David Fox

David Fox

David FoxEs gibt in jedem Business Stars. Man glaubt, dass nur diese für Innovationen und Kompetenz stehen, vergisst aber, dass jede Branche auch Menschen beinhaltet, die sich durchaus ihren Namen machen, ohne dabei immer präsent zu sein. Einer dieser weniger bekannten Köpfe ist David Fox, maßgeblich beteiligt an Rescue on Fractalus!, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Labyrinth, Maniac Mansion oder Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure beteiligt.

David Fox wurde am 30. Dezember 1950 in Los Angeles als Sohn von Richard und Margaret Fox geboren, die ihm schon in jungen Jahren Bastel- und Zeichenmaterial zur Verfügung stellten. Ein frühes Produktionsprotokoll aus dem Familienalbum dokumentiert, wie der zehnjährige David mit den Haushaltswerkzeugen seines Vaters eine kleine Lochkamera baute, um Stop-Motion-Animationen seiner Spielzeugfiguren festzuhalten – ein Hobby, das später sein Interesse an interaktiven Medien befeuern sollte.

Nach der High School begann Fox ein Ingenieurstudium an der University of California, Los Angeles, wechselte jedoch bald zur Sonoma State University, um sich auf Humanistische Psychologie zu konzentrieren. Während eines Sommerkurses in 1976 notierte er in seinen Studienjournalen: „Ich will nicht nur Maschinen bauen – ich will verstehen, wie Menschen denken und fühlen“, was später seine Spielephilosophie prägen sollte.

Begonnen hatte seine Computerkarriere im Jahr 1977, als er gemeinsam mit seiner Frau Annie Fox ein Computerzentrum für die Allgemeinheit, das Marin Computer Center, eröffnete. Seine Karriere ging weiter, als sie sich gemeinsam Spiele, die damals in BASIC geschrieben wurden, genauer anschauten. Diese waren häufig als Listings in Fachzeitschriften abgedruckt. Zu Beginn optimierte er die Eingabemöglichkeiten: Statt jedes Mal „Yes“ komplett eingeben zu müssen, genügte laut Fox fortan ein einfaches „Y“. Als er die Grundprinzipien beherrschte, portierte er zahlreiche Programme zwischen Betriebssystemen – etwa von CP/M zu Apple – für Magazine wie Creative Computing und für Scott Adams. Sein erstes kommerzielles Spiel war jedoch Mix and Match Muppets für das Sesamstraßen-Themenpark Sesame Place, in dem Kinder Körperteile beliebiger Muppets kombinieren konnten. Unterstützt wurde er dabei von dem 13-jährigen Programmierwunder Corey Kosak. Kurz vor der Eröffnung des Computercenters planten Annie und David einen Umzug nach Oregon, um günstigere Mieten zu nutzen, doch Davids Hoffnung, George Lucas eines Tages im Center begrüßen zu können, führte dazu, dass das Paar in Kalifornien blieb, obwohl Lucas sie nie besuchte. In ihrem Center arbeiteten sogar ehemalige Lucasfilm-Mitarbeiter.

Im Jahr 1982 veröffentlichte Fox gemeinsam mit Mitch Waite das Buch Computer Animation Primer. Waite coverte klassische High-End-Animationen auf Systemen wie dem Apple II, während Fox im zweiten Teil Schritt-für-Schritt-Anleitungen für den Atari 800 in BASIC und Assembler schrieb – erneut mit Hilfe von Corey Kosak. Recherchen für dieses Buch führten ihn in Studios, in denen er die Genesis-Effekt-Szene aus Star Trek II: Der Zorn des Khan und erste Arbeiten von John Lasseter (späterer Toy Story-Regisseur) bewundern konnte.

In der Woche, in der er das Manuskript des Buches abschloss, wurde Fox von Gary Leo (Lucasfilm) kontaktiert: Lucasfilm plante eine eigene Spieleabteilung und suchte Experten. Ein Gespräch mit Peter Langston ebnete ihm den Weg zu Lucasfilm Games, wo er als dritter Mitarbeiter eingestellt wurde. Ein von ihm angeregtes Treffen zwischen Loren Carpenter und Lucasfilm ermöglichte den Einsatz der Fraktal-Engine auf dem Atari 800 – der Geburtsstunde von Rescue on Fractalus!. Frühes Produktionsprotokolle dokumentieren, wie Carpenter den Atari auslieh und nach Wochen eine lauffähige Fraktal-Demo präsentierte. Fox entwarf daraufhin Story und Gameplay, während Carpenter, Charlie Kellner und Peter Langston an Sound, 2D-Animation und Nachtflug-Routinen arbeiteten. Während der Entwicklung der Engine arbeitet David jede zweite Nacht bis drei Uhr morgens an der Stabilisierung der 3D-Darstellung, um Framerate-Einbrüche zu vermeiden. In einem Memo an Kollegen schrieb er: „Wenn wir nicht diese Performance hinlegen, sieht unser Titel aus wie eine wissenschaftliche Demoszene – doch wir brauchen echtes Arcade-Feeling.

