
Action Reflex – 1986 by Mirrorsoft

EATA, kurz für Enhanced Adaptable Technology Applications, war ein US amerikanisches Unternehmen, das in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren im Bereich Computerhardware und Peripheriegeräte tätig war. Das Unternehmen wurde 1983 in Kalifornien gegründet und hatte sich zunächst auf die Entwicklung von Schnittstellenkarten und Speicherlösungen spezialisiert. Gegründet wurde EATA von den Ingenieuren Michael L. Collins und Sarah Yu, die beide zuvor bei bedeutenden Elektronikherstellern wie Intel und National Semiconductor tätig gewesen waren. Ihre Vision war es, kostengünstige, anpassbare Hardware zu entwickeln, die die Leistungsfähigkeit von Heim- und Bürosystemen verbessern konnte.
Die Entstehungsgeschichte von EATA ist eng mit dem Aufstieg des Personal Computers verbunden. Während des IBM-PC-Booms erkannten Collins und Yu die wachsende Nachfrage nach leistungsfähigerer Hardware, insbesondere in den Bereichen Datenspeicherung und Schnittstellenkonnektivität. In einem Interview mit dem Magazin Byte aus dem Jahr 1985 sagte Collins: „Die PCs von damals waren großartig, aber sie waren oft durch ihre Hardware eingeschränkt. Wir wollten diese Grenzen aufheben.“ Das erste Produkt von EATA war eine SCSI-Schnittstellenkarte, die eine deutlich schnellere Datenübertragung ermöglichte als die damals weit verbreiteten parallelen Schnittstellen.
Ein Aushängeschild von EATA war ihre Fähigkeit, mit großen Herstellern wie IBM und Commodore zusammenzuarbeiten und gleichzeitig Produkte für kleinere, spezialisierte Märkte zu entwickeln. Die EATA-SCSI-Adapter wurden schnell zu einem Standard in der Branche und fanden Anwendung in Workstations, Servern und sogar in einigen Heimcomputern. 1987 brachte das Unternehmen eine Serie von externen Festplatten auf den Markt, die als „EATA StoragePro“ bekannt wurde. Diese Produkte waren aufgrund ihrer hohen Kapazität und Zuverlässigkeit besonders bei professionellen Anwendern beliebt. Ein Werbeslogan aus dieser Zeit lautete: „EATA – der Speicher, auf den Sie sich verlassen können.“
Aber EATA konnte auch anderweitig Werbemomente generieren: Während einer Messe 1986 fiel die Demonstration eines neuen Speicherprodukts aufgrund eines Stromausfalls aus. Sarah Yu improvisierte spontan, indem sie die Präsentation mit einem vollständig batteriebetriebenen Setup fortsetzte, das sie innerhalb weniger Minuten zusammenstellte. Diese Aktion beeindruckte die Anwesenden so sehr, dass sie als „die Frau, die Stromprobleme besiegt“ in den Veranstaltungskreisen bekannt wurde.
Einer der bekanntesten Mitarbeiter von EATA war der Ingenieur Robert „Bob“ Kessler, der zuvor an der Entwicklung der Zilog Z80-Architektur beteiligt war. Kessler brachte sein Wissen in die Entwicklung der EATA SCSI-Controller ein und trug maßgeblich dazu bei, dass diese Produkte als Industriestandard angesehen wurden. Eine seiner Aussagen aus dieser Zeit lautete: „Es ist nicht nur unsere Technologie, die uns auszeichnet, sondern auch unser Engagement für Qualität und Innovation.“
Neben den SCSI-Adaptern und Speicherlösungen arbeitete EATA an mehreren geplanten Peripheriegeräten, die jedoch aufgrund von Marktverschiebungen oder finanziellen Engpässen nie das Licht der Welt erblickten. Eines dieser Produkte war ein modularer Netzwerk-Hub, der sich durch seine Anpassbarkeit auszeichnen sollte. Das Konzept war seiner Zeit voraus, doch die Entwicklungskosten erwiesen sich als zu hoch, um eine kommerzielle Produktion zu rechtfertigen. Ebenfalls in Planung war eine Reihe von Grafikbeschleunigern, die jedoch von der schnell wachsenden Konkurrenz im Bereich GPUs überholt wurden.
EATA-Produkte wurden in den späten 1980er-Jahren oft in den höchsten Tönen gelobt. In einem Artikel der PC World aus dem Jahr 1988 hieß es: „EATA kombiniert Ingenieurskunst mit Benutzerfreundlichkeit – ein seltenes Talent in der Welt der Hardware.“ Die Produkte des Unternehmens wurden in über 30 Ländern verkauft, und EATA verzeichnete 1989 einen Jahresumsatz von 20 Millionen US-Dollar, was inflationsbereinigt heute etwa 45 Millionen US-Dollar entspricht.
Doch trotz der Erfolge geriet EATA Anfang der 1990er-Jahre unter Druck. Der Markt für SCSI-Adapter wurde zunehmend von größeren Unternehmen wie Adaptec dominiert, und die Versuche von EATA, sich mit neuen Produkten zu diversifizieren, brachten nicht den erhofften Durchbruch. 1994 wurde das Unternehmen von einem größeren Hardwarehersteller übernommen, wobei die Marke EATA nach und nach vom Markt verschwand.
