Competition Pro

Competition Pro

Joystick Competition PRO

Von MOS6502 - Eigenes Werk.

Der Competition Pro ist eines der bekanntesten Eingabegeräte der Heimcomputer-Ära und wurde zu einem Synonym für robuste, präzise Steuerung in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren. Ursprünglich wurde das Design von der britischen Firma Kempston Micro Electronics entwickelt, einem Unternehmen mit Sitz in Bedfordshire, das in den frühen 1980er-Jahren vor allem durch Hardwareerweiterungen für den Sinclair ZX Spectrum bekannt wurde. Ziel war es, einen Joystick zu schaffen, der sich durch Industriequalität, Langlebigkeit und Präzision von den häufig schwach konstruierten Alternativen wie dem Atari CX40 oder QuickShot II absetzte. Kempston setzte auf langlebige Mikroschaltertechnik, ein massives Gehäuse aus schlagfestem Kunststoff, zwei großzügige Feuerknöpfe und ein ikonisches Design mit langem roten Stick und schwarzem Rundsockel.
Die Technik hinter dem Competition Pro war bemerkenswert einfach und zugleich genial. Jeder der acht Richtungsimpulse wurde über einen eigenen mechanischen Mikroschalter realisiert, was nicht nur ein hörbares Klicken beim Auslösen erzeugte, sondern auch für unmittelbares Feedback und präzise Steuerung sorgte. Die beiden Feuertasten waren intern parallel verschaltet, sodass sie dieselbe Funktion ansprachen – ideal für Links- wie Rechtshänder. Der Joystick war vollständig analoglos, arbeitete rein elektrisch-mechanisch und war kompatibel mit dem 9-poligen Atari-Standardanschluss, was ihn mit nahezu allen Heimcomputern jener Zeit verwendbar machte: Commodore 64, Atari XL/XE, Amstrad CPC (über Adapter), MSX, Amiga und Atari ST.

Die erste große Marktwelle des Competition Pro erfolgte Mitte der 1980er-Jahre, zunächst im Vereinigten Königreich, wo er unter dem Label von Kempston vertrieben wurde. Später erschienen lizenzierte Varianten in anderen Märkten – vor allem in Deutschland, wo Firmen wie Suzo, StarTec oder Logic 3 das Gerät unter gleichem Namen mit kleineren Designänderungen in Massen verkauften. Die Variante mit zusätzlichem Autofeuer war besonders beliebt bei Spielen, die schnelles Schießen erforderten. Der Preis lag in Deutschland bei etwa 40 bis 60 D-Mark, was inflationsbereinigt heute rund 50 bis 80 Euro entspricht. In einem Artikel der Zeitschrift 64’er (Ausgabe 2/1987) wurde er als „Maßstab in Sachen Joystick-Qualität“ bezeichnet. Auch die britische Zeitschrift Crash lobte 1986 seine „unverwüstliche Bauweise“ und „besonders direkte Steuerung für Actionspiele“.

Der Competition Pro war nicht nur erfolgreich, sondern erlangte in der Community Kultstatus. In Foren, Usergruppen und Zeitschriften wurde er regelmäßig gelobt, und noch heute berichten Retro-Gamer von Exemplaren, die nach 30 Jahren noch zuverlässig funktionieren. Seine Robustheit wurde oft in Anekdoten hervorgehoben – etwa beim Power Play-Wettbewerb 1988 in München, bei dem zwei Joysticks bei Hyper Sports kaputtgingen, bevor ein Zuschauer seinen Competition Pro auslieh, mit dem der Teilnehmer prompt das Finale gewann. Viele Spieler nannten ihn „den Panzer unter den Joysticks“. In Großbritannien wurde er in zahlreichen Spielebundles vertrieben – etwa zusammen mit dem Commodore 64 oder Amiga 500 – und avancierte damit zur Standardausstattung ganzer Spielerjahrgänge.

