der Atari 64 XEP war mit einem speziell angepassten MOS 6502-Prozessor namens SALLY ausgestattet, der auf 1,77 MHz getaktet war, und verfügte über 64 KB RAM, was ihm seinen Namen gab. Besondere Aufmerksamkeit wurde der Grafik- und Soundleistung gewidmet, die durch eine verbesserte Version des ANTIC-Chips und den legendären POKEY-Chip ermöglicht wurden. Diese Kombination sollte beeindruckende visuelle Effekte und eine fortschrittliche Audiowiedergabe bieten, die speziell auf die Bedürfnisse von Spielentwicklern zugeschnitten war. Ein ehemaliger Atari-Ingenieur erinnerte sich: „Wir wollten ein System, das nicht nur leistungsstark war, sondern auch die Kreativität der Entwickler beflügelte.
Eines der interessantesten Merkmale des XEP war seine geplante Peripherie. Atari plante eine modulare Docking-Station, die zusätzliche RAM-Erweiterungen, einen zweiten Prozessor für Multitasking-Anwendungen und sogar ein Laserdisc-Laufwerk unterstützen sollte. Eine innovative Idee war ein aufkommendes Konzept namens „Digital Authoring“, bei dem Benutzer ihre eigenen Spiele und Anwendungen mit einer benutzerfreundlichen Oberfläche erstellen konnten. Atari betrachtete dies als einen Weg, Heimcomputer einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Die Zeitschrift Byte beschrieb den Ansatz als „einen mutigen Schritt in eine neue Ära der Heimcomputer-Interaktivität“.
Trotz der visionären Technologie war der Weg zur Marktreife von Schwierigkeiten geprägt. Interne Berichte legen nahe, dass die Entwicklung des XEP durch ständige Änderungen in der Unternehmensstrategie und unklare Zielsetzungen behindert wurde. Ein Ingenieur berichtete später: „Es war frustrierend. An einem Tag arbeiteten wir an einem günstigen Einstiegssystem, am nächsten wurde es zu einem Premiumgerät.“ Zudem war Atari zu dieser Zeit finanziell angeschlagen, was sich negativ auf die Ressourcen für die Entwicklung auswirkte. Ein Artikel in der Computer Shopper führte dies als einen der Hauptgründe für die Einstellung des Projekts an.
Ein weiteres Problem war der Preis. Während der XEP ursprünglich für rund 300 US-Dollar angeboten werden sollte, stiegen die prognostizierten Produktionskosten stetig an. Inflationsbereinigt hätte das System 2024 etwa 900 US-Dollar gekostet, was es für den durchschnittlichen Verbraucher unerschwinglich machte. In einem Interview räumte ein ehemaliger Produktmanager ein: „Der XEP war ein technisches Meisterwerk, aber wir hätten ihn niemals zu einem wettbewerbsfähigen Preis herstellen können.
Letztlich wurde das Projekt 1984 eingestellt, kurz bevor es in die finale Produktionsphase gehen konnte. Rückblickend wird der XEP oft als eines der ambitioniertesten, aber unerfüllten Projekte in der Geschichte von Atari bezeichnet. Trotz seines Scheiterns bleibt er ein Zeugnis der Innovationskraft und des visionären Denkens eines Unternehmens, das stets versuchte, die Grenzen des Möglichen zu erweitern.

