Trantor: The Last Stormtrooper - 1987 by Probe Software
Trantor: The Last Stormtrooper erschien 1987 auf den 8-Bit-Heimcomputern ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC und MSX – veröffentlicht vom britischen Publisher Go! (einem Label von U.S. Gold). Hinter dem Spiel stand das Londoner Studio Probe Software. Das kleine Team um Programmierer David Quinn und David Perry sowie Grafiker Nick Bruty schuf mit Trantor einen Genre-Mix aus Plattform- und Shooter-Elementen. Die Handlung folgt einem Elitesoldaten, der als einziger den Angriff auf sein Raumschiff überlebt und nun allein in einer feindseligen Alien-Basis ums Überleben kämpft. Ausgerüstet nur mit einem Flammenwerfer muss der Spieler einen Weg finden, der Station zu entkommen, bevor ihm die Zeit davonläuft. Die Hintergrundgeschichte wird dabei größtenteils durch das Handbuch vermittelt: Acht Computersicherheits-Terminals, verstreut auf mehreren Ebenen der Basis, enthalten Buchstaben, die zu einem Passwort zusammengesetzt werden müssen, um den Teleporter für die Flucht zu aktivieren. Diese Code-Wörter sind augenzwinkernde Begriffe aus der Heimcomputer-Welt – ein Detail, das Spielern als nettes Easter Egg auffiel.
Spielerisch setzt Trantor auf ein rasantes Rennen gegen die Zeit: Zu Spielbeginn bleiben lediglich 90 Sekunden, die nur durch das Finden der Code-Buchstaben immer wieder aufgestockt werden. Die verwinkelte Station ist als labyrinthartiges, horizontal scrollendes Level aufgebaut, durch Aufzüge verbunden. Überall lauern aggressive Aliens und fliegende Droiden, die Energie abziehen, sobald Trantor mit ihnen in Berührung kommt. Zur Verteidigung dient der eindrucksvolle Flammenwerfer – doch dessen Treibstoff ist knapp bemessen und muss regelmäßig an verstreuten Tanks nachgefüllt werden. Außerdem findet man in Schließfächern gelegentlich Extras wie Hamburger (Lebensenergie) oder Uhren, die den Countdown zurücksetzen. Wenn entweder die Lebensenergie auf null sinkt oder der Timer abläuft, ist das Spiel vorbei. Als besonderen Gag zeigt der Game-Over-Bildschirm neben dem prozentualen Fortschritt einen frechen Kommentar zur Leistung – erreicht man etwa nur neun Prozent, erscheint die Zeile „Is that you, Fergus?“ als Anspielung auf Probe-Mitgründer Fergus McGovern.
Technisch setzte Trantor neue Maßstäbe auf den Heimcomputern. Schon das Laden des Spiels überraschte die Spieler mit einer animierten Intro-Sequenz – für 1987 eine Seltenheit. In dieser Vorspannanimation sieht man Trantors Raumschiff in einem Schacht landen, den Helden aussteigen und zu seinen Kameraden winken – nur um dann mitansehen zu müssen, wie das Schiff explodiert und ihn als letzten Überlebenden zurücklässt. Auf dem Amstrad CPC und Spectrum 128k untermalte sogar eine digitalisierte Sprachausgabe die Titelanzeige, die mit verzerrter Computerstimme „Trantor, the Last Stormtrooper“ ankündigte. Diese für die damalige Hardware bemerkenswerten Features – flüssige Animationsphasen, große farbige Sprites und eben jenes Intro mit Sprachausgabe – machten Trantor sofort zu einem Blickfang in der Spielepresse. Sinclair User etwa lobte Trantors Hauptfigur als „die realistischste Animation, die ich auf einem 8-Bit-Computer je gesehen habe“. Auch Your Sinclair zeigte sich begeistert und pries das Spiel als „wunderbare Unterhaltung, weit mehr wert als den geforderten Preis“ (Wertung 9/10). Tatsächlich verliehen gleich zwei führende britische Magazine dem Titel Sonderauszeichnungen – Sinclair User kürte es zum „Classic“, Your Sinclair zum „Megagame“. Selbst die Musik stach hervor: Komponist David Whittaker lieferte einen eingängigen Soundtrack ab, der von den Lesern der Crash-Zeitschrift prompt zum „Best Music of 1987“ gewählt wurde. Angesichts von Whittakers späteren bekannten Werken wie Shadow of the Beast oder Speedball überrascht die musikalische Qualität kaum.
