B.C.’s Quest for Tires – 1983 by Sydney Development Corp.

Von der Höhle auf den Bildschirm – Der Aufstieg des ersten kanadischen Videospielhits

BC's Quest for TiresB.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.

Thor bewegt sich auf seinem Stein-Einrad unaufhörlich von links nach rechts, und der Spieler muss im richtigen Moment springen, sich ducken oder auf fahrende Schildkröten springen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden. Es gibt zehn Level, darunter auch ruhigere Abschnitte, in denen es auf das richtige Timing ankommt. Besonders auffällig war die farbenfrohe Grafik und der comicartige Zeichenstil, der dem Originalstrip erstaunlich treu blieb. Eine besondere Raffinesse bestand darin, dass der Spieler die Geschwindigkeit von Thors Gefährt selbst kontrollieren konnte, was nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Punktwertung beeinflusste – ein damals innovatives Element.

Die Entstehung des Spiels war eng mit dem kanadischen Entwickler Michael Bate und dessen Gründung von Artech Studios verknüpft. Die Lizenz an Johnny Harts Comicstrips B.C. und The Wizard of Id wurde für 25.000 Dollar jährlich erworben – eine für damalige Verhältnisse beachtliche Summe. Ursprünglich war das Spiel als Werbung für das kanadische NABU-Netzwerk gedacht, wurde jedoch bald als eigenständiges Produkt weiterentwickelt. Die ColecoVision-Version war die erste technisch funktionstüchtige, da sowohl NABU als auch ColecoVision denselben Z80-Prozessor nutzten. Die Portierung war daher vergleichsweise unkompliziert, und auch der Vertrieb durch Sierra kam rasch zustande.

An der Programmierung waren mehrere später bekannte Entwickler beteiligt. Rick Banks, zusammen mit MaryLou O’Rourke, entwickelte die ColecoVision-Fassung. Chuck Benton, der später mit Leisure Suit Larry bekannt wurde, programmierte die Atari-8-Bit- und Commodore-64-Version. Justin Gray übernahm die Apple-II-Umsetzung, N. R. Dick war für die MSX-Version verantwortlich und Mike Davies für den ZX Spectrum. Ein dedizierter Komponist wurde nicht genannt – der Sound, der oft auf einfache Effektgeräusche reduziert war, wurde meist von den Programmierern selbst beigesteuert. Viele dieser Entwickler arbeiteten in späteren Jahren an weiteren bekannten Titeln, insbesondere im Umfeld von Sierra oder Artech.

Trotz der engen Produktionszeit – Michael Bate äußerte später, dass er nicht besonders stolz auf das Spiel sei, da es unter großem Zeitdruck entstanden sei – wurde B.C.’s Quest for Tires ein beachtlicher Erfolg. Es war das erste in Kanada entwickelte Videospiel, das auf Kassette erschien, und wurde zu einem Verkaufsschlager. Über eine Million Einheiten wurden verkauft – ein gewaltiger Erfolg für ein Computerspiel des Jahres 1983. Es erhielt Auszeichnungen wie „Best Game for Youngsters“ von Family Computing und lobende Erwähnungen für Grafik und Sound vom Billboard Magazine und dem Magazin Video Game Update.

Die internationale Rezeption war ebenfalls positiv. Die Atari-8-Bit-Version erhielt von Spielern im Durchschnitt 8,4 von 10 Punkten, die Commodore-64- und Spectrum-Fassungen bewegten sich meist im Bereich um 7,5. Die ColecoVision-Version wurde oft als die technisch gelungenste bezeichnet, während die ZX-Spectrum-Fassung in punkto Grafik durch das monochrome Design leichte Abstriche machte, aber flüssig lief. Die PC-Version hingegen wurde aufgrund der limitierten CGA-Grafik und des fehlenden Sounds als eher mittelmäßig bewertet.

Auch heute noch gibt es Diskussionen um Begriffe wie „Cute Chick“ und „Fat Broad“, die im Originalcomic verwendet wurden und später von der Familie Hart in „Grace“ und „Jane“ geändert wurden, da man sie als potenziell abwertend empfand. Diese Änderungen betrafen zwar den Strip selbst, warfen aber auch einen neuen Blick auf das Spiel, das diese Namen in seinem Originaltitel und Abspann übernahm.

Verworfene Inhalte sind kaum dokumentiert, doch es gibt Hinweise, dass ursprünglich weitere Level geplant waren, darunter eine Szene im Innern eines Vulkans mit seitlich rollender Lavakugel, die aus Speichergründen gestrichen wurde. Auch eine Variante mit Höhlenzeichnungen als Hintergrundgrafik wurde verworfen – der Speicherbedarf hätte den Rahmen der Module und Disketten überschritten.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Systeme portiert: Neben ColecoVision, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, MSX und IBM PC erschien es auch für das ZX Spectrum. Die technische Umsetzung variierte stark: Während ColecoVision und Apple II mit vergleichsweise hoher Bildwiederholrate glänzen konnten, litten einige Umsetzungen unter ruckeliger Steuerung. Unterschiede in Sound und Grafik waren systembedingt. Interessanterweise war B.C.’s Quest for Tires eines der wenigen Spiele jener Zeit, das sowohl in den USA als auch in Europa und Japan vertrieben wurde, oft mit lokal angepasstem Handbuch oder abgewandeltem Titelbild.

Ein interessantes Detail am Rande: Auf einem frühen Werbeflyer von Sierra ist die Heldin des Spiels blond dargestellt – im Comic jedoch ist sie rothaarig. Es wurde nie erklärt, ob dies ein Versehen oder eine bewusste künstlerische Entscheidung war. Ebenso kursieren bis heute unbestätigte Berichte, dass eine Version für den Intellivision-Prototyp entwickelt wurde, diese aber nie veröffentlicht wurde.

B.C.’s Quest for Tires mag heute wie ein kurioses Überbleibsel einer vergangenen Ära wirken, doch es war stilbildend für das Lizenzspiel-Genre der frühen 1980er und trug maßgeblich dazu bei, dass Spiele nicht nur abstrakte Herausforderungen sein mussten, sondern auch humorvolle Geschichten erzählen konnten. In einem Interview sagte Entwickler Rick Banks später: „Wir wollten einfach ein Spiel machen, das sich so anfühlt, als würde man einen Sonntagscomic durchblättern – nur eben spielbar.“ Und genau das war es: ein interaktiver Comicstrip auf einem Steinrad.

Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

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Der Title des Games

shock trooper coverAls Shock Trooper 1985 zunächst für den TRS-80 Color Computer und kurz darauf 1986 für den Dragon 32/64 erschien, handelte es sich um einen typischen Plattformer aus dem Hause Microdeal – einem britischen Publisher, der für die beiden 6809-basierten Heimcomputer eine Vielzahl von Arcade-ähnlichen Titeln veröffentlichte. Entwickelt wurde das Spiel von Mark Data Products, einem kleinen Softwarestudio aus den USA, das eng mit Microdeal zusammenarbeitete. Verantwortlich für die Programmierung war Robert A. Shaw, der bei Mobygames auch als alleiniger Entwickler genannt wird. Weitere Mitwirkende sind nicht offiziell dokumentiert – die Spiele jener Zeit entstanden oft als One-Man-Projekte, und auch Shock Trooper bildet da keine Ausnahme. Vielleicht hätte aber ein zweites paar Augen vor Lizenzproblemen gewarnt. Der Titlescreen erinnert sich nicht nur zufällig an das Logo der Echsenmenschen aus der Serie „V- Die Besucher“. Auch die Musik ist einfach mal übernommen worden.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines einzelnen Soldaten – eines sogenannten Shock Troopers –, der in eine feindliche Alienbasis eindringen muss, um nicht nur zahlreiche Gefahren zu überstehen, sondern auch Teile eines Raumschiffs zu sammeln, das die Rückkehr zur Erde ermöglichen soll. Dabei steht ihm eine Handwaffe zur Verfügung, um automatische Lasergeschütze zu deaktivieren, sowie ein "Inviso Device", das zeitlich begrenzte Unsichtbarkeit bietet.

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Logo der Invasoren aus "V-Die Besucher"

Die Spielfigur ist ständig steigender radioaktiver Strahlung ausgesetzt, was über einen deutlich sichtbaren Strahlenbalken angezeigt wird. Ist dieser Balken voll, ist das Spiel zu Ende – unabhängig davon, wie viele Leben man sonst noch hätte. Strategisches Vorgehen ist also gefragt: gezieltes Ausschalten von Gegnern, das Aufsuchen von Dekontaminationskammern und das effektive Nutzen der Unsichtbarkeit sind entscheidend für den Spielfortschritt.

Die Dragon-Version enthält 14 Bildschirme, die in klassischer Einzelbildschirm-Logik nacheinander durchquert werden. Ziel jedes Abschnitts ist es, Generatoren zu zerstören, welche Kraftfelder oder Laserschranken deaktivieren. Die Gegner – meist automatische Verteidigungssysteme wie Laseremitter und Roboter – verhalten sich teilweise dynamisch und patrouillieren auf festen Bahnen. Die Spielfigur kann laufen, springen und schießen, wobei die Steuerung auf dem Dragon durch Joystick oder Tastatur möglich ist. Die Spielgrafik galt für Dragon-Verhältnisse als überdurchschnittlich detailliert, besonders die stilisierte Spielfigur mit Helm und das technoide Leveldesign wurden positiv erwähnt. Die Dragon-spezifische Farbpalette wurde voll ausgenutzt, obwohl durch den PAL-Farbraster der typische Farbklecks-Effekt zu leichtem Farbschimmer neigte – ein "Feature", das jedem Dragon-32-Besitzer wohlvertraut war.

Eine Musikuntermalung gibt es nicht – wie bei vielen Dragon-Spielen blieb es bei Soundeffekten, die durch den eingebauten 6-bit DAC des Dragon erzeugt wurden. Die Laserschüsse, Treffer und Warnsignale klingen entsprechend metallisch, aber funktional. Ein Musiker ist nicht dokumentiert, was nahelegt, dass Robert A. Shaw auch diese Teile selbst verantwortete. Für damalige Verhältnisse war das weder ungewöhnlich noch unüblich.

Die Entwicklungsgeschichte ist in Teilen rekonstruierbar. Laut erhaltenen Informationen aus zeitgenössischen Quellen – darunter u. a. ein Werbeeintrag im Dragon User Magazine (Januar 1986) sowie Interviews mit Entwicklern von Mark Data Products – war Shock Trooper ursprünglich als TRS-80 Color Computer-Titel gedacht und wurde nach Fertigstellung durch Microdeal auf den Dragon 32/64 portiert. Beide Plattformen waren technisch weitgehend identisch, basierten sie doch auf dem Motorola 6809E-Prozessor. Während der Portierung wurden minimale Anpassungen vorgenommen, etwa hinsichtlich der Farbpalette und Tastenbelegung. Weitere Inhalte oder Levels kamen jedoch nicht hinzu. Es existieren keine Hinweise auf gestrichene Inhalte, Bonuslevel oder verworfene Mechaniken. Ein Interview mit Robert A. Shaw ist nicht überliefert, allerdings sind in alten Microdeal-Unterlagen aus der Zeit keine Planungen für Fortsetzungen oder Erweiterungen vermerkt.

Internationale Bewertungen sind spärlich dokumentiert. In Großbritannien erhielt Shock Trooper im Magazin Dragon User eine kurze Besprechung, in der es als „ein herausforderndes, technisch eindrucksvolles Spiel“ bezeichnet wurde. In Deutschland tauchte es in keiner großen Spielepresse wie Happy Computer oder ASM auf – der Dragon war hierzulande ohnehin kaum verbreitet. Auch auf dem US-Markt blieb das Spiel eine Randerscheinung. Verkäufe lassen sich nicht mit exakten Zahlen belegen, jedoch gehen Sammlerportale wie World of Dragon oder Dragon Archive davon aus, dass es sich um einen der mittelmäßig erfolgreichen Microdeal-Titel handelte – weder Ladenhüter noch Kassenschlager. Aufgrund der geringen Verbreitung des Dragon insgesamt – Schätzungen zufolge unter 100.000 verkaufte Geräte weltweit – dürften die Verkaufszahlen im fünfstelligen Bereich geblieben sein.

Einen besonderen Stellenwert genießt das Spiel heute in der aktiven Retro-Szene, insbesondere unter Dragon-Enthusiasten. In Foren wie Dragon Archive UK und CoCoTalk wird es regelmäßig als eines der technisch ausgefeiltesten und grafisch stärksten Spiele für die Plattform genannt. Besonderes Lob erhält dabei die durchdachte Kombination aus Zeitdruck, taktischem Vorgehen und Plattform-Elementen – ein Spielprinzip, das an spätere Titel wie Impossible Mission erinnert, obwohl es klar vorher erschien. Einige Spieler wiesen zudem darauf hin, dass es möglich sei, sich mit dem Inviso Device in bestimmte Wandbereiche zu „glitchen“, was zu alternativen Wegen führen kann – ob beabsichtigt oder Bug, ist nicht abschließend geklärt.

Konvertierungen auf andere Systeme wie C64, ZX Spectrum oder Amstrad CPC existieren nicht, und es ist auch keine geplant gewesen. Shock Trooper bleibt damit ein echter Exklusivtitel für die 6809er-Welt. Es gab Überlegungen bei Microdeal, verstärkt auf den Amiga zu setzen, doch Shock Trooper war nie Teil dieser Strategie.

