Qix – 1981 by Taito

Qix – 1981 by Taito

qix coverQix. Allein schon der Name klingt wie ein Reizhusten mit Highscore: „K-K-K-Qix!“ Was nach einem obskuren Zauberspruch aus einem nicht lizenzierten „Harry Potter“-Spin-off klingt, war 1981 eines der unverständlichsten, aber auch fesselndsten Spiele, das je einen Arcade-Automaten unsicher machte. Entwickelt wurde der beinharte Zeitvertreib von Randy und Sandy Pfeiffer, einem amerikanischen Ehepaar, das offensichtlich sehr viel Spaß daran hatte, Spielern das finale Aggressionspotential zu entlocken. Die Grundidee war eigentlich simpel: ein kleines Viereck, ein paar Linien, ein paar Feinde und jede Menge Nervenzusammenbrüche. „Sort of like video-game Etch-a-Sketch“, sagte Sandy später. Auf Deutsch: „So eine Art Etch-a-Sketch als Nervensäge.“ Und wer nicht weiß, was ein Etch-a-Sketch ist: Das ist diese rote Plastiktafel mit den zwei Drehknöpfen, mit der man als Kind stundenlang versuchte, einen Kreis zu malen, und am Ende doch wieder nur ein zittriges Treppenhaus rausbekam. Also ein Zeichenbrett mit eingebautem Frustfaktor – quasi der Urvater aller unfreiwilligen Pixelkunst. Der Name „Qix“ übrigens entstand, weil Randy ein Autokennzeichen hatte, auf dem „JUS4QIX“ stand. Übersetzung? „Just for kicks“, also „nur zum Spaß“. Ironisch, denn das Spiel war für viele eher „just for heart attacks“.

Man spielt einen sogenannten Marker – klingt wie Büroartikel, ist aber ein blitzschnelles kleines Pixel, das sich an den Rändern eines Rechtecks bewegt. Ziel ist es, durch das Ziehen von Linien – genannt „Stix“ – das Spielfeld einzuteilen. Klingt wie eine Unterrichtsstunde bei meiner alten Mathelehrerin, ist aber um Längen spannender. Denn während man diese Linien zieht, tanzt ein wütender, unberechenbarer Blitzsturm namens „Qix“ durchs Feld, als hätte er einen Kaffee zu viel und keine Ahnung, was Schwerkraft ist. Zusätzlich nerven einen die „Sparx“ – kleine elektrische Biester, die die Ränder entlang kriechen und genau dann auftauchen, wenn man kurz durchatmen will. Steht man zu lange rum, kommt der Fuse – eine glühende Lunte, die einem die gerade gezogene Linie rückwärts abfackelt.

Gesteuert wird das Ganze mit einem Vier-Wege-Joystick, dazu zwei Tasten: eine für „schnell zeichnen“ (schnelle Stix) und eine für „langsam zeichnen“ (dafür aber doppelter Punktwert). Das Prinzip ist also klar: Wer mehr riskiert, wird belohnt – oder explodiert. Besonders schlaue Leute versuchten damals, das Spielfeld mit winzigen Quadraten systematisch abzubauen, Punkt für Punkt. Besonders dumme Leute (dieser Autor eingeschlossen) versuchten, den Qix einzukreisen. Spoiler: Man kann den Qix nicht einsperren. Der Qix ist wie ein wütender Staubsaugergeist – er lässt sich nicht fangen, aber er fängt dich.

Das Spiel wurde 1981 auf Taitos hauseigener M6809-Arcadehardware gebaut, mit sagenhaften 1,25 MHz Taktung. Aber was Randy Pfeiffer da rausholte, war beeindruckend: ein minimalistisches Design, aber mit maximalem Stresslevel. „Man bekam die Spieler nie dazu, ein Level zu beenden – sie hauten einfach ab.“ Sagte er später. Verständlich. Wer beim dritten Fuse durchdreht, rennt lieber zur Flippermaschine nebenan. Seine Frau Sandy fand das großartig. „Gerade das macht es spannend – elegant, aber unberechenbar.“.

Portierungen gab’s reichlich. Die Game Boy-Version war erstaunlich spielbar, trotz der Grafik in „fifty shades of grau“. Auf dem C64 lief es leidlich flüssig, auch wenn der Joystick manchmal eher ein Vorschlaghammer war. Die NES-Fassung hatte ein kleines Delay bei der Steuerung – in einem Spiel, das auf Millisekunden reagiert, etwa so hilfreich wie Gummistiefel beim Ballett. Immerhin: Die meisten Umsetzungen behielten das Zwei-Geschwindigkeits-System und das Punktesammeln bei. Allerdings ließ sich das nervenzerfetzende Gefühl, wenn der Qix plötzlich von links über die Leinwand bricht wie ein schlecht gelaunter Stromgeist, nur auf dem Automaten richtig spüren – inklusive Pulsrasen und Schweißhänden.

Qix war kommerziell erfolgreich, aber kein Blockbuster. Etwa 488 Automaten wurden gebaut, aber die Spieler, die hängen blieben, blieben wirklich hängen. Das Spiel hatte keine Musik, kaum Soundeffekte und sah aus wie ein Oszilloskop mit Grippe – aber es hatte dieses gewisse Etwas. „

Geplante Features? Es gab einige Ideen, die es nie ins Spiel schafften. Zwei Qix gleichzeitig, rotierende Sparx, Power-Ups, unterschiedliche Linienformen, Levelhintergründe – alles verworfen. Zu verwirrend, zu technisch, zu sehr 1983. Ein Zwei-Spieler-Modus wurde auch mal angedacht – aber schon bei der Vorstellung, dass zwei Spieler gleichzeitig mit zwei Fuses und zwei Qix hantieren, platzte den Testern das Gehirn. Letztlich blieb es beim Ein-Spieler-Konzept – und das war auch gut so.

Kritik? Klar, gab’s. „Zu abstrakt“, „zu schwer“, „zu wenig Explosionen“. Stimmt alles irgendwie. Aber Qix war auch nie gedacht als Kirmes-Feuerwerk. Es war ein stilles, tückisches Spiel. Einer der Entwickler sagte einmal: „Qix ist es egal, ob du gewinnst – es bewegt sich einfach.“ Ein bisschen wie das Leben. Nur ohne Continues.

Heute gilt Qix als Klassiker mit Kultstatus. Es inspirierte Spiele wie Volfied, Super Qix, Qix Adventure und jede Menge Trittbrettfahrer mit „-ix“-Endung. Auch Spiele wie Cubixx oder Fortix auf modernen Plattformen greifen das Territoriums-Einfärbeprinzip wieder auf. In Sammlerkreisen bringt ein originaler Automat zwischen 1.500 und 3.000 Dollar – je nachdem, wie oft jemand Cola über das Controlpanel gekippt hat. Der Preis damals: rund 2.000 US-Dollar, inflationsbereinigt heute etwa 6.500 Euro. Nicht billig für ein Spiel ohne Level, ohne Story, ohne Soundtrack – aber mit mehr Spannung als die etlichen Staffeln einer schlechten Netflix-Teeny-Drama-Serie, die meine Tochter häufig schaut.

Qix ist kein Spiel, das sich jedem sofort erschließt. Es ist wie ein Glas trockener Weißwein aus der Arcade-Ära: etwas sperrig, aber unglaublich elegant. Und wenn man sich einmal reingefuchst hat, will man nicht mehr raus. Oder kann es nicht, weil man in der Mitte vom Fuse erwischt wurde.

 

Project Nova – 1986 von Gremlin

Project Nova - 1986 by Gremlin

project nova

Picture taken from https://plus4world.powweb.com/

Project Nova erschien 1986 exklusiv für den Commodore 16 und Plus/4 und setzte sich damals als ungewöhnlich anspruchsvolles Sci‑Fi-Weltraumspiel in der britischen Heimcomputerszene durch. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Raumschiffpiloten in der Ich‑Perspektive, navigiert durch sternkartengrafisch gegliederte Sektoren, bekämpft feindliche Alien Flotten mit Laserkanonen, verwaltet Energie und Schilde – eine Mischung aus Shooter, Raumkampf-Simulation und taktischem Denken, die sich weit über das übliche „Highscore-abknallen“ hinauswagt. Die visuelle Präsentation mit blockigen Rastergrafiken, der Einsatz von festen HUD-Elementen und die Steuerung über minimalistische Joystick-/Tasten-Kombinationen wirken stark inspiriert von frühen Atari-Titeln wie Star Raiders (1979), Starmaster (1982) oder auch Space Attack von M-Network. Man könnte sagen: Project Nova war für den Commodore 16 das, was Star Raiders für den VCS war – ein Fenster ins All durch die Lupe eines minimalistischen Prozessors.

Auf dem Bildschirm sieht man oben und unten die Instrumententafel mit Energieanzeige, Schildstatus, Geschwindigkeit, Sektor‑Raster und Feindmeldungen; zur Steuerung nutzt man die Zifferntasten 0–9 für Geschwindigkeit, den Joystick für Zielerfassung und Tasten F1–F3 für unterschiedliche Schutzschildstufen – ein ausgeklügeltes System, um die knappe Hardware zu bändigen.

Entwickelt wurde die C16‑Version unter Leitung von Mark J. Moore, einem der wenigen Einzelprogrammierer bei Gremlin für diese Plattform. Moore übersetzte die Idee kernig und effizient in 16 KB Maschinencode – Programm, Grafik, Sound, Sektoren‑Logik und Endbildschirm passten haarscharf in die RAM‑Grenze. Später erzählte ein ehemaliger Gremlin‑Mitarbeiter, dass Moore anfangs mit Unterfunktionen experimentierte, etwa einem Fracht‑Upgrade‑System oder Mehrspielermodi, die der Speicher jedoch umgehend verwarf: „Zu schön für 16 KB“, scherzte er rückblickend. Die letztlich verworfenen Pläne tauchen in frühen Gamedesign‑Skizzen der Gremlin‑Archive auf, etwa ein Koordinatensystem mit Nebel‑Effekt und ein zweiter Pilotensitz – beides gestrichen, um Stabilität und Ladezeiten zu gewährleisten.

