New Zealand Story – 1988 by Taito

New Zealand Story - 1988 by Taito

Wer Plattformer mochte, aber keine italienischen Klempner, konnte ab 1988 einen Kiwi durch Neuseeland steuern. Inhaltlich blieb der Plot gleich: Held rettet Prinzessin, in diesem Fall seine Freundin "Phee Phee" und ein paar Freunde noch gleich dazu. Der Gegenspieler ist keine Stachel lastige Schildkröte, sondern ein riesiger, blauer Seelöwe. Bevor es Proteste seitens der Fans des Spieles hagelt, die darauf hinweisen, dass Ocean in den Homecomputer Versionen den Antagonisten Wally als Walross bezeichnet hat (zumindest auf dem Cover): in der originalen Arcade Version wird das Tier im Abspann ausdrücklich als Seeleopard bezeichnet.

Als Commodore UK im Oktober 1989 das Amiga Batman Bundle vorstellte, war neben dem namensgebenden Batman und FA 18 Interceptor auch New Zealand Story mit am Start.

Ein Kuriosum war im Zusammenhang mit diesem knuffig, fluffig, süßen Spiel der Cheat Code für den Amiga. Der lautete „motherfuckenkiwibastards“. Das klingt dann aber wieder weniger niedlich.

Amstrad PPC 512 und 640

Amstrad PPC 512 und 640

Amstrad plante mit der PPC-Modellreihe den günstigsten tragbaren PC-kompatiblen seinerzeit zu produzieren, eigentlich das tragbare Gegenstück zum Amstrad PC 1512.

Bei der Benutzung des 9 Zoll großen LCD Monitors konnte sich sicherlich nur der nächste Optiker freuen, den Augen tat der Benutzer damit sicherlich keinen Gefallen. Jedoch wussten das wohl auch die Entwickler und ermöglichten es an den PPC einen monochromen oder CGA Monitor anzubinden (zusätzlich konnte man auch die Monitore der CPC-Serie anschließen).

Insgesamt gab es zwei Versionen, mit entweder einem oder zwei Floppy Laufwerken, die maximal 720 kB speichern konnten. Es wurden auch Versionen mit einer internen Festplatte verkauft. Deren Speicherplatz belief sich auf zehn oder 20 MB.

Den Vogel schoss allerdings die stromunabhängige Benutzung ab. Satte 10 R-14 Batterien mussten in das System eingesetzt werden. Abgesehen davon, dass der Rechner dann ein stattliches Gewicht bekam, saugte das stromhungrige Gerät den Batterien die Energie in einer Stunde wieder aus. Den Verkäufern von Varta sicherte das sicherlich feuchte Träume und nasse Augen.

Aktuell konnte sich der Rechner wieder von seiner besten Seite zeigen, war er doch in der Serie „Loki“ (Staffel 2, Folge 5) zu sehen.

Der Unterschied zwischen PPC 512 und PPC 640 waren lediglich der Speicherausbau, eine leicht veränderte Gehäusefarbe und ein internes Modem.

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Police Quest 1: In pursuit of the Death Angel

Zum Ende der 1980er und zum Beginn der 1990er war das Wort „Quest“ scheinbar ein eingetragenes Markenzeichen des Spieleherstellers Sierra Online. King's Quest, Space Quest, Quest for Glory, Hero’s Quest, The Colonels BeQUEST, ConQUESTS of Camelot oder EcoQuest seien da nur als Beispiele genannt. Hinzu kam ab 1987 Police Quest, dass dem gewöhnlichen Polizisten Sonny Bonds in seinem Arbeitsalltag auf den Straßen Lyttons im Bundesstaat Kalifornien folgt. Im Zuge des Abenteuers lernt der Spieler nicht nur typischen Alltag eines Polizisten kennen, sondern auch das Handbuch anzubeten. Dieses sollte man sich unbedingt vor Spielbeginn zu Gemüte gezogen und die Hinweise zu Eigen gemacht haben, sonst ist ein vorzeitiges Game Over unvermeidlich.