Was bleibt, ist ein Spiel, das seine Plattform technisch reizte, seine Genregrenzen für damalige Verhältnisse mutig ausdehnte und seinen Platz in der Geschichte der britischen Heimcomputer verdient behauptet. Wer heute noch mit einem Dragon spielt, sollte dieses Spiel kennen – und wer es durchspielt, darf sich mit Recht Shocktrooper nennen, ganz ohne Strahlenbelastung.

 

 

U.F.O. – 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

U.F.O. - 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

ufo coverIm Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Piloten des experimentellen Abfangjägers F21 "Condor" – einer Mischung aus Jet und Raumgleiter –, der in mehreren Wellen die Erde gegen anrückende Alienformationen verteidigen muss. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen horizontal scrollenden Shooter im Stile von Defender oder Uridium, doch U.F.O. verzichtet auf freies Scrollen und setzt stattdessen auf einen Bildschirm-nach-Bildschirm-Wechsel mit festen Kampfzonen. Zwischen diesen Gefechten schaltet das Spiel in ein separates „Hypersonic Air Corridor“-Segment, in dem der Spieler seinen Gleiter durch einen engen Korridor voller Hindernisse manövrieren muss. Diese Sequenzen erinnern an eine Art Mini-Simulator in schnellerem Tempo, das Spieltempo zieht merklich an, die Steuerung wird trägheitsbasiert. Diese Tempowechsel bildeten das spielmechanische Rückgrat und sollten laut damaligen Entwicklern die monotone Repetition klassischer Budget-Shooter durchbrechen.

Eine auffällige Innovation lag im Waffenüberhitzungssystem: Die Bordkanone des Condors verfügte über eine Temperaturanzeige, die bei Dauerfeuer anstieg. Wurde die Schwelle überschritten, versagte die Waffe – der Spieler musste ausweichen oder notlanden. Außerdem besaß der Condor einen Energieschild, der nach Einsatz über Zeit wieder aufgeladen werden musste, was der actionlastigen Ballerei einen Hauch von Strategie mitgab. Für ein Spiel dieser Preisklasse war das ungewöhnlich.

Die Entwicklungsverantwortung lag bei Robert W. Tinman, der als Hauptprogrammierer agierte. Tinman war für Odin kein Unbekannter: Er hatte zuvor an Titeln wie Mission AD gearbeitet. Unterstützt wurde er im Grafikbereich von Andy Rixon, Andy Rowson und Martin Chatfield. Chatfield war später u.a. als Designer bei Spielefirmen wie Core Design und Probe tätig. Die Musik wurde von Keith Tinman komponiert, der ebenfalls für Odin arbeitete. Sein Soundtrack in U.F.O. nutzt die Möglichkeiten des SID-Chips effektiv aus, auch wenn er aus Platzgründen nur im Titelbild erklingt – das Spiel selbst bleibt weitgehend stumm.

u.f.o.Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.

Was die Vermarktung betrifft, so erschien U.F.O. lediglich in Europa. Eine geplante US-Version unter dem Arbeitstitel „Invaders '86“ wurde nie umgesetzt. Firebird bewarb das Spiel fast ausschließlich über Kleinanzeigen in Zeitschriften wie Commodore User und Zzap!64. Die Resonanz fiel nüchtern aus. Zzap!64 gab dem Spiel magere 19 %, kritisierte insbesondere die fehlende Originalität und das monotone Gameplay: „Klingt nach einer tollen Idee, aber wenn man’s spielt, sehnt man sich nach dem nächsten Tape-Seitensprung.“ Your Commodore vergab immerhin 4/10, lobte die Präsentation, monierte jedoch die steife Steuerung.

Der kommerzielle Erfolg war begrenzt. Schätzungen gehen von ca. 8.000 verkauften Einheiten in Großbritannien aus, was für ein Budgetspiel im unteren Mittelfeld lag. Andere Firebird-Titel wie Thrust oder Booty verkauften sich um ein Vielfaches besser. Auch eine Portierung für den Amstrad CPC wurde angedacht, aber nie realisiert. In Sammlerkreisen erzielt die Original-Kassette mit Inlay heute Preise zwischen £10 und £14, was inflationsbereinigt etwa £30–40 entspricht.

Interessante Trivia zum Spiel bietet der Code selbst: Eine kommentierte Version, die durch eine geleakte Source-Diskette von Odin im Jahr 2003 auftauchte, enthält Hinweise auf einen ursprünglich geplanten „Zweispieler-Modus“, bei dem abwechselnd zwei Spieler dieselben Level absolvieren sollten. Diese Funktion blieb jedoch unvollständig. Ebenfalls im Code findet sich der humorvolle Kommentar:

If this overheats again, I’m buying a Speccy.“ (Wenn das wieder überhitzt, kaufe ich einen Speccy)

Offenbar ein interner Scherz zwischen den Entwicklern, der sich auf die zu diesem Zeitpunkt häufigen SID-Chip-Crashs bei Dauerklangwiedergabe bezog.

Auch die Namensgebung des Schiffs – „Condor F21“ – war kein Zufall. In frühen Konzeptzeichnungen hieß das Vehikel „Falcon“, wurde aber umbenannt, da Falcon Patrol von Virgin bereits existierte. Ein Testflug-Level mit Codenamen „Area G-9“ wurde gestrichen, da er thematisch zu nah an Uridium lag. Dies zeigt, wie sehr sich Entwickler damals auch innerhalb des engen Genres noch um Originalität bemühten.

Rückblickend ist U.F.O. ein Paradebeispiel für das, was Budgetspiele der späten 1980er-Jahre auf dem Commodore 64 oft waren: eine Mischung aus ambitionierter Mechanik, eingeschränkter Umsetzbarkeit und kommerziellem Pragmatismus. Es ist weder besonders erfolgreich noch besonders innovativ – aber gerade die kleinen Ideen, wie die Hitzemechanik oder der Hyperspace-Korridor, machen es zu einer charmanten Fußnote im großen Katalog von Firebird. Es ist ein Spiel, das mehr wollte, als es durfte, und damit vielleicht auch mehr ist, als es scheint.

 

Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Chimera – 1985 by Firebird

Chimera - 1985 by Firebird

chimera coverChimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.

Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.

Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.

Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.

Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.

Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.

Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.

Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.

Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“

 

Dunjunz – 1987 by Bug Byte

Dunjunz - 1987 by Bug Byte

dunjunz coverWenn vier Pixelhelden losziehen, um einen Kelch zu retten, den niemand je gesehen hat, dann ist das entweder der Auftakt zu einer Bibelverfilmung – oder zu Dunjunz. Letzteres trifft zu. Das 1987 von Bug-Byte veröffentlichte Spiel für BBC Micro und Acorn Electron ist im Prinzip das britische Pendant zu Gauntlet – nur mit mehr Charme, mehr Tastenchaos und weniger Amerikanismus. Der Titel klingt wie das Ergebnis einer nächtlichen DSA-Runde mit zu viel Bier und zu wenig Vokalen – und ist dabei eines der ambitioniertesten Projekte für BBC Micro überhaupt.

