Intel 4004

Intel 4004

intel c4004

Von Stelo.xyz, Pttn, or Thomas Nguyen

Im Herbst des Jahres 1971, während die Welt mit dem Vietnamkrieg, der beginnenden Watergate-Affäre und der Apollo-15-Mission beschäftigt war, veröffentlichte ein damals noch recht junges Unternehmen namens Intel ein unscheinbares Stück Silizium, das alles verändern sollte: den Intel 4004. Kaum größer als ein Fingernagel oder schwerer als eine Büroklammer– aber dieses kleine, rechteckige Wunderding war der erste kommerzielle Mikroprozessor der Welt. Und damit die Geburt des modernen Computers in Taschenformat.

Doch wie kam es dazu, dass ausgerechnet Intel, bis dahin ein Halbleiterhersteller für RAM-Chips, plötzlich zum Taktgeber einer ganzen Industrie wurde? Der Ursprung der Geschichte liegt nicht etwa im kalifornischen Silicon Valley, sondern in Japan. Dort hatte das Unternehmen Busicom – ein Hersteller von Taschenrechnern – ein Problem. Man wollte eine neue Serie von programmierbaren Rechenmaschinen entwickeln, doch die herkömmliche Methode, jeden Taschenrechner mit einer individuellen Chipkombination auszustatten, war zu teuer und zu umständlich. Die Japaner wandten sich also an Intel und baten um die Fertigung von 12 maßgeschneiderten Chips für ihre Rechner. Doch einer im Intel-Team hatte eine bessere Idee.

Dieser jemand war Ted Hoff, ein junger Elektroingenieur, der 1968 als einer der ersten Mitarbeiter bei Intel angeheuert wurde. Hoff erkannte, dass man statt vieler spezialisierter Chips auch einen einzigen universell programmierbaren Chip entwickeln könnte, der die Steuerung sämtlicher Rechenprozesse übernehmen konnte – ein revolutionärer Gedanke. Gemeinsam mit Stan Mazor, einem Kollegen aus der Softwareentwicklung, entwickelte Hoff die Grundstruktur eines Chips, der Daten verarbeiten, Rechenbefehle verstehen und Programme ausführen konnte. Diese Idee landete schließlich auf dem Schreibtisch des genialen Chipdesigners Federico Faggin, einem Italiener, der zuvor bei Fairchild an den ersten Silizium-Gate-MOS-Transistoren gearbeitet hatte. Faggin setzte das Konzept um, optimierte das Design und entwarf die finale Architektur des 4004 – inklusive Testverfahren und Layout.

Der Intel 4004 wurde 1971 veröffentlicht – und war im Grunde ein kompletter Prozessor in Miniaturform. Er arbeitete mit 4 Bit Wortbreite, konnte maximal 0,06 MIPS (Millionen Instruktionen pro Sekunde) leisten und verfügte über 2.300 Transistoren – was heute lächerlich klingt, damals aber geradezu futuristisch war. Der Chip lief mit einer Taktfrequenz von 740 kHz, wobei der interne Befehlstakt durch einen Teilungsfaktor auf ca. 92 kHz reduziert wurde. Der Speicherzugriff erfolgte über ein externes ROM- und RAM-System – der Prozessor selbst enthielt keine Adressverwaltung. Dennoch: Für einfache Anwendungen wie Taschenrechner, Steuergeräte und primitive Terminals war das völlig ausreichend.

Der 4004 wurde im Bundle mit drei Begleitchips verkauft – einem ROM (4001), einem RAM (4002) und einem I/O-Controller (4003). Der Preis für den Prozessor allein lag damals bei etwa 60 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht das heute rund 420 Euro. In der Herstellung kostete der Chip Intel jedoch nur etwa 15 bis 20 US-Dollar – was einem heutigen Preis von knapp 130 Euro entspräche. Ein gutes Geschäft also, vor allem wenn man bedenkt, dass Intel nach anfänglichem Zögern die exklusiven Rechte von Busicom zurückkaufte und den 4004 öffentlich vermarkten durfte.

Obwohl der 4004 nie für Personal Computer oder gar Konsolen eingesetzt wurde – dafür war er zu schwach und zu speziell – fand er schnell Einzug in industrielle Anwendungen. In Ampelsteuerungen, Kassensystemen, Labormessgeräten oder Automaten diente der 4004 als digitale Steuerzentrale. Der Durchbruch in den Heimcomputermarkt kam dann erst mit seinem großen Bruder, dem 8-Bit-Prozessor Intel 8080, der unter anderem im Altair 8800 und später im Z80-kompatiblen Heimcomputerwesen eine entscheidende Rolle spielte.

Was die Konkurrenz anging: Fairchild, Motorola und Texas Instruments arbeiteten ebenfalls an integrierten Schaltungen, doch keiner hatte zu diesem Zeitpunkt ein so funktionsfähiges, programmierbares System auf einem einzigen Chip realisiert. Texas Instruments beanspruchte später für sich, vor Intel einen Mikroprozessor entwickelt zu haben – das Modell TMS1000 –, doch der wurde erst 1974 serienmäßig verbaut. Intel hatte das Rennen gemacht. Punkt.

Federico Faggin, der das Projekt letztlich federführend technisch realisierte, sollte später als Vater des Mikroprozessors gefeiert werden. Er gründete später die Firma Zilog, die mit dem Z80-Prozessor selbst Geschichte schrieb. Ted Hoff wurde Vizepräsident bei Atari und war maßgeblich an der Entwicklung von Heimcomputern beteiligt. Stan Mazor blieb Intel treu und arbeitete an weiteren Architekturen. Alle drei wurden für ihre Pionierleistung mehrfach ausgezeichnet, darunter mit der National Medal of Technology.

In der Rückschau bleibt festzuhalten: Der Intel 4004 war nicht der leistungsfähigste Chip seiner Zeit, aber er war der erste, der das Konzept des Allzweckprozessors in den Massenmarkt brachte. „Es war, als hätte jemand dem Rechenschieber Beine gegeben“, sagte Faggin später lachend in einem Interview. Und diese Beine liefen weit. Ohne den 4004 kein IBM-PC, kein Smartphone, keine Smartwatch, kein Mars-Rover. Ein Siliziumstein, der eine Lawine auslöste. Wer hätte das 1971 gedacht, als in einer kleinen Anzeige im Electronic News schlicht stand: „Introducing the 4004 – a microprogrammable computer on a chip.“ Der Rest ist Geschichte – und was für eine.

 

B.C.’s Quest for Tires – 1983 by Sydney Development Corp.

Von der Höhle auf den Bildschirm – Der Aufstieg des ersten kanadischen Videospielhits

BC's Quest for TiresB.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.

Thor bewegt sich auf seinem Stein-Einrad unaufhörlich von links nach rechts, und der Spieler muss im richtigen Moment springen, sich ducken oder auf fahrende Schildkröten springen, um die zahlreichen Hindernisse zu überwinden. Es gibt zehn Level, darunter auch ruhigere Abschnitte, in denen es auf das richtige Timing ankommt. Besonders auffällig war die farbenfrohe Grafik und der comicartige Zeichenstil, der dem Originalstrip erstaunlich treu blieb. Eine besondere Raffinesse bestand darin, dass der Spieler die Geschwindigkeit von Thors Gefährt selbst kontrollieren konnte, was nicht nur den Schwierigkeitsgrad, sondern auch die Punktwertung beeinflusste – ein damals innovatives Element.