Sierra Präsident Ken Williams hatte die Idee einer „Polizei Saga“ und suchte hierfür einen Polizisten als technischen Berater, um die Authentizität und den Realismus zu gewährleisten. Donna Walls, Jims Ehefrau, arbeitete zu dieser Zeit als Frisörin und stellte ihm eines Tages Sierras Präsidenten Ken Williams vor, der für einen Haarschnitt bei Donna vorbeischaute. Schon nach kurzer Zeit wechselten die Gesprächsthemen und führte zu einer Partie Racquetball und später zu seinem neuen Job als Gamedesigner. Da Jim selbst keine Erfahrungen in diesem Bereich vorweisen konnte, halfen ihm namhafte Kollegen, beispielsweise Roberta Williams, Al Lowe, Mark Crowe oder Scott Murphy. Jim selbst sagte: „Als ich mich das erste Mal vor einen Computer setzte, um mit der Design-Geschichte des ursprünglichen Police Quest zu beginnen, musste man mir zeigen, wo der An-/Ausschalter war. Ich tippte die gesamte Geschichte mit zwei Fingern (schließlich bestand meine einzige Fähigkeit damals darin, Leute zu jagen und ins Gefängnis zu werfen).“ In der Regel enthalten Jim Walls Spiele auch Szenarien, die er selbst erlebt hatte.

In den ersten zwei Jahren nach der Veröffentlichung konnte Sierra 200.000 Einheiten verkaufen. Die gesamte Reihe, inklusive der späteren Police Quest SWAT Reihe, verkaufte sich bis 1996 1,2 Millionen Mal. Konvertierungen des ersten Teiles entstanden für Amiga, Atari ST, Apple II, Apple IIgs und Mac. Laut der deutschen Games Zeitschrift ASM (7/88) existierte auch eine Fassung für den C64, die allerdings nicht veröffentlicht wurde. Jim Walls, sowie Al Lowe, war diese Information bis vor wenigen Jahren neu. Möglicherweise war dies nur eine inoffizielle Konvertierung oder aber einfach nur Vaporware.

Amstrad NC 100

Amstrad NC 100

Amstrad, das bis dahin erfolgsverwöhnte Unternehmen siechte dahin. Das Unternehmen, das mit der CPC und PCW Serie Erfolge gefeiert hatte konnte sich gegen die erstarkende Konkurrenz des PCs nicht mehr erwehren.

Eiligst wurden etliche Strategien entwickelt, um das Unternehmen zu retten. Eines dieser Strategien stellte den NC (100, 150 und 200) dar, entwickelt von Alan Sugar. Der NC 100 besaß einen Zilog Z80 als Prozessor und startete mit einem Kampfpreis von 199 britischen Pfund (ca. 600 € inflationsbereinigt 2024). Der Rechner selbst war nicht größer als ein DIN A 4-Blatt, besaß jedoch eine vollwertige Tastatur und ein LCD-Screen mit 8 Zeilen zu je 80 Zeichen. Für die Kommunikation mit der Außenwelt stand ein Centronics-Port zur Verfügung.

Amstrad war sich seiner Sache so sicher, das sie das Produkt mit den Worten: „Wenn Sie diesen Rechner nicht in fünf Minuten beherrschen, erhalten Sie Ihr Geld zurück“ bewarben. Es ist nicht bekannt, wie viele Menschen diese Garantie ausnutzten. Zur einfachen Bedienung besaß der Rechner vier farbliche Tasten, die sofortigen Zugriff auf verschiedene Programme gaben (Taschenrechner, Textverarbeitung, Tagebuch und Adressbuch).

Hergestellt wurden die Computer der NC-Reihe nicht in Großbritannien, sondern in Japan von Nakajima.

