Batman – 1986 by Ocean

Batman - 1986 von Ocean

Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem ZX Spectrum, Amstrad CPC und MSX in einem isometrischen Action-Adventure aufleben ließ – eine damals revolutionäre Spielmechanik, die maßgeblich durch Ultimate Play the Game mit Knight Lore etabliert worden war.

Ocean sicherte sich die Lizenz von DC Comics in einer Phase, in der Comic-Charaktere noch nicht flächendeckend in digitalen Medien verwertet wurden. Die Idee, ein Spiel über Batman zu machen, war einerseits eine Reaktion auf den anhaltenden Erfolg der Figur, andererseits Ausdruck des zunehmenden Trends, populäre Marken in kommerziell verwertbare Spielkonzepte zu gießen. Jon Ritman erklärte in einem Interview rückblickend: „Die Entscheidung, Batman zu verwenden, kam von Ocean. Wir hatten bereits mit Match Day gute Erfolge erzielt, aber mit Batman konnten wir technisch anspruchsvolles Gameplay mit einem bekannten Namen kombinieren.“ Die Entwicklung begann Mitte 1985, und das Team arbeitete etwa sechs Monate intensiv an dem Spiel. Die Inspiration für das isometrische Design und die Spiellogik entstammte dem Wunsch, ein komplexes, aber zugängliches Abenteuer mit Puzzle- und Plattform-Elementen zu erschaffen.

Das Spielziel bestand darin, in einer gewaltigen, labyrinthisch verschachtelten Batcave die Einzelteile des Batmobils zu finden, um Robin zu retten. Besonders innovativ war das Lebenssystem: Batman verfügte nicht über „Leben“ im traditionellen Sinn, sondern über eine Anzahl an „Batstones“, die sich nach Fehlern reduzierten – eine frühe Form eines regenerativen Lebenssystems. Neben der realistischen isometrischen Darstellung war auch die Steuerung bemerkenswert flüssig, was auf Ritmans ausgefeiltes Animationssystem zurückging. „Wir haben viel Zeit investiert, die Sprungbewegungen genau richtig zu machen“, so Ritman. Das Spiel wurde ausschließlich in Z80-Assembler programmiert, und trotz des begrenzten Speichers von 48 Kilobyte schaffte es das Team, eine nahezu ruckelfreie Welt mit über 100 Räumen zu erschaffen.

Der marktwirtschaftliche Erfolg des Spiels war beachtlich. Allein auf dem ZX Spectrum verkaufte sich Batman über 200.000 Mal, was es zu einem der erfolgreichsten Spiele des Jahres 1986 in Großbritannien machte. Ocean befeuerte den Verkauf durch massive Anzeigenkampagnen in Fachzeitschriften wie Crash, Your Sinclair und Computer & Video Games. In einer Pressemitteilung von Ocean hieß es: „Batman zeigt, dass Lizenzspiele mehr sein können als simple Markenverwertung – es ist ein Meilenstein in Spieltiefe und Präsentation.“ Die Wertungen in der internationalen Presse fielen fast durchweg positiv aus. Crash vergab 93 % und lobte die „brillante Grafik, geschmeidige Steuerung und den süchtig machenden Spielverlauf“. Your Sinclair urteilte mit 9 von 10 Punkten und schrieb: „Wenn alle Lizenzspiele so wären, müssten wir nicht mehr schimpfen.

Neben dem ZX Spectrum erschien Batman auch für Amstrad CPC und MSX, wobei diese Versionen grafisch weitgehend identisch zur Originalfassung waren. Die MSX-Version wurde insbesondere in den Niederlanden erfolgreich vermarktet, wo die Plattform populärer war als in Großbritannien. Eine geplante Commodore 64-Version wurde intern diskutiert, kam aber aufgrund von Hardware-Unterschieden und Ressourcenengpässen nie zustande – eine frühe, unfertige Alphaversion kursiert dennoch unter Sammlern. Die Musik des Spiels war rudimentär – hauptsächlich Startmelodien und einfache Soundeffekte – doch stammt sie von Martin Galway, einem der bekanntesten Komponisten der 8-Bit-Ära. Galway war zu diesem Zeitpunkt noch relativ neu bei Ocean, sollte aber später Klassiker wie Rambo: First Blood Part II, Wizball und Game Over vertonen.

Eine Anekdote aus der Entwicklung betrifft Bernie Drummond, der versehentlich eine ganze Reihe von Sprite-Designs löschte, weil er beim Speichern auf das falsche Laufwerk zugriff. Ritman erinnert sich: „Es war ein Schock – aber am Ende haben wir die neuen Sprites besser hinbekommen.“ Drummond blieb auch für das Nachfolgespiel Head over Heels mit Ritman im Team – ein weiteres isometrisches Meisterwerk, das als geistiger Nachfolger von Batman gilt.

Kontroversen blieben Batman weitgehend erspart – was unter anderem daran lag, dass es keine Gewalt gegen Menschen darstellte und sich strikt an familienfreundliche Darstellung hielt. Eine kleinere Kontroverse betraf allerdings den Lizenzvertrag selbst: Die Rechtevergabe an Ocean erfolgte ohne direkte Einbindung von DCs US-amerikanischem Entwicklerteam, was später zu internen Klärungen über die internationale Lizenznutzung führte.

Trivia rund um das Spiel gibt es zuhauf. So verbarg sich in einem Raum ein kleiner Hund – eine Reminiszenz an Ritmans eigenen Terrier. Zudem war Batman das erste kommerzielle Spiel, das ein Speichersystem mit isometrischem Inventar beinhaltete, ein Feature, das spätere Spiele wie Solstice oder Landstalker adaptieren sollten. Auch in der Demoszene hat Batman Kultstatus erreicht: Auf dem ZX Spectrum existieren mehrere Remixe der Titelmelodie, obwohl diese technisch kaum existent war – ein kurioser Tribut an das Werk von Galway.

Jon Ritman und Bernie Drummond blieben Ocean noch einige Jahre treu. Nach Head over Heels und Monster Max für den Game Boy trennten sich ihre Wege. Ritman arbeitete später an einem nie veröffentlichten Fußballmanager-Spiel für den PC, während Drummond in die Werbebranche wechselte. Beide äußerten sich in späteren Interviews immer wieder stolz über Batman. Ritman 2012: „Es war der Moment, in dem ich wusste: Das ist nicht nur ein Job – das ist Kunst.

Batman von 1986 ist damit nicht nur ein frühes Beispiel für gelungenes Lizenzgaming, sondern auch ein prägendes Stück britischer Spielekultur, das bis heute in Retrospektiven, Homebrew-Remakes und YouTube-Dokumentationen weiterlebt. Ein Spiel, das aus dem Schatten trat – und seinen eigenen hinterließ.