Die Geschichte des Spiels beginnt mit einem Mann namens Julian Avis. Kein Entwicklerteam, kein Studio, kein Hollywood-Produktionsbudget – einfach nur Julian und sein BBC Micro. Er programmierte Dunjunz in Eigenregie, was heutzutage etwa der digitalen Version von Selbstkasteiung gleichkommt. Was er auf die Beine stellte, war bemerkenswert: ein Dungeon-Crawler, in dem bis zu vier Spieler gleichzeitig spielen konnten – jeder in seinem eigenen Bildschirmsegment. Damals war das so revolutionär wie heute das WLAN-Passwort beim ersten Date zu bekommen.

Jeder Spieler übernahm eine eigene Figur – Ranger, Barbar, Zauberer oder Krieger – und machte sich daran, in 25 Leveln Monster zu verkloppen, Schlüssel einzusammeln, Falltüren auszulösen und mit etwas Glück nicht den Mitspieler über den Haufen zu schießen. Denn ja, Dunjunz hatte „friendly fire“ – also genau das Gegenteil. Das führte zu zahllosen zwischenmenschlichen Eskalationen, wenn der "versehentliche" Pfeil des Rangers den Barbar zur Geistererscheinung degradierte.

Ein Highlight war der Gruppenexit: Sobald ein Spieler das Portal erreichte, durften alle anderen mit – sofern sie noch lebten. Das förderte sowohl Teamgeist als auch strategischen Egoismus. Man konnte seine Freunde retten, musste aber nicht. Man konnte sie rächen – oder stehen lassen wie eine lauwarme Tasse Tee.

Das Spiel wurde auf BBC Micro und Electron veröffentlicht, wobei die Electron-Fassung technisch abgespeckt war – weniger Details, keine Ausgangsanimation, aber immer noch genug für epische Tastaturmassaker. Apropos: Da Dunjunz auf Tastatureingabe setzte, spielten bei vier Spielern meist acht Hände gleichzeitig auf einer Tastatur. Der Begriff „intuitives Interface“ wurde dabei großzügig interpretiert. Das gemeinsame Spielen erinnerte eher an Twister mit Buchstaben.

Presse und Spielerschaft reagierten wohlwollend, wenn auch nicht hysterisch. Computer Gamer vergab 75 % und lobte, dass das Spiel „sehr spielbar“ sei – was ungefähr das britischste Kompliment ist, das man sich vorstellen kann. Electron User pries den Arcade-Charakter, ließ aber durchblicken, dass man für das Spielen am besten auch eine orthopädische Betreuung bereithalten sollte.

In frühen Fassungen soll es Level gegeben haben, in denen man ausschließlich Fallen ausweichen musste – der Vorläufer des heutigen „Rage-Platformers“. Diese Designs wurden jedoch verworfen, vermutlich weil Julian Avis sich selbst damit zur Weißglut trieb. Auch Teleporter mit Zeitschleifen, Kreuzungspunkte mit variablen Ausgängen und ein Miniboss namens „Der Typ mit dem Schild“ sollen diskutiert, aber nie umgesetzt worden sein.

Bug-Byte war zu diesem Zeitpunkt bereits auf der Zielgeraden – wirtschaftlich gesehen. Dunjunz war eines ihrer letzten Spiele vor dem großen Abgang. Verkäufe? Nicht weltbewegend – wahrscheinlich einige zehntausend Einheiten. International? Eher so ein Flüstern im Gewitter. Das Spiel wurde nie für C64, ZX Spectrum oder andere Plattformen portiert – obwohl es das mit seinen Ideen verdient hätte. Aber vermutlich war Dunjunz einfach zu britisch. Zu klobig. Zu charmant.

Von größeren… sagen wir mal… Nachfragen hinsichtlich Designentscheidungen blieb Dunjunz weitgehend verschont. Einzig die freundliche Möglichkeit, seine Mitspieler versehentlich oder mutwillig ins Jenseits zu befördern, führte zu angeregten Diskussionen – und zu einem wahren Boom an „aus Versehen“-Tastendrücken im Wohnzimmer.

Ein besonderes Schmankerl für Technik-Nerds: Dunjunz schaffte es, auf einem 8-Bit-System mit weniger Speicher als eine mittelgroße GIF-Datei heute, vier voneinander unabhängige Viewports, 25 Level, Gegner-Logik und einen Wiedereinstieg mit Kreuzen unterzubringen. Die Diskettenversion enthielt sogar einen Level-Editor – vermutlich eine der frühesten Inkarnationen des „Mach dein eigenes Spiel“-Prinzips, Jahrzehnte vor Mario Maker.

Und wer jetzt denkt, das alles sei einfach nur ein nettes Relikt aus der Zeit von Fönfrisuren und Latzhosen: Dunjunz ist ein Paradebeispiel für kreative Lösungen in engen Grenzen, ein Vorläufer von Koop-Spielen, die heute selbstverständlich sind, und ein Zeugnis dafür, dass man keine Hollywood-Engine braucht, um Spaß zu machen – nur eine Tastatur, eine Prise Sadismus und ein Julian Avis.

Unterm Strich ist Dunjunz so etwas wie der schottische Single Malt unter den Dungeon-Crawlern: ein bisschen rau, nicht für jeden Gaumen gemacht, aber für Kenner ein echter Schatz.

 

Vizawrite – 1983 by Viza Software

Vizawrite - 1983 by Viza Software

vizawriteIm Jahr 1983, als der Commodore 64 gerade dabei war, den Heimcomputermarkt zu erobern, erschien ein Textverarbeitungsprogramm, das schon durch seinen Namen den Anspruch mitbrachte, professionelles Schreiben auf dem Heimcomputer möglich zu machen: VizaWrite 64. Es war nicht das erste Textverarbeitungsprogramm für den C64, wohl aber eines der ambitionierteren.

Gegründet von dem britischen Entwickler Kevin Lacy im britischen Maid Stone East, machte sich Viza Software schnell einen Namen als Anbieter leistungsfähiger Bürosoftware für den Heimgebrauch – allen voran mit dem Textverarbeitungsprogramm Vizawrite. Dieses bot bereits 1983 Features wie automatischen Zeilenumbruch, Makros, Tabulatoren und eine umfangreiche Druckerunterstützung – Funktionen, die später zum Standard wurden.