Visual Technology – Visual 1083 / Commuter

Visual Technology - Visual 1083 / Commuter

In den frühen 1980ern gehörte der Hersteller Visual zu den führenden Top 5 Unternehmen für Büroterminals. Als die Ära des MS-DOS kompatiblen PCs begann, wollte Visual diesen Erfolg nutzen und entwickelte, in einer ausgegliederten Abteilung namens Visual Computer Incorporated, einen IBM PC kompatiblen Rechner, der zusammen mit ihren Terminals verkauft werden sollte.

Die Verantwortlichen hatten jedoch keine erfolgreiche Verkaufsstrategie entwickelt, die dem gut durchdachten Modell auch zur Ehre gereicht hätte. Um die enormen Kosten jedoch wieder einzuspielen, wechselte man zum Ende der Verkaufszeit den Vertriebsweg und bot den „Commuter“ genannten PC der Elektronik Handelskette DAK an: dieser Schritt entwickelte sich finanziell zu einem gewaltigen Desaster.

Mit dem Commuter (engl. Pendler) schuf Visual einen MS-DOS Entwurf, der zu den frühesten tragbaren IBM PC kompatiblen Rechner gezählt werden darf und für 1895 $ (inflationsbereinigt heute etwa 5700 €) den Besitzer wechselte. Ein abnehmbares LC Display (80x16 Zeichen) war optional ebenso verfügbar wie auch ein Anschluss für Monochrom Monitore (80x25 Zeichen). Beide Darstellungsarten konnten allerdings nur Text liefern, grafische Ausgaben wurden dem Anwender verwehrt. Als Prozessor war der alte Bekannte Intel 8088 mit den ebenso typischen 4,77 MHz vertreten. Diesem standen 128 KByte RAM zur Verfügung der bis zu 512 KByte erweitert werden konnte.

Zur Speicherung standen zwei 5,25“ FDD Laufwerke mit 360 KByte Fassungsvermögen zur Verfügung. Für die Erweiterbarkeit besaß der Commuter zwei Expansion Ports, einen Async Port, Parallel Port, sowie die Monitoranschlüsse. Als Betriebssystem fungierte MS-DOS 2.11, das bereits mit länderspezifischen Zeichensätzen zurechtkam.

In seiner Verkaufszeit wurden minimale Änderungen am Commuter vorgenommen. 1985, also zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung bekam der LC Display eine Erweiterung, mit der statt 16 nun 24 Zeilen mit jeweils 80 Zeichen dargestellt werden konnten. Dennoch sorgte das Display weiterhin für Ärger: es existierte lediglich eine Einrastposition! Individuelle, blickwinkelabhängige Einstellungsmöglichkeiten waren damit nicht gegeben und führten bei Benutzern jenseits der üblichen Konfektionsgrößen sicherlich zu manch skurrilen Sitzpositionen.

Gemini Challenger

Gemini Challenger

Der britische Hersteller Gemini war zuvor eher für Computer mit Zilog Z80 Prozessoren bekannt geworden, die meist ausschließlich in speziellen Aufgabengebieten verwendet wurden. Mit dem Challenger stellte man sich wohl selbst eine neue Herausforderung. Geplant wurde das neue Modell für den Schulsektor, allerdings vergaß man dies den Verkäufern mitzuteilen, die davon erst am Tage des Verkaufes erfuhren. Gemini Microcomputers wechselte die zuvor bekannte unternehmenseigene 80-Bus Architektur ebenso wie auch den Hauptprozessor, der nun von Motorola stammte und auf den Namen 68000 hörte. Ein 8bit Prozessor war 1985 ohnehin kein Verkaufsargument mehr. Der Bus 80 wurde nun durch den 68k Bus ersetzt, der speziell auf die CPU zugeschnitten wurde und 16bit breit war. Später erschien sogar eine 32bit Variante, als mit dem Motorola 68020 auch der passende Prozessor zur Verfügung stand. Der 68000er arbeitete mit der für diese CPU hohen Taktfrequenz von 12 MHz. 512 KByte Arbeitsspeicher standen dem Anwender von Beginn an zur Verfügung, sowie vier Steckplätze mit voller 16bit Anbindung.

