Zaxxon
„Schnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.“
Mit diesen Worten beginnt das Handbuch der C64-Version des isometrischen Space-Shooters Zaxxon, der im Februar 1982 seine Premiere als Arcade-Automat feierte. Zaxxon war ein echtes Novum: Es war der erste Arcade-Titel überhaupt, der eine isometrische Perspektive verwendete – ein technischer wie gestalterischer Durchbruch. Durch den perspektivischen Blickwinkel, die dynamische Schattenprojektion des Raumschiffs sowie eine Höhenanzeige konnten Spieler erstmals glaubhaft Höhe und Tiefe in einem 2D-Spiel wahrnehmen. Diese neue Darstellungsform verlieh dem Spiel nicht nur visuelle Tiefe, sondern auch eine ganz neue spielerische Dimension.
Der Spieler musste sich in zwei unterschiedlichen Levelarten beweisen: Zum einen galt es, feindliche Basen zu durchfliegen und mit gezielten Angriffen auszuschalten. Zum anderen warteten rasante Weltraumgefechte gegen feindliche Jäger und Raketen. Dabei war Geschick gefragt, denn Hindernisse mussten mit präziser Höhenkontrolle umflogen werden – bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem titelgebenden Endgegner Zaxxon kam.
Technisch lief das Spiel auf einer speziell entwickelten Arcade-Platine von Sega. Zwei MOS-6502-Prozessoren kamen zum Einsatz – einer für das Spielgeschehen, der andere für die Audioverarbeitung. Letztere überzeugte mit futuristischen Soundeffekten und dem ikonischen Laserschuss, die gemeinsam eine dichte, spannungsgeladene Atmosphäre erzeugten. Die Grafikauflösung betrug 256 × 224 Pixel, was in Kombination mit der isometrischen Darstellung für einen echten Hingucker in den Spielhallen sorgte. Gesteuert wurde Zaxxon mit einem 8-Wege-Joystick und einem Feuerknopf – eine damals sehr präzise und direkte Steuerung.
Der große Erfolg des Spiels führte bald zu einer Vielzahl von Heimumsetzungen – und stellte Entwickler vor große Herausforderungen. Die isometrische Darstellung, die technische Komplexität und die visuelle Tiefe des Originals ließen sich nicht auf allen Systemen gleich gut umsetzen. Die wohl gelungenste Portierung erschien 1982 für das ColecoVision. Sie überzeugte durch ihre detailreiche Grafik und ein Gameplay, das erstaunlich nah am Arcade-Vorbild blieb. Ebenfalls hoch angesehen ist die Version für das Sega SG-1000, die besonders in Japan großen Anklang fand.
Auf dem Commodore 64 wurde Zaxxon von Synapse Software umgesetzt – in Europa unter dem Label Synsoft veröffentlicht. Die Version bot solide Grafik, gut abgestimmte Musik und eine überzeugende Steuerung. Zwar war die isometrische Darstellung etwas vereinfacht, doch der Spielfluss und die Atmosphäre machten das wieder wett. Synapse Software, 1981 von Ihor Wolosenko und Ken Grant in Richmond, Kalifornien, gegründet, war bekannt für qualitativ hochwertige Spiele für Atari- und Commodore-Systeme. Zu ihren bekanntesten Titeln zählten Fort Apocalypse, Blue Max und Shamus.
Weniger gelungen war hingegen die Umsetzung für das Atari 2600. Aufgrund technischer Limitierungen musste komplett auf die isometrische Perspektive verzichtet werden. Das Spiel wurde stattdessen in Seitenansicht dargestellt, was dem Wiedererkennungswert erheblich schadete. Die Kritik fiel entsprechend verhalten aus – viele Spieler erkannten Zaxxon kaum wieder. Auch die Versionen für den Apple II und DOS-PCs litten unter grafischen Einschränkungen und reduzierter Performance und wurden daher meist nur durchschnittlich bewertet. Einige geplante Umsetzungen, wie etwa für das Intellivision, wurden zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht. Die ZX Spectrum-Version wiederum war zwar technisch stark limitiert, konnte jedoch mit einfach umgesetztem, aber funktionalem Gameplay zumindest einige Retro-Fans überzeugen. Auf dem MSX erschien eine solide Portierung mit flüssigem Spielfluss, die dem Arcade-Original respektvoll nachempfunden war.
Insgesamt zeigen die zahlreichen Portierungen, wie bedeutend Zaxxon in der Frühzeit der Videospiele war. Trotz technischer Hürden auf vielen Plattformen bleibt der Titel ein Meilenstein – sowohl wegen seiner damals revolutionären Perspektive als auch wegen seiner bleibenden Faszination für Retro-Fans weltweit.