VizaWrite 64 wurde auf einer einzigen 5,25-Zoll-Diskette ausgeliefert und benötigte einen Commodore 64 mit einem 1541-Diskettenlaufwerk, sofern nicht die Modulversion vorlag (ein Laufwerk war aber auch dann mehr als sinnvoll) und ein optionales Druckerinterface. Vizawrite war modular aufgebaut. Viele Zusatzfunktionen – wie Makros, Formatvorlagen oder Druckertreiber – wurden von Diskette nachgeladen, sodass die tatsächliche Funktionalität weit über die Grundgröße hinausging. Die Software bot für damalige Verhältnisse ein beeindruckendes Funktionspaket: Fließtextverarbeitung, Wortzählung, Blockoperationen, Seitennummerierung, benutzerdefinierbare Ränder, Tabstopps und – man höre und staune – sogar einfache Formatierungsfunktionen wie Fett, Kursiv und Unterstreichen, sofern der angeschlossene Drucker dies unterstützte.

Die Textverarbeitungssoftware war ein echtes Herzensprojekt des britischen Programmierers Kevin Lacy. In einer Zeit, in der viele Programme rein funktional gedacht waren, verlieh er Vizawrite einen ganz persönlichen Touch – inklusive eines charmanten kleinen Easter Eggs. Denn Lacy hatte eine ausgeprägte Vorliebe für geometrische Formen, insbesondere Dreiecke. Da der ältere Commodore PET keine Zeichen für Dreiecke besaß, war Lacy begeistert, als der C64 diese endlich ermöglichte. Und so baute er in Vizawrite mehrere Dreiecke als Sonderzeichen ein – nicht mit technischer Bedeutung, sondern einfach als ästhetisches Augenzwinkern. In einem Interview im Happy Computer Magazin von 1987 sagte er dazu sinngemäß: „Ich mag einfach Dreiecke.“ Das Easter Egg ist also kein verstecktes Spiel oder eine geheime Botschaft, sondern vielmehr eine liebevolle Signatur eines Programmierers, der seinem Werk eine persönliche Note verleihen wollte.

Preislich lag VizaWrite bei etwa £49.95, was inflationsbereinigt rund 240 US-Dollar im heutigen Wert entspricht. Damit war es günstiger als viele Konkurrenzprodukte für Apple oder CP/M-Systeme, aber deutlich teurer als einfache Editor-Programme wie SpeedScript oder Paperclip. Dennoch fand sich eine treue Nutzerschaft, vor allem unter Lehrern, Hobbyautoren und Studenten. Laut einem Interview mit VizaSoft aus dem Jahr 1984 wurden in den ersten beiden Jahren über 60.000 Exemplare verkauft – für ein Nischenprodukt auf einer Spieleplattform eine beachtliche Zahl.

Doch Vizawrite hatte Konkurrenz. Besonders Textomat Plus von Data Becker sorgte für Aufmerksamkeit: Das Programm bot komplexe Formatierungsoptionen und ein durchdachtes Menüsystem, war jedoch in puncto Bedienung und Ladegeschwindigkeit nicht so benutzerfreundlich wie Vizawrite. Ein weiterer Mitstreiter war der StarTexter, Teil der bekannten Star-Software-Reihe. Seine Stärke lag in der Kompatibilität mit anderen Star-Produkten wie StarDatei und StarText, was die Datenverwaltung erleichterte. Für Nutzer, die sich nach einer grafisch orientierten Umgebung sehnten, war GeoWrite eine echte Alternative. Als Bestandteil des GEOS-Betriebssystems brachte es erstmals eine WYSIWYG-Oberfläche („What You See Is What You Get“) auf den C64 – inklusive Schriftarten und Layoutoptionen, wie man sie sonst nur von Bürorechnern kannte. Daneben gab es kleinere, aber interessante Programme wie Jasword, das vor allem durch Speicheroptimierung und Schnelligkeit punktete, sowie Mastertext, das sich mit hoher Textkapazität und vielseitiger Druckersteuerung einen Platz im Softwareregal sicherte. Für besonders anspruchsvolle Layout-Aufgaben setzte man auf Pagefox, ein DTP-Modul (Desktop Publishing) von Scanntronik, das grafische Textgestaltung ermöglichte – etwa für Vereinszeitungen oder Abi-Magazine.

Trotz dieser Vielfalt behauptete sich Vizawrite durch seine Balance aus Funktionsvielfalt, Benutzerfreundlichkeit und Modularität. Besonders beliebt war die Steckmodul-Version, mit der das Programm sofort nach dem Einschalten verfügbar war – eine echte Seltenheit in der C64-Welt.

Technisch arbeitete VizaWrite mit einem eigenen, rudimentären Dateiformat, das reine Textdaten mit eingebetteten Steuerzeichen speicherte – ähnlich wie später RTF. Es war daher nicht ohne Weiteres kompatibel mit anderen Textverarbeitungen, konnte jedoch ASCII-Dateien importieren und exportieren. Dies machte es auch für den Datenaustausch mit Universitätsrechnern oder Schreibmaschinen-Druckern nützlich.

Heute ist VizaWrite 64 vor allem ein Schatz für Retro-Computing-Fans. Es war nicht das schönste, schnellste oder funktionsreichste Textverarbeitungsprogramm für den C64 – aber eines der durchdachtesten. Und es war ein Statement: Der C64 war mehr als ein Spielecomputer.

Panzer General – 1994 by SSI

Panzer General - 1994 by SSI

panzer general coverPanzer General, veröffentlicht 1994 von SSI, war ein rundenbasiertes Strategiespiel, das mit seinen hexagonalen Karten zwar keineswegs eine Neuerfindung des Genres darstellte, wohl aber den entscheidenden Schritt wagte, das bis dahin als sperrig geltende Wargame-Genre massentauglich zu machen. In Japan waren Hexfeld-Kriegsspiele längst etabliert: Mit Titeln wie Daisenryaku, das seit 1985 auf Plattformen wie dem MSX oder PC-88 erschien, war das Prinzip bereits fester Bestandteil der dortigen Spielkultur. Auch auf westlichen Konsolen hatte man mit Nectaris (1989, PC-Engine) – später auch bekannt als Military Madness – einen beliebten Vertreter, der Taktik und Zugänglichkeit verband. Doch im Westen galt Hex-Strategie bis dahin als Domäne grauer DOS-Menüs und dicker Handbücher. Panzer General änderte das.

Der Spieler übernahm das Kommando über die deutsche Wehrmacht zu Beginn des Zweiten Weltkriegs und konnte seine Kernarmee durch eine ganze Kampagne führen – von Polen 1939 bis zu einem möglichen Sieg über die USA im Jahr 1945. Jede Schlacht brachte je nach Erfolg Prestige, das in neue Truppen, Upgrades oder Verstärkungen investiert werden konnte. Das Kampagnensystem war verzweigt, sodass alternative Pfade möglich wurden: Wer in Frankreich schnell genug siegte, konnte früher nach England übersetzen, wer Afrika dominierte, bekam andere Ziele. Durch diese Mechanik entstand ein Spielgefühl, das sich deutlich von den linearen Missionen früherer SSI-Titel abhob.