Auch der Grafikbereich war für die damalige Zeit enorm gut bestückt. Die bereits vorhandenen Chips konnten bis zu 16 Millionen Farben darstellen. Die maximale Auflösung lag bei 768 x 576 Pixel, allerdings konnten dann nur noch 16 Farben genutzt werden. Gemini bot eine optionale Grafikkarte an, die zwei freie Steckplätze benötigte. Diese lieferte dann 64 Farben bei einer Auflösung von 1024 x 1024 Pixel. Für diese Zeit zweifelsfrei Traumwerte, die man in dem biederen PC ähnlichen Gehäuse sicherlich nicht vermutete. In diesem war zudem als Massenspeicher ein 1,2 MByte 5,25“ Floppy Laufwerk verbaut. War mehr Platz notwendig, konnte auf die interne Festplatte zugegriffen werden, die wahlweise zwischen 20 – 70 MByte groß war.

Interessant war Geminis Angebot an verfügbaren Betriebssystemen. Statt ein OS als Standard beizufügen, konnte der Anwender aus einer kleinen Palette wählen:

  • CP/M 68k war mit Sicherheit das bekannteste OS, das für den Challenger verfügbar war. Durch die weite Verbreitung war eine große Anzahl an Programmen verfügbar.
  • MBOS war speziell als Multi-User-Betriebssystem für Businesskunden ausgelegt.
  • Mirage fand bereits auf den Computern von Texas Instruments (TI-83/84) eine Verbreitung.
  • TDI p-System stellte eine britische Version der PASCAL-Implementierung UCSD Pascal dar, die in erster Linie entwickelt wurde, um die Großrechenanlagen der Universität zu entlasten, aber auch zur Unterstützung der Programmierausbildung. Neben dem Apple II und dem Texas Instruments TI-99/4A nutzte kein Homecomputer dieses Betriebssystem.

Gemini war sich wohl selbst nicht sicher, auf welches OS sie nun setzen sollten und machten es dem Anwender sehr einfach: statt eines zu wählen, konnten alle auf unterschiedlichen Partitionen installiert werden.
Trotz der außerordentlich guten Leistungen des Systems und der freien Wahl des Betriebssystems konnte sich Gemini mit dem Challenger nicht behaupten, weder auf dem angepeilten Schulsektor noch auf dem Businessmarkt. Der Grund war die dürftige Verbreitung der Betriebssysteme, vom CP/M 68k mal abgesehen. Jedoch hatte CP/M in diesen Tagen selbst einen schweren Stand gegenüber MS-DOS, dass immer mehr Verwendung fand. Auch der neu entwickelte 68k Bus wurde nicht von anderen Herstellern lizensiert und starb ebenfalls recht schnell aus. Das Hauptargument war wohl der Preis, der jeglichen Rahmen sprengte: zwischen 4.750 und 9.500 £ musste der geneigte Interessent auf die Tresen legen. Gemini hatte sich übernommen und zwei Jahre nach der Präsentation des Systems verschwand nicht nur der Challenger, sondern auch das Unternehmen.

Starpath Supercharger

Starpath Supercharger

Das Atari VCS 2600 war in den Staaten bereits seit 1977 erhältlich und hatte eine beachtliche Produktionszeit: erst 1991 stellte Atari diese ein und verkaufte noch bis 1992 große Lagerbestände ab. Andere Konsolen kamen, manche gingen, wenige blieben. Innerhalb dieser Zeit veränderte sich das technische Grundgerüst kaum. Dennoch entstanden kuriose Entwicklungen zu jener Zeit, die erst später große Wellen schlagen sollten oder in der rauen See der Entwicklungen einfach untergingen. Eine der interessantesten hierbei war der Supercharger der Firma Arcadia Corporation, die später unter dem Namen Starpath firmieren sollte, da Emerson Radio Corporation eine Spielekonsole mit dem Namen Arcadia 2001 auf den Markt bringen und das junge Unternehmen juristischen Folgen aus dem Weg gehen wollte.