Mario Paint – 1992 by Nintendo

Mario Paint - 1992 by Nintendo

Mario PaintAls Nintendo 1992 „Mario Paint“ für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte, stellte es eine bemerkenswerte Abweichung vom üblichen Spielkonzept dar. Anstelle eines klassischen Jump’n’Runs oder Actiontitels erwartete die Spieler ein digitales Kreativstudio mit Maussteuerung – ein Projekt, das nicht nur als Software, sondern als kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Kunst gedacht war. Entwickelt wurde Mario Paint von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), unter der Leitung von Gunpei Yokoi, dem legendären Vater des Game Boy. Die eigentliche Software entstand unter der Regie von Makoto Kano, während der bekannte Sound-Komponist Hirokazu "Hip" Tanaka den unvergesslichen Soundtrack beisteuerte, der noch heute in zahllosen Internet-Memes weiterlebt.

Die Entwicklung begann bereits 1989, als sich Nintendo erste Gedanken über ein Zeichenprogramm für das Super Famicom machte. Inspiriert durch den Erfolg von Kreativsoftware wie „Kid Pix“ auf dem Macintosh, wollte man ein intuitives, kinderfreundliches Programm entwickeln, das vollständig mit einem eigens produzierten Maus-Controller gesteuert werden konnte. Die SNES-Maus – ein rundliches, graues Gerät mit zwei Tasten – wurde exklusiv mit Mario Paint ausgeliefert. Interne Designnotizen zeigen, dass der Arbeitstitel zunächst schlicht „Painting“ lautete, aber Miyamoto selbst bestand auf eine thematische Verankerung in der Mario-Welt, um die Zugänglichkeit zu erhöhen. In einer späteren Entwicklernotiz heißt es: „Kinder sollen es in die Hand nehmen und sofort ein Gefühl dafür haben. Die Maus ist nicht wie ein Controller – sie ist wie ein Stift, ein Pinsel, ein Werkzeug.

Mario Paint war in drei Hauptbereiche unterteilt: einen Malmodus, eine Musikkompositionseinheit und einen Animationseditor. Hinzu kam ein Mini-Spiel namens „Gnat Attack“, in dem der Spieler mit der Maus Fliegen erschlagen musste – ursprünglich als Debug-Test gedacht, entwickelte sich dieses Spielchen zu einem kleinen Kult. Besonders die Musikkomponente, bei der der Spieler mit Symbolen wie Pilzen, Sternen oder Yoshis eigene Kompositionen erstellen konnte, erfreute sich später enormer Popularität auf YouTube und in Fan-Communities. Hirokazu Tanaka, der zuvor unter anderem die Musik zu „Metroid“, „Dr. Mario“ und „Balloon Fight“ komponierte, erinnerte sich später: „Ich wollte etwas schaffen, das sich wie ein Spiel anfühlt, aber Musik ist. Wenn du auf ein Symbol klickst und es macht einen Ton, dann hast du schon Musik gemacht.

Trotz seiner ungewöhnlichen Natur war Mario Paint kommerziell kein Misserfolg – im Gegenteil. Bis zum Ende seiner Laufbahn verkaufte es sich weltweit rund 2,3 Millionen Mal, davon über 1,3 Millionen allein in den USA. In Japan wurde es 1992 veröffentlicht, in Nordamerika folgte es im August desselben Jahres, Europa musste jedoch bis 1993 warten. Die internationale Presse zeigte sich überwiegend positiv überrascht. „Electronic Gaming Monthly“ lobte: „It’s not a game, but it’s one of the most entertaining things you can do on your SNES.“ Die französische Zeitschrift Joystick schrieb 1993: „Mario Paint est un OVNI – un objet vidéoludique non identifié, mais absolument captivant.( Mario Paint ist ein UFO – ein unidentifiziertes videospielerisches Objekt, aber absolut fesselnd.)“ Die deutsche Zeitschrift Video Games nannte es „ein Meilenstein des interaktiven Lernens.

Trotz der positiven Resonanz war Mario Paint nicht unumstritten. Einige Stimmen kritisierten, dass der Nutzen ohne Diskettenlaufwerk oder Speichererweiterung stark limitiert sei. In Japan gab es sogar Petitionen für eine Diskettenversion, um Werke speichern und tauschen zu können. Ursprünglich hatte Nintendo intern tatsächlich Prototypen für eine erweiterte Speicherlösung entwickelt, doch diese wurden nie veröffentlicht. Später tauchte in einem geleakten Produktionsdokument aus dem Jahr 1993 die Notiz auf: „No FDS port planned. Market does not justify dev cost.“

Ein weiteres Kuriosum war die TV-Werbung in den USA, die Mario Paint als Tool für „Game Designers of the Future“ bewarb – mit einem Sprecher, der behauptete, „with Mario Paint, you can animate your own Mario adventures!“ Dies führte zu Verwirrung, da das Animationsmodul lediglich Vier-Bild-Sequenzen bot. Dennoch inspirierte die Software eine ganze Generation von Nutzern, selbst kreativ zu werden. In Interviews mit GamePro aus dem Jahr 2001 gaben mehrere spätere Game Designer an, ihre ersten Erfahrungen mit digitaler Kreativität in Mario Paint gesammelt zu haben. Ein bemerkenswerter Fall ist Toby Fox, der Schöpfer von Undertale, der als Kind Mario Paint nutzte, um MIDI-ähnliche Kompositionen zu erstellen.

Konvertierungen des Originals blieben rar. Es gab keinen offiziellen Port auf spätere Nintendo-Konsolen, allerdings basierten viele Mini-Programme auf der Wii oder dem DSi, wie z. B. Flipnote Studio, konzeptionell auf Ideen aus Mario Paint. 1999 erschien Mario Artist für das Nintendo 64DD – ursprünglich als geistiger Nachfolger von Mario Paint konzipiert – doch wegen der geringen Verbreitung des 64DD blieb es Japan vorbehalten. In einem seltenen Interview sagte Miyamoto 2001: „Mario Artist war unser Traum – die vollständige Verwirklichung dessen, was Mario Paint sein wollte. Aber das Timing war falsch.

Zu den Entwicklern hinter Mario Paint gehörten neben Makoto Kano (Game Design) auch Kazumi Totaka (Sound Assistant, später bekannt durch die Totaka’s Song-Easter Egg) und Toshio Iwawaki (Lead Programmer), der zuvor an „Famicom Wars“ gearbeitet hatte. Kazumi Totaka selbst wurde später durch seine Arbeiten an Animal Crossing und Luigi’s Mansion bekannt.

Einige interessante Trivia rund um Mario Paint: Totakas geheimes Musikstück, heute als „Totaka’s Song“ bekannt, wurde erstmals hier gefunden – durch einen versteckten Mausklick auf die Titelschrift. Der Mauszeiger konnte auch verschiedene Formen annehmen, darunter ein Mario-Handschuh oder eine Spinne. Zudem ließ sich das Spiel mit Hilfe von Cheat-Modulen manipulieren, um benutzerdefinierte Farben oder längere Musikstücke zu ermöglichen. Besonders auf Plattformen wie YouTube oder Nico Nico Douga wurden über Jahre hinweg Musikstücke wie der Super Mario Bros. Overworld Theme oder Through the Fire and Flames mithilfe des Musikeditors nachgebaut – ein kulturelles Phänomen, das weit über die Lebenszeit des Spiels hinaus wirkte.