Die Entstehung des Spiels war eng mit dem kanadischen Entwickler Michael Bate und dessen Gründung von Artech Studios verknüpft. Die Lizenz an Johnny Harts Comicstrips B.C. und The Wizard of Id wurde für 25.000 Dollar jährlich erworben – eine für damalige Verhältnisse beachtliche Summe. Ursprünglich war das Spiel als Werbung für das kanadische NABU-Netzwerk gedacht, wurde jedoch bald als eigenständiges Produkt weiterentwickelt. Die ColecoVision-Version war die erste technisch funktionstüchtige, da sowohl NABU als auch ColecoVision denselben Z80-Prozessor nutzten. Die Portierung war daher vergleichsweise unkompliziert, und auch der Vertrieb durch Sierra kam rasch zustande.

An der Programmierung waren mehrere später bekannte Entwickler beteiligt. Rick Banks, zusammen mit MaryLou O’Rourke, entwickelte die ColecoVision-Fassung. Chuck Benton, der später mit Leisure Suit Larry bekannt wurde, programmierte die Atari-8-Bit- und Commodore-64-Version. Justin Gray übernahm die Apple-II-Umsetzung, N. R. Dick war für die MSX-Version verantwortlich und Mike Davies für den ZX Spectrum. Ein dedizierter Komponist wurde nicht genannt – der Sound, der oft auf einfache Effektgeräusche reduziert war, wurde meist von den Programmierern selbst beigesteuert. Viele dieser Entwickler arbeiteten in späteren Jahren an weiteren bekannten Titeln, insbesondere im Umfeld von Sierra oder Artech.

Trotz der engen Produktionszeit – Michael Bate äußerte später, dass er nicht besonders stolz auf das Spiel sei, da es unter großem Zeitdruck entstanden sei – wurde B.C.’s Quest for Tires ein beachtlicher Erfolg. Es war das erste in Kanada entwickelte Videospiel, das auf Kassette erschien, und wurde zu einem Verkaufsschlager. Über eine Million Einheiten wurden verkauft – ein gewaltiger Erfolg für ein Computerspiel des Jahres 1983. Es erhielt Auszeichnungen wie „Best Game for Youngsters“ von Family Computing und lobende Erwähnungen für Grafik und Sound vom Billboard Magazine und dem Magazin Video Game Update.

Die internationale Rezeption war ebenfalls positiv. Die Atari-8-Bit-Version erhielt von Spielern im Durchschnitt 8,4 von 10 Punkten, die Commodore-64- und Spectrum-Fassungen bewegten sich meist im Bereich um 7,5. Die ColecoVision-Version wurde oft als die technisch gelungenste bezeichnet, während die ZX-Spectrum-Fassung in punkto Grafik durch das monochrome Design leichte Abstriche machte, aber flüssig lief. Die PC-Version hingegen wurde aufgrund der limitierten CGA-Grafik und des fehlenden Sounds als eher mittelmäßig bewertet.

Auch heute noch gibt es Diskussionen um Begriffe wie „Cute Chick“ und „Fat Broad“, die im Originalcomic verwendet wurden und später von der Familie Hart in „Grace“ und „Jane“ geändert wurden, da man sie als potenziell abwertend empfand. Diese Änderungen betrafen zwar den Strip selbst, warfen aber auch einen neuen Blick auf das Spiel, das diese Namen in seinem Originaltitel und Abspann übernahm.

Verworfene Inhalte sind kaum dokumentiert, doch es gibt Hinweise, dass ursprünglich weitere Level geplant waren, darunter eine Szene im Innern eines Vulkans mit seitlich rollender Lavakugel, die aus Speichergründen gestrichen wurde. Auch eine Variante mit Höhlenzeichnungen als Hintergrundgrafik wurde verworfen – der Speicherbedarf hätte den Rahmen der Module und Disketten überschritten.

Das Spiel wurde auf zahlreiche Systeme portiert: Neben ColecoVision, Atari 8-bit, Commodore 64, Apple II, MSX und IBM PC erschien es auch für das ZX Spectrum. Die technische Umsetzung variierte stark: Während ColecoVision und Apple II mit vergleichsweise hoher Bildwiederholrate glänzen konnten, litten einige Umsetzungen unter ruckeliger Steuerung. Unterschiede in Sound und Grafik waren systembedingt. Interessanterweise war B.C.’s Quest for Tires eines der wenigen Spiele jener Zeit, das sowohl in den USA als auch in Europa und Japan vertrieben wurde, oft mit lokal angepasstem Handbuch oder abgewandeltem Titelbild.

Ein interessantes Detail am Rande: Auf einem frühen Werbeflyer von Sierra ist die Heldin des Spiels blond dargestellt – im Comic jedoch ist sie rothaarig. Es wurde nie erklärt, ob dies ein Versehen oder eine bewusste künstlerische Entscheidung war. Ebenso kursieren bis heute unbestätigte Berichte, dass eine Version für den Intellivision-Prototyp entwickelt wurde, diese aber nie veröffentlicht wurde.

B.C.’s Quest for Tires mag heute wie ein kurioses Überbleibsel einer vergangenen Ära wirken, doch es war stilbildend für das Lizenzspiel-Genre der frühen 1980er und trug maßgeblich dazu bei, dass Spiele nicht nur abstrakte Herausforderungen sein mussten, sondern auch humorvolle Geschichten erzählen konnten. In einem Interview sagte Entwickler Rick Banks später: „Wir wollten einfach ein Spiel machen, das sich so anfühlt, als würde man einen Sonntagscomic durchblättern – nur eben spielbar.“ Und genau das war es: ein interaktiver Comicstrip auf einem Steinrad.

Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

Shock Trooper . 1985 by Mark Data Products

shocktrooper

Der Title des Games

shock trooper coverAls Shock Trooper 1985 zunächst für den TRS-80 Color Computer und kurz darauf 1986 für den Dragon 32/64 erschien, handelte es sich um einen typischen Plattformer aus dem Hause Microdeal – einem britischen Publisher, der für die beiden 6809-basierten Heimcomputer eine Vielzahl von Arcade-ähnlichen Titeln veröffentlichte. Entwickelt wurde das Spiel von Mark Data Products, einem kleinen Softwarestudio aus den USA, das eng mit Microdeal zusammenarbeitete. Verantwortlich für die Programmierung war Robert A. Shaw, der bei Mobygames auch als alleiniger Entwickler genannt wird. Weitere Mitwirkende sind nicht offiziell dokumentiert – die Spiele jener Zeit entstanden oft als One-Man-Projekte, und auch Shock Trooper bildet da keine Ausnahme. Vielleicht hätte aber ein zweites paar Augen vor Lizenzproblemen gewarnt. Der Titlescreen erinnert sich nicht nur zufällig an das Logo der Echsenmenschen aus der Serie „V- Die Besucher“. Auch die Musik ist einfach mal übernommen worden.

Der Spieler übernimmt die Rolle eines einzelnen Soldaten – eines sogenannten Shock Troopers –, der in eine feindliche Alienbasis eindringen muss, um nicht nur zahlreiche Gefahren zu überstehen, sondern auch Teile eines Raumschiffs zu sammeln, das die Rückkehr zur Erde ermöglichen soll. Dabei steht ihm eine Handwaffe zur Verfügung, um automatische Lasergeschütze zu deaktivieren, sowie ein "Inviso Device", das zeitlich begrenzte Unsichtbarkeit bietet.

bg,f8f8f8 flat,750x,075,f pad,750x1000,f8f8f8.u1

Logo der Invasoren aus "V-Die Besucher"

Die Spielfigur ist ständig steigender radioaktiver Strahlung ausgesetzt, was über einen deutlich sichtbaren Strahlenbalken angezeigt wird. Ist dieser Balken voll, ist das Spiel zu Ende – unabhängig davon, wie viele Leben man sonst noch hätte. Strategisches Vorgehen ist also gefragt: gezieltes Ausschalten von Gegnern, das Aufsuchen von Dekontaminationskammern und das effektive Nutzen der Unsichtbarkeit sind entscheidend für den Spielfortschritt.