Gegründet wurde das Unternehmen von Alan Bayley, Robert Brown und Craig Nelson im Juni 1981. Robert Brown selbst war zuvor bei Atari tätig und hatte zuvor in deren Entwicklungsabteilung an verschiedenen PONG Versionen, sowie am Atari VCS mitgearbeitet. Allen drei war bewusst, dass die Konkurrenten Mattel (Intellivision) und besonders Coleco mit der kommenden ColecoVision Konsole dem Platzhirsch Atari das Leben durchaus Schwierigkeiten bereiten konnten. Insbesondere der geringe Arbeitsspeicher des Ataris von lediglich 128 Byte verhinderte so manch komplexeres Spiel. Hier sollte der Supercharger eingreifen. Die längliche Cartridge mit Griff erweiterte das RAM um 6 KByte. Dies bedeutete also eine Erweiterung um das 49fache (man stelle sich das mal heute vor). Problematisch: das Steckmodul saß an ungünstiger Stelle, nämlich dort, wo das eigentliche Spiele seinen Platz finden sollte.

Brown und seine Kollegen hatten jedoch für diesen Fall vorgesorgt und einen Klinkenstecker verbaut, der an einen in jeder Wohnung vorhandenen Kassettenrecorder angeschlossen werden konnte. Auf normalen Audio Kassetten wurden damit Spiele in den Supercharger geladen und dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Durch den ungewöhnlich großen Speicherplatz der Kassetten und dem erweiterten Arbeitsspeicher waren Spiele möglich, die jedes Modulspiel blass aussehen lassen würde. Die Idee dahinter war nicht neu, Heimcomputer besaßen ebenfalls diese Möglichkeit oder aber verwendeten Datasetten, die jedoch auch nicht anders arbeiteten. Durch die vergleichsweisen günstigen Datenträger und Kopierverfahren (das Unternehmen war in der Lage 10.000 Einheiten pro Tag zu produzieren) konnte Starpath einen weiteren Pluspunkt für sich verbuchen: jedes Spiel sollte für 14,95 $ angeboten werden. Atari VCS Module waren bis dahin für etwa 30 $ erhältlich.

Drei Spiele waren am Veröffentlichungstag sofort erhältlich: „Suicide“ (Asteroids ähnliches Spiel im menschlichen Körper, das den Infektionen den Kampf ansagt), „Communist Mutants from Space“ (Galaxian Klon) und „Fireball“ (Breakout Variante), während „Phaser Patrol“ (vergleichbar mit Star Raiders) dem Supercharger bereits beigelegt wurde. Starpath plante darüber hinaus drei weitere Games im kommenden Monat zu veröffentlichen. Vier weitere wurden für das Frühjahr 1983 angekündigt. Insgesamt erschienen so 10 Spiele, darunter auch ein offizieller Port von SEGA (The Official Frogger). Zwei weitere Spiele konnten später noch per Direktversand bestellt werden.

Eine Durchdringung des Marktes scheiterte. Atari selbst veröffentlichte mit dem 5200 bereits einen potenten Nachfolger und das frisch erschienene ColecoVision wies ebenfalls darauf hin, dass Atari mit dem VCS auf dem vermeintlich absteigenden Ast saß. Starpath selbst hatte großes Interesse auch für diese Konsolen, sowie für das Intellivision, Spiele zu entwickeln, jedoch stand ihnen der Videospiele Crash von 1983 im Weg: der Markt war mit Spielen überschwemmt, die Regale bogen sich vor Spielmodulen. Einzelhändler hatten verständlicherweise kein Interesse weitere Spiele feilzubieten.
Starpath plante zwar in die Entwicklung für Homecomputer Spiele einzusteigen, jedoch fehlten hierfür die finanziellen Mittel, daher blieb ihnen nur der Verkauf des Unternehmens. Das Unternehmen hatte im Vorstand einige Mitglieder sitzen, die auch im selbigen des Spieleherstellers Epyx saßen. Dieses schluckte 1984 Starpath. Was nach einem traurigen Ende klang, hatte auch einen Lichtblick: Entwickler Scott Nelson arbeitete zum Ende des Unternehmens an einem Sportspiel mit dem Namen „Sweat! The Decathlon Game“. Unter dem neuen Eigentümer wurde das Spiel fortgeführt, allerdings nun für den Commodore 64. Das Spiel erschien unter dem Namen Summer Games und begeisterte eine ganze Generation an Joystick Artisten. Die Rechte an Starpath wurden weiterverkauft und liegen nun in den Händen von Bridgestone Multimedia, einem Unternehmen, dass für religiös geprägte Unterhaltung bekannt ist.