Rückblickend ist Mario Paint mehr als nur ein Experiment. Es war ein Manifest von Nintendos Philosophie: Kreativität, kindliche Neugier und technische Einfachheit zu vereinen. Obwohl es nie einen direkten Nachfolger auf dem Markt erhielt, war sein Einfluss nachhaltig – nicht zuletzt als frühes Zeugnis dafür, dass Spiele mehr sein können als Unterhaltung. Wie Shigeru Miyamoto einmal sagte: „Nicht alle Spiele müssen gewonnen werden – manche sind einfach nur dazu da, gespielt zu werden.“

Krakout – 1987 by Gremlin Graphics

Krakout - 1987 by Gremlin Graphics

„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.

Im Gegensatz zu traditionellen Breakout-Spielen, bei denen der Schläger am unteren Bildschirmrand positioniert ist, erlaubt „Krakout“ dem Spieler, den Schläger entweder auf der linken oder rechten Seite zu platzieren. Diese horizontale Ausrichtung verleiht dem Spiel eine neue Dynamik. Der Spieler steuert den Schläger, um einen Ball zu lenken, der Blöcke zerstört. Einzigartig ist, dass Power-Ups in Form von Buchstaben erscheinen, wenn bestimmte Blöcke getroffen werden. Diese Power-Ups bleiben stationär und müssen erneut mit dem Ball getroffen werden, um aktiviert zu werden. Zu den Power-Ups gehören unter anderem „E“ für einen verlängerten Schläger, „C“ für das Einfangen des Balls und „M“ für Raketen. Ein besonderes Feature ist das „Shield“-Power-Up, das eine Barriere hinter dem Schläger erzeugt, um den Ball im Spiel zu halten.

Das Spiel umfasst 100 Level, nach deren Abschluss es wieder bei Level 1 beginnt, ohne einen speziellen Endgegner. Einige Kritiker bemängelten das Fehlen eines abschließenden Bosskampfes. So schrieb ein Rezensent: „Gremlin Graphics hätte die Anzahl der Level um 20 reduzieren und stattdessen einen mehrphasigen Bosskampf hinzufügen sollen.

„Krakout“ wurde für mehrere Plattformen veröffentlicht, darunter Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX und Thomson. Die Verkaufszahlen sind nicht exakt dokumentiert, aber das Spiel war kommerziell erfolgreich und wurde in verschiedenen Kompilationen wie „10 Great Games“ aufgenommen. Die Kritiken zum Spiel waren gemischt. Das Magazin „Computer Gamer“ bewertete „Krakout“ mit 85 von 100 Punkten und lobte die innovative Ausrichtung. Im Gegensatz dazu kritisierte das Magazin „CRASH“ das Fehlen von In-Game-Musik und die hohe Schwierigkeit, was zu einer Bewertung von 46 % führte.

Dig Dug – 1982 by Namco

Dig Dug - 1982 by Namco

„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

Im Spiel steuert der Spieler Taizo Hori, einen unterirdischen Tunnelgräber, der sich mit seiner Luftpumpe gegen zwei Arten von Gegnern behaupten muss: die kugelrunden Pookas und die feuerspeienden Fygars. Sie können entweder zum Platzen gebracht oder durch herabfallende Felsen zerquetscht werden, während man sich unterirdisch durch das Erdreich gräbt. Der Name des Protagonisten, Taizo Hori, ist ein Wortspiel: „Horitai zo“ bedeutet auf Japanisch „Ich will graben!“, was die Motivation des Helden charmant auf den Punkt bringt. Taizo Hori ist zudem der Vater von Susumu Hori, dem Protagonisten der „Mr. Driller“-Serie, was „Dig Dug“ auch mit diesem Franchise verbindet.

Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg sondergleichen: In den USA wurden noch im selben Jahr über 22.000 Arcade-Automaten verkauft, was Einnahmen von rund 46,3 Millionen US-Dollar einbrachte. Weltweit lag der Umsatz 1982 bei schätzungsweise 520 Millionen US-Dollar. In Japan belegte „Dig Dug“ Platz zwei in den Arcade-Charts, direkt hinter „Pole Position“. Namco selbst beschrieb das Spiel in zeitgenössischen Pressemitteilungen als „eine neue Dimension der Action-Strategie“ und lobte die „spielerische Tiefe trotz einfacher Steuerung“.

In der münzbetriebenen Arcade-Version endet das Spiel in Runde 256, die als „Runde 0“ angezeigt wird. Hier wird ein Pooka direkt auf der Startposition des Spielers platziert, was ein sofortiges Scheitern unausweichlich macht. Dieses Level ist berühmt geworden als ein Paradebeispiel für einen „Kill Screen“ – ein Abschnitt, der durch einen Programmierfehler entstanden ist und den Spielfortschritt abrupt beendet.
Auch wenn „Dig Dug“ in vielen Heimversionen portiert wurde, unter anderem für Atari 2600, Commodore 64 und Apple II, blieb das Arcade-Original das Maß aller Dinge. 1985 erschien „Dig Dug II“, das allerdings nicht an den kommerziellen Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnte. Immer wieder wurde „Dig Dug“ in Spielesammlungen wiederveröffentlicht, zuletzt auf modernen Plattformen wie der Nintendo Switch. Der höchste jemals offiziell verzeichnete Highscore stammt von Donald Hayes, der am 8. April 2017 die beachtliche Marke von 5.429.010 Punkten erreichte.

Im Rückblick bleibt „Dig Dug“ nicht nur ein herausragendes Beispiel für die Kreativität und Innovationsfreude der frühen 80er, sondern auch ein Symbol für die Faszination, die Arcade-Spiele bis heute ausüben. Oder wie Designer Shigeru Yokoyama einmal sagte: „Es geht nicht nur darum, Punkte zu sammeln. Es geht darum, eine Geschichte unter der Erde zu erzählen, in der jeder Zug zählt.“. Mit 8 Jahren habe ich mich aber auch nicht gefragt, warum ich mittels Luftpumpe aufblasen und platzen lassen sollte. Wir haben es einfach gemacht, oder nicht?

Hang-On – 1985 by Sega

Hang-On – 1985 by Sega

Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.

Suzuki durfte völlig frei entscheiden, welche Art von Spiel er entwickeln wollte. Als Motorsportfan entschied er sich für ein Motorradrennspiel, das nicht nur technisch beeindrucken, sondern auch körperlich erfahrbar sein sollte. Das Arcade-Gehäuse wurde als vollwertiges Motorradmodell gestaltet, auf dem sich Spieler in Kurven seitwärts lehnen mussten, um die Richtung zu ändern – eine physische Immersion, wie sie bis dahin in der Spielewelt undenkbar war. Während Suzuki persönlich ein großer Fan von Motocross und Enduro war – später verwirklichte er diesen Stil in Enduro Racer – zeigte die Marktforschung, dass vor allem straßenbasierte GP 500-Rennen weltweit beliebt waren. Dies führte zur Entscheidung für diesen realistischen Rennstil.