Populäre Spiele, die besonders gut mit dem Competition Pro steuerbar waren, sind Summer Games, International Karate, Giana Sisters, Commando, Turrican, Bubble Bobble, Decathlon, Katakis, Uridium und R-Type. Gerade bei Sport- oder Actionspielen mit schnellem Richtungswechsel und Joystick-Rütteln – sogenanntem „Waggling“ – spielte der Competition Pro seine Qualitäten voll aus. Während andere Modelle unter der Belastung versagten, hielt er stoisch stand.

Der technische Aufbau war so einfach wie effektiv: Keine Chips, keine Platine, nur fünf Mikroschalter, Drahtverbindungen und eine solide Kunststoffkonstruktion. Diese Reduktion auf das Wesentliche ermöglichte einfache Reparaturen – viele Nutzer löteten selbst neue Mikroschalter ein oder wechselten die Feder des Sticks, falls dieser nach Jahren ausleierte. Die Joysticks waren modular genug, um auch für Arcade-Umbauten oder andere DIY-Projekte verwendet zu werden.

In den 2000er-Jahren kehrte der Competition Pro als USB-Version zurück – etwa von Speed-Link als „Competition Pro USB“ – und wurde durch Emulatorfreunde (VICE, FS-UAE, WinUAE) neu entdeckt. Auch moderne FPGA-basierte Retro-Systeme wie der THEC64 oder MiSTer unterstützen ihn über Adapter. Auf Veranstaltungen wie der Gamescom oder der Evoke wird er bis heute verwendet – meist mit einem Lächeln der Nostalgie und Respekt vor seiner Konstruktion.

In einem Rückblick der Zeitschrift Retro Gamer von 2012 hieß es: „Der Competition Pro ist vielleicht das einzige Stück Hardware, das den Spielern überlegen war – nicht umgekehrt.“ Dieser Satz bringt auf den Punkt, warum er bis heute als Ikone der Eingabegeräte gilt. Seine Unverwüstlichkeit, der klare mechanische Anschlag, die ergonomische Bauform und die plattformübergreifende Kompatibilität machten ihn zum wahrscheinlich beliebtesten Joystick Europas – und für viele auch zum besten Joystick aller Zeiten.

Im Laufe seiner Produktionsgeschichte gab es mehrere Revisionen insbesondere bei den Mikroschaltern, Gehäusen und Herstellervarianten. Diese Unterschiede betreffen sowohl die Haptik, Langlebigkeit, als auch die Qualität der Bauteile, und sie sind ein zentrales Thema unter Retro-Sammlern.

Die frühen Competition-Pro-Modelle (Kempston-Design) verwendeten meist hochwertige Mikroschalter von Cherry oder alternativen Industriezulieferern. Diese Schalter zeichneten sich durch ein sehr klares Klicken, eine präzise Auslösung und eine lange Lebensdauer aus – teils über 1 Million Schaltvorgänge. In späteren, günstiger produzierten Varianten (z. B. aus Fernost oder Lizenzproduktionen) wurden oft billigere Nachbauten mit weicherem Klickgefühl verbaut. Diese neigten eher zum „Prellen“ (doppeltes Auslösen) oder zum mechanischen Versagen nach wenigen Monaten intensiver Nutzung.
Es existieren Versionen mit Metallfedern zur Zentrierung sowie solche mit Gummiring-Zentrierung. Die Metallfeder-Versionen galten als langlebiger und knackiger in der Rückstellung, während Gummiringe sich mit der Zeit abnutzten oder porös wurden. Manche Varianten hatten zusätzlich eine Metallplatte als Boden zur Stabilisierung – andere verzichteten darauf, was zu einem weicheren, manchmal schwammigen Gefühl führte.

