Coleco Gemini

Coleco Gemini

1982 entwickelte Coleco für das ColecoVision eine Erweiterung mit dem Namen Expansion Module #1, die es dem Anwender ermöglichte, auch Spiele des Atari 2600 zu nutzen. Damit wurde es erstmals möglich, die besten Titel zweier Konsolensysteme auf einer Plattform zu genießen. Erwartungsgemäß zeigte sich Atari von dieser Idee wenig begeistert und zog mit einer Armee von Anwälten vor Gericht. Das Unternehmen forderte Schadensersatz in Höhe von 500 Millionen US-Dollar und behauptete, Coleco habe Patente verletzt.

Das Gericht entschied jedoch überraschend zugunsten des kleineren Unternehmens Coleco. Die Begründung lautete, dass die Erweiterung keine Patente verletzte und das Innenleben technisch völlig anders aufgebaut war als das des Atari 2600. Geschlagen musste Atari zusehen, wie Coleco seine Pläne weiter vorantrieb. Noch provokanter wurde es, als Coleco offiziell ankündigte, eine eigene Version des Atari 2600 auf den Markt zu bringen. Diese Konsole, die den Namen Gemini (Zwilling) trug, machte unmissverständlich klar, was sie darstellen sollte: eine Nachbildung des Atari 2600.

Die Gemini-Konsole war jedoch nicht mit dem ColecoVision kompatibel. Stattdessen entschied sich Coleco, die Leistungsgrenzen des inzwischen technisch überholten Atari 2600 unverändert zu übernehmen. Damit musste man sich mit einem Arbeitsspeicher von lediglich 128 Byte und einem Hauptprozessor mit einer Taktrate von 1,19 MHz zufriedengeben. Wie das Original konnte die Gemini 128 Farben darstellen, allerdings bei einer vergleichsweise niedrigen Auflösung von 160 x 120 Pixeln. Zum Vergleich: Das ColecoVision bot eine Auflösung von 256 x 192 Pixeln, was es grafisch deutlich überlegen machte.

Das Design der Gemini konnte nicht mit der hochwertigen Verarbeitung des Atari 2600 mithalten. Das Gehäuse bestand aus billig wirkendem Plastik, dessen Oberfläche teils glatt, teils strukturiert war. Die markanten Holzverzierungen des Atari 2600 fehlten vollständig, und der Modulschacht war nicht mehr zentral, sondern in die rechte Ecke des Gehäuses verlegt. Einen Pluspunkt gab es jedoch bei den Controllern: Coleco integrierte einen 8-Wege-Joystick und ein 270°-Paddle in einem einzigen Pad. Diese innovative Kombination war technisch eine deutliche Verbesserung gegenüber den Original-Controllern des Atari 2600. Allerdings erforderte der Einsatz eines zweiten Controllers für Multiplayer-Spiele einen zusätzlichen Y-Connector.

Die Produktion der Gemini-Konsole war nur von kurzer Dauer. Der Grund dafür lag weniger an mangelndem Interesse der Käufer, sondern vielmehr an den dramatischen Ereignissen des Jahres 1982. In diesem Jahr brach der Videospielmarkt ein, ausgelöst durch die unkontrollierte Produktion zahlreicher minderwertiger Spiele, die kaum Abnehmer fanden. Hersteller versuchten, ihre Lagerbestände panisch zu räumen, und verkauften Spielemodule zu Ramschpreisen. Anstatt die Verluste abzufedern, beschleunigte dieser Schritt den Niedergang des Marktes.

Auch Coleco konnte sich diesem Schicksal nicht entziehen. Selbst ein Bundle mit dem beliebten Spielhallen-Klassiker Donkey Kong, das ursprünglich die Verkaufszahlen der Gemini ankurbeln sollte, konnte den Kollaps nicht aufhalten. Die Gemini bleibt dennoch ein faszinierendes Beispiel für die Rivalität und Innovationen in der frühen Videospielgeschichte.

Telstar Arcade

Telstar Arcade

Das Telstar Arcade wurde, ebenso wie das Atari VCS 2600, im Jahr 1977 auf den Markt gebracht. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich der Markt für Heimkonsolen zu einem Sammelplatz unzähliger PONG-Varianten entwickelt, während die Spieler auf bahnbrechende Neuerungen warteten. Das Spielerlebnis war auf den meisten Geräten nahezu identisch: Die Steuerung erfolgte über ein Paddle mit einem Drehknopf, und alternative Eingabemethoden waren nicht verfügbar. Auch die Konsolen selbst unterschieden sich kaum, da viele von ihnen Custom-Chips aus dem Hause General Instruments nutzten.

Das Telstar Arcade unterschied sich von seinem Konkurrenten, dem Atari VCS 2600, in einem wesentlichen Punkt: Es war kein vollständig programmierbares System. Stattdessen konnte es als eine evolutionäre und logische Weiterentwicklung der bestehenden Konsolenidee angesehen werden. Die Konsole selbst besaß keinen Hauptprozessor, da dieser auf den Cartridges (vom Typ MPS-7600) integriert war. Die Telstar Arcade war in erster Linie ein geräumiges Gehäuse, das verschiedene Eingabegeräte beherbergte, darunter eine Lichtpistole, ein Lenkrad mit Schalthebel sowie die klassischen Paddles.