Die Dragon-Version enthält 14 Bildschirme, die in klassischer Einzelbildschirm-Logik nacheinander durchquert werden. Ziel jedes Abschnitts ist es, Generatoren zu zerstören, welche Kraftfelder oder Laserschranken deaktivieren. Die Gegner – meist automatische Verteidigungssysteme wie Laseremitter und Roboter – verhalten sich teilweise dynamisch und patrouillieren auf festen Bahnen. Die Spielfigur kann laufen, springen und schießen, wobei die Steuerung auf dem Dragon durch Joystick oder Tastatur möglich ist. Die Spielgrafik galt für Dragon-Verhältnisse als überdurchschnittlich detailliert, besonders die stilisierte Spielfigur mit Helm und das technoide Leveldesign wurden positiv erwähnt. Die Dragon-spezifische Farbpalette wurde voll ausgenutzt, obwohl durch den PAL-Farbraster der typische Farbklecks-Effekt zu leichtem Farbschimmer neigte – ein "Feature", das jedem Dragon-32-Besitzer wohlvertraut war.

Eine Musikuntermalung gibt es nicht – wie bei vielen Dragon-Spielen blieb es bei Soundeffekten, die durch den eingebauten 6-bit DAC des Dragon erzeugt wurden. Die Laserschüsse, Treffer und Warnsignale klingen entsprechend metallisch, aber funktional. Ein Musiker ist nicht dokumentiert, was nahelegt, dass Robert A. Shaw auch diese Teile selbst verantwortete. Für damalige Verhältnisse war das weder ungewöhnlich noch unüblich.

Die Entwicklungsgeschichte ist in Teilen rekonstruierbar. Laut erhaltenen Informationen aus zeitgenössischen Quellen – darunter u. a. ein Werbeeintrag im Dragon User Magazine (Januar 1986) sowie Interviews mit Entwicklern von Mark Data Products – war Shock Trooper ursprünglich als TRS-80 Color Computer-Titel gedacht und wurde nach Fertigstellung durch Microdeal auf den Dragon 32/64 portiert. Beide Plattformen waren technisch weitgehend identisch, basierten sie doch auf dem Motorola 6809E-Prozessor. Während der Portierung wurden minimale Anpassungen vorgenommen, etwa hinsichtlich der Farbpalette und Tastenbelegung. Weitere Inhalte oder Levels kamen jedoch nicht hinzu. Es existieren keine Hinweise auf gestrichene Inhalte, Bonuslevel oder verworfene Mechaniken. Ein Interview mit Robert A. Shaw ist nicht überliefert, allerdings sind in alten Microdeal-Unterlagen aus der Zeit keine Planungen für Fortsetzungen oder Erweiterungen vermerkt.

Internationale Bewertungen sind spärlich dokumentiert. In Großbritannien erhielt Shock Trooper im Magazin Dragon User eine kurze Besprechung, in der es als „ein herausforderndes, technisch eindrucksvolles Spiel“ bezeichnet wurde. In Deutschland tauchte es in keiner großen Spielepresse wie Happy Computer oder ASM auf – der Dragon war hierzulande ohnehin kaum verbreitet. Auch auf dem US-Markt blieb das Spiel eine Randerscheinung. Verkäufe lassen sich nicht mit exakten Zahlen belegen, jedoch gehen Sammlerportale wie World of Dragon oder Dragon Archive davon aus, dass es sich um einen der mittelmäßig erfolgreichen Microdeal-Titel handelte – weder Ladenhüter noch Kassenschlager. Aufgrund der geringen Verbreitung des Dragon insgesamt – Schätzungen zufolge unter 100.000 verkaufte Geräte weltweit – dürften die Verkaufszahlen im fünfstelligen Bereich geblieben sein.

Einen besonderen Stellenwert genießt das Spiel heute in der aktiven Retro-Szene, insbesondere unter Dragon-Enthusiasten. In Foren wie Dragon Archive UK und CoCoTalk wird es regelmäßig als eines der technisch ausgefeiltesten und grafisch stärksten Spiele für die Plattform genannt. Besonderes Lob erhält dabei die durchdachte Kombination aus Zeitdruck, taktischem Vorgehen und Plattform-Elementen – ein Spielprinzip, das an spätere Titel wie Impossible Mission erinnert, obwohl es klar vorher erschien. Einige Spieler wiesen zudem darauf hin, dass es möglich sei, sich mit dem Inviso Device in bestimmte Wandbereiche zu „glitchen“, was zu alternativen Wegen führen kann – ob beabsichtigt oder Bug, ist nicht abschließend geklärt.

Konvertierungen auf andere Systeme wie C64, ZX Spectrum oder Amstrad CPC existieren nicht, und es ist auch keine geplant gewesen. Shock Trooper bleibt damit ein echter Exklusivtitel für die 6809er-Welt. Es gab Überlegungen bei Microdeal, verstärkt auf den Amiga zu setzen, doch Shock Trooper war nie Teil dieser Strategie.

Was bleibt, ist ein Spiel, das seine Plattform technisch reizte, seine Genregrenzen für damalige Verhältnisse mutig ausdehnte und seinen Platz in der Geschichte der britischen Heimcomputer verdient behauptet. Wer heute noch mit einem Dragon spielt, sollte dieses Spiel kennen – und wer es durchspielt, darf sich mit Recht Shocktrooper nennen, ganz ohne Strahlenbelastung.

 

 

eaZy PC

eaZy PC

zenith eazy pc

Picture is taken from: https://oldcomputers.net/

Im Juli 1987 brachte Zenith Data Systems mit dem eaZy PC einen ungewöhnlichen und mutig gestalteten All-in-One-PC auf den Markt, der explizit für Einsteiger, Schüler und Heimanwender konzipiert war. Die Entwicklung wurde durch eine Kooperation mit dem Hardware-Dienstleister Vadem ermöglicht, der maßgeblich an der Integration des NEC V40-Prozessors beteiligt war. Das Designteam unter der Leitung von Ken Olson (Systemarchitektur) und Martha Cheng (Hardwareintegration) verfolgte das Ziel, ein nahezu wartungsfreies, sofort betriebsbereites System zu schaffen – ein Konzept, das dem seiner Zeit weit voraus war.

Im Inneren des kompakten Geräts arbeitete der NEC V40 – ein vollständig kompatibler 8088-Derivat mit 7,16 MHz Takt, jedoch mit integrierten Peripherie-Controllern, was auf separate Schnittstellenchips verzichtet werden konnte. Dieser Architekturansatz erlaubte ein lüfterloses, besonders geräuscharmes Systemdesign, das sich stark von den laut surrenden IBM XT-Klonen jener Zeit unterschied. Der RAM betrug serienmäßig 512 KB und konnte auf 640 KB erweitert werden, was für MS-DOS-Programme jener Zeit ausreichte. Der Bildschirm war ein fest eingebauter, monochromer 14-Zoll-Cathode-Ray-Tube mit Paper-White-Phosphor, der laut Zenith „die Lesbarkeit eines gedruckten Blattes Papier bei niedrigster Augenbelastung“ bieten sollte. Unterstützt wurde Textmodus in 80×25 sowie eine CGA-kompatible Grafik mit maximal 640×200 Pixeln, wobei ein interner Modus das Bild auf 640×400 hochskalierte, um die Lesbarkeit zu verbessern. Farbdarstellung war nicht vorgesehen, 16 Graustufen wurden über Dithering simuliert.