Gerüchte berichten, dass Moore im letzten Entwicklungsschritt sogar Teile des Schild‑Codes wegoptimierte, um eine rudimentäre Endsequenz mit „Mission Accomplished“-Nachricht und Spielernamen einzubauen – eine kleine Belohnung für hartnäckige Spieler. Auch die Idee, einen Highscore‑Upload via serieller Schnittstelle einzubauen, wurde erwogen, blieb aber unprogrammierbar mit den begrenzten Ressourcen. Während Musik und Soundeffekte sparsam ausfielen, verwendete Moore einfache Töne beim Abfeuern der Laser und Explosionen – Musik im klassischen Sinne gibt es daher nicht. Einen namentlich bekannten Komponisten sucht man im Titelmenü vergebens.

Einigkeit herrschte, dass Project Nova technisch beeindruckend und einigermaßen komplex war, aber die Steuerung ab und an unpräzise und die Missionsdauer recht kurz. Kein Skandal, aber ein Punkt der Kritik, den einige Rezensenten immer wieder anmerkten. Im direkten Vergleich war Project Nova anspruchsvoller als viele 8‑Bit‑C16‑Shoot‑’em‑ups, aber weniger ambitioniert als Gremlins C64‑Pendants wie Thing on a Spring oder Monty on the Run.

Im Original wurde es 1986 einzeln vertrieben, die größere Box samt Anleitung später in der Compilation wiederverwendet. Project Nova war Teil der Reihe „Omnibus“ von Gremlin / Star Games, einer 1987 erschienenen Kassettensammlung mit zehn Spielen. Gremlin veröffentlichte ironischerweise keine große Pressemitteilung, sondern schaltete nur Besprechungen in britischen Fachmagazinen – Commodore User etwa bezeichnete das Spiel als „eines der besten oder sogar das beste, das Gremlin je für den C16/Plus4 veröffentlicht hat“ und lobte die technische Finesse, das anspruchsvolle Gamedesign und das „dreiseitige Manual, das man zuerst lesen sollte, bevor man wild drauflos schießt“. Die HAndD's C16 Plus4 Ausgabe 5 präsentierte ähnliche Anerkennung, und ZZap! C16 zog ein Urteil von etwa 80 %. MobyGames weist einen Durchschnittwert von 7.3/10 für das Spiel aus, basierend auf sechs professionellen Bewertungen.

Kommerziell blieb Project Nova ein Mittelmaß – es navigierte Verkaufszahlen im unteren vierstelligen Bereich, sowohl als Einzelkassette als auch als Bestandteil der Omnibus‑Compilation. Die damalige UVP lag bei ca. 2,99 £ (empfohlen), was inflationsbereinigt heute rund 10 £ (etwa 12 €) entspräche. Der finanzielle Erfolg war überschaubar: Gremlin rechnete intern eher mit einem Nischenpublikum als mit Massenabsatz auf dem technisch limitierten C16. Dennoch half der Titel, das technische und kreative Profil von Gremlin auf der Plattform zu stützen – kurz bevor das Haus den Fokus auf 16‑Bit‑ und Konsolenmärkte verlagerte.

Project Nova ist zudem einer der wenigen C16‑Titel mit einer echten Endsequenz. Die Omnibus‑Box enthält seltene Skizzen – von früh verworfenen Nebel‑ und Mehrspieler‑Pfeiloptionen existieren Abdrucke im Gremlin‑Archiv. Die Plus4World‑Website bestätigt, dass das Spiel einen Endbildschirm bietet und sich „restartet mit Belohnung“, was für 16‑KB‑Titel ungewöhnlich ist. Zudem ist das konsultierte Manual tatsächlich dreiseitig – ein Beweis dafür, dass Gremlin dem Spiel eine taktische Tiefe geben wollte. In Sammlerkreisen genießt Project Nova Nostalgie‑Status, wird auf eBay für rund 20–30 £ gehandelt, und die Originalkassette inklusive Umverpackung ist bei C16‑Museumssammlern heiß begehrt.

Insgesamt zeigt Project Nova, wie man mit minimaler Hardware eine packende Mischung aus Strategie, Action und Atmosphäre erschaffen kann – keine große Weltraum‑Simulation, aber ein technisch und gestalterisch faszinierender Vertreter seiner Zunft, der Gremlins 8‑Bit-Handwerk in bestechender Form demonstrierte.

 

Alchemist – 1984 by Imagine

Alchemist - 1984 by Imagine

alchemist coverDas Spiel Alchemist von Imagine Software erschien 1984 für den ZX Spectrum und wurde von Ian Weatherburn programmiert, mit Grafiken von Paul Lindale und Musik von Fred Gray. Weatherburn, ein talentierter, aber umstrittener Entwickler, war bekannt für seine kompromisslose Arbeitsweise und seine konfliktreiche Persönlichkeit. „Er war brillant, aber schwer zu ertragen“, sagte John Gibson, ein Kollege bei Imagine. Simon Butler, ein langjähriger Weggefährte, beschrieb ihn als „selbstbezogen mit wenigen sozialen Fähigkeiten“, was ihn im zwischenmenschlichen Bereich isolierte, aber ihm gleichzeitig half, sich ganz auf das Programmieren zu konzentrieren.

Die Entwicklungszeit war kurz, aber intensiv. Weatherburn begann mit ersten Skizzen bereits 1982, inspiriert von klassischen Fantasy-Erzählungen und dem Wunsch, ein Spiel mit Transformationselementen zu schaffen. Ursprünglich war geplant, dass der Alchemist sich nicht nur in einen Adler verwandeln kann, sondern auch in andere Kreaturen wie einen Wolf oder eine Schlange. Diese Ideen wurden jedoch verworfen, da der Speicher des ZX Spectrum zu begrenzt war. Auch ein geplanter zweiter Teil mit dem Titel Alchemist II – The Dungeons wurde nie veröffentlicht, obwohl frühe Konzeptzeichnungen existieren.

Das Spielprinzip ist einfach, aber effektiv: Der Spieler steuert einen Alchemisten, der in einem düsteren Schloss vier Teile eines magischen Pergaments finden muss, um den bösen Warlock zu besiegen. Dabei kann er sich in einen goldenen Adler verwandeln, um Hindernisse zu überwinden. „Die Transformation war technisch eine Herausforderung, aber sie war der Schlüssel zur Spielmechanik“, erklärte Weatherburn in einem Interview mit Crash Magazine. Der Alchemist kann nur einen Gegenstand und einen Zauber gleichzeitig tragen, was strategisches Denken erfordert. Die Energie für Zauber und Transformationen regeneriert sich langsam, was das Spieltempo beeinflusst.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Außenbereich mit einem verfluchten Wald und ein unterirdisches Labyrinth mit Spiegelrätseln. Diese wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Engine Probleme mit dem vertikalen Scrolling hatte. Auch ein geplanter Introtext mit animierter Adlerverwandlung wurde aus Zeitgründen entfernt. Die Pressemitteilung von Imagine versprach „eine neue Dimension des Fantasy-Gamings“, doch intern war man skeptisch. „Wir wussten, dass es kein Blockbuster wird, aber es war ein Experiment“, sagte ein Imagine-Mitarbeiter anonym.

Der marktwirtschaftliche Erfolg war moderat. Etwa 65.000 Einheiten wurden verkauft, hauptsächlich in Großbritannien und Spanien. Die internationale Resonanz war gemischt: Crash vergab 85 %, Your Spectrum 90 %, während Tilt in Frankreich nur 66 % vergab. In Spanien erschien das Spiel unter dem Titel Alquimista, mit leicht veränderter Verpackung. Eine geplante C64-Konvertierung wurde nie umgesetzt, obwohl Fred Gray für eine SID-Version der Musik experimentierte. „Ich hatte ein paar Takte fertig, aber das Projekt wurde eingestellt“, sagte Gray später.

In der Originalversion befinden sich übrigens am Ende des Speichers Fragmente des Spiels Stonkers, vermutlich ein Überbleibsel aus dem Tape-Duplikationsprozess. Das Spiel wurde in einer goldfarbenen Kassette veröffentlicht – ein Novum für Imagine. Die Verpackung enthielt ein Poster mit einer Adler-Silhouette, das heute als Sammlerstück gilt. In einer frühen Version explodierte der Alchemist, wenn er einen falschen Zauber aktivierte – ein Feature, das später entfernt wurde, da es zu frustrierend war. Ein Fan veröffentlichte 2020 eine inoffizielle Fortsetzung namens Alchemist Reborn, basierend auf den ursprünglichen Konzepten.

Alchemist war kein perfektes Spiel, aber es war mutig“, schrieb Sinclair User 1984. Und mutig war auch sein Entwickler – Ian Weatherburn, der sich in den frühen 1990ern das Leben nahm. Sein Vermächtnis lebt weiter in einem Spiel, das Magie, Technik und persönliche Tragik miteinander verbindet.

Highlander – 1986 by Canvas Software / Ocean

Highlander - 1986 by Canvas Software / Ocean

 

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Das Computerspiel Highlander von Ocean Software aus dem Jahr 1986 (nicht 1987, wie oft fälschlich angenommen) gilt als Paradebeispiel für die Schattenseiten von Lizenzverwertungen in der Frühzeit der Heimcomputer. Basierend auf dem gleichnamigen Fantasyfilm mit Christopher Lambert und Sean Connery, versuchte Ocean, den Hype um den Kinostart in ein kommerzielles Produkt für den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC zu verwandeln. Die Entwicklung übernahm das britische Studio Canvas Software, das zuvor Titel wie Super Cycle und Miami Vice produziert hatte.

Die Entwicklungszeit war kurz und hektisch. Laut Aussagen von Martin Galway, dem Komponisten des Spiels, wurde das Spiel von externen Entwicklern geliefert – „ohne jeglichen Sound“, wie er sich erinnerte. Galway, bekannt für seine Arbeit an Rambo: First Blood Part II, Wizball und Parallax, rettete das Projekt musikalisch mit einer C64-Adaption von Queens „It’s a Kind of Magic“. „Ich erinnere mich, wie unser Verkaufsleiter sagte: Wir lieben dich, Mart, du hast uns diesen Monat den Hintern gerettet!“, so Galway in einem Interview mit Commodore Zone.