Während das Grunddesign über Jahrzehnte gleich blieb, unterscheiden sich verschiedene Revisionen durch Details wie:
• Form und Länge des Sticks (z. B. kürzer oder mit Rillen)
• Feuertasten (flache Tasten mit kurzem Weg vs. gewölbte Drucktasten)
• Kabelqualität (gewellt, glatt, abgeschirmt oder ungeschirmt)
• Unterseite (mit oder ohne Saugnäpfe, Gummifüße, Metallplatte)

Hersteller- und Lizenzvarianten:
• Kempston Micro Electronics: Das Ur-Design, robust, meist Made in UK, hoher Qualitätsstandard.
• Suzo International: Wichtiger Lizenznehmer, Produktion u. a. in Deutschland und Asien; hier stammen viele der 80er- und 90er-Versionen.
• StarTec / Logic3 / Quickjoy: Spätere OEM-Fertigungen mit oft geringerer Fertigungsqualität.
• Speed-Link (USB-Version): Seit ca. 2004 in Fernost produziert, mit Mikroschaltern, die nicht mehr Cherry-Qualität erreichen, aber dem Look nachempfunden sind.

Varianten mit Zusatzfunktionen:
Einige Modelle boten Autofeuer-Schalter (manuell zuschaltbar, meist in der Mitte des Sockels), Zweite Feuerknopf-Belegung (manchmal unabhängig schaltbar für Systeme wie Amiga) oder Select/Start-Tasten bei Konsolen-kompatiblen Versionen (besonders bei späteren Retro-Fassungen).

Commodore VC 1541

Commodore VC 1541

VC 1541Das Diskettenlaufwerk VC 1541 von Commodore zählt zu den prägenden Ikonen der Heimcomputergeschichte. Entwickelt für den legendären Commodore 64, wurde es in den 1980er-Jahren zum Synonym für das Speichern und Laden von Software auf 5¼-Zoll-Disketten – ein vertrautes Bild in zahllosen Kinderzimmern, Hobbykellern und Schulcomputer-Räumen.

Ursprünglich war jedoch gar nicht geplant, ein neues Laufwerk für den C64 zu entwickeln. Vielmehr sollte er das bestehende Modell seines Vorgängers, des VC-20 (auch VIC-20 genannt), übernehmen: das Commodore 1540. Dieses war das erste eigenständige Diskettenlaufwerk für Heimanwender aus dem Hause Commodore. Es verfügte über ein eigenes Betriebssystem im ROM und kommunizierte über eine serielle Schnittstelle mit dem Computer – technisch durchaus innovativ.
Doch schon bald nach der Markteinführung des C64 zeigten sich gravierende Kompatibilitätsprobleme. Der neue Rechner hatte zwar den gleichen Anschluss, aber leicht veränderte Timings und eine andere Interrupt-Verwaltung. Vor allem beim Zugriff auf den seriellen Bus kam es zu Konflikten, die das Zusammenspiel mit dem 1540 unzuverlässig machten. Commodore reagierte rasch: Man passte das ROM des Laufwerks an, korrigierte die Zeitabläufe und veröffentlichte das überarbeitete Modell kurzerhand als VC 1541.

Interessanterweise blieb die Hardware nahezu unverändert. Um dennoch weiterhin mit dem VC-20 kompatibel zu bleiben, wurde das Betriebssystem der 1541 so angepasst, dass sie sich auf Wunsch wie eine 1540 verhalten konnte. Mittels eines Softwarebefehls ließ sich zwischen den beiden Modi wechseln – und schloss man das Laufwerk an einen VC-20 an und startete erst dann den Rechner, erkannte es dies sogar automatisch und wechselte selbstständig in den 1540-Modus.
Ein grundlegendes technisches Problem blieb jedoch ungelöst: Der im 1540 verbaute VIA-6522-Chip wies einen Fehler auf, der eine schnelle serielle Datenübertragung verhinderte – und dieser Fehler wurde mit in die 1541 übernommen. Der C64 selbst war zwar bereits mit den neuen CIA-6526-Chips ausgestattet, deren Schieberegister ein viel schnelleres Datenhandling erlaubt hätten, doch das Laufwerk blieb der Flaschenhals. So wurde das Potenzial des C64 nie vollständig ausgeschöpft – zumindest nicht ohne technische Nachhilfe. Tatsächlich empfanden viele Nutzer die Ladezeiten der 1541 als zäh. Schnell fanden sich kreative Lösungen: von Software-Turbos wie dem Epyx FastLoad Cartridge bis hin zu alternativen Firmware-Versionen wie JiffyDOS. Damit ließ sich die Datenrate teils drastisch steigern – was den Praxiswert der 1541 enorm erhöhte.