Sega Hang on Arcade Automat

Von joho345 - Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0

Besonders inspiriert wurde Suzuki durch den jungen Motorradweltmeister Freddie Spencer, dessen elegante Fahrweise er in Hang-On nachempfand. „Freddie Spencers Fahrstil war so schön. Und mein Spiel war wie eine Hommage an ihn“, erklärte Suzuki. „Er fuhr eine Honda, und ich fand es toll, wie er sich durchhielt!“ Der Name des Spiels selbst stammt aus einem Artikel in einer japanischen Motorradzeitschrift, in dem beschrieben wurde, wie ein Fahrer sich in Kurven am Motorrad „festhält“ – „Hang-On“. Später stellte sich heraus, dass diese Technik in Nordamerika „hang off“ genannt wurde, doch der ursprüngliche Name blieb bestehen.

Suzukis Vision ging weit über das Gameplay hinaus. Ursprünglich wollte er ein echtes 3D-Spiel schaffen, was jedoch aufgrund der damaligen technischen Begrenzungen nicht möglich war. Stattdessen spezifizierte er das Design für eine neue Arcade-Hardware, die auf dem bestehenden VCO Object-Systemboard basierte und später als Sega Hang-On Hardware bekannt wurde. Diese Plattform nutzte mehrere CPUs und DSP-Prozessoren, um mittels innovativer Sprite-Skalierung 3D-ähnliche Effekte auf 16-Bit-Grafikbasis zu erzeugen – ein Durchbruch, der den Grundstein für Segas spätere Super Scaler-Technologie legte, die in Space Harrier ebenfalls Verwendung fand.

Auch der Soundtrack war für seine Zeit außergewöhnlich. Komponiert wurde die Musik von Hiroshi Kawaguchi, einem ehemaligen Programmierer, der durch seine Tätigkeit in einer Rockband Suzukis Aufmerksamkeit erregte. Für Hang-On komponierte Kawaguchi eine rockige Musikuntermalung – etwas, das in Spielhallen bis dahin kaum zu hören war. Besonders das Hauptthema „Theme of Love“ sorgte für Begeisterung unter Spielern und Entwicklern gleichermaßen.

Zwei Versionen des Spiels wurden produziert: ein Standardmodell mit Lenker und Hebeln sowie eine Deluxe-Version mit einem Motorrad-Nachbau, der sich neigen ließ. Ursprünglich wollte Suzuki sogar ein Gyroskop einbauen, um Beschleunigung und Verzögerung noch realistischer darzustellen, doch diese Idee fiel letztlich Budgetgrenzen zum Opfer.

Die Veröffentlichung von Hang-On war ein weltweiter Erfolg. In Japan wurde das Spiel im Juli 1985 veröffentlicht, gefolgt von den USA im August und Europa im September. Trotz anfänglicher Bedenken, ob Spieler – insbesondere Frauen – bereit wären, sich auf das bewegliche Motorrad zu setzen, war die Resonanz überwältigend. In Spielhallen bildeten sich schnell Warteschlangen, um das neuartige Fahrerlebnis zu erleben. In den ersten Jahren wurden über 20.000 Automaten offiziell verkauft, zusätzlich kursierten bis zu 30.000 illegale Nachbauten auf dem Weltmarkt – ein deutliches Zeichen für die Popularität des Spiels.

Die Reaktionen der Fachpresse waren enthusiastisch. Das britische Magazin Computer and Video Games schrieb, Hang-On sei „das realistischste Arcade-Spiel seiner Zeit“ und lobte vor allem die intuitive Steuerung und die innovative Darstellung. Auch Sega selbst unterstrich in einer Pressemitteilung, man wolle mit diesem Spiel „die Grenzen dessen erweitern, was ein Arcade-Spiel leisten kann“.

Hang-On wurde für zahlreiche Heimcomputer und Konsolen portiert, darunter das Sega Master System, wo es in vielen Fällen als vorinstalliertes Spiel enthalten war. Weitere Umsetzungen erschienen für Systeme wie den PC-8801, den MSX und in späteren Compilations für moderne Plattformen. Der direkte Nachfolger Super Hang-On erschien 1987 und setzte die Erfolgsgeschichte fort – ebenfalls mit realistischen Steuerungen, besseren Grafiken und einer noch dynamischeren musikalischen Untermalung von Kawaguchi.

Yu Suzuki entwickelte nach Hang-On einige der einflussreichsten Spiele der Arcade-Ära, darunter Out Run, Space Harrier und After Burner. Rückblickend sagte er über Hang-On: „Es gab Spiele mit kurzen Melodien und Pieptönen, aber ich denke, Hang-On war das erste Spiel mit einer soliden Komposition mit Bass und Schlagzeug.

Hang-On bleibt bis heute ein Klassiker des Arcade-Zeitalters, nicht nur als technologische Innovation, sondern auch als leidenschaftliches Werk eines Entwicklers, der den Spielhallen eine neue Dimension des Erlebens geschenkt hat. Es war das erste große Spiel, das die sogenannte „Taikan“-Philosophie – also physisch interaktive Automaten – etablierte, und markierte damit den Beginn einer neuen Ära des immersiven Spielens, die bis heute nachwirkt.

Gun Fight – 1975 by Taito / Midway

Gun Fight - 1975 by Taito / Midway

Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?

Gun Fight war ein bahnbrechendes Arcade-Spiel, das 1975 von Taito in Japan unter dem Titel Western Gun veröffentlicht und von Midway in den USA als Gun Fight adaptiert wurde. Es war das erste Videospiel, das menschliche Charaktere in einem direkten Duell darstellte, und markierte einen bedeutenden Schritt in der Entwicklung von Videospielen. Entwickelt wurde das Spiel von Tomohiro Nishikado für die Taito Corporation, der bereits zuvor mit TV Basketball (1974) experimentiert hatte und damit frühe Versuche unternommen hatte, menschenähnliche Figuren in Videospielen darzustellen. Bei Western Gun legte er die Messlatte höher, indem er zwei frei bewegliche Charaktere entwickelte, die über den Bildschirm wanderten und ihre Arme zum Zielen bewegen konnten – eine Pionierleistung für seine Zeit.

Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.

Für den nordamerikanischen Markt wurde das Spiel von Taito an Midway lizenziert, wo es von Dave Nutting Associates technisch überarbeitet wurde. Die US-Version mit dem Titel Gun Fight war das erste Videospiel, das einen Mikroprozessor einsetzte – den Intel 8080. Dies ermöglichte nicht nur bessere Grafik und Animationen, sondern auch ein flüssigeres Gameplay. Der Hauptprogrammierer der amerikanischen Version war Thomas A. McHugh, unterstützt von Jamie Fenton. Nishikado selbst zeigte sich beeindruckt von den technischen Fortschritten der US-Fassung und ließ sich davon später bei der Entwicklung von Space Invaders inspirieren.