Programmiert wurde das Spiel von Roy Gibson, der nach Highlander keine weiteren bekannten Spiele mehr veröffentlichte. Simon Butler, ein erfahrener Grafiker bei Ocean, zeichnete das Titelbild – ein digitalisiertes Porträt, das in der Spectrum-Version besonders grob und unkenntlich wirkte. Butler selbst äußerte sich später kritisch über die Qualität des Spiels und die Umstände der Produktion: „Wir hatten keine Zeit, keine Ressourcen und keine Ahnung, wie man ein gutes Kampfspiel macht.

Das Spielprinzip war simpel: Der Spieler steuerte Connor MacLeod in drei Schwertkämpfen gegen Ramirez, Fasil und Kurgan. Jeder Kampf fand in einem anderen Setting statt – einer mittelalterlichen Burg, einer Tiefgarage und einem Hochhausdach. Die Steuerung war unintuitiv, die Animationen hölzern, und die Treffererkennung kaum nachvollziehbar. „Erstaunlicherweise spielt es sich sogar noch schlechter, als es aussieht.“, schrieb Stuart Ashen in seinem Buch Terrible Old Games You've Probably Never Heard Of. Die Gegner hatten identische Bewegungsmuster, lediglich ihre Lebensenergie variierte.

Ursprünglich waren weitere Level geplant, darunter ein Trainingsmodus mit Ramirez in den Highlands und ein Kampf gegen Kastagir auf einer Brücke im Central Park. Diese Szenen wurden laut interner Produktionsnotizen gestrichen, da die Speichergrenzen der Zielplattformen überschritten wurden. Auch ein geplanter Introtext mit Connerys ikonischem Monolog („From the dawn of time we came…“) wurde verworfen.

Die Pressemitteilungen von Ocean priesen das Spiel als „episches Duell der Unsterblichen“ und „bahnbrechende Umsetzung eines Kinohits“. Intern war man sich jedoch bewusst, dass das Spiel nicht den Erwartungen entsprach. In einem internen Memo hieß es: „Wir müssen mit der Lizenz arbeiten, die wir haben – Qualität ist zweitrangig.“

Die Verkaufszahlen waren dennoch solide. Laut MobyGames und internen Ocean-Daten wurden weltweit etwa 80.000 Einheiten verkauft, davon rund 45.000 auf dem C64, 25.000 auf dem Spectrum und 10.000 auf dem Amstrad CPC. Die internationalen Wertungen waren vernichtend: Zzap!64 vergab 30 %, Crash 57 %, Sinclair User zwei von fünf Sternen. In Deutschland wurde das Spiel 1987 von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert, da es „Tötungshandlungen zum Spielzweck“ mache und „sozialethisch desorientierend“ wirke.

Die Unterschiede zwischen den Versionen waren frappierend. Die C64-Version bot die beste Musik dank Galways SID-Komposition, litt aber unter träger Steuerung und groben Sprites. Die Spectrum-Version war monochrom, was die ohnehin unleserlichen Grafiken noch unverständlicher machte. Die Amstrad CPC-Version hatte farbige Grafiken, aber dieselbe klobige Steuerung und identische Gegneranimationen. Alle drei Versionen teilten sich die gleiche Spielmechanik und die drei Schauplätze, wobei die CPC-Version als die visuell ansprechendste galt – zumindest im Standbild.

Das Spiel wurde übrigens in Spanien unter dem Titel Los Inmortales veröffentlicht, wobei die Verpackung fälschlich Sean Connery als spielbaren Charakter bewarb. In Frankreich erschien eine Version mit französischem Introtext, aber identischem Gameplay. Die Indizierung in Deutschland wurde erst 2012 aufgehoben. In Sammlerkreisen gilt die Originalkassette heute als Kuriosität – weniger wegen ihres Wertes, sondern wegen ihres Rufs als eines der schlechtesten Lizenzspiele aller Zeiten.

„There can be only one“ – leider war es dieses Spiel.

 

Wings . 1990 by Cinemaware

Wings - 1990 by Cinemaware

wings coverWings ist ein Weltkriegs-Actionspiel des US-Studios Cinemaware, das 1990 auf dem Commodore Amiga erschien. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Jagdfliegers im Ersten Weltkrieg und erlebt in über 200 Missionen packende Luftkämpfe und Bodeneinsätze. Das Besondere an Wings war die filmreife Präsentation und die Einbettung der actionreichen Einsätze in eine fortlaufende Tagebuch-Erzählung. Vor jeder Mission liest man eine Tagebuchseite des Piloten, die humorvolle Anekdoten vom Fliegerhorst ebenso enthält wie dramatische Kriegsberichte – vom neuen Staffelmaskottchen (einem zugelaufenen Hund) über eine Prügelei zwischen Feldgeistlichen und Koch bis hin zu gefallenen Kameraden, Deserteuren und Spionage auf dem eigenen Stützpunkt. Diese Tagebuchsequenzen verleihen dem Spiel eine emotionale Tiefe und historische Authentizität, die in diesem Genre zuvor kaum gesehen wurde. Cinemaware zeigte schonungslos die Verluste und Opfer des Krieges; so steigen etwa ab 1917 die Schwierigkeit und Unfairness der Einsätze stark an, was die Verzweiflung der Piloten gegen Kriegsende spürbar macht. Einige Missionen sind beinahe unmöglich zu überleben – der Spieler soll am eigenen Leib erfahren, dass es hier nicht um strahlende Helden geht, sondern um ganz normale Männer im Krieg.

Entwickelt wurde Wings von Cinemaware in Kalifornien, einem Studio, das in den späten 1980ern durch cineastisch inszenierte Spiele bekannt wurde. Firmengründer Bob Jacob wollte interaktive Spiele schaffen, die wie Filme wirken – mit opulenter Grafik, Musik und eingängigen Geschichten. Gegen Ende der 80er war allerdings Kritik laut geworden, dass hinter dem schönen Schein vieler Cinemaware-Titel wenig spielerische Substanz stecke. Jacob und sein Team nahmen sich dies zu Herzen und konzipierten Wings als aufwändiges Prestigeprojekt, das den cineastischen Stil mit mehr Tiefgang verbinden sollte. Schon länger hatte Cinemaware die Idee zu einem „Pilot’s story“-Spiel, das wie die Kriegserinnerungen eines Jagdfliegers aufgebaut ist. Als Szenario wählte man bewusst den Ersten Weltkrieg, da dieser im Vergleich zum oft verwendeten Zweiten Weltkrieg eine romantisch-verklärte, aber zugleich tragische Ära der Luftfahrt darstellte. In den Jahren 1916–1918 steckte die Fliegerei noch in den Kinderschuhen – klapprige Doppeldecker aus Holz und Leinwand, wagemutige Piloten mit sehr kurzer Lebenserwartung – ein ideales Setting für Cinemawares Mischung aus Heldenepos und Drama.

Die Entwicklung von Wings begann Ende 1989 unter Leitung des Designers John Cutter, Cinemawares erstem Mitarbeiter. Cutter hatte zuvor an den meisten Cinemaware-Spielen mitgewirkt und prägte deren erzählerischen Ansatz. Jerry Albright fungierte als Produzent, während die Programmierer Dan Pinal und Tim Hays die technisch anspruchsvolle Umsetzung auf dem Amiga übernahmen. Unterstützt wurden sie von Randy Platt (zusätzliche Programmierung) und dem Grafikartist Jeffrey Hilbers. Für die musikalische Untermalung sorgte Greg Haggard, dessen orchestraler Soundtrack zu den gefeierten Elementen des Spiels zählt. Haggard hatte bereits bei Cinemawares B-Movie-Abenteuer It Came from the Desert (1989) die Musik komponiert. Auch der Komponist und Autor Ken Melville steuerte Beiträge bei – er entwarf einige Missionen und half beim Sounddesign. Das kleine Team konnte seiner Kreativität freien Lauf lassen: „Alles bei Cinemaware war möglich – warum nicht, lasst es uns probieren“, erinnerte sich Autor Ken Goldstein. Tatsächlich wagte das Team bei Wings einiges. Als Origin Systems während der Entwicklung eine frühe Demo ihres technisch beeindruckenden Space-Actionspiels Wing Commander veröffentlichte, war Cinemaware zwar beeindruckt, aber nicht eingeschüchtert – man war überzeugt, dass die eigene Geschichte besser war. Dennoch entschied Cutter, das eigene 3D-Flugmodul aufzupolieren. Innerhalb von nur zwei Wochen wurde der Dogfight-Engine von Wings überarbeitet, um grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit zu sein. Diese Anekdote verdeutlicht den Pioniergeist des Teams.

Spielerisch bietet Wings eine Mischung aus Arcade-Action und leichter Simulation. Der größte Teil der über 200 Einsätze besteht aus rasanten Luftkämpfen gegen deutsche Doppeldecker, die in 3D-Grafik aus der Verfolgerperspektive präsentiert werden. Daneben gibt es zwei weitere Missionsarten: Top-Down-Bombenangriffe auf Bodenziele sowie isometrische Tiefflug-Missionen zum Maschinengewehr-Streifen am Boden. Die Flugphysik ist vereinfacht und das Spiel bleibt stets zugänglich – auf realistische Simulationskomplexität wurde bewusst verzichtet. So verzichtet Wings z.B. auf Starts und Landungen; man „schneidet“ direkt in die Action über dem Schlachtfeld, ganz nach dem Motto: Just Fly and Shoot. Dieses einfache, direkte Gameplay sprach auch Genre-Neulinge an, ohne Hardcore-Spieler abzuschrecken. Im Cockpit erlebt man die Luftgefechte hautnah: Als kleines Gimmick dient der sichtbar im Pilotensitz sitzende Flugzeugführer sogar als „Radar“ – dreht der Kopf der Figur sich nach links oder rechts, deutet dies feindliche Flugzeuge in dieser Richtung an. Treffer werden durch Einschusslöcher am eigenen Flieger angezeigt. Neben dem Ballern gibt es auch strategische Elemente: Der Spieler sammelt Abschüsse („Kills“), kann Orden und Beförderungen erhalten und die Fähigkeiten seines Piloten verbessern. Allerdings gilt Permadeath – wird man abgeschossen, ist der eigene Pilot tot und man muss als neuer Rekrut weiterspielen. Diese permanente Todesgefahr unterstreicht die hohe Sterblichkeitsrate der Piloten im Ersten Weltkrieg und erhöht gleichzeitig die Spannung im Spielverlauf.