Mechanisch war das Laufwerk für seine Geräuschkulisse berüchtigt. Das charakteristische „Rattern“ beim Initialisieren, das Klackern bei fehlerhaften Leseversuchen – für viele Nutzer klangen diese Töne wie die akustische Untermalung ihrer Jugend. Ein notorisches Problem war die mechanische Robustheit: Wurde der Schreib-/Lesekopf dejustiert – etwa durch mehrfaches Anschlagen an den Endanschlag – konnte das Laufwerk keine Disketten mehr lesen. Abhilfe schufen „Head Alignment“-Programme oder geschulte Handgriffe versierter Nutzer.

Die VC 1541 wurde beinahe so lange produziert wie der C64 selbst – also über ein Jahrzehnt hinweg. Entsprechend vielfältig sind die Modellvarianten. Die ersten Geräte unterschieden sich äußerlich kaum von der 1540 – oft wurde lediglich das ROM getauscht und das Typenschild angepasst. In der Übergangszeit gelangten sogar Laufwerke in den Handel, die vorne noch als 1540 beschriftet waren, während der rückseitige Aufkleber bereits „1541“ auswies. Produziert wurde in Japan, Deutschland und Hongkong, und es kursieren Schätzungen, dass weltweit mehrere Millionen Einheiten verkauft wurden – ein enormer Erfolg.

Spätere Modelle wie die 1541C und die kompaktere 1541-II verbesserten die Zuverlässigkeit und verringerten die Größe, ohne dabei das grundlegende Konzept zu ändern. Denn auch diese Varianten blieben im Kern eigenständige Computer: mit einem eigenen 6502-Prozessor, 16 KB RAM und einem Betriebssystem namens CBM DOS. Die 1541 war damit weit mehr als nur ein einfaches Laufwerk – sie war ein Kooperationspartner des C64, der über die serielle Schnittstelle komplexe Befehle entgegennahm und eigenständig ausführte.

Diese Architektur war aus technischer Sicht faszinierend, sorgte aber auch für viel Verwirrung bei unerfahrenen Nutzern. Warum dauert das Laden so lange? Warum versteht das Laufwerk manche Befehle nicht? Warum klingt es, als würde es explodieren? Die 1541 war ein System für sich – mit Stärken und Schwächen, die eng mit der Erfolgsgeschichte des C64 verwoben sind.

Eine nicht zu unterschätzende Rolle spielte das Laufwerk auch in der damaligen Raubkopierszene. Die einfache Kopierbarkeit von Disketten, die weite Verbreitung der 1541 und der Mangel an wirksamem Kopierschutz führten zur Entstehung ganzer „Cracker“-Gemeinschaften, die Spiele modifizierten, schützten, veränderten – und stolz ihre Intros und Logos präsentierten. Das 1541-Laufwerk wurde so unfreiwillig zum Katalysator der Demoszene – einer kulturellen Bewegung, die Technik, Kunst und Rebellion miteinander verband.

Trotz technischer Schwächen – wie der notorisch langsamen Übertragung, der mechanischen Empfindlichkeit oder des lauten Betriebs – ist die VC 1541 heute mehr als nur ein Stück Retro-Hardware. Sie ist ein Symbol für eine Ära, in der Computer erstmals in private Haushalte einzogen und Jugendliche das Programmieren, Kopieren und Hacken lernten – auf einem ratternden Kasten, der mehr konnte, als es seine äußere Form vermuten ließ.

Starpath Supercharger

Starpath Supercharger

Das Atari VCS 2600 war in den Staaten bereits seit 1977 erhältlich und hatte eine beachtliche Produktionszeit: erst 1991 stellte Atari diese ein und verkaufte noch bis 1992 große Lagerbestände ab. Andere Konsolen kamen, manche gingen, wenige blieben. Innerhalb dieser Zeit veränderte sich das technische Grundgerüst kaum. Dennoch entstanden kuriose Entwicklungen zu jener Zeit, die erst später große Wellen schlagen sollten oder in der rauen See der Entwicklungen einfach untergingen. Eine der interessantesten hierbei war der Supercharger der Firma Arcadia Corporation, die später unter dem Namen Starpath firmieren sollte, da Emerson Radio Corporation eine Spielekonsole mit dem Namen Arcadia 2001 auf den Markt bringen und das junge Unternehmen juristischen Folgen aus dem Weg gehen wollte.