Das Gameplay war einfach, aber tiefgreifend: Zwei Spieler kontrollierten je einen Cowboy mit einem Joystick für Bewegung und einem zweiten zum Zielen. Schüsse konnten von den oberen und unteren Bildschirmrändern abprallen, was taktische Spielzüge ermöglichte. Die Einführung von direkter Gewalt zwischen menschlichen Spielfiguren sorgte zur damaligen Zeit für Aufsehen und kontroverse Diskussionen. Dennoch erhielt das Spiel in der Fachpresse Anerkennung für seine fortschrittliche Technik und die dynamische Spielmechanik.

Gun Fight war kommerziell sehr erfolgreich. In den USA wurden rund 8.600 Arcade-Automaten verkauft, und das Spiel rangierte 1975 auf Platz drei der umsatzstärksten Arcade-Spiele. In Japan zählte Western Gun im Jahr 1976 zu den zehn erfolgreichsten Spielen des Landes. Die Popularität des Spiels führte zu späteren Portierungen auf Systeme wie den Bally Astrocade und verschiedene Heimcomputer der 8-Bit-Ära. Nishikado, der mit diesem Spiel seinen Ruf als Pionier festigte, schrieb später mit Space Invaders endgültig Videospielgeschichte. Gun Fight bleibt damit nicht nur ein Zeugnis früher Kreativität, sondern auch ein Schlüsselwerk auf dem Weg zur modernen Spieletechnologie.

Crazy Comets – 1985 by Martech/Mastertronics

Crazy Comets - 1985 by Martech/Mastertronics

Crazy CometsDie Idee zu Crazy Comets entstand Anfang 1985 bei Martech Games Ltd, das das Spiel im September desselben Jahres via Mastertronic exklusiv für den Commodore 64 veröffentlichte. Simon Nicol programmierte das gesamte Spiel, zeichnete alle Sprite-Grafiken und entwickelte in enger Abstimmung mit dem Publishing-Team das markante visuelle Design. In einer internen Produktionsnotiz hieß es: „Mit Crazy Comets wollen wir zeigen, dass ein einfacher Single-Screen-Shooter dank cleverer Physik und dynamischer Objekte mehr Tiefe gewinnen kann“.

Die Entwicklungszeit betrug etwa acht Monate; Nicol experimentierte in dieser Zeit intensiv mit Kollisionserkennung und dem Abprallverhalten der namensgebenden Kometen, die in immer schneller werdenden Wellen über den Bildschirm jagten. Die Musik komponierte Ron Hubbard, der zuvor für kleine Demos und Demoscene-Beiträge bekannt war, und schuf einen treibenden Chiptune-Track, der das rasante Geschehen perfekt untermalte.

Crazy Comets präsentiert sich als Einzelbildschirm-Shooter: Der Spieler steuert ein Raumschiff, das am unteren Bildschirmrand hin und her gleitet, um herabstürzende Kometen abzuschießen. Jeder abgeschossene Komet explodiert in Einzelteile, die den Bildschirm weiter füllen und so das Spieltempo erhöhen. Power-ups erscheinen zufällig aus den Trümmern und verleihen zeitweise Schnellschuss, ein Schutzschild oder zusätzliche Punkte. Drei Leben stehen zur Verfügung, und bei Verlust aller Leben endet das Spiel mit einer Highscore-Übersicht und einem Spielstand-Reset.

In Fachmagazinen erhielt Crazy Comets überwiegend Lob: Zzap!64 vergab im Oktober 1985 85 % und hob die flüssige Animation sowie das innovative Abprallsystem hervor. In Commodore User schrieb man: „Die Physik sorgt für unerwartete Herausforderungen, wenn die Kometen mehrmals aufprallen“; Your Commodore stufte den Titel sogar als „Top Ten“-Shooter des Jahres ein. Im Happy Computer Sonderheft 11 vergaben Heinrich Lenhardt und Boris Schneider eine Happy Wertung von 67%

Crazy Comets Marktwirtschaftlich war der Titel ein voller Erfolg für Mastertronic und erreichte innerhalb weniger Monate eine Million Verkäufe allein in Großbritannien – ein Rekord für Budget-Spiele jener Zeit. Internationale Distributoren berichteten von starken Absätzen in Deutschland, Frankreich und Skandinavien. Eine Kontroverse entzündete sich an der aggressiven Farbpalette: Manche Spieler klagten über Blendung durch flackernde Explosionen. Mastertronic ergänzte in späteren Auflagen einen kleinen Warnhinweis auf dem Verpackungsrücken.

Obwohl Gerüchte über eine Spectrum-Umsetzung kursierten, erschien Crazy Comets offiziell ausschließlich auf dem C64. Inoffizielle Emulator-Portierungen sind seit den 2000er-Jahren in Retro-Communities verbreitet, doch nie gab es einen offiziellen Release für andere Plattformen.

Simon Nicol machte mit Crazy Comets seinen Durchbruch in der Commodore-64-Szene und arbeitete anschließend an Titeln wie Blagger (1985) und Scooby Doo (1986). Ron Hubbard wechselte später zu Electronic Arts und komponierte Werke für Amiga, Atari ST, MS DOS PCs oder auch dem Sega Mega Drive.

Law of the West – 1985 by Accolade

Law of the West - 1985 by Accolade

Law of the WestDie Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Sheriffs von Gold Gulch und begegnet an der staubigen Main Street verschiedenen Bewohner der Stadt. Vor dem Saloon trifft man den betrunkenen Revolverhelden, dessen beleidigte Reaktion zwischen einer harmlosen Rauferei und tödlichen Duellen pendelt. Daraufhin führt der Weg ins Saloon-Interieur, wo eine barkeeperin auf eure Höflichkeit oder Frechheit reagiert. Im Anschluss kann man die Bank aufsuchen, wo ein nervöser Manager über einen drohenden Überfall klagt. Ein kurzer Abstecher zur staubigen Smithy, der Schmiede, ermöglicht eine Szene mit dem ruppigen Schmied, und im Hinterhof des Saloons lauert der Friedhof, auf dem man Leichenbestatter und Grabsteine gleichermaßen provozieren kann. Jeder dieser Schauplätze ist mit eigenständigen Grafik-Assets und Sound-Loops hinterlegt, sodass die Atmosphäre vom Knarrz der Saloon-Tür bis zum Klirren von Hufeisen eindringlich wirkt.

Die Dialogmechanik basiert auf vier Textoptionen: höflich, neutral, aggressiv oder drohend. Je nach Wortwahl eskaliert das Gespräch zu einem Duell, in dem Millisekunden über Leben und Tod entscheiden. Das Duellsystem nutzt eine einfache GOTO-basierte Code Sequenz, die den Spieler mit zufälligen Blickwinkeln konfrontiert, ehe sich der Counter zum Schuss löst. Mimi Doggett entwarf die Pixelgrafiken, während Ed Bogas den Soundtrack komponierte und so den Ton von „Western-Ambiente“ mit simplen Chiptune-Melodien einfing.