Ursprünglich sollte das Spiel ganz ohne Schussmechanik auskommen: Fox, inspiriert von Hippie-Idealen, wollte nur durch Flugmanöver Gegner zu Abstürzen zwingen. Als George Lucas eine frühe Version testete und einen Feuer-Button vermisste, programmierte das Team kurzfristig eine Schussfunktion ein. Zusätzlich schlug George Lucas vor, dass nicht alle Personen auf der Oberfläche des Planeten, die nach Hilfe riefen, diejenigen waren, die sie vorgaben zu sein. Aus dieser Idee entstand das Jaggi-Monster, das nach Davids Meinung eine der besten Einfälle des Spiels war. Diese Kreatur tauchte auf der Windschutzscheibe des Rettungsschiffs auf und schlug so lange darauf ein, bis das Glas zerbrach und die toxische Atmosphäre den Spieler tötete – ein Moment, der nicht nur die Tester, sondern auch David Fox selbst jedes Mal erschreckte. Noch heute erinnert sich jeder Spieler an den Schauer während einer Partie Rescue on Fractalus!.

Die gesamte Entwicklung des Spiels erfolgte auf dem Atari 800, sollte aber auch für den Atari 5200 erscheinen. Im Rahmen des Vertrags mit Atari verschickte Lucasfilm unfertige Betaversionen von Rescue on Fractalus! und Ballblazer an Atari, damit diese vorab Einblick erhalten konnten. David und sein Team waren nervös, denn die Disketten waren völlig ungeschützt. Eine Woche später erfuhren sie, dass ihr Spiel auf fast allen Mailboxen in den gesamten USA gratis zum Download angeboten wurde – ein Desaster, das Atari von jeder Verantwortung freisprach und bis heute nicht vollständig geklärt ist.

Unbeirrt überarbeitete das Team das Spiel in den folgenden Monaten: Hauptsächlich betraf dies die Atari-5200-Version, doch nach der CES 1984 verkaufte Warner Communications den Großteil der Atari-Firma, wodurch der Vertrag mit Lucasfilm aufgelöst wurde. Epyx sprang als neuer Partner ein, verlangte jedoch Diskettenfassungen statt Module. Diese erforderten den Einbau eines Kopierschutzes und grafische Ladebildschirme, was weitere neun Monate Entwicklungszeit kostete. Rescue on Fractalus! erschien so erst im Frühling 1985, als 8 Bit Computer bereits im Niedergang begriffen waren. Um dennoch Gewinn zu erzielen, folgten rasch Konvertierungen für C64, IBM PC, Apple II, Amstrad CPC und Sinclair ZX Spectrum, die sich aufgrund der initial auf Atari begrenzten Raubkopien sehr gut verkauften.

1986 begannen die Arbeiten an Labyrinth, einer Adaption des gleichnamigen Kinofilmes mit David Bowie und Jennifer Connelly. David Fox entwickelte zusammen mit Aric Wilmunder und Ron Gilbert die Grundlagen dessen, was später als SCUMM-Engine bekannt werden sollte. Produktionsnotizen belegen, dass Fox bereits früh darauf drängte, die Trennung von Spielinhalten und der zugrundeliegenden Codebasis zu realisieren: „Wir müssen unsere Skripte in Textdateien auslagern“, schrieb er im Februar 1986, „damit Designer und Übersetzer nicht jedes Mal den Assembler anfassen müssen.“ Aus diesem Ansatz entstand das sogenannte Script Creation Utility for Maniac Mansion, kurz SCUMM, das ursprünglich zur Erleichterung von Labyrinth entwickelt wurde, jedoch erst mit Maniac Mansion seine volle Wirkung zeigte. Fox implementierte in der Prototyp-Version von Labyrinth bereits einen Parser für einfache Anweisungen wie MOVE, OPEN und EXAMINE, die in Script-Dateien abgelegt waren und bei Spielstart zur Laufzeit geladen wurden. Die frühe SCUMM-Iteration umfasste einen Interpreter im ROM sowie ein externes Tool, das der Entwicklungspartie erlaubte, Abenteuer-Skripte ohne Neuübersetzung einzubinden. In einer internen Milestone-Beschreibung heißt es: „SCUMM ermöglicht uns erstmals, die Geschichte in den Händen der Designer zu lassen und das Verhalten der Engine erst später zu kompilieren.“ Diese Architektur erlaubte es, Labyrinth in mehreren Sprachen gleichzeitig zu lokalisieren und legte den Grundstein für den modularen Aufbau von Dialogen, Inventargegenständen und Räumeinstellungen. Fox’ Konzept nahm direkten Einfluss auf die spätere SCUMM-basierten Titel und etablierte in der Branche einen neuen Standard für Adventure-Entwicklung.