Hewlett Packard HP-150

Hewlett Packard HP-150

Mit dem HP-150 versuchte das Unternehmen einen benutzerfreundlichen Office-Rechner zu produzieren, der mit einem System arbeitete, das zwar auf MS-DOS (in den speziellen Versionen 2.01, 2.11 und 3.20) basierte, jedoch zu einem IBM-PC nicht kompatibel war. Innovativ hingegen war die berührungsempfindliche Steuerung über den Bildschirm und den Funktionstasten, die die meisten Kommandos innehatten. Der HP-150 war damit einer der ersten Touchscreen fähigen Computer für den Markt. Damit konnten schnell neue Programme erstellt werden. Der 9"-Monitor war nicht wirklich berührungsempfindlich, sondern reagierte auf Infrarottransmitter und -empfänger, die um den Bildschirm positioniert waren. Diese konnten Finger oder Eingabe Stift recht gut erfassen. Erdacht hatte sich das System Hewlett Packard France.

Auch wenn, wie hier beschrieben, der Rechner ein All-in-One-Gehäuse hatte, stimmte das nicht ganz. Wie bei den iMacs war der Rechner im Monitorgehäuse verarbeitet, lediglich, die Floppy Laufwerke und die optionalen Festplatten waren im unteren Teil des Rechners zu finden. Im Grunde war der HP-150 der Nachfolger des HP-120, der noch mit CP/M lief, dafür aber eine größere Softwareauswahl hatte. Beide benutzten den gleichen Monitor, sowie das Gehäuse. Im Grunde war der gesamte Rechner eine weltweite Produktion, das Gehäuse stammte von Matsuhita aus Japan (bekannt für oder durch ihre Tochterfirmen Panasonic, Technics und Sanyo als Beispiel...), die Tastatur kam auch aus Asien, jedoch aus Singapur. Zusammengestellt wurde das Ganze natürlich unter amerikanischer Aufsicht in den US Sunnyvale & Corvallis Fabriken...oder in Grenoble (in Frankreich).

Zur Oberflächensteuerung kam der Personal Application Manager (kurz: PAM) zum Zuge, und nicht, wie bei einem MS-DOS-ähnlichen System gedacht, eine Kommandozeile. Vorteilhaft war hier dabei die Bedienung via Finger auf dem Bildschirm, die es auch ermöglichten direkt im PAM Programme mit Fingersteuerung zu installieren, Disketten zu formatieren oder die Peripherie anzusteuern. Als Laufwerke besaß der HP-150 bis zu zwei 3,5" Laufwerke (namens 9121D und hatten dies Ausmaße eines Telefonbuches...eines Berliners und nicht das der Dorfgemeinde nebenan) und war in dieser Hinsicht ungewöhnlich, statteten die meisten Hersteller ihre Systeme damals eher mit 5,25"-Laufwerken aus. Kamen anfangs noch Laufwerke mit einer Kapazität von 270 KByte auf den Markt, wurden diese später durch 720 KByte-Laufwerke ersetzt...ob die Erstkäufer hierbei ein Upgrade-Programm nutzen konnten, die die Laufwerke austauschten (wenn, dann wahrscheinlich gegen Aufpreis) ist mir unbekannt. Man konnte jedoch auch einen HP-150 mit zwei integrierten Festplattenmit einer Kapazität von 5 - 15 MByte ordern (das System nannte man dann Touchscreen MAX).
Ebenso erfreulich war die Steigerung der Taktrate, gegenüber einem Standart-IBM-PC, der ebenfalls einen Intel 8088 besaß, jedoch statt 8 nur 4,77 MHz besaß. Auch sonst war der Rechner erweiterungsfreudig und ermöglichte die Nutzung diverser Steckkarten oder Speichererweiterungen, die das System dann auf maximal 640 KByte aufrüstete. Jedoch war ihm die Nutzung eines mathematischen Co-Prozessors (Intel 8087) versagt, dies aufgrund des vorhandenen Platzmangels auf dem Mainboard.