Die Entwicklung lag in den Händen von Paul Murray, der als Lead Programmer und Game Designer die technische und spielmechanische Basis schuf. Joel Billings, Gründer von SSI, war laut MobyGames ausdrücklich als Campaign Designer tätig und entwarf mit David Landrey die Struktur und Szenarien der Kampagne. Bret Berry übernahm als Producer die Gesamtkoordination, Doug Brandon steuerte den Soundtrack bei, der mit militärischen Marschthemen und orchestralen Akzenten für ungewohnt viel Atmosphäre sorgte. Die Benutzeroberfläche und Karten wurden von David Jensen gestaltet, während Ron Calonje für die Audio-Implementierung verantwortlich war.

Während der Entwicklung wurden mehrere Features konzipiert, aber letztlich gestrichen. Dazu gehörte ein Szenario-Editor, mit dem Spieler eigene Schlachten entwerfen sollten. Auch war eine zweite, sowjetische Kampagne angedacht, ebenso wie eine „Was-wäre-wenn“-Reihe um eine Invasion Großbritanniens oder eine ausführlichere Einbindung Italiens und Japans. Diese Entwürfe wurden aus Zeit- und Budgetgründen fallengelassen. In internen Design-Skizzen tauchten darüber hinaus alternative Karten für Afrika, die Kaukasusregion und sogar ein Seegefecht um Gibraltar auf – keine davon schaffte es ins finale Spiel.

Bei seiner Veröffentlichung wurde Panzer General zu einem gewaltigen Erfolg: Über 250.000 verkaufte Exemplare allein in der ersten Phase machten es zum erfolgreichsten SSI-Spiel überhaupt. Kritiken lobten das Spiel für seine intuitive Steuerung, die gelungene Verbindung aus taktischer Tiefe und Spielbarkeit sowie das motivierende Fortschrittssystem. Computer Gaming World nannte es das „beste Kriegsspiel seit Jahren“, PC Gamer urteilte: „So stellt man sich strategisches Gameplay mit Geschichte vor.“ In Deutschland vergaben Magazine wie PC Player bis zu 86 %.

Doch in Deutschland kam auch Kritik auf – und zwar nicht nur im Feuilleton. 1996 wurde Panzer General von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. In der offiziellen Begründung heißt es:
Bedenklich ist das Angebot, durch geschicktes taktisches Verhalten den Ausgang einzelner Schlachten wie den Verlauf des ganzen (Zweiten Welt)Krieges zu beeinflussen und erfolgreicher zu sein als die Truppen Nazi-Deutschlands. Der ‚Endsieg‘ wird doch noch, wenigstens am Computer, möglich!“
Die Darstellung der Kampagne und das Verpackungsdesign wurden ebenfalls bemängelt. So hieß es im Text auf der Rückseite der Box, der Spieler könne als deutscher General „die Geschichte umschreiben“. Zwar wurde im Handbuch an einer Stelle erwähnt, dass man auch auf Seite der Alliierten „Krieg spielen“ könne, doch in der Realität spielten sich sämtliche Kampagnen ausschließlich aus deutscher Sicht. Italien und Japan tauchten nicht auf, und der gesamte Plot war auf die Perspektive der Wehrmacht ausgelegt. Besonders der fiktive Angriff auf Amerika am 1. Juni 1945 – als Finale der Kampagne – wurde als gefährlicher Revisionismus eingestuft.

Trotz dieser Kontroverse blieb der internationale Erfolg ungebrochen. Das Spiel wurde in mehreren Sprachen lokalisiert, 1995 erschien eine Windows-Version mit überarbeitetem Interface, eine PlayStation-Version folgte unter dem Titel Allied General. Eine Amiga-Version wurde nie entwickelt oder veröffentlicht, auch wenn dies manchmal fälschlich behauptet wird – Panzer General war ein reines DOS-Produkt und orientierte sich technisch und visuell bereits an der frühen Windows-Ästhetik.

In der Rückschau bleibt Panzer General ein Meilenstein. Es kombinierte das jahrzehntelang gewachsene Know-how klassischer Papier-und-Papp-Wargames mit der Benutzerfreundlichkeit eines modernen PC-Spiels. Es war ein taktisches Spiel, aber auch ein erzählerisches Experiment, das Geschichte nicht erklärte, sondern spielbar machte – mit allen Chancen und Abgründen. Der Erfolg beruhte nicht zuletzt auf der Entscheidung, Geschichte nicht als rein dokumentarischen Prozess zu sehen, sondern als interaktives Szenario mit Optionen. Für viele war das befreiend, für manche verstörend. Unabhängig davon hat Panzer General das Genre definiert wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Es war nicht das erste Hexfeld-Spiel – aber das erste, das in der westlichen Welt ein Millionenpublikum mit kleinen, sechseckigen Feldern fesseln konnte. Und damit war es, ganz im Geiste von SSI, ein strategischer Sieg auf ganzer Linie.

Viele Jahre nach dem ursprünglichen Erfolg und mehreren offiziellen Fortsetzungen wie Allied General und Pacific General entstand schließlich das inoffizielle, aber offiziell lizenzierte Remake, das als würdiger Nachfolger gilt: Panzer Corps. Veröffentlicht 2011 von Slitherine und entwickelt von The Lordz Games Studio in Kooperation mit Flashback Games, präsentierte es sich als moderne Neuinterpretation von Panzer General, die sich nicht damit begnügte, nostalgische Gefühle zu wecken, sondern das Spielkonzept gezielt verbesserte. Die Grundlage war ein Fanprojekt – Panzer General Forever – das mit Unterstützung von Community und Entwicklern zur Vollversion ausgebaut wurde. Die Spielmechanik blieb dabei dem Original treu: rundenbasierte Kämpfe auf Hexfeldern, eine verzweigte Kampagne mit Prestige-System, langlebigen Eliteeinheiten und taktischer Vielfalt. Neu hinzu kamen eine hochauflösende 2D-Grafik, ein eigener Karteneditor, dutzende DLC-Erweiterungen – darunter Afrika Korps, Soviet Corps und eine Grand Campaign mit über 150 Szenarien – sowie Online-Multiplayer und Modding-Unterstützung. Die Kritik war fast durchweg positiv, das Spiel wurde als „Comeback des Generals“ gefeiert und auf Plattformen wie GOG, Steam und iPad veröffentlicht. Damit schloss sich der Kreis: Panzer Corps brachte jene Strategen zurück ins Feld, die 1994 mit VGA-Panzern durch Polen marschierten – diesmal in hübscherer Uniform und mit deutlich weniger Ladezeiten. 2020 folgte mit Panzer Corps 2 schließlich auch der Schritt in die 3D-Grafik und moderne Engine, aber der Takt bleibt derselbe: Prestige, Panzer, Plan – Zug für Zug.