Nach Abschluss von Labyrinth widmete sich Fox gemeinsam mit Gilbert der Verfeinerung der SCUMM-Tools: Sie fügten Debug-Kommandos, Variablen-Namen und bedingte Verzweigungen hinzu, um komplexere Szenarien und Puzzle-Designs zu ermöglichen. Die Engine debütierte offiziell mit Maniac Mansion, doch ihr Ursprung liegt untrennbar in Fox’ Arbeit an Labyrinth: The Computer Game. Während der Arbeit an Maniac Mansion verbrachte Fox mit Ron Gilbert ganze Nächte damit, den SCUMM-Dialogbaum zu verfeinern. Ein Geheimmemo von 1986 beschreibt, wie Fox und Gilbert bei einem Pizza-Lieferdienst anriefen und ihn baten, die Bestellung unter dem Codenamen "Green Tentacle" aufzunehmen – ein Spaß, der später als Buch Easter Egg im Spiel landete.

Nach Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure leitete Fox das „Mirage“-Projekt, eine VR Station für Vergnügungsparks. In internen Status-Reports findet sich die Notiz: „Hardware kostet uns jetzt schon mehr als das gesamte Maniac Mansion‐Budget.“ Deshalb wurde „Mirage“ eingestellt, obwohl erste Prototypen bei Testbesuchern Lob erhielten.

1992 verließ Fox LucasArts und wechselte zu Rocket Science Games, um dort an Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm zu arbeiten, dass auf dem Comic Xenozoic Tales basierte. Hier entwickelte er die Story, die Skripte, sowie das interaktive Design des Spieles. Fun Fact: Das Handbuch versicherte, dass bei der Entwicklung des Spieles keine Dinosaurier zu Schaden gekommen seien.

Nach der Veröffentlichung des Spieles arbeitete er als freiberuflicher Berater an weiteren Spielen und wechselte 1996 zu LiveWorld Inc./Talk City. Hier schuf er eine Webseite zur Förderung von Jugendlichen, namens „The InSite“. In den vier Jahren seiner Tätigkeit dort wurde er Director of New Content. 2001 wechselte David zu Xulu Entertainment und produzierte mithilfe eines Stipendiums der liberalen und progressiven „William und Flora Hewlett Stiftung“ den Prototyp eines Lernspiels für Learning Friends.

2005 gründete er mit Kollegen das NewsTrust-Projekt. In einem Blog¬eintrag von Fox heißt es: „Gute Journalisten sind wie gute Entwickler – sie liefern Inhalte, die Vertrauen schaffen.“ Dieser Grundsatz zeigt sein durchgängiges Interesse an Community und Qualität.

Fox ist Mitgründer von Electric Eggplant. Im Entwickler-Tagebuch zu deren Spiel Rube Works erzählt er, wie er bei der Lizenz Verhandlung mit dem Enkel Rube Goldbergs scherzte: „Wenn er sehen könnte, was wir bauten, würde er uns wahrscheinlich verklagen – und ich würde es lieben.“

Im Dezember 2014 kündigte Ron Gilbert an, dass David Fox dem Team von Thimbleweed Park als Programmierer, Skripter und Autor beitrat; das Spiel erschien am 30. März 2017. Auch an Return to Monkey Island, das 2022 veröffentlicht wurde, wirkte Fox als leitender Programmierer mit.

Privat ist Fox verheiratet und Vater zweier erwachsener Kinder. Er lebt im San Francisco Bay Area, wo er weiterhin an Prototypen arbeitet, in Podcasts über Spieleentwicklung auftritt und Coding-Workshops für Senioren gibt. In zahlreichen Interviews betont er, dass er stets weiterprogrammiert, um keine Idee ungetestet zu lassen. Auf seine Karriere zurückblickend, sagte David Fox: „Ich hätte damals mehr Zeit für Experimente einräumen und weniger nach Perfektion streben sollen – manche meiner schönsten Fehler waren die unperfekten Glitches.“

Sein Lieblingsprojekt bleibt bis heute Rescue on Fractalus!, weil es als erstes echte 3D-Fraktallandschaften mit nervenaufreibender Atmosphäre verband. Als Spieler schätzte er klassisch Asteroids und Adventure (Atari) und fieberte stets daraufhin, in neue Welten aufzubrechen – eine Leidenschaft, die ihn seit den Tagen seiner selbstgebauten Lochkamera begleitet.