Full Throttle – 1995 by Lucas Arts

Full Throttle - 1995 by Lucas Arts

Lucasfilm Games bzw. LucasArts‘s Adventures wurden vor Veröffentlichung von der Videospiel-Presse und den Spielern heiß ersehnt und hoch gelobt, ein Umsatzplus waren die Spieler kurioserweise häufig nicht. Erst kürzlich sagte Ron Gilbert, einer der Schöpfer des Adventures „The Secret of Monkey Island“, es verkaufte sich gut, war aber nie ein großer Erfolg. Er selbst sagte dazu, dass zu dieser Zeit ein paar Hunderttausend verkaufte Spiele bereits ein Volltreffer gewesen wären.

Auch der Tentakeltag aka Day of the Tentacle 1993 war finanziell ein Dämpfer, bis 2009 (!) verkaufte sich das Spiel lediglich 80.000-mal, obwohl es mit Auszeichnungen überhäuft wurde. Der Adventure Markt schien allmählich seinem Ende entgegenzutreten, der Markttrend lief Richtung 3D Shooter und Strategie. Doch LucasArts gab nicht auf und setzte mit Rebel Assault großartige, filmreife Action für das CD-Rom Laufwerk in Szene und wollte das Genre Adventures nicht fallen lassen, sondern wiederbeleben. Für das nächste Projekt wurden Tim Schafer und Dave Grossman beauftragt ein Spieldesign auszuarbeiten. Tim hatte, gemeinsam mit Dave, bereits Erfahrungen als Co-Autor mit Monkey Island 1 & 2, sowie als Co-Produzent bei „Day of the Tentacle“ sammeln können und war entschlossen ein Projekt solo stemmen zu können. Später sagte er dazu, dass er das kommende Spiel allein mit etwa 30 anderen Leuten gemacht habe, was im Übrigen eine erstaunliche Anzahl an Leuten war, wenn man bedenkt, dass frühere Adventures aus dem Hause LucasFilm Games, nur mit etwas mehr als einer Handvoll Mitarbeitern gestemmt wurden.

Bereits im Sommer 1993 reichte er fünf verschiedene Designkonzepte ein, darunter ein im Spionagebereich angesiedeltes Adventure, sowie ein Konzept, dass später mit Grim Fandango verwirklicht wurde. Ein dritter Entwurf war ein „Biker-Spiel“, das spätere „Full Throttle“, zu Deutsch „Vollgas“. Der Name war Programm! Die Idee kam Schafer, als er Geschichten eines Mannes hörte, der von seiner Zeit in einer Biker-Bar in Alaska berichtete. Für ihn waren Biker vergleichbar mit Piraten, eine andere Kultur, zu der nur wenige eine Verbindung hätten. Seiner Meinung nach war es auch eine Alternative zu den bisherigen Settings. LucasArts Führung war von dem Projekt jedoch wenig angetan, besonders eine Sequenz aus dem Spiel, die in einem halluzinogenen Trip angesiedelt war, stieß dem Unternehmen hart auf und Schafer musste das Konzept ein wenig nachmodellieren.
Das Konzept kombinierte er mit einem Setting aus der nahenden, trostlosen Zukunft. Der letzte inländische Motorradhersteller des Landes ist Corley Motors, zufällig der Hersteller des Motorrades unseres Hauptprotagonisten Ben, Anführer der Polecats. Diesem wird schon nach kurzer Zeit der Mord am Gründer des besagten Unternehmens vorgeworfen. Sein Ziel ist klar, die Kutte muss reingewaschen und der Mord aufgeklärt werden.