Action Reflex – 1986 by Mirrorsoft

Action Reflex für den ZX Spectrum, veröffentlicht 1986 von der britischen Softwareschmiede Mirrorsoft, ist ein Paradebeispiel für die kreative Energie, die die Ära der Heimcomputer prägte. Entwickelt von der damals noch jungen Programmierlegende Nick Pelling, bekannt unter seinem Pseudonym Orlando, kombinierte das Spiel herausfordernde Geschicklichkeit mit cleverem Spieldesign. Die Entstehungsgeschichte von Action Reflex ist eng mit dem Aufstieg von Mirrorsoft verbunden, einer Firma, die zu dieser Zeit durch innovative und ungewöhnliche Titel von sich reden machte. Pelling, der bereits zuvor mit Spielen wie Frak! Aufmerksamkeit erregt hatte, erklärte in einem Interview: „Mit Action Reflex wollte ich ein Spiel schaffen, das sowohl technisch beeindruckend als auch spielerisch befriedigend ist – eine Mischung aus Geschwindigkeit, Präzision und Timing.“
Die Handlung von Action Reflex war schlicht, aber effektiv: Der Spieler steuert einen Ball durch eine Serie von Hindernisparcours, die mit tödlichen Fallen, beweglichen Plattformen und zeitgesteuerten Herausforderungen gespickt sind. Das Ziel ist es, den Ball sicher zum Ende eines jeden Levels zu manövrieren. Die Steuerung war präzise, erlaubte jedoch nicht einmal die kleinsten Fehler, was dazu führte, dass das Spiel von vielen Spielern als „brutal schwierig“ bezeichnet wurde. Pelling erklärte dazu: „Die Schwierigkeit war beabsichtigt – ich wollte, dass die Spieler ihre Reflexe und ihr Gedächtnis schulen. Es ist ein Spiel, das dich lehrt, geduldig zu sein und aus deinen Fehlern zu lernen.
Die technische Umsetzung war für die damalige Zeit beeindruckend. Action Reflex nutzte den begrenzten Speicher des ZX Spectrum optimal aus, um eine flüssige Steuerung und ansprechende Grafiken zu liefern. Besonders bemerkenswert war die Verwendung von Scrolling-Levels, die für den Spectrum eine technische Herausforderung darstellten. Pelling sprach über die technischen Hürden: „Das Scrolling war ein Albtraum. Der Spectrum war einfach nicht dafür gemacht, aber ich wollte, dass es funktioniert. Ich habe viele Nächte damit verbracht, die Routinen zu optimieren.
Das Spiel erhielt gemischte Kritiken von der Presse. Das britische Magazin Crash lobte die technische Brillanz und bewertete das Spiel mit 82 %, bemerkte jedoch, dass der Schwierigkeitsgrad für Gelegenheitsspieler abschreckend sein könnte. Sinclair User gab eine Bewertung von 7/10 und schrieb: „Action Reflex ist ein Spiel, das dich gleichzeitig fesselt und frustriert. Wenn du die Herausforderung liebst, wirst du es nicht weglegen können.“ International schnitt das Spiel etwas schwächer ab, da viele Spieler und Kritiker den minimalistischen Ansatz des Spiels als zu wenig abwechslungsreich empfanden. Das US-amerikanische Magazin Compute! bewertete das Spiel mit 65 % und merkte an: „Es ist technisch solide, aber es fehlt der Tiefgang, den man von einem Top-Titel erwarten könnte.“
Marktwirtschaftlich war Action Reflex kein Riesenerfolg, aber auch kein Flop. Es verkaufte sich vor allem in Großbritannien gut und erreichte in den ersten Monaten nach seiner Veröffentlichung moderate Verkaufszahlen von etwa 30.000 Einheiten. Dies war für einen Titel, der kein Franchise oder bekannte Marke hinter sich hatte, ein respektables Ergebnis. Pelling bemerkte später: „Es war nie ein Spiel, das Massen anziehen würde, aber die Spieler, die es mochten, waren sehr loyal.“
Heute wird Action Reflex von Retro-Spielern geschätzt, die die Herausforderung suchen, und von Historikern als ein technisches Meisterwerk auf dem ZX Spectrum anerkannt. Es ist ein Titel, der die Kreativität und den Einfallsreichtum der frühen Spieleindustrie widerspiegelt und ein Beweis dafür ist, wie Entwickler mit begrenzten Mitteln außergewöhnliche Ergebnisse erzielen konnten.