Die Punktevergabe erfolgt anhand mehrerer Kriterien: Jede gelungene Interaktion bringt zwischen 10 und 50 Punkten, abhängig von Höflichkeitsgrad und Schnelligkeit der Antwort. Ein gewonnenes Duell belohnt den Spieler mit 100 Punkten, während Fehleinschätzungen und verlorene Schusswechsel jeweils 20 Punkte abziehen. Wer alle NPCs in Gold Gulch positiv beeinflusst und alle Duelle siegreich besteht, kann einen Highscore von über 1000 Punkten erreichen.

Der Tod des Spielers ist immer dann möglich, wenn man in einem Duell unterliegt oder zu provokativ auftritt. Fällt der Sheriff im Duell, endet das Spiel sofort mit der Einblendung einer Grabinschrift, und die Endauswertung zeigt die erreichten Punkte sowie eine abschließende Moralbewertung. Dieses abrupt abschließende Szenario war für viele Spieler überraschend und trug wesentlich zur Spannung bei.

Die Fachpresse war gespalten: Zzap!64 lobte im April 1986 mit 78 % Wertung die innovativen Dialogbäume und die lebendige Western-Kulisse, bemängelte jedoch das hakelige Scrolling auf der straußenbreiten Hauptstraße. Commodore User vergab nur 2 von 5 Punkten, da ihnen das Zusammenspiel aus Text und schnellen Schusswechseln zu statisch erschien, während Your Commodore im September 1986 5 von 10 gab – hier hieß es, die Schauplätze seien liebevoll gestaltet, das Gameplay aber zu repetitiv.

Marktwirtschaftlich verkaufte sich Law of the West solide, aber ohne Blockbuster-Status. Offizielle Zahlen fehlen, doch Schätzungen gehen von 30.000 bis 50.000 verkauften Einheiten weltweit aus. In den USA und Großbritannien gehörte das Spiel zeitweise zur Mid-Price-Reihe, in Frankreich und Skandinavien war besonders die Atari-ST-Version beliebt und erhielt leicht höhere Wertungen in regionalen Magazinen. Eine Pressemitteilung von Accolade betonte nach sechs Monaten: „Law of the West hat sich als fester Bestandteil jeder Western-Sammlung etabliert“.

Kontroversen entzündeten sich an der moralischen Ambivalenz: Spieler konnten unbewaffnete Zivilisten in Duellen erschießen, was in Foren lebhafte Debatten auslöste. Alan Miller erklärte später: „Wir wollten Moral greifbar machen, auch wenn es die Spieler gegen den Strich bürstet“. Produktionsnotizen belegen, dass das Team während der Entwicklungszeit hitzig über die Auswirkungen von Gewalt in Spielen diskutierte und verschiedene Enden testete, um die Balance zwischen Authentizität und Kontroverse zu halten.

Neben der C64-Fassung entstanden schnell Konvertierungen für den Apple II und in Japan für das NES, sowie den PC-88. In Japan blieb der Titel weitgehend unter dem Radar, erhielt aber in Nischenmagazinen wie Oh!X positive Erwähnung.

Programmierer waren neben Alan Miller Bob Whitehead und Jim Levy; Mimi Doggett betreute Grafik und Benutzeroberfläche, Ed Bogas die Musik. Miller wechselte später in Management-Positionen und entwickelte Online-Advergames, Whitehead kehrte zu Atari zurück, Levy gründete eine eigene Indie-Entwicklerschmiede, Doggett arbeitete an Psi-5 Trading Company, und Bogas komponierte später für Superfrog und die Teenage Mutant Ninja Turtles-Spiele. Law of the West bleibt so ein Zeugnis früher narrativer Experimente im Heimcomputer-Zeitalter und ein Pionier in der Verbindung von Dialog und Gameplay.

Sid Meier’s Pirates! – 1987 by Microprose

Sid Meier's Pirates! - 1987 by Microprose

Sid Meier's Pirates! CoverSeien wir ehrlich, wie viele Spiele existierten in den 1980ern, die tatsächlich wahre Zeitfresser waren und das nicht aufgrund eines mörderischen Schwierigkeitsgrades? Es fallen Euch etliche Spiele ein? Schön, aber wie viele Eurer Titel haben eine Verbindung mit dem Schauspieler Robin Williams? Gut, Zelda gäbe es da noch, aber hier beschäftigen wir uns mit dem anderen großartigen Game. Für mich, wahrlich mit das Größte…

Sid Meier’s Pirates! erschien 1987 und markierte einen Wendepunkt in der Geschichte der Computerspiele. Es war das erste Spiel, das den Namen seines Designers im Titel trug – eine Entscheidung, die auf einen Vorschlag des Schauspielers Robin Williams zurückging. Williams empfahl bei einem Treffen mit MicroProse-Mitgründer Bill Stealey, Sid Meier als Star zu vermarkten: „Bill, du solltest Sids Namen auf ein paar dieser Schachteln setzen und ihn als Star promoten.“

Anfang 1986 wollten Sid Meier und sein Kollege Arnold Hendrick bei MicroProse ein Rollenspiel-Abenteuer entwickeln. Doch Meiers Geschäftspartner Bill Stealey stand dem Vorhaben skeptisch gegenüber – er hielt nicht viel von Spielen, die keine Fahrzeugsimulationen waren. Das Unternehmen hatte sich damit seit der Gründung hervorgetan und Bill Stealey, als ehemaliger Captain der US Air Force, setzte weiterhin seinen Fokus auf dieses Genre. Doch Sid Meier hatte sich in der Gaming Szene bereits einen Namen machen können, wieso also diesen nicht für Marketing Zwecke verwenden?

Daher entschied man sich, seinen Namen erstmals auf die Verpackung eines Spiels zu setzen – auch wenn es sich von den Kampfsimulatoren unterschied, mit denen Meier berühmt geworden war. Die Idee dazu soll von einem besonderen Treffen stammen: „Wir waren bei einem Abendessen während einer Tagung der Software Publishers Association, und die Hollywood Legende Robin Williams („Good Morning, Vietnam“, „Mork and Mindy“ oder „Mrs. Doubtfire“) war auch da“, erinnerte sich Stealey. „Er brachte uns zwei Stunden lang zum Lachen. Dann drehte er sich zu mir und sagte: 'Bill, du solltest Sids Namen auf ein paar dieser Schachteln drucken und ihn als Star promoten.'“

Das Spiel wurde hauptsächlich in Commodore BASIC geschrieben. Ursprünglich sollte es „Pirates of the Spanish Main!!“ heißen. Einige geplante Elemente, wie mehrere NPCs pro Stadt, detailliertere Seeschlachten und Handlungsstränge zu Religion und Adel, wurden vor der Veröffentlichung entfernt.