Gegründet wurde das Unternehmen von Alan Bayley, Robert Brown und Craig Nelson im Juni 1981. Robert Brown selbst war zuvor bei Atari tätig und hatte zuvor in deren Entwicklungsabteilung an verschiedenen PONG Versionen, sowie am Atari VCS mitgearbeitet. Allen drei war bewusst, dass die Konkurrenten Mattel (Intellivision) und besonders Coleco mit der kommenden ColecoVision Konsole dem Platzhirsch Atari das Leben durchaus Schwierigkeiten bereiten konnten. Insbesondere der geringe Arbeitsspeicher des Ataris von lediglich 128 Byte verhinderte so manch komplexeres Spiel. Hier sollte der Supercharger eingreifen. Die längliche Cartridge mit Griff erweiterte das RAM um 6 KByte. Dies bedeutete also eine Erweiterung um das 49fache (man stelle sich das mal heute vor). Problematisch: das Steckmodul saß an ungünstiger Stelle, nämlich dort, wo das eigentliche Spiele seinen Platz finden sollte.

Brown und seine Kollegen hatten jedoch für diesen Fall vorgesorgt und einen Klinkenstecker verbaut, der an einen in jeder Wohnung vorhandenen Kassettenrecorder angeschlossen werden konnte. Auf normalen Audio Kassetten wurden damit Spiele in den Supercharger geladen und dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Durch den ungewöhnlich großen Speicherplatz der Kassetten und dem erweiterten Arbeitsspeicher waren Spiele möglich, die jedes Modulspiel blass aussehen lassen würde. Die Idee dahinter war nicht neu, Heimcomputer besaßen ebenfalls diese Möglichkeit oder aber verwendeten Datasetten, die jedoch auch nicht anders arbeiteten. Durch die vergleichsweisen günstigen Datenträger und Kopierverfahren (das Unternehmen war in der Lage 10.000 Einheiten pro Tag zu produzieren) konnte Starpath einen weiteren Pluspunkt für sich verbuchen: jedes Spiel sollte für 14,95 $ angeboten werden. Atari VCS Module waren bis dahin für etwa 30 $ erhältlich.

Drei Spiele waren am Veröffentlichungstag sofort erhältlich: „Suicide“ (Asteroids ähnliches Spiel im menschlichen Körper, das den Infektionen den Kampf ansagt), „Communist Mutants from Space“ (Galaxian Klon) und „Fireball“ (Breakout Variante), während „Phaser Patrol“ (vergleichbar mit Star Raiders) dem Supercharger bereits beigelegt wurde. Starpath plante darüber hinaus drei weitere Games im kommenden Monat zu veröffentlichen. Vier weitere wurden für das Frühjahr 1983 angekündigt. Insgesamt erschienen so 10 Spiele, darunter auch ein offizieller Port von SEGA (The Official Frogger). Zwei weitere Spiele konnten später noch per Direktversand bestellt werden.