Trip Hawkins

Trip Hawkins

Trip Hawkins

Trip Hawkins

William M. Hakwins III. wurde am 28. Dezember 1953 in Pasadena, Kalifornien geboren. Trip, wie sein Spitzname lautet, studierte an der berühmten Harvard Universität und schloss sein Studium in Strategy and Applied Game Theory magna cum laude ab. Direkt nach dem Abschluss wechselte Hawkins zur Stanford Universität und machte dort seinen Master of Business Administration. Schon relativ früh begann Trip, als 68. Mitarbeiter, bei Apple den Posten des Director of Marketing auszufüllen. In dieser Zeit entwickelte er allerdings auch die Idee eines Softwareunternehmens, das er am 28. Mai 1982 dann unter dem Namen Electronic Arts gründete. Bereits im Februar 1982 traf er sich mit Don Valentine, einem Risikokapitalgeber, um über sein Projekt, das zu dieser Zeit noch Amazin' Software hiess, zu sprechen. Valentine riet ihm Apple zu verlassen und bot ihm zudem ein kleines Büro in seiner Gesellschaft (Sequoia Capital) an. Das Geld für die Unternehmensgründete bestand aus dem Lohn, das er im letzten Jahr verdient hatte (ungefähr 200.000 $). Er sagte: "Ich wollte ein Unternehmen schaffen, das die Entwickler als Künstler behandelt und die Spieleindustrie wie die Filmindustrie organisiert."

Trip Hawkins setzte alles auf eine Karte. Zwar gab es schon etliche Computerfirmen, doch Hawkins sah Programmierer als Künstler an, nicht als Zahlenschreiber ohne Gespür. Dies wurde zu jener Zeit auch das Firmencredo. Die erste Zeit bestand jedoch nicht aus der Entwicklung von Software, sondern eher auf der Perfektionierung des Businessplans. Bereits im Dezember 1982 stieg Sequoia Capital mit 2.000.000 $ in das junge Unternehmen ein. Zusätzlich waren bei dieser Summe noch andere Unternehmen mit eingebunden. Trip wollte seinem Unternehmen schnell zu Ruhm und Erfolg verhelfen und entwickelte ein gänzlich anderes Konzept, um die Software zu verkaufen: er wendete sich, statt an die Distributoren, direkt an die Konsumenten und konnte damit ein Standbein auf dem Markt schaffen. Dies lag nicht zuletzt auch an den neuen Spielgenres, die Electronic Arts durch die "Künstler" kreierte.

Electronic Arts

Electronic Arts

Bereits im ersten Jahr der Verkäufe erwirtschaftete EA einen Gewinn von 5.000.000 $, die jedes Jahr weiter stiegen. Electronic Arts war ein großer Eckpfeiler im Softwarebusiness geworden, doch Trip Hawkins, nun finanziell gesichert, war ein Pokerspieler und wollte wieder etwas riskieren und Neues schaffen. Aus diesem Grund stieg er 1991 aus dem Unternehmen aus, blieb jedoch noch immer Vorstandsvorsitzender, lediglich seine aktive Rolle in der täglichen Geschäftsleitung gab er ab. Stattdessen konzentrierte er seine Energie auf ein neues Projekt, das die beste Konsole seiner Zeit entwickeln sollte. Zu diesem Zweck gründete er im selben Jahr SMSG, Inc. (San Mateo Software Group). Trip konnte hierfür namenhafte Hardwareunternehmen überzeugen ebenfalls einzusteigen. LG, Matsuhita (das Mutterunternehmen von Panasonic, Technics und Sanyo), AT&T, MCA, Time Warner, sie alle wollten auf dem wachsenden Konsolenmarkt ebenso verdienen, wie auch sein altes Unternehmen Electronic Arts, das auch schnell überzeugt werden konnte.