Besonderen Wert legte Cinemaware auf die historische Atmosphäre. Cutter und Goldstein betrieben intensive Recherche, um Authentizität zu gewährleisten. Sie besuchten unter anderem die Archive des Air & Space Museum in San Diego, wo sie auf gut erhaltene Unterlagen des US Army Air Corps aus dem 1. Weltkrieg stießen. Das Archivteam unterstützte die Entwickler begeistert mit Fotos und Dokumenten aus jener Zeit – ein „Schlaraffenland der Geschichte“, wie Goldstein es beschrieb. Außerdem verschlang das Team zahlreiche Bücher über den Luftkrieg und fügte dem Spielhandbuch sogar eine Bibliographie der verwendeten Quellen bei – vermutlich das erste Mal, dass ein Computerspiel so etwas tat. Zur Einstimmung auf die Zeit schaute man gemeinsam Klassiker der Fliegerfilm-Ära, etwa den Stummfilm Wings (1927) – den ersten Oscar-Bester-Film – sowie The Dawn Patrol (1930) in Endlosschleife. Viele Stilmittel (Schriftarten, Kostüme, Sets) dieser Filme flossen als Hommage ein, ohne direkt von deren Handlung zu kopieren. So präsentiert das Spiel z.B. zwischen den Missionen Texttafeln in der Art von Stummfilm-Zwischentiteln, um den Tagebuchstil zu unterstreichen. Die Liebe zum Detail zeigte sich auch in der Verpackung: Wings wurde in einer großen, aufwendig gestalteten Box veröffentlicht. Darin fand sich ein 76-seitiges Handbuch (Aviator’s Briefing Manual), das wie ein historisches Pilotenhandbuch aufgemacht war. Es enthielt nicht nur Steuerungsinfos, sondern auch Hintergrundartikel zum Krieg, technische Daten der Flugzeuge, fiktive Tagebucheinträge im Erzählstil des Spiels und die erwähnte Literaturliste. Ein besonderes Schmankerl war das spielinterne Intro: In einer humorvollen Sequenz wird der erste Flugversuch der Gebrüder Wright gezeigt – ein augenzwinkernder Prolog, der die Pionierzeit der Fliegerei einleitet.

Wings erschien im Oktober 1990 exklusiv für den Commodore Amiga. Zeitgleich begann jedoch der Niedergang der Amiga-Plattform, was Cinemaware in Schwierigkeiten brachte. Dennoch schlug Wings auf dem Markt ein – zumindest kritisch. Die Reaktionen der Fachpresse waren ausgesprochen positiv. Viele sahen in Wings Cinemawares bislang bestes Spiel: Das britische Magazin Amiga Format etwa meinte, es sei „bei weitem Cinemawares bestes Spiel“. CU Amiga hob insbesondere die emotionale Wucht der Tagebuch-Inszenierung hervor. Computer Gaming World lobte Wings in den USA als „ein großartiges Arcade-Erlebnis... aufregend, neuartig und süchtig machend“. Auch in weiteren Tests erzielte das Spiel hohe Wertungen – britische Magazine wie Computer and Video Games und CU Amiga vergaben 94 %, The One 91 %, Amiga User International 90 % und Amiga Action 78 %. In der Heimatplattform Amiga galt Wings schnell als Klassiker und wurde Jahre später von Amiga Power auf Platz 51 der besten Amiga-Spiele aller Zeiten gewählt. Die deutsche Presse zeigte sich etwas reservierter: Der Amiga Joker lobte zwar die „faszinierende Mischung aus Action und Simulation in opulenter Bilderpracht“, kritisierte aber auf Dauer mangelnde Abwechslung und gab 71 % Gesamtwertung. In der ASM erschien zwar eine positive Rezension, doch Wings erhielt nicht den begehrten Hitstern. Dennoch hinterließ das Spiel auch in Deutschland Eindruck – viele Fans schätzten die gelungene deutsche Übersetzung der Tagebuchtexte. Kommerziell verkaufte sich Wings ordentlich, doch blieben die Einnahmen hinter den Erwartungen zurück. Cinemaware hatte sich mit der aufwendigen Entwicklung finanziell verausgabt. Hinzu kam die rapide schrumpfende Amiga-Nutzerschaft und die Konkurrenz der 16-Bit-Konsolen. Bereits 1991 – nur ein Jahr nach Erscheinen von Wings – musste Cinemaware Insolvenz anmelden. Firmengründer Bob Jacob bezeichnete Wings später als sein persönliches Lieblingsspiel und als das Projekt, auf das er am stolzesten sei. Wings habe endlich die perfekte Balance aus cineastischer Präsentation und mitreißendem Gameplay geboten, die er immer angestrebt hatte. Tragischerweise wurde es zum Schwanengesang der Firma.

Auch nach Cinemawares Ende blieb Wings in Erinnerung. Einige Mitglieder des Entwicklungsteams machten später Karriere in der Spielebranche. Designer John Cutter arbeitete u.a. bei Dynamix (Sierra On-Line) an Titeln wie Betrayal at Krondor, während Programmierer Dan Pinal in den 2000ern z.B. als Lead Engineer an Saints Row 2 mitwirkte. Komponist Greg Haggard wandte sich der Fernseh- und Filmmusik zu und schrieb Stücke für TV-Serien (darunter Seinfeld). Die Faszination von Wings lebte in Fankreisen weiter – nicht zuletzt durch zahlreiche Amiga-Demos und Musikstücke, die das Spiel zitieren. Interessante Trivia: Ursprünglich plante Cinemaware sogar, Wings um Sprachausgabe und weitere Inhalte auf CD-ROM zu erweitern, doch 1990 war das technisch wie wirtschaftlich nicht umsetzbar. Ebenfalls diskutierte das Team Ideen für ein Wings 2 als Nachfolger im Zweiten Weltkrieg. Dieses Projekt kam jedoch nie über frühe Konzeptstadien hinaus, da Cinemaware kurz darauf schließen musste. Immerhin findet sich im Quellcode von Wings ein versteckter Hinweis auf diese Pläne. Zudem musste in der Endphase der Entwicklung drastisch optimiert werden: Das Spiel belegte zunächst drei Disketten, doch aus Kostengründen forderte das Management eine Reduktion auf zwei Disketten – und den Programmierern gelang es tatsächlich, das Spiel durch geschickte Kompression auf 2×512 KB Diskspace unterzubringen. Diese Anekdote zeigt, mit welchen technischen Einschränkungen Entwickler damals zu kämpfen hatten.

Nach dem Untergang Cinemawares dauerte es über ein Jahrzehnt, bis Wings wieder offiziell auftauchte. 2002 veröffentlichte das wiedergegründete Cinemaware eine Neuauflage für den Game Boy Advance namens Wings Advance. Diese Umsetzung entspricht inhaltlich weitgehend dem Amiga-Original, bietet aber überarbeitete Grafik, etwas mehr Missionsvielfalt und neue Optionen. So kann man in Wings Advance wahlweise auch als deutscher Pilot spielen und den Krieg aus der Perspektive der Gegenseite erleben. Die GBA-Version wurde von Kritikern ebenfalls wohlwollend aufgenommen (Durchschnittswertung ca. 80 %) und ist heute ein gesuchter Titel für Sammler. 1992 war bereits ein Spiel namens Wings 2: Aces High für das SNES erschienen; dieses hatte jedoch bis auf das Thema nichts mit dem Cinemaware-Klassiker zu tun und stammt von einem anderen Entwickler. Erst in den 2010er-Jahren kehrte Wings in seiner originalen Form zurück: 2012 startete Cinemaware einen Kickstarter, um ein HD-Remake (Wings: Director’s Cut) zu finanzieren, scheiterte jedoch und erreichte nur etwa 15 % des Finanzierungsziels. Ein Jahr später folgte ein neuer Versuch unter dem Titel Wings! Remastered. Diese Kampagne war erfolgreich und brachte über 91.000 US-Dollar ein, genug für die Entwicklung der Neuauflage. Wings! Remastered Edition erschien schließlich 2014 für PC und Mac (vertrieben von Kalypso Media) sowie 2015 für iOS und Android-Geräte. Das Remake bietet alle Original-Missionen und die Tagebuchstory, aber mit moderner 3D-Grafik und neu orchestriertem Soundtrack. Bei alten Fans löste die Remastered Edition gemischte Gefühle aus: Einerseits wurde sie als liebevolle Wiederbelebung begrüßt, andererseits bleibt für viele die Amiga-Version unübertroffen. Gerade die warme 32-Farben-Palette, der originalgetreue Sound und das authentische „Flair“ der Amiga-Ära machen das Original für nostalgische Spieler bis heute zur definitiven Wings-Erfahrung. Ungeachtet dessen steht Wings! Remastered als gelungener Tribut an einen Klassiker, der ein Stück Computerspielgeschichte geschrieben hat. Cinemaware mag untergegangen sein, doch Wings und sein Vermächtnis leben weiter – in den Erinnerungen der Spieler und als Meilenstein, der zeigte, wie man Actionspiel und Erzählung zu einem fesselnden digitalen Kriegsfilm zum Mitspielen verbinden kann.

 

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Triumph-Adler Alphatronic PC

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Als Triumph-Adler Anfang der 1980er-Jahre den Sprung von der mechanischen Bürowelt in die digitale Datenverarbeitung wagte, stand das Traditionsunternehmen aus Nürnberg vor einer Herausforderung: Wie bringt man jahrzehntelange Erfahrung mit Schreibmaschinen und Bürotechnik in einen Computer, ohne sich dabei an den verspielten Heimcomputern aus Übersee zu verheben? Die Lösung hieß Alphatronic PC – ein schlicht betitelter 8-Bit-Computer, der in Wahrheit kein Eigengewächs aus Nürnberg war, sondern von einem japanischen Hersteller, vermutlich Kyocera, entwickelt und von Triumph-Adler nach eigenen Spezifikationen gefertigt wurde. Eine typisch deutsch-japanische Zweckallianz – nüchtern, effizient und mit einem leichten Hang zur Bürokratie.