Massenspeichertechnisch verfügten die Modelle EZ1 und EZ2 über ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 720 KB Kapazität. Der EZ3 beinhaltete zusätzlich eine 20 MB-Festplatte, die über einen internen XT-IDE-Controller angesprochen wurde. Spätere Modelle konnten durch einen proprietären Erweiterungsschacht aufgerüstet werden, etwa mit Modems, RAM-Modulen oder sogar einem zweiten Laufwerk. Anschlüsse waren auf das Notwendigste beschränkt: ein serieller Port für Maus oder Modem, ein paralleler Anschluss für Drucker sowie ein proprietärer Erweiterungsschacht mit spezifischem ZDS-Protokoll. Dieses Protokoll basierte nicht auf dem weit verbreiteten ISA- oder PCMCIA-Standard, sondern war ein intern dokumentiertes Busverfahren mit eigenen Steuerleitungen und Adressräumen, das ausschließlich mit von Zenith freigegebenen Modulen wie RAM-Erweiterungen, Modems oder zweiten Floppy-Laufwerken kommunizierte. Kompatibilität mit Drittanbieterhardware war damit bewusst ausgeschlossen – ein Vorgehen, das an Apples ADB-Philosophie erinnerte, jedoch technisch weniger elegant umgesetzt wurde.

Als Betriebssystem kam MS-DOS 3.21 zum Einsatz, ergänzt durch GW-BASIC und eine hauseigene Dateiverwaltungsoberfläche namens „DOS Manager“. Diese Oberfläche bot ein menügesteuertes Interface mit Symbolen und Softkey-Menüs – gedacht für Nutzer ohne Vorkenntnisse. Laut einer Anzeige in InfoWorld vom August 1987 versprach Zenith, der Rechner sei „innerhalb von fünf Minuten nach dem Auspacken einsatzbereit – ohne Handbuch, ohne Vorkenntnisse“. Der DOS Manager war ins ROM eingebettet und startete unmittelbar beim Einschalten. Auch das BIOS war erweitert, etwa mit Funktionen zum automatischen Laden von BASIC oder zur Initialisierung von Zenith-spezifischen Erweiterungskarten.

Presseberichte fielen gemischt aus. PC Magazine lobte das ruhige System und das augenfreundliche Display: „This is the most eye-pleasing display you’ve ever seen on a monochrome machine“ (Das ist das angenehmste Monochrom-Display, das man je gesehen hat). Gleichzeitig wurde aber auch kritisiert, dass das System „weniger ein vollständiger PC, als vielmehr ein abgespeckter digitaler Schreibtisch“ sei. Besonders Business-Anwender fühlten sich durch die eingeschränkte Erweiterbarkeit und die fehlende Unterstützung für Standardkarten abgeschreckt.

Hintergrundnotizen aus dem damaligen Entwicklerkreis zeigen interessante Gestaltungsentscheidungen: So wurde das Netzteil vollständig im Monitorgehäuse verbaut – nicht nur aus Platzgründen, sondern um thermische Geräusche zu eliminieren. Auch der Verzicht auf einen Lüfter war bewusst gewählt. Laut Martha Cheng in einem internen Memo „sollte der Rechner selbst im Schlafzimmer benutzt werden können, ohne den Partner zu wecken“. Dies war zweifellos eine löbliche Idee – doch man vergaß offenbar, wie durchdringend das Klackern mechanischer Tastaturen der späten 1980er Jahre war. In der Realität dürften viele Partner beim Tippen auf der Zenith-Klaviatur vermutlich schneller geweckt worden sein als durch das Surren eines Netzlüfters.

Marktwirtschaftlich war der eaZy PC ein Achtungserfolg. Zwischen 1987 und 1990 wurden etwa 25.000 bis 30.000 Geräte verkauft, vorwiegend in Nordamerika, einige hundert auch in Europa, insbesondere an Bildungseinrichtungen. Das Modell EZ3 mit Festplatte kostete bei Markteinführung 1.598 US-Dollar – inflationsbereinigt rund 3.800 Euro. Die Basisversion EZ1 lag unter 1.000 Dollar und war damit deutlich günstiger als ein Compaq Portable oder IBM PC XT. Dennoch blieb der kommerzielle Durchbruch aus. Zenith verlagerte sich 1990 wieder stärker auf tragbare Systeme und industrielle Workstations.

Im Vergleich zu zeitgleichen Konkurrenten wie dem IBM PS/2 Model 25 oder dem Apple IIGS hatte der eaZy PC klare Vorteile in Sachen Lautstärke, Design und Energieverbrauch. Technisch jedoch konnte er mit den zunehmend leistungsstärkeren und bunteren Systemen nicht mithalten. Der Verzicht auf eine FPU, VGA-Grafik oder Soundunterstützung – es gab lediglich einen internen Piezo-Beeper – bedeutete in einer Ära wachsender Multimediaansprüche ein klares Handicap.

Der eaZy PC bleibt damit ein technisches Denkmal für ein Produkt, das versuchte, aus einem Personal Computer ein Alltagsgerät zu machen – mit klarer Benutzerzentrierung und wohnzimmertauglichem Design. In einer Zeit, als Computer noch als laute, kantige Kästen galten, schuf Zenith einen lautlosen, einsteigerfreundlichen, aber begrenzt erweiterbaren Digitalhelfer. Eine mutige, aber kurzlebige Vision – und ein faszinierender Fußabdruck in der Geschichte der Desktop-Computer.

 

Vector 4

Vector 4

personal comp world 1982 07 001 m

Picture ist taken from: https://nosher.net/archives/computers/personal_comp_world_1982-07_001?idx=Vector

Im Frühjahr 1982 brachte das kalifornische Unternehmen Vector Graphic Inc. mit dem Vector 4 einen bemerkenswert ambitionierten Desktop-Computer auf den Markt, der sich gleichermaßen an Unternehmen und ambitionierte Einzelanwender richtete. Technisch betrachtet handelte es sich um einen hybriden Rechner, der sowohl den Zilog Z80A mit 4 MHz als auch den Intel 8088 Prozessor integrierte – letzterer auch das Herzstück des kurz zuvor erschienenen IBM PC. Diese doppelte Prozessorarchitektur sollte es ermöglichen, sowohl das bewährte CP/M-Betriebssystem als auch MS-DOS auszuführen – ein Alleinstellungsmerkmal, das in Branchenkreisen Aufsehen erregte. Die Verantwortlichen bei Vector Graphic bezeichneten den Vector 4 in einem Interview mit der Zeitschrift Personal Computer World als „a bridge between two generations of software platforms“ (eine Brücke zwischen zwei Softwaregenerationen).

Der Vector 4 war in einem rechteckigen Metallgehäuse untergebracht, das etwa 45 cm breit, 40 cm tief und 20 cm hoch war. Das Gewicht lag bei rund 12 kg. Intern basierte die Architektur auf dem S-100-Bus, einem offenen Industriestandard, der dem Anwender eine Vielzahl an Erweiterungsmöglichkeiten bot. Bereits in der Grundausstattung verfügte der Rechner über 64 KB RAM für den Z80-Strang, konnte aber über Steckkarten erweitert werden. Das Display war monochrom, bei einer grafischen Auflösung von schätzungsweise 640×480 – eine für die damalige Zeit ordentliche Leistung, wenngleich keine Farbdarstellung möglich war. Eine geplante Farbgrafikkarte wurde zwar konzipiert, aber nie zur Serienreife gebracht. Soundseitig war das System mit einem einfachen internen Piezo-Speaker ausgestattet, ein Soundchip wie der AY-3-8912 oder gar ein SID war nicht vorgesehen.