Die Entwicklung dauerte etwa acht Monate. Meier übernahm dabei fast alle Aufgaben selbst, mit Ausnahme der Grafik. Erst mit diesem Spiel wurden bei MicroProse spezialisierte Grafiker eingestellt, was Meier ermöglichte, sich auf Programmierung und Spieldesign zu konzentrieren. Zusätzlich ließ er sich bei der Entwicklung von einem technischen Trick inspirieren: „Einer unserer Programmierer hatte eine coole Methode entwickelt, Bilder zu erstellen, indem er sie in Schriftarten packte. Das ermöglichte es uns, sehr schnell neue Bilder einzufügen.“ Pirates! wurde hauptsächlich in Commodore BASIC geschrieben. Lediglich das Segeln im Hauptspiel wurde, um die Geschwindigkeit zu steigern, in Assembler verwirklicht.

Pirates! kombiniert Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Echtzeitstrategie. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Kapitäns in der Karibik des 16. bis 18. Jahrhunderts und kann sich entscheiden, als Pirat, Freibeuter, Piratenjäger oder einfach nur als Händler zu agieren. Das Spiel bietet eine offene Welt mit Städten, Seegefechten, Duellen und Schatzsuchen. Meier betonte, dass das Spiel eher auf der Fantasie als auf historischer Genauigkeit basiere: „Pirates! wurde mehr um deine Fantasie von Piraten herum entworfen als um die tatsächliche Realität.“ und weiter: „Wir machen oft den Scherz, dass wir die Recherche erst nach der Fertigstellung des Spiels machen. Wenn ich zu viele Bücher lese, entwickle ich am Ende ein Spiel, das auf den Büchern basiert. Pirates! drehte sich um Piratenfilme, nicht um die historische Epoche“ Dennoch waren etliche Teile des Spiels akkurat dargestellt, etwa die Städte in den unterschiedlichen Epochen. Waren Städte im 16. Jahrhundert noch nicht vorhanden, konnten diese bereits hundert Jahre später blühende Metropolen darstellen. Darüber hinaus entwarf Sid eine gewisse Dynamik, die dem Spiel zugutekam: Die Plünderung von Städten durch den Spieler oder andere Piraten veränderte deren Zustand. Nach einem Beutezug war die Stadt militärisch geschwächt und konnte einer anderen Nation leicht in die Hand fallen. Auch existierten Schiffe, die nicht in jeder Epoche zugänglich waren, da sie zu jener Zeit noch nicht oder nicht mehr existierten.

Der Soundtrack wurde von Ken Lagace komponiert. Für die NES-Version, die 1991 von Rare entwickelt und von Ultra Games veröffentlicht wurde, komponierte David Wise die Musik. Wise ist bekannt für seine Arbeit an Spielen wie Donkey Kong Country. Pirates! wurde für zahlreiche Plattformen portiert, darunter Apple II, IBM PC, Amiga, Atari ST und NES. Die NES-Version ersetzte Tabak durch „Getreide“, um Nintendos familienfreundlichen Richtlinien zu entsprechen.

Das Spiel erhielt durchweg positive Kritiken. Das Magazin Dragon bewertete es 1988 mit 5 von 5 Sternen. Computer Gaming World nannte es einen „Durchbruch im Genre“ und verlieh ihm 1988 den Titel „Action Game of the Year“. Pirates! gewann auch zwei Origins Awards: „Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1987“ und „Best Screen Graphics in a Home Computer Game of 1987“.  In Deutschland erhielt es vom Magazin Amiga Joker (01/1991) die Auszeichnung „Bestes Adventure Spiel 1990" und gehört, nach Meinung der GameStar 2013 zu den „zehn besten C-64 Spielen“.

Der Erfolg von Pirates! führte zu mehreren Neuauflagen. 1993 erschien Pirates! Gold mit verbesserten Grafiken. 2004 wurde ein umfassendes Remake für moderne Plattformen veröffentlicht. Mobile Versionen folgten in den Jahren danach.

Thundercats – 1987 by Elite Systems

Thundercats - 1987 by Elite Systems

ThunderCats CoverDie 1980er-Jahre waren die Blütezeit der täglichen Zeichentrickserien – ein Boom, der dem gewaltigen Erfolg von He-Man and the Masters of the Universe folgte. Serien wie Galaxy Rangers oder Sabre Rider & the Star Sheriffs prägten eine ganze Generation von Kindern und Jugendlichen. Auch die 1985 gestarteten ThunderCats – im Deutschen mit dem eher unglücklichen Titel „Die starken Katzen aus dem All“ versehen – reihten sich in diese Riege ein. Die Serie erzählte von humanoiden Katzenwesen, die ihren Heimatplaneten "Thundera" verlassen mussten und sich auf der „Dritten Erde“ niederließen, wo sie sich fortan gegen die Mutanten von "Plun-Darr" und den untoten Hexer "Mumm-Ra" verteidigen mussten – allen voran, um das legendäre „Schwert von Omen“ zu schützen. Der Erfolg war groß genug, um nicht nur Spielzeug, Comics und Stickeralben hervorzubringen, sondern zwangsläufig auch ein Videospiel.

Das daraus resultierende Spiel ThunderCats: The Lost Eye of Thundera war ursprünglich als Lizenz Produkt gedacht, das den TV-Erfolg kommerziell verlängern sollte. Doch das Projekt nahm bald eine unerwartete Wendung: Die Entstehungsgeschichte war komplex, begleitet von technischen Schwierigkeiten und kreativen Umwegen – und das wirtschaftliche Ergebnis war ebenso bemerkenswert wie umstritten.

Als sich Elite Systems die Lizenzrechte sicherte, war klar, dass das Spiel noch vor Weihnachten 1987 erscheinen musste – der wichtigste Verkaufszeitraum des Jahres. Elite wandte sich daher an externe Entwickler und wurde bei Paradise Software fündig, die bereits an einem Action-Plattformer namens "Samurai Dawn" arbeiteten – ein Spiel in der Tradition von "Green Beret" oder "Rush’n Attack", das jedoch in keinerlei Zusammenhang mit den ThunderCats stand. Damit hatte Elite zwei konkurrierende ThunderCats-Projekte in der Pipeline, doch keines davon lief nach Plan. Samurai Dawn war zwar nahezu fertiggestellt, passte aber thematisch überhaupt nicht zur Lizenz. Zeitgleich drohte das Weihnachtsgeschäft zu platzen, weshalb man nach alternativen Lösungen suchte.

Elite Systems hatte zu dieser Zeit enge geschäftliche Kontakte zu Gargoyle Games, einem Studio, das sich auf dem ZX Spectrum mit atmosphärisch dichten Abenteuerspielen wie "Tir Na Nog", "Dun Darach" oder "Heavy on the Magick" einen Namen gemacht hatte. Anfang 1987 arbeitete Gargoyle an einem Action-Plattformer namens "Wolf", stilistisch angesiedelt zwischen "Conan der Barbar" und klassischen Fantasy-Settings – ein Versuch, den eher intellektuellen Stil früherer Titel hinter sich zu lassen und kommerzieller zu werden.