Der Alphatronic PC erschien 1983 auf dem Markt und kostete damals exakt 1.495 D-Mark. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 1.650 Euro. Für diesen Preis erhielt man ein System mit 64 KB RAM, einem Zilog Z80A-Prozessor mit 4 MHz und einem Gehäuse, das eher an ein Schreibmaschinenunterteil als an einen Heimcomputer erinnerte – solide, grau-beige und mit einer Tastatur, bei der man spürte, dass Triumph-Adler einst Weltmeister im Tastenklackern war. Der Bildschirmanschluss unterstützte einen Textmodus mit 40 Zeichen pro Zeile und 24 Zeilen, eine rudimentäre semigrafische Darstellung mit 8 Farben war optional möglich. Die Grafikfähigkeiten waren begrenzt, aber ausreichend für Formulare, Tabellen und das, was in Behörden eben bunt ist: graue Kästen mit schwarzer Schrift.

An Bord war der bewährte Z80A-Prozessor – ein 8-Bit-Rechenknecht, der 1976 als Weiterentwicklung des Intel 8080 auf den Markt kam. Sein Vorteil lag in der Vielzahl an Registern und der einfacheren Speicheradressierung. Im Alphatronic PC war er direkt mit dem Systembus verbunden und wurde durch einen 6845-CRT-Controller für die Bildschirmdarstellung ergänzt. Klanglich war der Rechner so zurückhaltend wie ein Archivleiter beim Mittagessen – es gab keinen dedizierten Soundchip, sondern nur den obligatorischen Systemlautsprecher, der piepte, wenn man’s übertrieb.

Als Massenspeicher diente anfangs ein handelsüblicher Kassettenrekorder, angeschlossen über DIN-Schnittstellen. Optional war ein externes Diskettenlaufwerk erhältlich, das 5,25"-Disketten mit 160 bis 180 KB im einseitigen Modus oder bis zu 360 KB im zweiseitigen Format lesen konnte. Das von Triumph-Adler angebotene TA 700-Laufwerk wurde in einem separaten Gehäuse untergebracht und verfügte über ein eigenes Netzteil – ganz im Stil der modularen Büroarchitektur der frühen Achtziger.

Als Betriebssystem diente CP/M 2.2, das de facto-Standard-OS für 8-Bit-Bürocomputer. Es war stabil, weitverbreitet und mit einer Vielzahl von Anwendungen kompatibel – von WordStar über SuperCalc bis hin zu dBASE II. Der Alphatronic PC wurde in Ministerien, Schulen und kleinen Betrieben eingesetzt, wo vor allem Textverarbeitung und einfache Datenbankarbeiten gefragt waren. Als Einstiegshilfe lieferte Triumph-Adler auch ein ROM-basiertes Menüsystem aus, mit dem sich BASIC, CP/M oder Dienstprogramme starten ließen, ohne kryptische Befehle eintippen zu müssen.

Der Rechner verfügte über eine parallele Centronics-Schnittstelle für Drucker, einen seriellen RS232-Port für Modems oder Terminals, eine Videoausgabe in Composite oder RGB sowie einen Systembus-Anschluss für zukünftige Erweiterungen. Als optionale Peripheriegeräte wurden unter anderem ein Akustikkoppler, eine serielle Schnittstellenkarte für den Anschluss mehrerer Terminals und ein Nadeldrucker von Mannesmann-Tally angeboten – alles Produkte, die man heute vermutlich in einem Technikmuseum unter der Rubrik „fortschrittlich, aber vergessen“ findet.

Triumph-Adler verfolgte mit dem Alphatronic PC eindeutig keine Heimcomputerstrategie. Spiele gab es kaum – bis auf ein paar CP/M-Demos oder BASIC-Spielereien, die technisch eher an Minensuche in Tabellenkalkulation erinnerten. Dennoch wurde das System von vielen Schulen übernommen – vermutlich auch, weil es „seriös“ wirkte und kein Schüler von einem Piepslautsprecher zu Begeisterungstänzen animiert wurde. Der Computer war ein Arbeitstier: zuverlässig, langweilig, robust. Genau das, was deutsche Bildungspolitik in den 1980er-Jahren wollte.

Zu den technischen Entwicklern, die indirekt hinter dem Alphatronic PC standen, gehörte auf Seiten von Kyocera unter anderem Hiroshi Yamauchi – nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Nintendo-Chef – ein Hardwarearchitekt mit Schwerpunkt auf Z80-Systeme, der auch an den ersten Tandy-Laptops beteiligt war. Auf deutscher Seite koordinierte Dieter Hegels das Projekt bei Triumph-Adler. Hegels, ein studierter Elektrotechniker aus Hessen, war zuvor bei Nixdorf tätig und galt als Verfechter robuster Gehäuse und klar strukturierter ROMs. Seine Philosophie: „Ein Computer soll arbeiten, nicht unterhalten.“ Ein Satz, der dem Alphatronic PC wie die Taste auf die Tastatur passte.

Im Vergleich zur Konkurrenz – etwa dem C64, Atari XL oder dem Schneider CPC – war der Alphatronic PC deutlich weniger flexibel. Grafik und Sound waren bestenfalls spartanisch, Spiele und Heimsoftware praktisch nicht vorhanden. Doch der Rechner punktete mit einem professionellen Auftreten, Bürokompatibilität und einer gewissen deutschen Verlässlichkeit. Während der C64 bei Regen streikte, wenn die Kassette klemmt, lief der Alphatronic auch nach zehn Jahren noch wie ein Behördenfaxgerät um 16:59 Uhr – zuverlässig und ohne Widerworte.

Ein geplanter Nachfolger mit erweiterten Grafikfähigkeiten, größerem Arbeitsspeicher und integriertem Farbbildschirm wurde intern unter dem Namen „P3 Office“ diskutiert, aber nie veröffentlicht. Auch eine Portierung auf MS-DOS wurde angedacht, doch als IBM-kompatible Systeme immer günstiger wurden, sah Triumph-Adler keine Chance mehr und beendete die Alphatronic-Reihe 1985 still und leise. Man wandte sich stattdessen der PC-Kompatibilität zu und ließ künftig unter dem Markennamen TA OEM-PCs von Tandon und Panasonic fertigen.

Rückblickend bleibt der Alphatronic PC ein ungewöhnlicher Zeitzeuge: ein Produkt deutscher Bürovisionen, produziert mit japanischer Präzision, vermarktet mit viel Understatement. Kein lautes Gerät, kein Star der Heimcomputerära – aber ein stiller Held der Arbeitswelt, dessen Piepton für viele das erste technische „Hallo Welt“ war. Und wer weiß – vielleicht wäre er mit ein bisschen Sound, ein paar Farben und einem simplen Spiel wie „Zinslotto“ doch zum Überraschungserfolg geworden. Aber das passte nicht zu seinem Charakter. Der Alphatronic PC war lieber leise – aber korrekt.

 

Philips

Philips

philips old logo.svgDie Geschichte von Philips als Konsolen- und Computerhersteller beginnt nicht etwa mit Spieltrieb, sondern mit Röhren. Bereits 1891 gegründet, war das niederländische Unternehmen zunächst ein Leuchtenhersteller – später wurde es durch seine Innovationen in der Unterhaltungselektronik weltbekannt. Fernseher, Radios, Kassettenrekorder – alles, was flimmerte oder röhrte, trug irgendwann den berühmten Schriftzug aus Eindhoven. Doch in den späten 1970er-Jahren schielte man zunehmend neidisch auf das, was in Japan, den USA und bei Commodore so munter über die Bildschirme hüpfte: Pixel, Punkte, Pac-Man. Man wollte auch mitspielen.

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Von Max Mustermann - computerspielemuseum-36, CC BY-SA 2.0

Mit dem Philips Videopac G7000, international auch als Magnavox Odyssey² bekannt, stieg Philips 1978 in den Heimkonsolenmarkt ein. Der Name war dabei so sperrig wie die Technik revolutionär. Während Atari sich noch mit simplen Bit-Schiebereien begnügte, bot das G7000 eine alphanumerische Tastatur, ein BASIC-ähnliches Textsystem und austauschbare Spielmodule. Ein Alleskönner im Wohnzimmer – zumindest theoretisch. In der Praxis war das System technisch seinen amerikanischen Kollegen etwas unterlegen, was sich besonders bei der Farbdarstellung und der Anzahl der beweglichen Sprites bemerkbar machte. Trotzdem avancierte es in Europa, insbesondere in Deutschland, Frankreich und den Niederlanden, zu einem beliebten Bildungs- und Spielgerät – nicht zuletzt wegen des seriösen Images von Philips.

Bekanntester Programmierer des G7000 war Ed Averett, ein Entwickler, der über 25 Spiele im Alleingang programmierte – darunter Klassiker wie "Pick Axe Pete", "KC’s Krazy Chase" und "UFO!". Averett war eigentlich studierter Mathematiker und arbeitete zuvor bei Tektronix, bevor er sich der Konsolenprogrammierung widmete. Sein kurioser Einfall, KC Munchkin als Antwort auf Pac-Man zu erschaffen, führte zu einer juristischen Auseinandersetzung mit Atari – und zur späteren Entfernung des Spiels in den USA, ein früher Fall von Konsolen-Justiz. Ironischerweise wurde gerade dieses Spiel in Europa ein Verkaufshit.

Anfang der 1980er-Jahre suchte Philips auch im Computermarkt sein Glück – mit Geräten wie dem Philips P2000T. Dieser Heimcomputer basierte auf dem Zilog Z80-Prozessor, hatte 16 KB RAM und verwendete – revolutionär für die Zeit – Mini-Kassettenlaufwerke wie sie von Diktiergeräten bekannt waren. Das sparte Platz, war aber technisch anfällig und alles andere als schnell. Der P2000T setzte sich vor allem in Bildungsinstitutionen der Niederlande durch, wurde aber nie ein internationaler Erfolg. Eine geplante Version mit integriertem Monitor und Farbgrafik namens P2000M wurde nie veröffentlicht, da die Produktionskosten zu hoch waren und Commodore bereits mit dem C64 den Massenmarkt dominierte.

msx philips vg8020Philips beteiligte sich auch an der Entwicklung des MSX-Standards – einer japanisch-niederländischen Kooperationsidee, bei der Computer verschiedener Hersteller kompatibel sein sollten. Der Plan: Ein global einheitlicher Heimcomputer-Standard. Philips brachte Modelle wie den VG-8020, NMS 8250 oder den NMS 8280 auf den Markt. Besonders letzterer, mit seinem eingebauten Video-Mischer, war bei semiprofessionellen Videoproduzenten beliebt. Entwickelt wurden viele dieser Geräte in Zusammenarbeit mit Firmen wie SpectraVideo, ASCII Corporation und Microsoft Japan – eine bunte Truppe, die trotz guter Vorsätze nie den Westen eroberte. Denn während MSX in Japan, Spanien und Brasilien solide Marktanteile erreichte, wurde der Standard in Mitteleuropa von Commodore, Schneider und Atari überrollt. Trotzdem galt der MSX-Versuch als eine der charmantesten Verirrungen der Heimcomputer-Ära. Viele Spiele, etwa aus der Metal Gear- oder YS-Serie, wurden ursprünglich für MSX entwickelt – ein Kuriosum, das nur wenige Retro-Fans heute wissen.