Als Massenspeicher dienten zwei 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerke mit 96 TPI, später wurden Modelle mit einem zusätzlichen 8-Zoll-Laufwerk oder sogar einer 10-Megabyte-Festplatte von Shugart angeboten. Laut dem Computer Business Review sollten auch Tape-Backup-Lösungen sowie ein eigenes Streaming-Bandlaufwerk folgen, die jedoch in der Entwicklung blieben. Geplante Peripheriegeräte umfassten Drucker, eine Farbgrafik-Workstation und ein eigenständiges RAM-Disk-Modul. Letzteres erschien 1983 in Kleinserie. Die Schnittstellen umfassten serielle und parallele Anschlüsse, sowie einen S-100-Erweiterungsport.

Der Preis des Vector 4 betrug bei Markteinführung rund 3.495 US-Dollar – inflationsbereinigt entspricht das etwa 10.800 Euro im Jahr 2025. Damit war er günstiger als viele Großrechnersysteme, aber deutlich teurer als der IBM PC in Grundkonfiguration. Die Unternehmensgründer Robert Harp und seine Frau Lore Harp McGovern hatten Vector Graphic bereits 1976 gegründet. Lore Harp war eine der ersten Frauen, die ein börsennotiertes Computerunternehmen leitete. In einem Interview mit dem BYTE Magazine von 1983 sagte sie: „We didn’t want to copy the IBM PC – we wanted to do something smarter“ (Wir wollten den IBM PC nicht kopieren – wir wollten etwas Klügeres machen). Während Robert Harp primär für die technische Entwicklung verantwortlich war, übernahm Lore Harp den geschäftlichen Bereich und brachte Vector Graphic 1981 an die Börse.

Das Betriebssystem war wahlweise CP/M 2.2, MS-DOS 1.25 oder ein hauseigenes System namens FlashWriter II, das insbesondere für Textverarbeitung ausgelegt war. Es konnte direkt aus dem ROM gebootet werden, wodurch der Rechner binnen Sekunden einsatzbereit war – eine Seltenheit in der damaligen Zeit. FlashWriter wurde mit einer Wordprocessor-Software ausgeliefert, die laut der Zeitschrift InfoWorld „the most efficient standalone text editing environment under $5000“ (die effizienteste Textverarbeitungsumgebung unter 5000 Dollar) war.

vector 4

Auch in der Serie A-Team konnte der Vicro bewundert werden

Eine interessante Anekdote aus der Frühzeit des Vector 4 betrifft seine Ankündigung auf der West Coast Computer Faire 1982: Während viele Besucher auf den Apple III oder IBM PC starrten, präsentierte Vector Graphic seinen neuen Rechner in einem komplett abgeschlossenen Raum, zugänglich nur für Vorabkunden und Investoren. Diese Geheimhaltung sorgte in der Branche für Spekulationen. PC World schrieb später süffisant: „Vector Graphic may have launched a great machine – but they cloaked it like the CIA.“ (Vector Graphic hat vielleicht eine großartige Maschine vorgestellt – aber sie haben sie getarnt wie der Geheimdienst.)

Verkauft wurden vom Vector 4 nach eigenen Angaben rund 13.000 Einheiten weltweit. Davon entfielen etwa 8.000 auf den US-Markt, der Rest ging nach Kanada, Europa und Australien. Während der Vector 4 in Fachkreisen gelobt wurde – insbesondere für seine Betriebssystemsvielfalt und Erweiterbarkeit –, konnte er sich auf dem zunehmend von IBM-kompatiblen Rechnern dominierten Markt nicht behaupten. Die New York Times schrieb 1984: „Vector Graphic built a bridge – but the world already crossed the IBM highway“ (Vector Graphic baute eine Brücke – aber die Welt fuhr bereits auf der IBM-Autobahn). Die Verkaufszahlen blieben weit hinter den Erwartungen zurück, und als die Börsenbewertung des Unternehmens 1984 einbrach, trat Lore Harp zurück. 1985 musste Vector Graphic Konkurs anmelden.

In der Rückschau bleibt der Vector 4 ein faszinierendes Relikt einer Übergangszeit: Ein Rechner, der technisch viel versprach und mit mutigen Entscheidungen wie der Dual-Prozessor-Architektur neue Wege ging. Doch genau diese Vielschichtigkeit wurde ihm auch zum Verhängnis – IBM hatte den Markt längst standardisiert, und kostengünstigere Kompatible überfluteten die Branche. Der Vector 4 war damit das letzte ernstzunehmende System aus dem Hause Vector Graphic, ein Schwanengesang auf den S-100-Bus und auf eine Ära, in der visionäre Kleinunternehmen noch mit Big Playern konkurrieren konnten. Wer heute einen Vector 4 mit funktionierenden Diskettenlaufwerken findet, besitzt ein rares Stück Rechenhistorie – und ein Mahnmal dafür, wie nahe Genie und Untergang im Computerzeitalter beieinanderliegen können.

 

U.F.O. – 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

U.F.O. - 1987 by Odin Computer Graphics / Firebird

ufo coverIm Jahr 1987 erschien im Rahmen von Firebirds berüchtigter „Silver Range“-Budgetserie ein Spiel, das auf den ersten Blick wie ein weiterer Space-Shooter wirkte, sich bei genauerem Hinsehen aber als technisches Kuriosum mit cleveren Detailideen entpuppte: U.F.O., entwickelt von Odin Computer Graphics für den Commodore 64, ein Spiel, das sich mit gerade einmal £1.99 in den Läden einsortierte, aber dennoch ein Stück Entwicklerhandwerk bewies, das über reines Massenfutter hinausragte – zumindest in der Theorie.

Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Piloten des experimentellen Abfangjägers F21 "Condor" – einer Mischung aus Jet und Raumgleiter –, der in mehreren Wellen die Erde gegen anrückende Alienformationen verteidigen muss. Auf den ersten Blick handelt es sich um einen horizontal scrollenden Shooter im Stile von Defender oder Uridium, doch U.F.O. verzichtet auf freies Scrollen und setzt stattdessen auf einen Bildschirm-nach-Bildschirm-Wechsel mit festen Kampfzonen. Zwischen diesen Gefechten schaltet das Spiel in ein separates „Hypersonic Air Corridor“-Segment, in dem der Spieler seinen Gleiter durch einen engen Korridor voller Hindernisse manövrieren muss. Diese Sequenzen erinnern an eine Art Mini-Simulator in schnellerem Tempo, das Spieltempo zieht merklich an, die Steuerung wird trägheitsbasiert. Diese Tempowechsel bildeten das spielmechanische Rückgrat und sollten laut damaligen Entwicklern die monotone Repetition klassischer Budget-Shooter durchbrechen.

Eine auffällige Innovation lag im Waffenüberhitzungssystem: Die Bordkanone des Condors verfügte über eine Temperaturanzeige, die bei Dauerfeuer anstieg. Wurde die Schwelle überschritten, versagte die Waffe – der Spieler musste ausweichen oder notlanden. Außerdem besaß der Condor einen Energieschild, der nach Einsatz über Zeit wieder aufgeladen werden musste, was der actionlastigen Ballerei einen Hauch von Strategie mitgab. Für ein Spiel dieser Preisklasse war das ungewöhnlich.