3DO

3DO

Trip Hawkins schwebte dabei ein CD-ROM-basiertes Video Game System vor, das von den einzelnen Partnerfirmen als Lizenz selbst gefertigt werden konnte. Durch die vielen interessierten Unternehmen wechselte nun auch der Name zu 3DO. Um die Akzeptanz und Prdouktion zu fördern, schlug er eine Lizenzgebühr von 3$ pro Konsole und/oder Software vor. Dies war deutlich preiswerter als das, was Sega oder Nintendo verlangte. Weltweit war das Interesse groß und jedes Unternehmen glaubte an den Erfolg, da zahlreiche große Firmen mit an Bord waren. Zudem klangen die Hardwareeigenschaften fantastisch und boten die Creme de la Creme der damaligen Möglichkeiten. Trip selbst sagte, dass die Konsole den menschlichen Verstand mehr stimulieren würde, als jede vorangegangene Technologie seit dem Buchdruckverfahren.

Für 699$ kam das System 1993 endlich auf den Markt und scheiterte ebenso grandios, wie es zuvor beworben wurde. Die Technik war das Geld wert, allerdings waren nur wenige Käufer bereit für eine "Spielekiste" solch einen Preis zu bezahlen. "Wir haben ein Produkt geschaffen, das technologisch überlegen war, aber der Markt war nicht bereit, den Preis zu zahlen." 3DO erwirtschaftete im selben Jahr einen Verlust von 66 Millionen $. Schnell versuchte das Unternehmen, durch Preisminderungen, den freien Fall im folgenden Jahr aufzuhalten, was auch anfangs funktionierte. Allerdings stellte Sony zur gleichen Zeit ihre Playstation vor und 3DO konnte dem nichts entgegensetzen. Trip wandelte bis 1996 das Unternehmen in eine reine Softwarecompany um, durch den Einkauf etlicher Softwareentwickler, wie New World Computing oder den Cyclone Studios, doch es half alles nichts: im Mai 2003 schloss das Unternehmen endgültig seine Tore.

Digital chocolate

Digital chocolate

Hawkins jedoch machte weiter und fokussierte seine Bemühungen auf das Handysegment. Dafür gründete er Digital Chocolate, wenige Monate nach der Schließung von 3DO. Die Mitarbeiterzahl stieg, von anfänglich 10, auf über 350 innerhalb der nächsten fünf Jahre. In mehreren Interviews bekräftigte er seinen Glauben in das neue Medium. Trip Hawkins sagte: "Wenn man erfolgreich Netzwerkapplikationen entwickeln kann, sind diese leicht über das Internet auf Konsolen, Set-Top Boxen, Navigationssysteme oder PDAs zu übertragen. Er betonte: "Die Zukunft des Gaming liegt in der Hand von mobilen Geräten und sozialen Netzwerken."". Die ersten Softwaretitel waren daher als kurzweilige Spiele entwickelt worden, die auf unterschiedlichen Plattformen verfügbar waren (beispielsweise Crazy Penguin Catapult). Im Dezember 2008 veröffentlichte das Unternehmen nun auch für den angepeilten Handymarkt, speziell für das iPhone und konnten ihre ersten Apps in den Top 100 positionieren. Trip Hawkins war wieder da.

Nach 2008 setzte Trip Hawkins seine unternehmerische Tätigkeit fort und engagierte sich in verschiedenen Projekten. Im März 2013 wurde er als Senior Advisor in den Vorstand von Nativex berufen, einer Plattform für mobile Werbetechnologie im Gaming-Bereich. Im Mai 2012 trat Hawkins von seiner Position als CEO von Digital Chocolate zurück und übernahm eine beratende Rolle. Er erklärte: "Ich trete zurück, um mich auf neue Projekte zu konzentrieren und meine Erfahrungen weiterzugeben."

Im Dezember 2014 schloss er sich dem Advisory Board von Skillz an, einer mobilen E-Sport-Plattform, als strategischer Berater. Von 2016 bis 2019 war Hawkins Professor für Unternehmertum und Führung an der University of California, Santa Barbara. Er sagte: "Es ist wichtig, die nächste Generation von Unternehmern zu inspirieren und ihnen die Werkzeuge für den Erfolg zu geben."

Er gründete If You Can Company, ein Unternehmen, das sich auf die soziale und emotionale Entwicklung von Kindern konzentriert und Spiele entwickelt, die Mitgefühl und Anti-Mobbing-Themen vermitteln. Trip Hawkins lebt in Santa Barbara, Kalifornien, und bleibt eine einflussreiche Figur in der Technologie- und Spieleindustrie. Er betonte: "Spiele können ein mächtiges Werkzeug sein, um positive Werte zu vermitteln und das Verhalten von Kindern zu beeinflussen." Ihr erstes Spiel, „IF...“, verwendet ein Free-to-play-Modell und ist für Lehrer und Schüler in einer Bildungsumgebung gedacht.