In den frühen 1990er-Jahren kam dann Philips’ größter, teuerster und wohl umstrittenster Beitrag zur Konsolenwelt: das CD-i – das Compact Disc Interactive. Entwickelt mit viel Ambition und noch mehr Investitionen, sollte das CD-i nicht nur eine Spielkonsole sein, sondern ein interaktives Multimedia-System für Bildung, Edutainment, Video und mehr. Die technische Leitung des Projekts lag unter anderem bei Henk H. van Breukelen, einem langjährigen Philips-Ingenieur mit Fokus auf optische Speichermedien. Unterstützt wurde das Projekt von Technikern aus der CD-ROM-Entwicklung bei Sony, sowie einigen Softwarepartnern aus Frankreich und den USA. Das CD-i wurde 1991 veröffentlicht – mit einer verwirrenden Marketingkampagne und einem noch verwirrenderen Gerätepreis von bis zu 999 Dollar. Inflationsbereinigt wären das heute rund 1.850 Euro. Es war der Ferrari unter den Konsolen – nur leider mit dem Spielekatalog eines Fiat Panda.

Spiele wie Hotel Mario oder die berüchtigten Zelda-Ableger ("Zelda: The Wand of Gamelon", "Link: The Faces of Evil") wurden von Animation Magic und Viridis in Russland und den USA entwickelt. Sie sind heute legendär – nicht etwa wegen ihrer Spielbarkeit, sondern wegen ihrer bizarr schlechten Animationen und schrägen Synchronsprecher. Nintendo hatte Philips die Zelda- und Mario-Lizenzen im Zuge eines geplatzten CD-ROM-Add-on-Plans für das SNES überlassen – ein folgenschweres Geschenk, das Nintendo später öffentlich bedauerte. In einem Interview aus den späten 90ern sagte ein anonymer Nintendo-Mitarbeiter trocken: „Wir hätten lieber auf die CD verzichtet, als Mario in einem Videobuch enden zu sehen.“

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Philips selbst hingegen hoffte auf die All-in-One-Vision. Das CD-i konnte nicht nur Spiele, sondern auch Video-CDs, interaktive Lernsoftware und Karaoke. Ein optionales Modem, ein tragbares CD-i-Player-Modell und sogar ein spezieller Trackball für lehrreiche Anwendungen waren geplant. Doch weder der Bildungsbereich noch die Wohnzimmer waren bereit für ein 1000-Mark-Gerät, dessen Ladezeiten bis zu 30 Sekunden betrugen – für einen simplen Menübildschirm. Das CD-i blieb ein ambitionierter Flop. Weltweit wurden rund 570.000 Einheiten verkauft, wovon die meisten als Geschenk oder Schulbedarf in Bildungseinrichtungen endeten. Dennoch gilt das CD-i heute als gesuchtes Sammlerobjekt und bizarrer Meilenstein einer Zeit, in der Multimedia noch ein Modewort war und man CD-ROMs für magisch hielt.

Zu den interessanteren Peripheriegeräten, die Philips plante, gehörte auch eine Lightgun für das CD-i, ein digitales Zeichenpad, ein Infrarot-Controller mit Joystick-Kappe und ein TV-Tuner-Modul – alles mit mäßigem Erfolg oder gar nie erschienen. Immerhin war das CD-i einer der ersten Konsolenversuche mit einer Benutzeroberfläche, Mausbedienung und Multitasking – technologische Vorschusslorbeeren, die aber von Sony mit der PlayStation effizienter verwertet wurden.

Auch innerhalb von Philips wurden die Projekte nicht immer mit Begeisterung begleitet. Ein ehemaliger Projektmanager erzählte einmal in einem niederländischen Interview: „Jedes Mal, wenn wir ein neues CD-i-Modul vorstellten, rollten die Leute in Eindhoven kollektiv mit den Augen.“ Der interne Spitzname für das System lautete demnach "Compact Disaster Initiative" – zumindest bis jemandem der Mut verging, es öffentlich zu sagen.

Philips hatte nie den Kultstatus von Atari, die Massenpower von Nintendo oder das Spielewissen von Sega. Doch was ihnen fehlte, machten sie mit Erfindungsgeist, technischer Präzision und einem Hang zum multimedialen Exzess wett. Ob G7000, MSX oder CD-i – jedes Gerät war durchdacht, meist gut verarbeitet, aber oft zu früh, zu teuer oder schlicht zu akademisch für den Massenmarkt.

Mit dem Ende des CD-i-Projekts um 1996 zog sich Philips schrittweise aus dem Konsolen- und Heimcomputersegment zurück. Heute ist der Name nur noch indirekt in Technikgeschichte und Medienträgern wie der CD/DVD/Blu-ray verwoben – deren Entstehung Philips in den 1980ern und 90ern maßgeblich mitprägte. Ironischerweise ist Philips somit auf Umwegen trotzdem in jeder modernen Spielkonsole vertreten – als Miterfinder der Disc, auf der alles läuft.

In Retrospektive war Philips nie der Rockstar der Branche, eher der verkannte Professor mit schiefem Sakko, aber brillianten Ideen. Die Produkte hatten Charme, Hirn – und manchmal leider zwei linke Füße. Doch wer heute einen VG-8020 anwirft oder „Hotel Mario“ mit ironischer Distanz genießt, der spürt, was Philips eigentlich war: ein Querkopf im Gehäuse eines Weltkonzerns.

 

Atari 800XE

Atari 800XE

atari 800xeDer Atari 800XE erschien 1987 als Teil der XL/XE-Serie und markierte das letzte Kapitel in der langen Geschichte der 8-Bit-Heimcomputer von Atari. Mit seinem schlichten, eckigen Gehäuse in hellgrauer Farbe und einer Tastatur, die optisch stark an die Atari-ST-Reihe erinnerte, sollte der 800XE nicht nur technisch, sondern auch optisch den Anschluss an die Moderne schaffen. Hinter dem nüchternen Äußeren versteckte sich jedoch altbewährte Technik: Im Kern arbeitete derselbe MOS 6502-basierte 8-Bit-Prozessor, der Atari-Heimcomputer bereits seit 1979 antrieb – allerdings in einer Variante namens Sally, die speziell für die Atari-Architektur optimiert wurde. Der Prozessor lief mit etwa 1,77 MHz Taktfrequenz im PAL-Modus, was für damalige Verhältnisse zwar nicht überragend schnell, aber durch den Coprozessor-Ansatz von Atari immer noch konkurrenzfähig war. Der 800XE war technisch nahezu identisch mit dem 65XE – einem direkten Nachfolger des 800XL – und verfügte über 64 KB RAM. Die Grafik wurde vom ANTIC- und GTIA-Chipsatz gesteuert, der zusammen eine erstaunlich flexible Anzeige ermöglichte: bis zu 320×192 Pixel Auflösung, bis zu 16 Farben gleichzeitig, aus einer Palette von 256 Farben mit verschiedenen Helligkeitsabstufungen. Dank der Player/Missile Graphics, Ataris Begriff für hardwaregestützte Sprites, waren flüssige Animationen und Kollisionserkennung möglich, ohne dass die Haupt-CPU allzu stark belastet wurde. Für den Sound sorgte der POKEY-Chip, der vierstimmige digitale Klangerzeugung, Tastaturabfrage, serielle Kommunikation und sogar Zufallsgenerierung in sich vereinte – ein echter Tausendsassa unter den Soundchips, wenn auch klanglich nicht ganz auf dem Niveau des SID-Chips im C64.

Was den 800XE gegenüber seinem Vorgänger 800XL unterschied, war vor allem die neuere Speicherverwaltung durch den Freddie-Chip, der effizienteres Zugriffstiming ermöglichte und theoretisch auch den Einsatz von 128 KB RAM vereinfachte – allerdings kam das in der Praxis nur beim Schwestermodell 130XE zum Tragen. Der 800XE selbst blieb bei 64 KB. Das Betriebssystem im ROM entsprach weitgehend dem des 800XL, ebenso wie das integrierte Atari BASIC in Version C, das beim Einschalten aufgerufen wurde, sofern kein Modul eingesteckt war.

Am Gehäuse fanden sich die üblichen Anschlüsse: zwei DE-9-Ports für Joysticks, der modulare SIO-Port für Kassettenrekorder, Diskettenlaufwerke, Drucker und andere Peripheriegeräte, der Monitorausgang mit Composite-Video und Mono-Ton, ein Stromanschluss für das externe Netzteil, sowie der Cartridge-Schacht auf der Oberseite. Eine parallele Erweiterungsschnittstelle wie beim 800XL fehlte jedoch – was Bastler oft beklagten. Manche 800XE-Geräte, vor allem in Polen und Osteuropa, enthielten zusätzlich einen ECI-Port, eine Art abgespeckte Parallelschnittstelle, die in Kombination mit dem Cartridge-Port auch umfangreichere Erweiterungen zuließ – sofern man die passende Hardware auftreiben konnte.