Eine Durchdringung des Marktes scheiterte. Atari selbst veröffentlichte mit dem 5200 bereits einen potenten Nachfolger und das frisch erschienene ColecoVision wies ebenfalls darauf hin, dass Atari mit dem VCS auf dem vermeintlich absteigenden Ast saß. Starpath selbst hatte großes Interesse auch für diese Konsolen, sowie für das Intellivision, Spiele zu entwickeln, jedoch stand ihnen der Videospiele Crash von 1983 im Weg: der Markt war mit Spielen überschwemmt, die Regale bogen sich vor Spielmodulen. Einzelhändler hatten verständlicherweise kein Interesse weitere Spiele feilzubieten.
Starpath plante zwar in die Entwicklung für Homecomputer Spiele einzusteigen, jedoch fehlten hierfür die finanziellen Mittel, daher blieb ihnen nur der Verkauf des Unternehmens. Das Unternehmen hatte im Vorstand einige Mitglieder sitzen, die auch im selbigen des Spieleherstellers Epyx saßen. Dieses schluckte 1984 Starpath. Was nach einem traurigen Ende klang, hatte auch einen Lichtblick: Entwickler Scott Nelson arbeitete zum Ende des Unternehmens an einem Sportspiel mit dem Namen „Sweat! The Decathlon Game“. Unter dem neuen Eigentümer wurde das Spiel fortgeführt, allerdings nun für den Commodore 64. Das Spiel erschien unter dem Namen Summer Games und begeisterte eine ganze Generation an Joystick Artisten. Die Rechte an Starpath wurden weiterverkauft und liegen nun in den Händen von Bridgestone Multimedia, einem Unternehmen, dass für religiös geprägte Unterhaltung bekannt ist.

Optimus Maximus Tastatur – 2007 by Art. Lebedev Studio

Optimus Maximus Tastatur - 2007 by Art. Lebedev Studio

 

Der Computer unterliegt naturgemäß stetigen Veränderungen: ein schnellerer Prozessor hier, ein paar Gigabyte Arbeitsspeicher dort, und auch die Grafikkarte hat selten einen sicheren Rentenplatz unter dem Blechgehäuse. Je weiter sich die Komponenten vom Motherboard entfernen, desto wahrscheinlicher ist ihr langfristiges Überleben. Wie sicher muss sich also ein Keyboard fühlen, das nur selten seinen Arbeitsplatz auf dem Schreibtisch verlassen muss? Wie oft ändert sich der grundlegende Aufbau einer Tastatur? Im Laufe der Zeit machte sich vor allem der Wechsel des Tastaturanschlusses bemerkbar: Kamen zu Beginn DIN- und PS2-Anschlüsse zum Einsatz, hatte sich mit dem Erfolg der USB-Schnittstelle nur noch wenig geändert, wenn wir den Wechsel von Folien- zu mechanischen Tasten mal außen vorlassen. Anfang der 2000er Jahre entwickelte sich das Eingabegerät zu einer Präsentationsfläche, als die grundlegende und später die RGB-Beleuchtung ihren Einzug unter die Tasten fand.

Eine Revolution fand am 14. Juli 2005 statt, als das russische Designerstudio „Art. Lebedev Studio“ ihr Design einer PC-Tastatur mit dem vollmundigen Namen „Optimus Maximus“ ankündigte und die Branche aufhorchen ließ. Der Name bezieht sich in diesem Fall auf den römischen Gott „Jupiter Optimus Maximus“, also der Beste und Größte. Das Studio war in den Jahren zuvor mit der Gestaltung von später prämierten Webseiten aufgefallen. Unter anderem designte das Team die Internetpräsenz der Alfa Bank oder aber ein Set interaktiver Grußkarten für den Sender MTV (Fun Fact für Leser jüngeren Baujahres: MTV war zu Beginn ein Akronym für Music Television und spielte, genau, nur Musikvideos).

Die Optimus Prime stellte eine Melange aus Revolution und Evolution dar: Statt üblicher Plastikkappen war jede der 113 Tasten ein kleiner, vollwertiger OLED-Bildschirm (65.536 Farben) mit einer Auflösung von 48 x 48 Bildpunkten und einer Bildwiederholfrequenz von mindestens 10 pro Sekunde.
Der Inhalt war frei definierbar und konnte von kompatiblen Programmen geändert werden. So wäre es möglich, europäische Schriftzeichen mit kyrillischen zu ersetzen. Games wären damit in der Lage, nur jene Tasten zu beleuchten, die in dem Spiel auch notwendig wären. Die Leerzeichentaste hat beispielsweise im Quake die Springfunktion; wieso sollte dies dann nicht auch auf der Taste kenntlich gemacht werden? Wieso sollte der Spieler kryptische Tastatureingaben lernen, wenn das Keyboard einem doch sofort und klar darauf hinweist, dass diese eine Taste zum Chatten gedacht ist und das Wort auch anzeigt? Auch professionelle Anwendungen hätten Vorteile – oder ist uns die Tastenbelegung von Photoshop mit in die Wiege gelegt worden? Zur Anpassung der Tastenlayouts spendiert „Art. Lebedev“ dem Käufer ein SDK und integrierte einen kleinen SD-Speicherkartensteckplatz, um die Standardeinstellungen oder eigene Layoutkreationen zu sichern. Während Wikipedia eine Kapazität von 32 MByte SD-Speicher angibt, berichtet CNET von 512 MByte.