Trip Hawkins lebt in Santa Barbara, Kalifornien, und bleibt eine einflussreiche Figur in der Technologie- und Spieleindustrie. Seine Visionen und Entscheidungen haben die Branche nachhaltig geprägt und inspiriert.

Will Wright

Will Wright

Der in Atlanta, Georgia, am 20. Januar 1960 geborene William Ralph „Will“ Wright ist vor allem für seine „Sims“ Spiele bekannt, u.a. SimCity, SimEarth oder auch „Die Sims“.

Begonnen hatte seine Karriere 1984 mit dem damals hierzulande indizierten Game „Raid on Bungeling Bay“, dass auch komplett in Deutsch unter dem Titel „Angriff auf den Archipel“ erhältlich war. Das nachfolgende SimCity erschien erst 1989 für zahllose Systeme und Konsolen, obwohl es bereits 1985 für den C64 unter dem Namen Micropolis zur Verfügung stand. Da das Spiel kein Spielziel hatte und daher schwer zu vermarkten war, lehnten viele Publisher das Spiel zu jener Zeit ab. Dies führte dazu, dass Will Wright und Jeff Braun selbst ein Unternehmen dafür gründeten: Maxis.

SimCity war ein unglaublicher Erfolg und verkaufte sich etwa 300.000-mal auf diversen Computersystemen und etwa 2.000.000-mal auf dem SNES. Es erschienen zahlreiche weitere Versionen und mündeten schließlich in der neuen Serie „Die Sims“, die es dem Spieler ermöglichten ein virtuelles Leben inklusive Hausbau und beruflichen Aufgaben zu führen. Nach Angaben des Herstellers wurden etwa 175 Millionen Einheiten verkauft. Auch hier erschienen zahlreiche Nachfolger.

Das nachfolgende „Spore“ wurde vor der Veröffentlichung 2008 stark gehypt und erhielt bereits 2005 und 2006 auf der E3 einige Game Critis Awards, unter anderem für das beste PC-Spiel der Messe. Die Idee, mit einem Mikroorganismus beginnend, verschiedene evolutionäre Phasen zu erleben und zu überleben, konnte viele Spieler begeistern. Jedoch waren auch einige kritischen Stimmen zu vernehmen, die dem Spiel vorwarfen konzeptlos und ab dem galaktischen Zeitalter langweilig zu sein. Mit einem geschätzten Vermögen von 20 Millionen scheint Will jedoch einiges richtig gemacht zu haben.

Welche persönlichem Momente verbindet ihr mit seinen Spielen?

David Shannon Morse

David Shannon Morse

Wenige Menschen haben die Chance ihre Idee der Welt zu präsentieren. Ganz wenige schaffen dabei auch einen Hattrick.

David Shannon Morse, geboren am 15. April 1943, verließ 1982 den Spielwarenhersteller Tonka Toys als Vizepräsident des Bereiches Marketing und schloss sich Jay Miner an, der bereits an einem neuen Supercomputer arbeitete. Gemeinsam gründeten sie dafür das Unternehmen Hi-Toro, dass noch im gleichen Jahr den Namen in Amiga, Inc. änderte. Morse fungierte dort als CEO des Unternehmens, der Name seiner Frau Lorraine diente als Projektname für den später Amiga genannten Computer.

Nachdem das Unternehmen von Commodore aufgekauft wurde, sattelte Morse um und arbeitete als Softwaremanager für Epyx, die zu dieser Zeit bereits mit Spielen, wie etwa Jumpman, Impossible Mission, Pit Stop oder auch den Summer und Winter Games, respektable Erfolge erschaffen hatten. David Morses Sohn fragte ihn zu jener Zeit, ob er nicht ein tragbares Spielsystem entwickeln könne. Dafür kontaktierte er 1986 zwei ehemalige Mitstreiter aus Amiga Zeiten, namentlich RJ Mical und David Needle, um den Wunsch seines Sohnes Wirklichkeit werden zu lassen. Jedoch hatte die Entwicklung das Geld des Herstellers regelrecht verschlungen: Epyx musste nach Partnern suchen. Potenzielle Unternehmen, etwa Nintendo oder Sega, lehnten die Offerte ab. Schlussendlich konnte Atari an Bord geholt werden.