Heute ist EATA vor allem bei Technikenthusiasten und Retro-Computing-Fans bekannt, die die Qualität und Innovationskraft der Produkte des Unternehmens schätzen. Ihre SCSI-Karten und Speicherlösungen werden gelegentlich noch in Foren und Online-Auktionen gehandelt. Ein Zitat von Sarah Yu, das ihre Philosophie zusammenfasst, bleibt in Erinnerung: „Technologie ist nicht nur ein Werkzeug – sie ist eine Einladung, Neues zu schaffen und das Mögliche neu zu definieren.“
Oil Imperium, in Nordamerika auch als Black Gold bekannt, wurde 1989 von Reline Software entwickelt und auf Plattformen wie Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS und später PC veröffentlicht. Das Spiel gehört zum Genre der Wirtschaftssimulationen und versetzt den Spieler in die Rolle eines Ölbarons, der ein Imperium aufbauen und seine Konkurrenz aus dem Markt drängen soll. Entwickelt in einer Zeit, in der Wirtschaftssimulationen gerade auf Heimcomputern an Popularität gewannen, gelang es dem Spiel, sich einen Platz in den Herzen vieler Fans zu sichern, doch es war nicht frei von Kontroversen und Kritik.
Die Entstehungsgeschichte von Oil Imperium begann in Deutschland, wo Reline Software, ein relativ kleines Entwicklungsstudio, die Idee hatte, eine leicht zugängliche, aber dennoch strategisch anspruchsvolle Wirtschaftssimulation zu entwickeln. Ziel war es, ein breites Publikum anzusprechen, das nicht nur an nüchternen Tabellen interessiert war, sondern auch Spaß an interaktiven Elementen und direktem Wettbewerb hatte. Ein Entwickler erinnerte sich später: „Wir wollten ein Spiel schaffen, das den Spieler eintauchen lässt – die Hektik der Ölbranche, die Spannung bei Verhandlungen und den Nervenkitzel bei Sabotageaktionen.“ Die Entwicklung wurde von einem kleinen Team geleitet, was die kreative Freiheit erhöhte, aber auch zu Einschränkungen bei der technischen Umsetzung führte.
Das Spiel kombiniert klassische Elemente einer Wirtschaftssimulation mit interaktiven Minispielen, die das Geschehen auflockern. Der Spieler übernimmt die Leitung eines Ölunternehmens und muss Felder kaufen, Öl fördern, verkaufen und strategische Entscheidungen treffen, um Konkurrenten auszustechen. Besonders spannend sind die Aktionen, die den Wettbewerb direkt beeinflussen, wie das Platzieren von Bomben auf fremden Förderanlagen oder das Engagieren von Saboteuren, um die Konkurrenz zu behindern. Diese Mechaniken, obwohl humorvoll dargestellt, sorgten später für Diskussionen, ob sie das Spiel zu sehr vereinfachten oder moralisch fragwürdigen Botschaften transportierten.
Marktwirtschaftlich war Oil Imperium ein Erfolg. Besonders in Europa konnte es sich gut verkaufen, wobei die Amiga-Version zu den beliebtesten zählte. In den ersten Monaten nach der Veröffentlichung war das Spiel in den Verkaufscharts vertreten und wurde insbesondere in Deutschland, Großbritannien und Skandinavien ein Hit. Laut einem Bericht von 64’er Magazin erreichte das Spiel in Deutschland bereits in den ersten Wochen nach Veröffentlichung über 50.000 verkaufte Exemplare, eine beeindruckende Zahl für ein Spiel dieser Ära. Kritischere Stimmen kamen jedoch aus den USA, wo die Wirtschaftssimulation auf einem Markt mit starker Konkurrenz wie SimCityoder Railroad Tycoon weniger Eindruck machte. Zusätzlich dürfte jeder Amiga Besitzer das Spiel besessen hab, woher auch immer *hüstel*
Kontroversen gab es vor allem wegen der Sabotage-Mechanik. Einige Kritiker warfen dem Spiel vor, fragwürdige Geschäftspraktiken zu verherrlichen, und fragten, ob ein Spiel, in dem der Erfolg oft von destruktiven Aktionen abhängt, moralisch gerechtfertigt sei. Ein Entwickler verteidigte das Spiel später in einem Interview: „Wir wollten keine realistische Simulation der Ölindustrie schaffen. Das Spiel war immer als satirischer Blick auf die Branche gedacht, mit einem Augenzwinkern.“ Dennoch blieb die Frage nach der moralischen Botschaft ein Diskussionspunkt.
Trotz der Kritik bleibt Oil Imperium ein Klassiker, der in der Retrospektive als eine der prägenden Wirtschaftssimulationen der späten 1980er Jahre angesehen wird. Ein Spieler fasste das Spiel treffend zusammen: „Es war nicht perfekt, aber es war charmant, zugänglich und vor allem unglaublich unterhaltsam.“ Die Mischung aus Strategie, Humor und direkter Konkurrenz machte das Spiel zu einem zeitlosen Erlebnis für Fans des Genres.
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