Die Entwicklungsverantwortung lag bei Robert W. Tinman, der als Hauptprogrammierer agierte. Tinman war für Odin kein Unbekannter: Er hatte zuvor an Titeln wie Mission AD gearbeitet. Unterstützt wurde er im Grafikbereich von Andy Rixon, Andy Rowson und Martin Chatfield. Chatfield war später u.a. als Designer bei Spielefirmen wie Core Design und Probe tätig. Die Musik wurde von Keith Tinman komponiert, der ebenfalls für Odin arbeitete. Sein Soundtrack in U.F.O. nutzt die Möglichkeiten des SID-Chips effektiv aus, auch wenn er aus Platzgründen nur im Titelbild erklingt – das Spiel selbst bleibt weitgehend stumm.

u.f.o.Die Entwicklung fand unter knappen Budget- und Zeitrahmen statt. Laut einem nicht autorisierten Interview auf Spectrum Computing arbeitete das Team lediglich sechs Wochen an dem Titel. Eine geplante Version für den ZX Spectrum wurde verworfen – zu wenig Markt, zu hoher Portierungsaufwand für die dort fehlenden Hardwaresprites. Ursprünglich war U.F.O. als Teil einer Serie von Firebird-Budgettiteln geplant, die jeweils neue Spielmechaniken testen sollten. Ein Prototyp mit größerem Spielbereich und vertikaler Bewegung wurde zugunsten des Screen-by-Screen-Layouts gestrichen. Ebenso war eine Bosskampfsequenz in Planung, in der ein riesiges Mutterschiff über mehrere Bildschirme hinweg bekämpft werden sollte. Diese Phase wurde laut Entwicklernotizen aus Speichergründen verworfen – das Spiel nutzt nahezu die kompletten 64 KB des Commodore 64 aus.

Was die Vermarktung betrifft, so erschien U.F.O. lediglich in Europa. Eine geplante US-Version unter dem Arbeitstitel „Invaders '86“ wurde nie umgesetzt. Firebird bewarb das Spiel fast ausschließlich über Kleinanzeigen in Zeitschriften wie Commodore User und Zzap!64. Die Resonanz fiel nüchtern aus. Zzap!64 gab dem Spiel magere 19 %, kritisierte insbesondere die fehlende Originalität und das monotone Gameplay: „Klingt nach einer tollen Idee, aber wenn man’s spielt, sehnt man sich nach dem nächsten Tape-Seitensprung.“ Your Commodore vergab immerhin 4/10, lobte die Präsentation, monierte jedoch die steife Steuerung.

Der kommerzielle Erfolg war begrenzt. Schätzungen gehen von ca. 8.000 verkauften Einheiten in Großbritannien aus, was für ein Budgetspiel im unteren Mittelfeld lag. Andere Firebird-Titel wie Thrust oder Booty verkauften sich um ein Vielfaches besser. Auch eine Portierung für den Amstrad CPC wurde angedacht, aber nie realisiert. In Sammlerkreisen erzielt die Original-Kassette mit Inlay heute Preise zwischen £10 und £14, was inflationsbereinigt etwa £30–40 entspricht.

Interessante Trivia zum Spiel bietet der Code selbst: Eine kommentierte Version, die durch eine geleakte Source-Diskette von Odin im Jahr 2003 auftauchte, enthält Hinweise auf einen ursprünglich geplanten „Zweispieler-Modus“, bei dem abwechselnd zwei Spieler dieselben Level absolvieren sollten. Diese Funktion blieb jedoch unvollständig. Ebenfalls im Code findet sich der humorvolle Kommentar:

If this overheats again, I’m buying a Speccy.“ (Wenn das wieder überhitzt, kaufe ich einen Speccy)

Offenbar ein interner Scherz zwischen den Entwicklern, der sich auf die zu diesem Zeitpunkt häufigen SID-Chip-Crashs bei Dauerklangwiedergabe bezog.

Auch die Namensgebung des Schiffs – „Condor F21“ – war kein Zufall. In frühen Konzeptzeichnungen hieß das Vehikel „Falcon“, wurde aber umbenannt, da Falcon Patrol von Virgin bereits existierte. Ein Testflug-Level mit Codenamen „Area G-9“ wurde gestrichen, da er thematisch zu nah an Uridium lag. Dies zeigt, wie sehr sich Entwickler damals auch innerhalb des engen Genres noch um Originalität bemühten.

Rückblickend ist U.F.O. ein Paradebeispiel für das, was Budgetspiele der späten 1980er-Jahre auf dem Commodore 64 oft waren: eine Mischung aus ambitionierter Mechanik, eingeschränkter Umsetzbarkeit und kommerziellem Pragmatismus. Es ist weder besonders erfolgreich noch besonders innovativ – aber gerade die kleinen Ideen, wie die Hitzemechanik oder der Hyperspace-Korridor, machen es zu einer charmanten Fußnote im großen Katalog von Firebird. Es ist ein Spiel, das mehr wollte, als es durfte, und damit vielleicht auch mehr ist, als es scheint.

 

Yength – 1984 by Dinamic Software

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Chimera – 1985 by Firebird

Chimera - 1985 by Firebird

chimera coverChimera (1985) von Firebird Software ist ein isometrisches Action-Adventure mit Science-Fiction-Flair – man steuert einen einsamen Astronauten in den Korridoren eines riesigen außerirdischen Raumschiffs, das gerade dabei ist, die Erde zu grillen. Das Ziel ist klassisch, aber effektvoll: Waffen außer Gefecht setzen, vier Selbstzerstörungsmodi aktivieren und abhaun, bevor alles in die Luft fliegt. Entwickelt hat das Ganze Shahid Ahmad, der zwar nicht am Ursprungswerk Jet Set Willy beteiligt war, aber die knifflige Aufgabe übernahm, das Spiel für den Commodore 64 zu konvertieren. Inspiriert durch Knight Lore, war Chimera sein erstes eigenes Projekt, das von Firebird zunächst abgelehnt, aber nach nur zwei Wochen Nachbesserung veröffentlicht wurde.

Die Levels sind in eine isometrische 8×8 Bildschirmstruktur gegossen, in der man Items wie Schraubenschlüssel, Batterien oder Ersatzkondensatoren sammelt, um Hindernisse wie elektrische Zäune oder Heizkörper zu überwinden. Nahrung und Wasser müssen stets im Auge behalten werden – besonders Lust auf Radiatoren bekommt man bei Hitze, die Wasserreserven schneller schrumpfen lässt. Die Bedienung beschränkt sich auf Bewegen und „Interagieren“, unterstützt von einer Laufschrift für Statusmeldungen – simpel, aber effektiv.

Musikalisch untermalt wurde das Spiel (auf dem C64) von Rob Hubbard, einem der Titanen der SID-Musik, bekannt aus Monty on the Run oder Commando. Die Stimmung ist düster, spannungsgeladen und passt zur bedrückenden Atmosphäre der toten Raumstation. Die Programmierung, Grafik und Sound waren – je nach Plattform – unterschiedlich umgesetzt. Die ZX-Spectrum-, Amstrad-CPC- und C64-Versionen zeigen kleine Unterschiede in Farbwahl und Performance, aber immer derselbe Wurm (oder besser: Weltraumvirus). Auf dem Atari 8-Bit werkelte Shahid Ahmad neben C64 noch selbst.