In der Not zog Elite auch Wolf als ThunderCats-Basis in Betracht. Die Entwickler bei Gargoyle begannen tatsächlich damit, das Spiel auf die Lizenz hin umzubauen – ein Prozess, der letztlich scheiterte. „Wir versuchten, ThunderCats aufzupfropfen, aber das Spiel hat sich gewehrt“, erinnerte sich später sinngemäß ein Entwickler (vermutlich Roy Carter oder Greg Follis) in einem Interview. Die Arbeiten konnten nicht rechtzeitig abgeschlossen werden, und so entschied sich Elite für den pragmatischeren Weg: "Samurai Dawn" wurde mit minimalen Anpassungen veröffentlicht – inklusive neuer Sprites und Titelmusik – und kam als "ThunderCats" auf den Markt. "Wolf" hingegen verschwand in der Versenkung. Es erschien nie, und keine der späteren Veröffentlichungen von Gargoyle übernahm Inhalte daraus. Einige Screenshots und Konzeptgrafiken tauchten in Magazinen wie "Your Sinclair" oder "Crash" auf – die visuelle Nähe zu "Barbarian" oder "Ghosts'n Goblins" war unverkennbar.

Die Veröffentlichung von ThunderCats zog Kritik nach sich, nicht zuletzt weil das Spiel kaum zur Vorlage passte. Wie ein Entwickler rückblickend sagte: „Wir hatten sechs Wochen Zeit, ein fertiges Spiel in ein Franchise zu pressen, das es nie unterstützt hat.“ Das merkt man dem Spiel auch an. Immerhin überlebte der epische Soundtrack, den Rob Hubbard ursprünglich für Wolf geschrieben hatte. Die Musik – orchestral, bedrohlich und weit entfernt vom Tonfall der Zeichentrickserie – wurde in die C64-Version übernommen und gilt heute als eines der Highlights des Spiels. „Der Titeltrack gehört bis heute zu meinen Favoriten“, so ein Statement von Hubbard selbst in späteren Gesprächen.

Ein immer wieder diskutierter Punkt in Fankreisen ist die angebliche Beteiligung von Graftgold an ThunderCats. Graftgold – gegründet von Andrew Braybrook und Steve Turner – war eines der renommiertesten britischen Studios der Ära und für technisch brilliante Titel wie Uridium, Paradroid oder Avalon bekannt. Tatsächlich plante Elite auch Umsetzungen für Atari ST und Amiga und arbeitete dabei gelegentlich mit Drittstudios wie Graftgold zusammen. Ob Graftgold oder frühere Mitarbeiter an einer dieser Umsetzungen beteiligt waren, ist jedoch nicht eindeutig belegt. Es existieren keine bekannten Demos oder Screenshots, die das bestätigen würden. Braybrook selbst erwähnte ThunderCats in keinem seiner Interviews – auch nicht im Retro Gamer Magazine (Ausgabe 18), wo er detailliert über seine Projekte sprach. Dennoch tauchten in späteren Codeanalysen (z. B. durch C64-Preservation-Projekte) Entwicklungstools auf, die mit Graftgold assoziiert wurden. Wahrscheinlich nutzte Elite lediglich deren Entwicklungsumgebung oder Assets, was zur hartnäckigen, aber unbelegten Legende führte, Graftgold sei am Spiel beteiligt gewesen.

Spielerisch präsentierte sich ThunderCats als klassisches Action-Plattformspiel der Ära. Der Spieler übernahm die Rolle von Lion-O und kämpfte sich mit dem Schwert von Omen durch lineare Level voller Gegner und Hindernisse. Die Technik war – zumindest auf dem Commodore 64 – solide: Parallax-Scrolling, flüssige Animationen und ein sauberer SID-Soundtrack sorgten für eine gewisse audiovisuelle Qualität. Die Spielmechanik war allerdings simpel: feste Gegner-Spawnpunkte, simple Kollisionsabfrage und kaum spielerische Tiefe.

Wirtschaftlich war das Spiel ein Achtungserfolg, vor allem in Großbritannien, wo die Serie besonders populär war. Rund 80.000 Einheiten wurden im ersten Monat verkauft – für ein Lizenzspiel jener Zeit eine sehr gute Zahl. In einer Pressemitteilung von Oktober 1987 äußerte sich Elite selbstbewusst: „ThunderCats ist ein Beweis dafür, dass starke Lizenzen und gute Programmierung Hand in Hand gehen können – auch wenn das Schwert etwas stumpf war.“ In den USA verlief der Marktstart jedoch schleppend. Die Veröffentlichung erfolgte verspätet, und das Spiel fand kaum Verbreitung in den Handelsketten.

Die Kritiken fielen gemischt aus. Das französische Magazin Tilt vergab 11 von 20 Punkten. Die deutsche Happy Computer kam auf 65 % und Heinrich Lenhardt kommentierte die C64 Version folgendermaßen: „ThunderCats ist weder sonderlich einfach noch allzu originell. Wer sich daran nicht stört, wird mit flotter Action-Kost bedient.“ Während die C64-Version technisch am besten abschnitt, litt die ZX-Spectrum-Fassung unter Flickering und monochromer Grafik. Die Amstrad-Version war farblich gelungen, aber langsam. Die grafisch überlegene Atari-ST-Version kam zu spät und fand kaum Publikum.

Kontroversen gab es nicht nur wegen der mäßigen Qualität, sondern auch wegen der Lizenz Nutzung. Viele Fans waren enttäuscht, dass zentrale Charaktere wie Cheetara oder Panthro kaum oder gar nicht auftauchten. „ThunderCats war das beste Samurai-Spiel mit Katzenlogo“, spottete ein Fan später. Auch in Blogs wurde das Spiel kritisch betrachtet. So meinte Retro-Autor Paul Jenkinson 2005: „Man merkt dem Spiel an, dass es keine Liebesarbeit war.“

Die Lizenz selbst wurde später mehrfach neu aufgelegt, etwa auf dem Nintendo DS – allerdings ohne Bezug zur 1987er-Version. Und was geschah mit der internen Version des Spiels? Der Protagonist wurde kurzerhand gegen Sir Arthur aus Ghosts'n Goblins ausgetauscht und Capcom, dem Lizenzträger vorgeschlagen – unter dem Arbeitstitel "Ghosts’n Goblins: Beyond the Ice Palace". Capcom lehnte jedoch ab, da man bereits an einer offiziellen Fortsetzung (Ghouls’n Ghosts) arbeitete. Elite änderte daraufhin Setting und Figuren, und das Spiel erschien letztlich als "Beyond the Ice Palace" – ein kurioses Nachspiel für ein Spiel, das ursprünglich als TV-Merchandising gedacht war.