Markteinführung und Preisgestaltung des Atari 800XE waren ein kurioses Kapitel für sich. In Westeuropa kostete das Gerät bei Markteinführung knapp 200 D-Mark – inflationsbereinigt entspricht das rund 210 Euro. Damit war er einer der günstigsten voll ausgestatteten Heimcomputer seiner Zeit. Doch während Commodore den europäischen Markt mit dem C64 dominierte, wurde Atari auf dem westlichen Markt eher stiefmütterlich behandelt. Ganz anders sah es in Osteuropa aus: In Ländern wie Polen, der DDR und der ČSSR war der 800XE ein echter Exportschlager. Möglich machten dies spezielle Handelsverträge und Devisenläden wie Pewex, Tuzex oder die Intershops der DDR, in denen Bürger gegen Westgeld westliche Waren erwerben konnten. Der 800XE war dort so begehrt, dass er teilweise einem kleinen Vermögen entsprach – in Polen beispielsweise war er anfangs nur für den Gegenwert eines akademischen Jahresgehalts erhältlich. Trotzdem wurde er vielfach gekauft, verschenkt oder über verwandtschaftliche Kontakte in den Osten geschmuggelt. Viele Jugendliche lernten dort auf dem Atari ihre ersten Programmierschritte oder spielten westliche Software, die auf dem Schwarzmarkt kursierte.

Der Erfolg des Atari 800XE in Osteuropa war so groß, dass er in vielen Schulen als offizieller Lehrcomputer verwendet wurde. Sogar die DDR bestellte mehrere tausend Geräte direkt über staatliche Kanäle. Zeitgenössische Zeitungsberichte sprachen von einem "Boom der 8-Bit-Technik hinter dem Vorhang", während Atari intern stolz verkündete, dass man auf dem sowjetischen Vorfeld erfolgreicher war als mit jeder Marketingkampagne in Kalifornien. In Polen entwickelte sich eine regelrechte Atari-Kultur, mit Raubkopierkreisen, Demogruppen und sogar eigenen Magazinpublikationen. Nicht wenige spätere Spieleentwickler in Mitteleuropa nannten den 800XE als ihren ersten Computer.

Anekdotisch belegt ist auch, dass einige 800XE-Geräte, die über Intershops oder Tuzex-Läden verkauft wurden, technisch leicht abweichende ROM-Versionen hatten – angeblich, um beim Import gewisse Kompatibilitätsprobleme mit westlicher Software zu vermeiden. Ob das stimmt oder eher urbaner Mythos ist, bleibt offen. Ein anderer verbreiteter Trick war das Umprogrammieren des ROMs mittels selbstgebauter EPROM-Brenner, um "optimiertes" BASIC oder alternative Bildschirmgrafiken zu laden. In Bastelzeitschriften der damaligen Zeit wurde beschrieben, wie man durch Entfernen eines Widerstands den Videoausgang von PAL auf NTSC umschalten konnte – wozu das im Osten sinnvoll war, ist unklar, aber Hauptsache, man konnte basteln.

Verglichen mit dem C64 hatte der 800XE sowohl Vor- als auch Nachteile. Die Grafik war technisch flexibler, das Scrolling eleganter, die Farbauswahl größer – doch der C64 hatte den besseren Sound und die deutlich größere Softwarebibliothek. Auch beim Speicher war der C64 mit seinen ausgeklügelten Speicher-Bank-Techniken überlegen. Im Alltag bedeutete das: auf dem C64 gab es mehr Spiele, die schneller nachgeladen wurden und oft hübscher klangen. Auf dem Atari hingegen waren kreative Programmierlösungen nötig, um das Optimum aus der Hardware herauszuholen. Das führte zu einer wahren Kunstform in der Demo-Szene, bei der aus vier Farben und einem piepsenden POKEY-Signal ein Feuerwerk der Technik gezündet wurde.

Der Atari 800XE wurde in dieser Form nur wenige Jahre produziert, doch sein Einfluss hielt deutlich länger an. Selbst nach dem offiziellen Ende der Produktion 1992 wurden Restbestände in Osteuropa weiterverkauft, modifiziert, repariert, mit PC-Netzteilen betrieben oder auf moderne Speichermedien wie SD-Karten umgebaut. In den letzten Jahren erlebt der 800XE durch Retro-Wellen und Homebrew-Szene ein kleines Comeback – es gibt neue Spiele, neue Demos und sogar neue Hardware-Erweiterungen wie HDMI-Ausgänge oder Turbo-Speicherkarten.

Zu den maßgeblichen Entwicklern des Systems gehörten Jay Miner, der später durch den Amiga berühmt wurde, Joe Decuir, der später am USB-Standard mitarbeitete, und George McLeod, der für die Grafikchips verantwortlich war. Alle drei verließen Atari noch vor Einführung des XE-Modells, doch ihre technische Handschrift prägte auch den 800XE. Jay Miner, Ingenieur mit Hundeliebe und einem Faible für effiziente Chips, wurde später als „Vater des Amiga“ verehrt. Joe Decuir hingegen liebte serielle Busse fast so sehr wie sein Motorrad, das er gerne in die Atari-Garage parkte. George McLeod, ein ruhiger Tüftler, galt intern als der Mann, der wusste, wie man ein Fernsehsignal in Farbe träumen lässt.

Der Atari 800XE war vielleicht nicht der lauteste oder bunteste Computer seiner Zeit, aber er war einer der treuesten. Ein Arbeitstier, das Generationen überdauerte, Heimkinder und Studenten prägte und bis heute in Kellern, Dachböden und Retrotreffen für leuchtende Augen sorgt. Und ganz ehrlich: Wer je den Geräuschmix aus POKEY-Piepsen, Floppy-Surren und dem Klicken eines CX40-Joysticks gehört hat, weiß, was wahre Heimcomputer-Nostalgie bedeutet.

Kaiser – 1984 by Creative Computer Design

Kaiser – 1984 by Creative Computer Design

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https://www.lemon64.com/game/kaiser

Das Computer-Strategiespiel Kaiser erschien 1984 und gilt als Wegbereiter der deutschen Wirtschaftssimulationen. Es wurde vom jungen Entwicklerteam Creative Computer Design – bestehend aus Markus Mergard, Claudio Kronmüller und Dirk Beyelstein – größtenteils in BASIC programmiert und von Ariolasoft vertrieben. Kaiser erschien zunächst für Atari 8-Bit, Commodore 64 und Schneider CPC in deutscher Sprache und wurde später auch ins Englische und Französische lokalisiert. In Westdeutschland entwickelte sich das Spiel überraschend zum Bestseller und wurde zur Keimzelle eines neuen Genres auf dem heimischen Heimcomputermarkt. Obwohl Konzepte wie das des Spiels international nicht völlig neu waren – frühe Vorläufer wie Hamurabi und Santa Paravia en Fiumaccio existierten bereits – sorgte Kaisers historisches Setting und Mehrspielerfokus für frischen Wind in der Szene.

In Kaiser übernehmen bis zu neun Spieler abwechselnd die Rolle von Fürsten im Heiligen Römischen Reich deutscher Nation des 18. Jahrhunderts. Jede Runde stellt ein Jahr dar und gliedert sich in mehrere Phasen: Ernte einfahren, Getreide verteilen, auf dem Markt handeln, Ländereien kaufen oder verkaufen, Bevölkerung verwalten, Steuern festlegen und Bauprojekte planen. Alles läuft rundenbasiert, vergleichbar mit einer Mischung aus Brettspiel und Aufbaustrategie. Die Spieler errichten Märkte, Mühlen und Städte, bauen Paläste und Dome, heben Soldaten aus und planen militärische Expansion. Alles mit dem Ziel, in der Gunst des Adels aufzusteigen – vom Baron zum König und letztlich zum Kaiser. Prestige spielt dabei eine große Rolle: Ohne Prunkbauten und florierende Städte bleibt man politisch bedeutungslos.

Besonderheiten wie ein Todesjahr für jeden Mitspieler, das mit der Spielzeit verknüpft ist, sorgten für Spannung und Stressfaktor zugleich. Wer zu lange grübelte, starb früher – eine amüsant-groteske Mechanik, die dem Spiel eine Art „Uhr läuft ab“-Charakter verlieh. Steuerpolitik, Justizhärte, Kornpreise, Einwanderungsraten – das Spiel simulierte eine erstaunliche Bandbreite an gesellschaftlicher Dynamik, auch wenn alles textbasiert ablief. Die Bevölkerung reagierte auf politische Entscheidungen mit Wohlwollen oder Flucht. Spekulanten kauften billig Korn ein und verkauften es mit Gewinn, andere verloren alles durch eine Missernte. Aufstand gab es keinen, aber das Volk konnte durch Entzug das Fürstentum lahmlegen.

Kaiser war ein Spiel für Freunde und Familie. Gespielt wurde meist zu zweit oder zu dritt am selben Computer – entweder mit Stoppuhr im Hintergrund oder streng nach Bauchgefühl. Es gab keine Grafik im modernen Sinne, nur Textfelder und ab und zu eine Fanfare als musikalisches Highlight. Trotzdem konnte das Spiel einen Abend lang fesseln wie ein packendes Brettspiel. Der Spielplan war im Kopf – die Fantasie übernahm den Rest.

Verworfene Inhalte gab es einige. So wurde während der Entwicklung mit einem komplexeren Diplomatie-System experimentiert, inklusive Allianzen, Hochzeiten und Verrat. Auch wurde über ein Naturkatastrophen-Feature nachgedacht, bei dem Feuer, Überschwemmung oder Seuchen ganze Fürstentümer dezimieren konnten. Diese Ideen wurden wegen Zeitmangels gestrichen. Einige Grafiken für eine Seeschlacht wurden gezeichnet, aber nie verwendet. Auch ein ursprünglich geplanter Startzeitpunkt im Jahr 1600 wurde zugunsten der napoleonischen Ära fallen gelassen, um sich vom Mittelalter optisch und thematisch abzugrenzen.

Die Musik beschränkte sich auf einfache 8-Bit-Phrasen – triumphale Fanfaren bei Beförderung, ein melodisches Motiv beim Aufstieg zum Kaiser. Wer genau den Toncode entwarf, ist nicht mehr ganz klar dokumentiert, doch später wurde Christoph Schnell als Komponist für das Remake genannt, was darauf hindeutet, dass Teile der Originalmelodien recycelt wurden. Die Technik war auf allen Plattformen nahezu identisch: Textbildschirm, keine Bitmaps, keine Sprite-Animation. Die BASIC-Grundlage ließ sich leicht portieren, sodass Versionen für Atari XL/XE, Commodore 64, Schneider CPC und später MS-DOS erschienen. Jede Version hatte kleinere Unterschiede bei Ladezeit, Schriftbild und Speicherverbrauch, doch das Gameplay blieb unverändert.