Ein Bonus: Nach dem Abschluss des Spiels erhält man eine geheime Spielkombination, die ein Bonusminispiel freischaltet – eine kleine Space-Invaders-Sequenz. Angeblich stürzt diese auf dem Atari 800 manchmal ab – Shahid sagte aber, das Minigame sei bei Firebird in Ordnung angekommen. Pikanter Anekdote für die Nerdkiste.

Firebird selbst war Teil von Telecomsoft, dem Spielearm von British Telecom, und Chimera erschien unter der preisgünstigen "Super Silver"-Reihe. Das Spiel kostete etwa £3.99 im Budget-Segment und wurde in mehreren Ländern veröffentlicht – inklusive einer 1992er Portierung für die Watara Supervision.

Pressestimmen fielen überwiegend positiv aus. Sinclair User vergab inflationäre 100 %, Amstrad Action vergab 88 % und Amtix 86 %, während Zzap!64 eher moderate 70 % – im Budget-Sektor aber völlig in Ordnung. International erreichte das Spiel solide 79 % – ein Erfolg in Relation zu den damals gängigen Titanen auf ZX, C64 und CPC. Trotzdem war Chimera kein Millionenhit – es erreichte wohl nur einige zehntausend verkaufte Einheiten, genug, um Firebird’s Budget-Range zu stützen und Shahid Ahmad zum Aufstieg zu verhelfen.

Ein real unerfülltes Versprechen findet sich in der Spielwelt selbst: Laut World of Spectrum kündigt Chimera zum Abspann eine Fortsetzung namens Mission Pandora an – die aber nie erschien. Frühere Tests sollten Teleporter, Zeitschalter oder Storysequenzen enthalten, wurden aber aus Zeit- oder Speichergründen gestrichen – Shahid Ahmad gestand im späteren Interview, mehr narrative Tiefe oder einen Karteneditor gewünscht zu haben.

Chimera ist damit ein spannender Beleg für ambitionierte Budgetspiele der 80er: aus einem Ein-Mann-Projekt mit Sci-Fi-Setting, cleverem Leveldesign und musikalischem Hochglanz entstand ein Spiel, das heute in Retrospektiven als spaßige Nische glänzt – etwa wie ein versteckter Track auf einer Vinylplatte, den man erst nach dem dritten Hören richtig liebt. Die ungewöhnliche Kombination aus Survival-Elementen (Hunger, Ressourcen), Puzzle- und Timing-Spiel macht es zu einem frühen Herausforderer von Knight Lore und Alien 8 – bleibt dabei aber eigenständig genug, um seinen eigenen Charme zu versprühen.

Wenn du Fan von isometrischen Klassikern, Rob-Hubbard-Sound oder Survival-Mechaniken in flottem Pixelkleid bist, ist Chimera der Meilenstein, der dir immer zuflüstert: „Hier hätte noch Mission Pandora kommen sollen…“

 

Dunjunz – 1987 by Bug Byte

Dunjunz - 1987 by Bug Byte

dunjunz coverWenn vier Pixelhelden losziehen, um einen Kelch zu retten, den niemand je gesehen hat, dann ist das entweder der Auftakt zu einer Bibelverfilmung – oder zu Dunjunz. Letzteres trifft zu. Das 1987 von Bug-Byte veröffentlichte Spiel für BBC Micro und Acorn Electron ist im Prinzip das britische Pendant zu Gauntlet – nur mit mehr Charme, mehr Tastenchaos und weniger Amerikanismus. Der Titel klingt wie das Ergebnis einer nächtlichen DSA-Runde mit zu viel Bier und zu wenig Vokalen – und ist dabei eines der ambitioniertesten Projekte für BBC Micro überhaupt.

Die Geschichte des Spiels beginnt mit einem Mann namens Julian Avis. Kein Entwicklerteam, kein Studio, kein Hollywood-Produktionsbudget – einfach nur Julian und sein BBC Micro. Er programmierte Dunjunz in Eigenregie, was heutzutage etwa der digitalen Version von Selbstkasteiung gleichkommt. Was er auf die Beine stellte, war bemerkenswert: ein Dungeon-Crawler, in dem bis zu vier Spieler gleichzeitig spielen konnten – jeder in seinem eigenen Bildschirmsegment. Damals war das so revolutionär wie heute das WLAN-Passwort beim ersten Date zu bekommen.

Jeder Spieler übernahm eine eigene Figur – Ranger, Barbar, Zauberer oder Krieger – und machte sich daran, in 25 Leveln Monster zu verkloppen, Schlüssel einzusammeln, Falltüren auszulösen und mit etwas Glück nicht den Mitspieler über den Haufen zu schießen. Denn ja, Dunjunz hatte „friendly fire“ – also genau das Gegenteil. Das führte zu zahllosen zwischenmenschlichen Eskalationen, wenn der "versehentliche" Pfeil des Rangers den Barbar zur Geistererscheinung degradierte.

Ein Highlight war der Gruppenexit: Sobald ein Spieler das Portal erreichte, durften alle anderen mit – sofern sie noch lebten. Das förderte sowohl Teamgeist als auch strategischen Egoismus. Man konnte seine Freunde retten, musste aber nicht. Man konnte sie rächen – oder stehen lassen wie eine lauwarme Tasse Tee.

Das Spiel wurde auf BBC Micro und Electron veröffentlicht, wobei die Electron-Fassung technisch abgespeckt war – weniger Details, keine Ausgangsanimation, aber immer noch genug für epische Tastaturmassaker. Apropos: Da Dunjunz auf Tastatureingabe setzte, spielten bei vier Spielern meist acht Hände gleichzeitig auf einer Tastatur. Der Begriff „intuitives Interface“ wurde dabei großzügig interpretiert. Das gemeinsame Spielen erinnerte eher an Twister mit Buchstaben.

Presse und Spielerschaft reagierten wohlwollend, wenn auch nicht hysterisch. Computer Gamer vergab 75 % und lobte, dass das Spiel „sehr spielbar“ sei – was ungefähr das britischste Kompliment ist, das man sich vorstellen kann. Electron User pries den Arcade-Charakter, ließ aber durchblicken, dass man für das Spielen am besten auch eine orthopädische Betreuung bereithalten sollte.

In frühen Fassungen soll es Level gegeben haben, in denen man ausschließlich Fallen ausweichen musste – der Vorläufer des heutigen „Rage-Platformers“. Diese Designs wurden jedoch verworfen, vermutlich weil Julian Avis sich selbst damit zur Weißglut trieb. Auch Teleporter mit Zeitschleifen, Kreuzungspunkte mit variablen Ausgängen und ein Miniboss namens „Der Typ mit dem Schild“ sollen diskutiert, aber nie umgesetzt worden sein.

Bug-Byte war zu diesem Zeitpunkt bereits auf der Zielgeraden – wirtschaftlich gesehen. Dunjunz war eines ihrer letzten Spiele vor dem großen Abgang. Verkäufe? Nicht weltbewegend – wahrscheinlich einige zehntausend Einheiten. International? Eher so ein Flüstern im Gewitter. Das Spiel wurde nie für C64, ZX Spectrum oder andere Plattformen portiert – obwohl es das mit seinen Ideen verdient hätte. Aber vermutlich war Dunjunz einfach zu britisch. Zu klobig. Zu charmant.

Von größeren… sagen wir mal… Nachfragen hinsichtlich Designentscheidungen blieb Dunjunz weitgehend verschont. Einzig die freundliche Möglichkeit, seine Mitspieler versehentlich oder mutwillig ins Jenseits zu befördern, führte zu angeregten Diskussionen – und zu einem wahren Boom an „aus Versehen“-Tastendrücken im Wohnzimmer.