Dave schien ein Gespür für interessante Hardware zu haben, denn schon kurze Zeit später saß er erneut mit RJ Mical und Dave Needle in einem Restaurant und gemeinsam entwarfen sie dort die Basis des 3DO Systems auf einer Serviette. Als das Unternehmen stand, gründete Morse, gemeinsam mit Judy Lang und Madeline Canepa Crystal Dynamics. Beide Damen waren zuvor noch leitende Marketingangestellte für Sega und gemeinsam waren sie der erste lizensierte und unabhängige Entwickler der 3DO Konsole.

David starb am 2. November 2007 mit 64 Jahren. Wenige Menschen haben das Glück oder die Gelegenheit etwas zu erfinden oder zu entwickeln, dass anderen Personen im Gedächtnis bleibt. Mit dem Amiga, dem Atari Lynx und dem 3DO hatte David gleich drei Geräte in petto.

Nolan Bushnell

Nolan Bushnell

Nolan Bushnell, der als eine der zentralen Figuren in der Geschichte der Videospielindustrie gilt, hat mit der Gründung von Atari und der Entwicklung von Spielen wie Pong die moderne Gaming-Kultur maßgeblich beeinflusst. Geboren am 5. Februar 1943 in Clearfield, Utah, wuchs Bushnell in einer Zeit auf, in der Computertechnologie noch in den Kinderschuhen steckte. Trotz der frühen Entwicklung von Computern und der ersten Video-Spiele durch Unternehmen wie Spacewar und Computer Space, war es Bushnell, der mit Atari einen bedeutenden Schritt in die Unterhaltungselektronik setzte. Doch seine Geschichte ist ebenso von einzigartigen Geschäftsideen, umstrittenen Entscheidungen und einer radikalen Firmenkultur geprägt.
Nolan Bushnell studierte Elektrotechnik an der University of Utah und war während seiner Studienzeit von Computern und interaktiven Technologien fasziniert. Nach dem Studium arbeitete er in verschiedenen Technologiebereichen, bevor er 1972 zusammen mit seinem Partner Ted Dabney Atari gründete. Atari war ursprünglich als „Pong“-Entwickler bekannt, ein Arcade-Spiel, das Bushnell in einer Bar aufstellte, um seine Geschäftsidee zu testen. Pong war, was das Spiel für Spielhallen in den 1970er Jahren und das Unternehmen Atari zu einem weltweiten Phänomen machte.

Atari’s erster Erfolg war außergewöhnlich. Pong wurde nicht nur von einer breiten Masse gespielt, sondern veränderte die Art und Weise, wie Menschen Computerspiele wahrnahmen und erlebten. Das Spiel war in vielerlei Hinsicht ein technisches Meisterwerk für seine Zeit – simple Grafik, einfache Steuerung, aber enorm fesselnd. Es war die Geburtsstunde der modernen Arcade-Spiele und legte den Grundstein für den weltweiten Erfolg von Atari.
Bushnell’s Vision war es, ein Unternehmen zu schaffen, das mit Innovation und Kreativität an der Spitze der technologischen Entwicklung stand. Atari war jedoch nicht nur ein technisches Unternehmen, sondern auch ein kulturelles Phänomen, das durch seine unkonventionelle Firmenkultur und Arbeitsbedingungen auf sich aufmerksam machte.

Die Anfangsjahre von Atari, insbesondere in den 1970er Jahren, zeichneten sich durch eine Arbeitsumgebung aus, die heute als sehr unorthodox und sogar chaotisch betrachtet werden könnte. Bushnell förderte eine entspannte Atmosphäre, die von kreativen Köpfen lebte. Er schuf eine Umgebung, die den Mitarbeitenden Freiheit und Autonomie in ihrer Arbeit gab – eine Kultur der „Erfindergeist“, in der Fehler als notwendige Schritte auf dem Weg zum Erfolg angesehen wurden. „Ich wollte ein Umfeld schaffen, das so disruptiv war, dass wir die Welt verändern konnten“, sagte Bushnell später in einem Interview. „Es war fast ein Experiment, bei dem wir versuchten, das Beste aus jungen, talentierten Menschen herauszuholen.“
Ein markantes Merkmal der Atari-Kultur war die Betonung auf schnelle, agile Entwicklung. Bushnell selbst nahm keine typischen geschäftlichen Formalitäten ernst und setzte auf schnelle Entscheidungen. Einmal berichtete er, dass er Mitarbeiter dazu ermutigte, ihre eigenen Ideen zu entwickeln und eigene Projekte zu verfolgen. Er sagte: „Wenn du den richtigen Leuten die Freiheit gibst, dann schaffen sie Großartiges – du musst nur dafür sorgen, dass sie den Raum haben, ihre Ideen zu entfalten.“