War die Optimus Maximus damit die Wollmichsau? Hier muss ganz klar mit einem „Nein!“ geantwortet werden. Benutzer gaben häufig an, dass die Tasten, die zudem haptisch nicht angenehm waren (aufgrund der glatten Oberfläche), einen überaus knackigen Druckpunkt besaßen, was die Eingabe von umfangreicheren Daten erschwerte. Auch waren die Tasten nicht gepuffert und trieben sicherlich so manchen Nutzer, ob der Lautstärke, in den Wahnsinn oder zur Ibuprofen-Abhängigkeit aufgrund der resultierenden Kopfschmerzen.

Zudem ist der Stromhunger nicht zu verachten. Da die USB-Verbindung nicht ausreichend Energie für die 113 Bildschirme liefern kann, wird das Keyboard noch mit einem zusätzlichen Netzteil ausgeliefert. Damit mäandert ein weiteres Kabel über den Tisch, schön ist anders.
Der schwerwiegendste Nachteil war jedoch der Preis: 1.500 US-Dollar erwartete das Designstudio vom künftigen Besitzer (inflationsbereinigt 2024: 2.099 Euro). „Art. Lebedev“ hatte das riesige Interesse, vor allem der Gamer und PC-Enthusiasten, nicht erwartet, die dem Produkt, trotz des Kaufpreises, entgegenfieberten.

Aufgrund der Komplexität des Systems und der handgefertigten Bauart konnten entsprechende Stückzahlen nicht bedient werden, zudem plagten das Studio Produktionsprobleme. Der Starttermin wurde von Ende 2006 auf Ende 2007 verlegt. Ein Zwischenprodukt, genannt Optimus Mini 3, sollte das Interesse hochhalten. Das Gerät bestand aus drei Tasten mit OLED-Bildschirmen. Kostenpunkt: 150$. Darüber hinaus hatte das Gerät eine hohe Prozessorauslastung, eine langsame Reaktionszeit und fehlerhafte Software zu bieten. Die Reaktionen fielen naturgemäß gemischt aus.
2008 versuchte es der Hersteller mit einer weiteren Zusatztastatur namens Optimus Aux mit 15 OLED-Tasten, die allerdings auch kaum beeindruckte. 2014 stellte „Art. Lebedev“ den Verkauf der Maximus ein und präsentierte dessen Nachfolger Optimus Popularis, das scheinbar auch für die Plebejer gedacht war und nicht mehr viel mit dem einstigen Überflieger gemein hatte. Statt einzelner OLED-Bildschirme ist unter der Tastatur ein großer Bildschirm verbaut. Der Preis hatte sich dadurch fast halbiert. „Nur“ noch 750 Euro verlangte der Hersteller für eine Tastatur, die optisch einer billigen Kopie aus dem Fundus der üblichen E-Commerce gleicht. Der Lack war einfach ab.

Hätte ich damals die exorbitante Summe von 1.500 Dollar bezahlt? Wahrscheinlich ja, aber mein Studium durchkreuzte diesen Wunsch. Und heute? Natürlich ist diese Keyboard-Idee noch immer faszinierend und man sollte meinen, dass das Konzept heute günstiger herzustellen sei. Zwar existieren noch einige Designstudios, beispielsweise Sonder mit dem e-ink-Keyboard, die an die Vision glauben, ein großer Hit ist es dennoch nicht geworden. Dabei hatte selbst Apple 2007 ein Patent für eine dynamisch veränderbare Tastatur mit organischen Leuchtdioden eingereicht.