Allerdings war nicht alle Kritik euphorisch. Das Konkurrenzmagazin CRASH monierte, dass die „exzellente Präsentation und Grafik ein seichtes Gameplay kaschieren“ würden, und vergab nur 68 Prozent. Tatsächlich besteht Trantor im Kern aus nur einer einzigen, stark auf Zeitdruck ausgelegten Level ohne klassische Stage-Abfolge – ein Design, das zwar der begrenzten Speicherkapazität geschuldet war, aber die spielerische Tiefe einschränkte. Trantor-Grafiker Nick Bruty gibt rückblickend offen zu: „Als Trantor mein erstes eigenes Spieldesign war, dachte ich mir: ‘Screw it. I’m going to blow the entire memory on art and keep the game simple.’“ Diese „alles auf die Grafik setzen“-Philosophie zahlte sich visuell aus, führte aber zu simplen Lauf-und-Schieß-Mechaniken. Bruty und Programmierer David Perry merkten bald, dass der riesige Spielfigur-Sprite und das auf horizontale Bewegung beschränkte Gameplay ihre kreativen Möglichkeiten eingrenzten. „Wir waren frustriert mit Trantor und Savage – immer nur nach links und rechts zu rennen,“ erinnerte sich Bruty, „das limitierte einfach, was man spielerisch machen konnte.“ Für ihr nächstes Projekt (Dan Dare III) beschlossen sie daher, technisch einen Schritt weiterzugehen und etwa acht-Wege-Scrolling einzubauen, um dem Gameplay mehr Tiefe zu verleihen.
Die Entwicklung von Trantor: The Last Stormtrooper fand im Laufe des Jahres 1987 in hohem Tempo statt. Probe Software arbeitete parallel an mehreren Titeln für Go!, dennoch konnte Trantor rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft fertiggestellt werden. Interessanterweise bestand das Kernteam aus nur drei Leuten: David Quinn programmierte die Ur-Version (vermutlich auf dem ZX Spectrum), Nick Bruty entwarf und pixelte die Grafik und Levelumgebung, und David Perry stieß hinzu, um weitere Programmierung und die Portierung auf andere Plattformen zu unterstützen. Unterstützung kam von Alan Tomkins, einem weiteren Probe-Grafiker, der Hintergründe und zusätzliche Sprites beisteuerte. Die markante Ladebildschirm-Grafik auf dem C64 steuerte der bekannte Künstler Paul Docherty (alias „Dokk“) bei. Für den Sound zeichnete David Whittaker verantwortlich, ein Veteran der Spielemusik, der in den 80ern unzählige Titel vertonte. Whittaker war für seine Arbeit an Hits wie Shadow of the Beast oder Glider Rider berühmt und programmierte seine Musik oft direkt in Assembler, was ihm half, selbst auf begrenzter Hardware eindrucksvolle Klänge zu erzeugen. Dieses kleine, aber erfahrene Team verlieh Trantor eine Produktionsqualität, die man sonst meist nur von größeren Studios kannte.
Veröffentlicht wurde Trantor als Originalspiel und nicht als Film- oder Arcade-Lizenz. Go! brachte die verschiedenen Versionen fast zeitgleich Ende 1987 auf den Markt. In Großbritannien kostete die Kassettenversion £8,99, was inflationsbereinigt etwa £26,43 im Jahr 2024 entspricht, also rund 30,90 Euro. Auch international wurde der Titel verbreitet: In Spanien erschien er über Erbe Software unter dem verkürzten Namen Trantor, und in Italien über Leader Spa. 1988 folgte eine erweiterte 16-Bit-Version für den Atari ST, 1989 schließlich sogar eine PC-DOS-Fassung für den US-Markt (vertrieben von Keypunch). Letztere war technisch allerdings die schwächste – sie verzichtete auf die Intro-Sequenz und litt unter Geschwindigkeitsproblemen, da die PCs jener Zeit deutlich schneller als Heimcomputer tickten. In der Praxis lief das DOS-Spiel ohne künstliche Bremse viel zu hastig und die Grafik ging nur in EGA/CGA-Auflösung – was Trantor auf dem PC wenig attraktiv machte. Dennoch fand das Spiel auch dort seinen Weg in Budget-Compilations. In Europa wurde Trantor 1989 auf den gängigen Heimcomputern noch einmal als Budget-Titel (für ca. £2,99) vom Kixx-Label neuveröffentlicht. Außerdem tauchte es in diversen Spiele-Sammlungen jener Jahre auf, etwa Command Performance oder Space Ace compilation, was darauf hindeutet, dass Trantor sich ausreichend gut verkaufte, um zweitverwertet zu werden. Konkrete Verkaufszahlen wurden zwar nie offiziell genannt, aber das durchweg positive Medienecho und die Präsenz in den Charts deuteten auf einen Achtungserfolg hin.