Fiendish Freddy’s Big Top O‘ Fun – 1989 by Gray Matter / Mindscape

Fiendish Freddy's Big Top O' Fun - 1989 by Gray Matter / Mindscape

btof titleFiendish Freddy’s Big Top O’ Fun, entwickelt von Gray Matter Inc. unter Leitung von Chris Gray und veröffentlicht 1989 von Mindscape, ist ein grellbuntes, schwarzhumoriges Zirkusspiel, das mit sechs teils brutalen Minispielen in Folge für offene Münder und verkrampfte Joystickhände sorgte. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Zirkusdirektors, der versucht, seinen heruntergekommenen Betrieb mit spektakulären Shows vor der endgültigen Schließung zu retten. 10.000 Dollar müssen verdient werden, doch da ist Fiendish Freddy – ein zynischer Saboteur mit Zylinder und Zigarrenschneidern, der nichts lieber tut, als den Artisten das Leben zur Hölle zu machen.

Bereits die Disziplinen selbst lesen sich wie eine Mischung aus Slapstick und Sadismus: Beim Turmsprung aus mehreren hundert Metern Höhe muss der Artist in immer kleinere Wasserbecken zielen, darunter ein winziges Planschbecken – das einzige, was zwischen ihm und der zersplitterten Wirbelsäule steht. Währenddessen greift Freddy schon mal zur Rakete, um den Springer abzuschießen. Beim Jonglieren versucht ein Propellerhut die Würfe zu sabotieren, bei der Seiltanznummer sägt Freddy mit Brecheisen und Kettensäge an der Stabilität des Seils. Besonders makaber: In der Messerwurf-Disziplin rotieren Zielscheibe und Assistentin, und wer danebenwirft, trifft sie ins Fleisch – begleitet von erstaunlich expliziten Bluteffekten für ein Spiel von 1989.

Diese Darstellung rief zwar keine öffentlichen Proteste hervor, sorgte aber bei manchen Eltern für hochgezogene Augenbrauen. Dass das Spiel überhaupt ungeschnitten auf Plattformen wie dem C64, Amiga oder Atari ST erscheinen konnte, lag wohl an der grellbunten Optik, die den Splatterhumor durch Slapstick entschärfte. Dennoch: Wenn in der Seiltanz-Disziplin der Artist vom Trapez segelt und Freddy mit einem Amboss hinterherwirft, blieb nicht viel Raum für Interpretation. Wie ein Spieler in einem späteren Forum treffend schrieb: „Fiendish Freddy war eigentlich das erste Mortal Kombat – nur mit Clowns.

Die Programmierung übernahm Simon Golding, der Soundtrack stammt von Barry Leitch, der später mit Top Gear, Lotus Turbo Challenge und Super Cars II berühmt wurde, und die Grafiken – sämtliche Sprites, Animationen und Szenenhintergründe – wurden komplett von Kristi-Louise Herd erstellt. Sie zeichnete alles selbst auf dem Atari ST, wie sie später in einem Interview erklärte. Für die 8-Bit-Portierungen – etwa für C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum – war Imagitec Design verantwortlich, wobei jede Plattform ihre Eigenheiten hatte. Die Amiga-Version bot Sprachausgabe („Welcome to the Big Top!“), die Spectrum-Fassung dagegen eine reduzierte Farbpalette und keine Samples, aber flüssiges Gameplay. Der C64 wiederum verfügte über zwei verschiedene Versionen – Tape und Cartridge –, wobei Letztere aufgrund der berüchtigten Multiload-Zeiten deutlich bevorzugt wurde. In der Tape-Fassung dauerte das Nachladen zwischen den Disziplinen mitunter länger als die Disziplin selbst. Die Cartridge-Version war deshalb auch Teil des Commodore 64 Games System-Pakets – eine Ehre, die nur wenigen Spielen zuteilwurde und auf einen gewissen kommerziellen Erfolg schließen lässt.

Laut Pressematerial von Mindscape war das Spiel „das unterhaltsamste und abwechslungsreichste Zirkuserlebnis auf Heimcomputern“, und auch die Presse war weitgehend begeistert. Die britische Zzap!64 vergab 89 %, Crash ernannte die Spectrum-Fassung zum „Crash Smash“, Sinclair User verlieh den „Classic“-Award. Die Zeitschrift The One lobte vor allem den Humor und die technische Vielfalt – die unterschiedlichen Disziplinen seien wie eigenständige Spiele. Der einzige größere Kritikpunkt war die teils schwankende Steuerung bei Trapez und Kanonenritt – aber das gehörte fast schon zur absurden Show. Ein Leserbrief an Your Sinclair fasste das Spiel mit britischem Humor so zusammen: „Der einzige Zirkus, in dem Scheitern mehr Spaß macht als Gewinnen.“

Während der Entwicklung testete das Team auch andere Disziplinen: eine Parade mit Elefanten, ein Feuerspucker-Wettkampf, sogar eine Glaskugel-Balanciernummer, bei der der Artist auf rollenden Fässern jonglieren sollte. Letztlich fielen all diese Ideen dem knappen Speicher und den technischen Einschränkungen der 8-Bit-Zielplattformen zum Opfer. Besonders ärgerlich: Man hatte intern mit einem Kamera-Schwenk über das Publikum geplant, komplett mit Konfetti und Rufen – wurde aber gestrichen, um Ladezeiten zu sparen.

Das Spiel wurde weltweit vertrieben, erschien auch in einer französischen, deutschen und spanischen Fassung – auf dem Amiga mit übersetzten Texten, auf dem C64 in Multilanguage-ROMs. Verkaufszahlen liegen nicht exakt vor, doch durch die vielen Portierungen, die Aufnahme ins C64GS und zahlreiche Budget-Wiederveröffentlichungen (u. a. unter dem Label Kixx) kann man von weit über 50.000 verkauften Einheiten ausgehen – was für ein Spiel dieser Art im damaligen Umfeld beachtlich ist.

Musikalisch griff Barry Leitch tief in die Klamottenkiste: schrille Calliope-Klänge, nervöses Trompetengebläse und abruptes Staccato unterlegten die Chaosakte mit absurder Theatralik. Besonders die Eröffnungsfanfare hatte Ohrwurmpotenzial, das noch Wochen später in Schulpausen gepfiffen wurde. Die Soundeffekte stammten aus dem typischen Gray-Matter-Toolkit: Samples von Lachen, Schmerzensschreien und einer weiblichen Assistentin, die gelegentlich aufstöhnt, wenn ein Messer sie trifft – bizarr und kurios zugleich.

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun bleibt bis heute ein Beispiel dafür, wie schräge Ideen, technische Cleverness und eine Prise bösen Humors zu einem einzigartigen Spielerlebnis führen können. Weder ein klassisches Sportspiel noch ein reines Partyspiel, balanciert es virtuos auf dem Drahtseil zwischen Mini-Game-Sammlung, Satire und Slapstick-Videotheater. Es ist ein Titel, der sich nicht einfach einordnen lässt – aber genau das macht ihn bis heute unvergessen. Und während Fiendish Freddy im Hintergrund seine Zigarre anzündet und grinst, wissen wir: Selbst wenn wir verlieren, unterhalten hat’s auf jeden Fall.