Ein besonderes Schmankerl für Technik-Nerds: Dunjunz schaffte es, auf einem 8-Bit-System mit weniger Speicher als eine mittelgroße GIF-Datei heute, vier voneinander unabhängige Viewports, 25 Level, Gegner-Logik und einen Wiedereinstieg mit Kreuzen unterzubringen. Die Diskettenversion enthielt sogar einen Level-Editor – vermutlich eine der frühesten Inkarnationen des „Mach dein eigenes Spiel“-Prinzips, Jahrzehnte vor Mario Maker.

Und wer jetzt denkt, das alles sei einfach nur ein nettes Relikt aus der Zeit von Fönfrisuren und Latzhosen: Dunjunz ist ein Paradebeispiel für kreative Lösungen in engen Grenzen, ein Vorläufer von Koop-Spielen, die heute selbstverständlich sind, und ein Zeugnis dafür, dass man keine Hollywood-Engine braucht, um Spaß zu machen – nur eine Tastatur, eine Prise Sadismus und ein Julian Avis.

Unterm Strich ist Dunjunz so etwas wie der schottische Single Malt unter den Dungeon-Crawlern: ein bisschen rau, nicht für jeden Gaumen gemacht, aber für Kenner ein echter Schatz.

 

Vizawrite – 1983 by Viza Software

Vizawrite - 1983 by Viza Software

vizawriteIm Jahr 1983, als der Commodore 64 gerade dabei war, den Heimcomputermarkt zu erobern, erschien ein Textverarbeitungsprogramm, das schon durch seinen Namen den Anspruch mitbrachte, professionelles Schreiben auf dem Heimcomputer möglich zu machen: VizaWrite 64. Es war nicht das erste Textverarbeitungsprogramm für den C64, wohl aber eines der ambitionierteren.

Gegründet von dem britischen Entwickler Kevin Lacy im britischen Maid Stone East, machte sich Viza Software schnell einen Namen als Anbieter leistungsfähiger Bürosoftware für den Heimgebrauch – allen voran mit dem Textverarbeitungsprogramm Vizawrite. Dieses bot bereits 1983 Features wie automatischen Zeilenumbruch, Makros, Tabulatoren und eine umfangreiche Druckerunterstützung – Funktionen, die später zum Standard wurden.

VizaWrite 64 wurde auf einer einzigen 5,25-Zoll-Diskette ausgeliefert und benötigte einen Commodore 64 mit einem 1541-Diskettenlaufwerk, sofern nicht die Modulversion vorlag (ein Laufwerk war aber auch dann mehr als sinnvoll) und ein optionales Druckerinterface. Vizawrite war modular aufgebaut. Viele Zusatzfunktionen – wie Makros, Formatvorlagen oder Druckertreiber – wurden von Diskette nachgeladen, sodass die tatsächliche Funktionalität weit über die Grundgröße hinausging. Die Software bot für damalige Verhältnisse ein beeindruckendes Funktionspaket: Fließtextverarbeitung, Wortzählung, Blockoperationen, Seitennummerierung, benutzerdefinierbare Ränder, Tabstopps und – man höre und staune – sogar einfache Formatierungsfunktionen wie Fett, Kursiv und Unterstreichen, sofern der angeschlossene Drucker dies unterstützte.

Die Textverarbeitungssoftware war ein echtes Herzensprojekt des britischen Programmierers Kevin Lacy. In einer Zeit, in der viele Programme rein funktional gedacht waren, verlieh er Vizawrite einen ganz persönlichen Touch – inklusive eines charmanten kleinen Easter Eggs. Denn Lacy hatte eine ausgeprägte Vorliebe für geometrische Formen, insbesondere Dreiecke. Da der ältere Commodore PET keine Zeichen für Dreiecke besaß, war Lacy begeistert, als der C64 diese endlich ermöglichte. Und so baute er in Vizawrite mehrere Dreiecke als Sonderzeichen ein – nicht mit technischer Bedeutung, sondern einfach als ästhetisches Augenzwinkern. In einem Interview im Happy Computer Magazin von 1987 sagte er dazu sinngemäß: „Ich mag einfach Dreiecke.“ Das Easter Egg ist also kein verstecktes Spiel oder eine geheime Botschaft, sondern vielmehr eine liebevolle Signatur eines Programmierers, der seinem Werk eine persönliche Note verleihen wollte.

Preislich lag VizaWrite bei etwa £49.95, was inflationsbereinigt rund 240 US-Dollar im heutigen Wert entspricht. Damit war es günstiger als viele Konkurrenzprodukte für Apple oder CP/M-Systeme, aber deutlich teurer als einfache Editor-Programme wie SpeedScript oder Paperclip. Dennoch fand sich eine treue Nutzerschaft, vor allem unter Lehrern, Hobbyautoren und Studenten. Laut einem Interview mit VizaSoft aus dem Jahr 1984 wurden in den ersten beiden Jahren über 60.000 Exemplare verkauft – für ein Nischenprodukt auf einer Spieleplattform eine beachtliche Zahl.

Doch Vizawrite hatte Konkurrenz. Besonders Textomat Plus von Data Becker sorgte für Aufmerksamkeit: Das Programm bot komplexe Formatierungsoptionen und ein durchdachtes Menüsystem, war jedoch in puncto Bedienung und Ladegeschwindigkeit nicht so benutzerfreundlich wie Vizawrite. Ein weiterer Mitstreiter war der StarTexter, Teil der bekannten Star-Software-Reihe. Seine Stärke lag in der Kompatibilität mit anderen Star-Produkten wie StarDatei und StarText, was die Datenverwaltung erleichterte. Für Nutzer, die sich nach einer grafisch orientierten Umgebung sehnten, war GeoWrite eine echte Alternative. Als Bestandteil des GEOS-Betriebssystems brachte es erstmals eine WYSIWYG-Oberfläche („What You See Is What You Get“) auf den C64 – inklusive Schriftarten und Layoutoptionen, wie man sie sonst nur von Bürorechnern kannte. Daneben gab es kleinere, aber interessante Programme wie Jasword, das vor allem durch Speicheroptimierung und Schnelligkeit punktete, sowie Mastertext, das sich mit hoher Textkapazität und vielseitiger Druckersteuerung einen Platz im Softwareregal sicherte. Für besonders anspruchsvolle Layout-Aufgaben setzte man auf Pagefox, ein DTP-Modul (Desktop Publishing) von Scanntronik, das grafische Textgestaltung ermöglichte – etwa für Vereinszeitungen oder Abi-Magazine.

Trotz dieser Vielfalt behauptete sich Vizawrite durch seine Balance aus Funktionsvielfalt, Benutzerfreundlichkeit und Modularität. Besonders beliebt war die Steckmodul-Version, mit der das Programm sofort nach dem Einschalten verfügbar war – eine echte Seltenheit in der C64-Welt.

Technisch arbeitete VizaWrite mit einem eigenen, rudimentären Dateiformat, das reine Textdaten mit eingebetteten Steuerzeichen speicherte – ähnlich wie später RTF. Es war daher nicht ohne Weiteres kompatibel mit anderen Textverarbeitungen, konnte jedoch ASCII-Dateien importieren und exportieren. Dies machte es auch für den Datenaustausch mit Universitätsrechnern oder Schreibmaschinen-Druckern nützlich.

Heute ist VizaWrite 64 vor allem ein Schatz für Retro-Computing-Fans. Es war nicht das schönste, schnellste oder funktionsreichste Textverarbeitungsprogramm für den C64 – aber eines der durchdachtesten. Und es war ein Statement: Der C64 war mehr als ein Spielecomputer.