In Deutschland fiel die Kritik differenzierter aus. Power Play vergab in Ausgabe 1/1988 eine Power-Wertung von 73 Prozent, mit Teilnoten von 85 Prozent für die Grafik und 71 Prozent für den Sound. Das Konkurrenzblatt ASM zeigte sich etwas wohlwollender: Dort erhielt Trantor in Heft 12/1987 eine Gesamtwertung von 10 von 12 Punkten, wobei die Grafik mit 11 von 12 und der Sound mit 9 von 12 Punkten bewertet wurden. Damit zählte das Spiel auch in der Bundesrepublik zu den beachteten Heimcomputer-Highlights der Wintersaison 1987/88.
Trotz kleiner Schwächen genießt Trantor: The Last Stormtrooper bis heute einen Ruf als kultiger Retro-Klassiker, besonders unter Fans der 8-Bit-Ära. Im Laufe der Zeit sind einige interessante Trivia und Anekdoten rund um das Spiel bekannt geworden. So enthält die Original-Kassette auf Seite B einen Bonus-Track: ein Rocksong namens „The Fight“ der Band Resister, den man auf einem Audiogerät abspielen konnte – eine ungewöhnliche Dreingabe, die vermutlich als atmosphärische Musik zum Spiel gedacht war. Ebenfalls bemerkenswert ist, dass am Ende des Spiels großspurig ein Sequel angekündigt wird: Schafft man es tatsächlich, Trantor aus der Basis entkommen zu lassen, erscheint die Texttafel „Trantor II – Revenge of the Stormtrooper – coming soon“. Doch dieser Nachfolger kam niemals über die Planungsphase hinaus – vermutlich war dies eher als scherzhafter Cliffhanger gemeint, denn kurz darauf widmete sich Probe anderen Projekten. Gleichwohl lebte Trantor auf unerwartete Weise weiter: Die Figur inspirierte die Hauptfigur „Trantor“ in der deutschen Sci-Fi-Comicserie Starkiller – Die Geißel der Galaxis, die ab 1988 in den Magazinen Power Play und später PC Player abgedruckt wurde.
Auch für die Entwickler selbst markierte Trantor einen Meilenstein. David Perry zog kurz darauf in die USA und entwickelte bei Virgin Games und Shiny Entertainment große Hits wie Disney’s Aladdin und Earthworm Jim, letzterer gemeinsam mit Nick Bruty, der als Designer/Grafiker an diesen Kultspielen maßgeblich beteiligt war. Bruty hatte später auch Erfolg mit innovativen Titeln wie MDK und Giants: Citizen Kabuto. David Quinn blieb der Branche ebenfalls verbunden, unter anderem arbeitete er mit Perry und Bruty noch an dem Strategiespiel Supremacy (Overlord). Alan Tomkins, der Trantor-Grafiker, machte Karriere als Pixelartist und war an OutRun Europe sowie den Back to the Future-Spielen beteiligt. Und Komponist David Whittaker baute seinen Ruf als einer der profiliertesten Spiele-Komponisten weiter aus – mit über 100 vertonten Spielen gehört er zu den meistbeschäftigten Musikern der 80er und 90er Jahre. In Trantor: The Last Stormtrooper vereinten diese Talente ihre Fähigkeiten und schufen ein Spiel, das in bester Retro-Gamer-Manier noch heute für viele Erinnerungen an die goldene Ära der Heimcomputer sorgt: großartige Pixelkunst, arcadeartige Spannung unter Zeitdruck und die Erkenntnis, dass manchmal eine einzige riesige Level und ein Flammenwerfer genügen, um Gaming-Geschichte zu schreiben.