Sidewinder Force Feedback 2

Sidewinder Force Feedback 2

Der , veröffentlicht von Microsoft im Jahr 1999, gehört zu einer Reihe von Eingabegeräten, die speziell für PC-Spiele entwickelt wurden. Dieses Modell stach jedoch durch seine fortschrittliche Force-Feedback-Technologie hervor, die dem Spieler ein realistisches haptisches Feedback in Spielen bot. Der Joystick war besonders bei Flugsimulatoren und Rennspielen beliebt, da er physische Rückmeldungen zu Bewegungen, Turbulenzen oder Kollisionen simulierte und so das Spielerlebnis intensivierte.

Die Entwicklung des Sidewinder Force Feedback 2 begann in den späten 1990er-Jahren, einer Zeit, in der die Spieleindustrie rasch wuchs und innovative Peripheriegeräte zunehmend nachgefragt wurden. Microsoft investierte stark in die Sidewinder-Produktlinie, um sich im Bereich der Gaming-Hardware zu positionieren. Ziel war es, Geräte zu schaffen, die eine nahtlose Integration mit Windows-PCs ermöglichten und gleichzeitig die technischen Möglichkeiten der damaligen Zeit ausreizten.

Das Force-Feedback-System des Sidewinder Force Feedback 2 basierte auf fortschrittlichen Motoren und Sensoren, die auf Eingaben aus dem Spiel reagierten. Beispielsweise spürte der Spieler beim Steuern eines Flugzeugs den Widerstand des Windes oder das Zittern beim Abfeuern einer Waffe. Im Vergleich zu seinem Vorgänger, dem Sidewinder Force Feedback Pro, bot der Force Feedback 2 eine verbesserte Ergonomie, präzisere Steuerung und eine robustere Mechanik. Laut einem Interview mit einem der Entwickler war eines der Hauptziele, „ein Gerät zu schaffen, das über Jahre hinweg funktioniert und gleichzeitig den Spielern ein Gefühl vermittelt, wirklich Teil der virtuellen Welt zu sein.

Die Marktrelevanz des Sidewinder Force Feedback 2 war beträchtlich, insbesondere unter Enthusiasten von Simulationsspielen. Der Joystick wurde von Kritikern und Spielern gleichermaßen gelobt. Magazine wie PC Gamer bezeichneten ihn als „einen der besten Joysticks, die jemals entwickelt wurden“. Spieler, die Flugsimulatoren wie Microsoft Flight Simulator 2000 oder IL-2 Sturmovik nutzten, schätzten die Präzision und das immersive Feedback, das der Joystick bot.

Trotz seines technologischen Erfolgs war der Sidewinder Force Feedback 2 ein Nischenprodukt. Seine relativ hohen Kosten und die Tatsache, dass Force-Feedback-Unterstützung in Spielen noch nicht weit verbreitet war, begrenzten seine Verbreitung. Viele Hersteller von Spielen implementierten jedoch später Force-Feedback-Unterstützung, was den Joystick für anspruchsvollere Gamer und Profis zu einer attraktiven Wahl machte.
Die Produktion des Sidewinder Force Feedback 2 wurde 2003 eingestellt, als Microsoft sich aus dem Markt für Gaming-Hardware zurückzog, um sich auf Software und Konsolen wie die Xbox zu konzentrieren. Dennoch bleibt der Joystick ein Kultgerät, das bei Sammlern und Enthusiasten weiterhin geschätzt wird. Viele Spieler, die ihn besitzen, berichten, dass er auch Jahrzehnte später noch zuverlässig funktioniert – ein Beweis für seine hochwertige Verarbeitung. Der Sidewinder Force Feedback 2 ist ein Paradebeispiel für Innovation im Bereich der Gaming-Peripherie. Er zeigte, wie Technologie das Spielerlebnis revolutionieren kann und setzte Maßstäbe, an denen sich viele spätere Geräte messen mussten.