Doch das Arbeitsumfeld war nicht ohne seine Schattenseiten. Während die Kreativität hochgeschätzt wurde, gab es auch erhebliche Probleme in Bezug auf Arbeitsbelastung und Arbeitsbedingungen. Viele Mitarbeiter erinnerten sich später an die extrem langen Arbeitsstunden, die oft zu völliger Erschöpfung führten. Auch die Löhne der Entwickler und Designer waren, im Vergleich zu anderen High-Tech-Unternehmen, relativ niedrig. Bushnell erklärte später: „Ich wollte, dass die Leute ihre Arbeit lieben, aber ich musste sie auch dazu motivieren, sich wirklich zu engagieren.“

Trotz dieser Herausforderungen war das kreative Klima bei Atari von enormer Bedeutung. Es waren nicht nur die Spielentwickler, die an der Spitze der Innovation standen, sondern auch die Ingenieure, die maßgeblich zur Entwicklung der ersten Spielekonsolen und Spielsysteme beitrugen. Die Atmosphäre förderte den „Do it yourself“-Geist, der Atari zu einem Hotspot für talentierte und engagierte Entwickler machte.

In den ersten Jahren nach der Gründung von Atari stiegen die Gewinne, die Popularität des Unternehmens wuchs rasant, doch der Erfolg war nicht von Dauer. Die Firmenkultur, die auf schnellen Innovationen und weniger auf langfristiger Planung basierte, führte zu einer unbeständigen finanziellen Lage. Auch Bushnell’s Eigenwilligkeit und seine Entscheidungen, die nicht immer mit den Erwartungen der Investoren in Einklang standen, trugen zur Instabilität bei. 1976 verkaufte Bushnell Atari an Warner Communications für 28 Millionen Dollar, was ihn zu einem der bekanntesten Unternehmer seiner Zeit machte.

Nach dem Verkauf verlor Bushnell zunehmend die Kontrolle über das Unternehmen. Die kulturellen Werte, die Atari so erfolgreich gemacht hatten, begannen in der neuen Unternehmensstruktur zu verschwinden. Für viele Beobachter war der Verlust der „Bushnell-Ära“ bei Atari der Beginn des Niedergangs. Mitarbeiter wie Steve Bristow, ein früherer Entwickler bei Atari, erinnerten sich: „Als Bushnell weg war, verloren wir nicht nur einen Gründer, sondern auch die Energie und den Willen zur Innovation, die er in das Unternehmen eingebracht hatte.“

Nach seiner Zeit bei Atari gründete Nolan Bushnell mehrere Unternehmen, darunter das Unternehmen Chuck E. Cheese, dass er 1977 ins Leben rief und das ein Konzept von interaktiven Freizeitparks und Spielhallen beinhaltete. Chuck E. Cheese sollte eine Mischung aus Restaurant und Arcade-Spielhalle werden, und wurde mit der Vision eines familienfreundlichen Freizeitangebots zu einem Erfolg. Bushnell verließ das Unternehmen 1984, als es von Warner Communications übernommen wurde. In den folgenden Jahren war Bushnell in verschiedenen Branchen tätig, unter anderem in der Entwicklung von neuen Spielesystemen und als Berater für Technologieunternehmen. 1983 gründete er Catalyst Technologies, eine Risikokapitalgesellschaft, die in aufstrebende Technologieunternehmen investierte. Aber sein Ruhm blieb vor allem mit Atari und seinen frühen Unternehmungen verbunden.

In den letzten Jahren seines Lebens hat Bushnell einen erfrischend offenen Blick auf seine Vergangenheit geworfen. In Interviews und Biografien spricht er oft über die Fehler, die er in der Unternehmensführung gemacht hat, und über die Lehren, die er daraus gezogen hat. „Ich habe viele Fehler gemacht, aber jeder Fehler hat mir geholfen, zu verstehen, wie Innovation wirklich funktioniert“, sagte er einmal. Heute ist Nolan Bushnell als eine der wichtigsten Persönlichkeiten der Videospielgeschichte anerkannt. Er wird als ein Pionier und Visionär gefeiert, dessen mutige Ideen und unorthodoxe Geschäftsstrategien einen bleibenden Eindruck in der Technologiebranche hinterließen. Bushnell hat auch in den letzten Jahren öffentlich darüber gesprochen, dass er sich immer noch als Unternehmer sieht und weiterhin an neuen Ideen arbeitet. In Interviews betont er immer wieder die Bedeutung von Risiko und Abenteuer im Unternehmertum: „Wenn du keine Fehler machst, dann versuchst du es nicht hart genug.“