LucasArts schöpfte aus dem Vollen und stellte ein Budget von 1,5 Millionen Dollar zur Verfügung. Als Unterbau diente erneut die bewährte, jedoch modernisierte SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) Engine, die diesmal Schützenhilfe durch INSANE (INteractive Streaming ANimation Engine) hatte, die zuvor eigens für Star Wars: Rebel Assault entwickelt worden war. Auch akustisch hatte der Titel einiges zu bieten: für das Spiel wurden Songs der, in San Francisco beheimateten, Rockformation The Gone Jackals aus dem Album „Bone to Pick“ lizensiert. Diese, und die hervorragende Synchronisierung durch Roy Conrad (Ben), Mark Hamill (Ripburger), Hamilton Camp (Corley) und vielen andere, intensivierten das „Mittendrin-statt-nur-dabei“ Gefühl.

Das Spiel wurde am 30. April 1995 veröffentlich und die Rezensionen waren sich meist einig, den Adventureprofis aus Kalifornien war es erneut gelungen einen Klassiker zu schaffen. Einzig die Rätseldichte und die Kürze des Titels wurde angekreidet. Die Power Play vergab eine Wertung von 88% und damit die Auszeichnung „Besonders empfehlenswert“. Der PC Joker prämierte das Werk mit 83%. Bemerkenswert ist dabei das Abschneiden in der PC Games, die dem Spiel eine Spielspaßwertung von lediglich 73% attestierten, aufgrund der zuvor genannten Kritikpunkte.
Auch für LucasArts hatte sich die Produktion gelohnt: das Unternehmen hatte sich als Ziel 100.000 verkaufte Einheiten gesetzt. Insgesamt konnte das Spiel jedoch mehr als eine Million Käufer begeistern.

TRS-80 Model 100

TRS-80 Model 100

Am 29. März 1983 präsentiert Radio Shack mit dem TRS-80 Model 100 einen der ersten Notebook-ähnlichen Computer mit LCD-Bildschirm.

Ursprünglich wurde das 1,4 kg schwere Gerät von Kyocera entwickelt und unter dem Namen Kyotronic 85 in Japan auf den Markt geworfen. Durch geringe Verkaufszahlen ermuntert suchte das Unternehmen schon kurzfristig nach einem Abnehmer des Systems. Die Tandy Corporation schlug zu und verkaufte den Rechner in ihren eigenen nordamerikanischen Filialen. Insgesamt wurden mehr als sechs Millionen Einheiten verkauft.

Herzstück des Systems war die 8-bit CPU Oki 80C85 mit 2,45576 MHz, die unter dem eigentlichen Namen Intel 8085 ein wenig vertrauter klingt. Der Speicher bestand aus 8, 16, 24 oder gar 32 KByte RAM. Die kleineren RAM Modelle konnten mit 8 KByte Modulen auf maximal 32 KByte erweitert werden. Optional bestand zudem die Möglichkeit mit einem weiterem 32 KByte Modul den maximalen Speicher zu verdoppeln.

Wie bei vielen Computern jener Ära stammt auch dieses BASIC von Microsoft und war tatsächlich das letzte Produkt, dass Bill Gates persönlich mitentwickelte.

In Deutschland hatte der kleine Rechner im Erscheinungsjahr auch einen Auftritt während des BTX-Hacks des CCC, als diese öffentlich auf eine Sicherheitslücke des Bildschirmtextes hinwiesen.