 

The Goonies – 1985 by Datasoft / U.S. Gold

The Goonies - 1985 by Datasoft / U.S. Gold

goonies coverThe Goonies, veröffentlicht 1985 in den USA von Datasoft und ein Jahr später in Europa von US Gold, war eine jener frühen Filmumsetzungen, die versuchten, das cineastische Abenteuerfeuerwerk ins pixelige 8‑Bit‑Universum zu übertragen – und das mit erstaunlich viel Charme, obwohl (oder gerade weil) man statt auf actionreiche Dauerballerei auf Puzzle-Kombinationen und Geschicklichkeit setzte. Das Spiel wurde von Scott Spanburg programmiert, der später noch durch Bruce Lee und Zorro auffiel, während Kelly Day die Grafik entwarf und Richard Mirsky (Apple II, Atari) sowie John A. Fitzpatrick (C64) sich um die Musik kümmerten – letztere teils mit eigenständigen Tape‑ und Diskettenversionen, was zur damaligen Zeit noch echte Unterschiede bedeutete.

Spielerisch begibt man sich in einem Mix aus Plattformspiel und Puzzler mit zwei Goonies gleichzeitig durch acht Level, die lose Szenen aus dem gleichnamigen Spielberg-Film aufgreifen. Im Solomodus kann man zwischen den Figuren hin- und herschalten, im Zwei-Spieler-Modus übernimmt jeder einen der Charaktere. Ziel in jedem Abschnitt: Schalter aktivieren, Schlüssel finden, Fallen vermeiden – und das möglichst synchron. Die grafische Umsetzung war je nach Plattform unterschiedlich detailreich, wobei besonders die C64- und Amstrad-Versionen sich durch etwas knackigere Farben und Musikuntermalung hervortaten, während die ZX Spectrum-Fassung mit spartanischer Darstellung auskommen musste, dafür aber flüssiger lief.

Der Entwicklungsprozess verlief vergleichsweise geordnet, wobei einige ursprünglich geplante Spielelemente und Level aus Speicherplatzgründen wieder gestrichen wurden. Laut Aussagen in späteren Entwicklerforen war unter anderem ein Level vorgesehen, in dem die Fratellis mit einer Lore durch das Bild rasten sollten – eine direkte Anspielung auf die dramatische Lorenfahrt aus dem Film. Auch experimentierte man mit einem Bildschirm, der bei bestimmten Aktionen zittern oder kollabieren sollte – eine Art primitiver Erdbebeneffekt, der durch flackernde Tiles und Soundeffekte simuliert werden sollte. Letztlich war die Technik auf den Zielplattformen dafür zu begrenzt, sodass man den Plan aufgab und das Ganze durch eher statische Levelbilder ersetzte. Ebenso wurden alternative Figuren wie Andy oder Brand als spielbare Charaktere verworfen, da die Zweierkonstellation mit Mikey & Mouth technisch am einfachsten zu realisieren war.

Was damals nur wenige wussten: Auf dem Amstrad CPC konnte man mit einem versteckten Tastendruck F5 tatsächlich das Startlevel ändern – eine Art inoffizieller Trainer-Modus, den man wohl ursprünglich zu Testzwecken eingebaut und nie entfernt hatte. Und in der CPC-Version startete man mit 8 Leben statt der üblichen 5 – möglicherweise ein Kompromiss an die damals als „etwas schwieriger“ geltende Tastensteuerung. In manchen Fassungen wie der Apple-II- und MSX-Version lassen sich beim Neustart sogar kleine Unterschiede im Levelverlauf und der Platzierung von Objekten feststellen – vermutlich bedingt durch leicht andere Portierungsbasen.

Besonders spannend ist der internationale Versionsvergleich: In Japan erschien 1986 bei Konami eine eigene Umsetzung für Famicom und MSX mit völlig anderem Spielprinzip, Musik und Mechanik. Diese Version wurde später mit dem bekannten The Goonies II auf dem NES fortgesetzt – viele europäische und US-Spieler gingen damals fälschlich davon aus, Goonies II wäre ein Sequel zur US Gold-Version, obwohl es sich um einen völlig anderen Ast der Lizenzgeschichte handelte.

Kritiken fielen meist positiv aus, wenn auch nicht euphorisch. Die C64-Version erhielt im Schnitt 68–75 % in Magazinen wie Zzap!64, der Spectrum pendelte um die 74 %, während der CPC immerhin auf respektable 70 % kam. Besonders gelobt wurde die Kombination aus Rätseldesign und Teamwork-Mechanik, aber man bemängelte die recht kurze Spieldauer und den manchmal frickeligen Schwierigkeitsgrad. Ein User-Kommentar aus dem Retro Gamer Forum brachte es auf den Punkt: „Ein Spiel, bei dem die Kooperation nicht hilft, sondern scheitert, wenn der zweite Spieler zu blöd ist – willkommen bei den echten Goonies!

Kommerziell gesehen war The Goonies ein veritabler Erfolg. Während genaue Verkaufszahlen schwer greifbar sind, tauchte es in mehreren Compilations auf, etwa in US Golds Kixx-Reihe oder auf Tape-Zusammenstellungen wie Hit Pak. Die Tatsache, dass es auf beinahe allen 8-Bit-Systemen erschien – von Apple II über Atari 8-Bit bis hin zu Amstrad CPC, ZX Spectrum und MSX – spricht für eine gute Marktverbreitung. Sogar eine PC-88-Version wurde in Japan realisiert, mit leicht verändertem Grafikstil und japanisch lokalisiertem Text, was im Westen kaum bekannt war.

Heute ist The Goonies ein Liebling der Abandonware-Szene und Emulationsfreunde. Die C64-Version ist rund 170 kB groß, die Amstrad-Version knapp 128 kB, die Spectrum-Fassung nur rund 46 kB – und dennoch steckt in diesen paar Kilobyte jede Menge Liebe, Timing und Trial & Error. Besonders Sammler schätzen die Tape-Editionen mit alternativen Artworks, z. B. die grüne Kixx-Label-Kassette, die in UK später einen gewissen Kultstatus erlangte.

Was bleibt, ist ein Spiel, das filmische Nostalgie mit cleverem Spieldesign verband. Keine überbordende Grafikorgie, kein revolutionäres Gameplay – aber ein liebevoll umgesetzter Lizenztitel, der den Charme des Films in ein kompaktes, forderndes Puzzle-Erlebnis für zwei kleine Pixelhelden übersetzte. Für Freunde klassischer Movie Games bleibt The Goonies auch heute noch ein kleiner, blinkender Goldschatz im Labyrinth der Retrogeschichte.