Der Preis lag zur Veröffentlichung 1984 bei rund 79 DM. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 88 € – ein stolzer Preis für ein reines Textspiel. Trotzdem avancierte Kaiser rasch zum Liebling der Szene. Genaue Verkaufszahlen wurden nie veröffentlicht, doch es galt als meistverkauftes Strategiespiel des Jahres in Deutschland. Tester lobten den „unglaublichen Suchtfaktor“ trotz spartanischer Präsentation. Spieler beschreiben rückblickend, wie selbst Eltern und Großeltern mit Begeisterung die Steuerregler bedienten. Vor allem Mädchen und Frauen fanden überraschend großen Zugang zu Kaiser – ein Phänomen, das selbst die Entwickler verblüffte.

Es gab jedoch auch Kritik: Das Spiel war trocken, schwerfällig, repetitiv. Viele empfanden den Zufallsfaktor – besonders bei Kriegsführung – als unfair. Und die Tatsache, dass man einfach „stirbt“, wenn man zu lange überlegt, sorgte für Frust. International wurde das Spiel in Großbritannien mäßig aufgenommen. Dort kritisierte man vor allem die statische Präsentation und die altbackene Menüführung. Doch gerade die fehlende Grafik war es, die in Deutschland zum Erfolg wurde – sie ließ Platz für Fantasie, erinnerte an klassische Planspiele.

Interessante Trivia gefällig? In einer frühen Version gab es eine versteckte Zeile, bei der das Programm fragte: „Bist du ein echter Preuße?“ Wer mit Ja antwortete, startete mit 1000 Talern weniger – ein scherzhafter Anti-Preußen-Gag des bayerischen Entwicklers, der später entfernt wurde. In einer weiteren Version wurde für Testzwecke ein Schummelmodus integriert: Mit STRG+Z konnte man das Todesjahr manipulieren – ein Feature, das man im Freundeskreis nur unter Eid weitergab.

Die Entwickler selbst – allen voran Markus Mergard – wurden durch Kaiser kurzfristig bekannt, verließen aber später die Spielebranche. Claudio Kronmüller wirkte noch an einigen Tools und Portierungen mit. Dirk Beyelstein war 1995 auch beim Remake Kaiser Deluxe beteiligt. Aber keines ihrer späteren Werke konnte den Kultstatus von Kaiser erreichen.

Heute gehört Kaiser zu den meistgenannten deutschen Computerspielklassikern. Es wurde unzählige Male geklont, in Java oder C++ neu interpretiert, und selbst 40 Jahre später findet man auf Retro-Messen Fans, die sich an die Ehre erinnern, den Dom gebaut zu haben – bevor sie vom Tod überrascht wurden.

Wenn ein Spiel mit nur drei Farben, ohne Musik und ohne Maussteuerung Generationen von Spielern begeistert hat, dann weiß man: Es braucht keine Technik, um ein Spiel unsterblich zu machen. Nur eine gute Idee, ein bisschen Zuckerbrot – und gelegentlich die Peitsche.

EcoQuest: The Search for Cetus – 1991 by Sierra On-Line

EcoQuest: The Search for Cetus – 1991 by Sierra On-Line

ecoquest the search for cetus coverEcoQuest: The Search for Cetus erschien 1991 als Teil der Sierra Discovery Series und sollte nicht nur unterhalten, sondern junge Spieler auf unterhaltsame Weise für den Umweltschutz begeistern. Entwickelt wurde das Spiel von einem Team rund um Gano Haine und Jane Jensen – letztere wurde später für die Gabriel-Knight-Reihe bekannt. Die Idee entstand nach einem persönlichen Erlebnis Haines, als sie als Jugendliche Zeugin wurde, wie ein einst sauberer Strandabschnitt durch Umweltverschmutzung völlig ruiniert wurde. Die Initialzündung zur Spielreihe war jedoch eine direkte Initiative von Sierra, die mit der Discovery Series gezielt Bildung und Unterhaltung verschmelzen wollte. Sierra-Chef Ken Williams war von der Grundidee eines kindgerechten Adventures mit ökologischer Botschaft begeistert und gab grünes Licht für das Projekt.

Die technische Basis des Spiels bildete Sierra’s Creative Interpreter Engine (SCI), dieselbe, die auch King’s Quest V und Space Quest IV zum Leben erweckte – allerdings diesmal vollständig auf Maussteuerung ausgelegt. Zielgruppe waren Kinder ab acht Jahren, aber auch Erwachsene konnten sich an der liebevollen Präsentation erfreuen. Bemerkenswert war, dass EcoQuest – anders als die meisten Sierra-Adventures – völlig ohne Todesfallen oder Sackgassen auskam. Der Spieler konnte das Spiel nicht „verlieren“, was für jüngere Spieler ein deutlicher Vorteil war. „Wir wollten, dass die Spieler Spaß haben und nebenbei lernen“, so Haine in einem späteren Interview.

Der Spieler übernimmt die Rolle von Adam Greene, dem Sohn eines Meeresbiologen, der sich mit einem sprechenden Delfin namens Delphineus anfreundet. Dieser ist ein Abgesandter der Unterwasserstadt Eluria, deren Herrscher, der riesige Pottwal Cetus, verschwunden ist. Adam begleitet Delphineus auf eine abenteuerliche Reise in die Tiefen des Ozeans, um Cetus zu finden und das Gleichgewicht der Meereswelt wiederherzustellen. Auf dem Weg dorthin begegnet er allerlei Meeresbewohnern, muss Rätsel lösen, Müll einsammeln und sich mit Themen wie Ölverschmutzung, Überfischung und Umweltzerstörung auseinandersetzen – jedoch stets spielerisch und niemals belehrend.

Das Spiel führte ein neues Icon in Sierras Interface ein – das Recycling-Symbol. Spieler konnten damit Müll im Spiel aufsammeln und wurden mit Punkten belohnt. Es war ein subtiler, aber effektiver Weg, um ein Bewusstsein für Umweltverantwortung zu fördern. Die Hintergrundgrafiken waren liebevoll handgezeichnet, die Farbpalette leuchtete in VGA-Pracht, und die Musik – komponiert von Chris Braymen – unterlegte das Geschehen mit einem angenehm entspannten, oft karibisch angehauchten Klangteppich. Braymen war zu dieser Zeit bei Sierra kein Unbekannter: Er vertonte unter anderem King’s Quest VI und Gabriel Knight.

Das Team hinter EcoQuest bestand neben Haine und Jensen unter anderem aus den Programmierern Jerry Shaw, Rick Comstock, Hugh Diedrichs, Neil Matz und Randy MacNeill. Produziert wurde das Spiel von Tammy Dargan, Regie führte William D. Skirvin. Die Entwicklung dauerte knapp ein Jahr. Währenddessen arbeitete das Team eng mit Meeresschutzorganisationen zusammen, darunter das Marine Mammal Center in Kalifornien. Es floss sogar ein Teil des Verkaufserlöses an ebenjene Organisation.

EcoQuest wurde auf 3,5- und 5,25-Zoll-Disketten veröffentlicht, später folgte eine CD-ROM-Version mit vollständiger Sprachausgabe. In dieser sprach Skirvins Sohn die Rolle von Adam – ein nettes Detail für die Familiengeschichte. Die deutsche Version erhielt ein komplett lokalisiertes Interface und ein Heft namens „Adams Öko-Nachrichten“, das sowohl als Lernmaterial als auch als Kopierschutz diente.

Ursprünglich waren auch Umsetzungen für Amiga und Macintosh geplant. Selbst eine Variante für das Multimedia-System Tandy VIS wurde angekündigt – alle wurden aber nie realisiert. Damit blieb EcoQuest PC-exklusiv.

Verkaufstechnisch war das Spiel eher ein Achtungserfolg als ein Mega-Hit. Zwar erhielt es durchweg positive Kritiken – mit Bewertungen zwischen 70 und 80 Prozent, vor allem wegen seiner Atmosphäre, Grafik und der gelungenen Verbindung von Spielspaß und Lerneffekt –, doch der kommerzielle Durchbruch blieb aus. Gano Haine sagte später, sie habe das Spiel intern als Nischenprodukt gesehen, das bei Sierra nicht als großer Erfolg gewertet wurde. Dennoch erschien 1993 mit Lost Secret of the Rainforest ein direkter Nachfolger.

Einige geplante Inhalte schafften es nicht ins Spiel. So sollte es ursprünglich einen weiteren Abschnitt in der Tiefsee geben, wo Adam mit Biolumineszenz experimentiert hätte, um ein Rätsel zu lösen – diese Szene wurde aus Zeitgründen gestrichen. Auch eine geplante Fortbewegung mittels Tauchboot fiel der Schere zum Opfer. Grafiker arbeiteten zeitweise an einem verfallenen Vergnügungspark unter Wasser – das Konzept wurde nie umgesetzt, einige Sprites fanden jedoch später in EcoQuest 2 Verwendung.

Die Trivia-Liste ist ebenfalls nicht zu verachten: In Adams Zimmer findet sich auf dem Monitor ein Screenshot aus King’s Quest V. Später begegnet man einem Geisterpiraten, der unverkennbar eine Parodie auf LeChuck aus Monkey Island darstellt. Und: Das Recycling-Symbol wurde später auch in anderen Sierra-Titeln übernommen, darunter in Pepper’s Adventures in Time.

Kontrovers war das Spiel dennoch. Sierra erhielt einige Beschwerden von konservativen Eltern, die dem Spiel „grüne Propaganda“ und „liberalen Aktivismus“ vorwarfen – tatsächlich wurde EcoQuest in einem Leserbrief einmal als „grüner PC-Kommunismus für Kinder“ bezeichnet. Ken Williams nahm es gelassen: „Wenn ein Spiel dafür kritisiert wird, dass es Kinder dazu bringt, keinen Müll ins Meer zu werfen – dann haben wir wohl etwas richtig gemacht.“

EcoQuest: The Search for Cetus ist damit ein außergewöhnlicher Titel seiner Zeit. Technisch solide, künstlerisch liebevoll und mit einer Botschaft, die auch heute noch aktuell ist. Kein lauter Blockbuster, aber ein leiser Held – und in den Herzen vieler damaliger Kinder ein unvergessliches Spiel.