Besonders interessant war die Gestaltung der Module. Ähnlich wie Atari entschied sich Coleco für die Verwendung von Cartridges als Spielemedium. Anders als der Konkurrent setzte Coleco jedoch auf eine einzigartige Modulbauweise, die später nie wieder verwendet wurde: Die Spielemodule hatten eine markante dreieckige Form, die das gesamte System optisch prägte. Diese Module beherbergten den MPS-7600-Chip, der Entwicklern die Möglichkeit bot, Inhalte mit maximal 512 Wörtern im ROM zu speichern – eine für damalige Verhältnisse bemerkenswerte Einschränkung.

Das Systembundle enthielt ein erstes Spielmodul. Die Cartridge #1 umfasste die Spiele Road Race, Tennis und Quick Draw. Jedes dieser Spiele war spezifisch auf eine der Eingabemethoden der Konsole zugeschnitten. Trotz der Vielfalt der mitgelieferten Spiele konnten diese das Interesse der Nutzer langfristig nicht aufrechterhalten. Um die Attraktivität der Konsole zu steigern, veröffentlichte Coleco drei weitere Module:

Cartridge #2

  • Hockey
  • Tennis (eine 4-Spieler-Variante des auf Cartridge #1 enthaltenen Spiels)
  • Handball
  • Target

Diese Cartridge wurde mit zwei zusätzlichen Handcontrollern ausgeliefert, um das Multiplayer-Erlebnis zu erweitern.

Cartridge #3

  • Bonus Pinball
  • Shooting Gallery
  • Shoot the Bear
  • DeLuxe Pinball

Cartridge #4

  • Naval Battle
  • Speed Ball
  • Blast-Away

Die zusätzlichen Cartridges wurden zu einem Stückpreis von 25 US-Dollar verkauft. Trotz dieser Bemühungen blieb die Spielauswahl des Telstar Arcade begrenzt. Insgesamt wurden lediglich vier Module entwickelt. Rückblickend wirkt diese geringe Anzahl enttäuschend, was jedoch nicht ausschließlich Coleco anzulasten ist. Selbst Atari hatte zum Start des VCS 2600 lediglich neun Spiele im Angebot, die qualitativ nicht herausragend waren.

Ein wesentlicher Grund für den begrenzten Erfolg des Telstar Arcade lag in der wachsenden Konkurrenz. Systeme wie das Atari VCS 2600, die Magnavox Odyssey² und das Mattel Intellivision boten eine größere Vielseitigkeit und umfangreichere Spielbibliotheken. Zudem war die Speichergröße der Telstar-Module eine erhebliche Einschränkung.

Erst mit der Einführung der ColecoVision im Jahr 1982 konnte Coleco der Konkurrenz für eine gewisse Zeit das Fürchten lehren. Das Telstar Arcade bleibt jedoch ein interessantes Kapitel in der Geschichte der Videospielkonsolen und ein Beispiel für den Versuch, durch innovative Designs und neuartige Eingabemethoden frischen Wind in die Branche zu bringen.

ColecoVision

ColecoVision

Das ColecoVision war ein direkter Konkurrent zum damals größten Videospielsystem, dem Atari 2600, das den gesamten Konsolenmarkt dominierte. Coleco hatte mit der Konsolen Telstar und den Weiterentwicklungen (Telstar Alpha, Telstar Ranger und Telstar Combat) bereits einige Erfahrungen sammeln können und versuchte mit der ColecoVision erneut den Konsolenmarkt zu betreten. Interessanterweise war jedoch nicht das VCS 2600 der eigentliche Konkurrent, sondern der Nachfolger Atari 5200.

Da die Konsole später als die Konkurrenz auf dem Markt erschien, konnten die Entwickler bessere Hardware integrieren, ohne den Preisrahmen zu sprengen. Als Herz des Systems nutzte man dabei einen Zilog Z80A, der mit 3,58 MHz getaktet war. Für die grafische Darstellung kam ein Texas Intruments TMS9928A zum Zuge, der auch im Sega SG-1000 oder Texas Instruments TI-99/4 Verwendung fand und 16 KByte Videospeicher zur Verfügung gestellt bekommen hatte. Die MSX Architektur setzte ebenfalls auf diesen weit verbreiteten Chip, der im ColecoVision 16 Farben bei einer Auflösung von 256 x 192 Pixeln darstellen konnte. Auch der Soundchip von Texas Instruments, SN76489A (3 Soundkanäle plus einem Rauschgenerator) war kein Unbekannter und verrichtete im BBC Micro oder IBM PCjr. ebenfalls seinen Dienst. Als Arbeitsspeicher verfügte das ColecoVision über einen KByte RAM, was die Spiele stark limitierte, allerdings war das System noch immer leistungsfähiger als ein Atari VCS 2600 oder Mattels Intellivision. Wie auch bei der Konkurrenz setzte Coleco auf Steckmodule, die zwischen 8 und 32 KByte groß waren. Wie auch bei der Intellivision waren die Joysticks fest mit dem System verbunden. Damit diese nicht ständig im Wege lagen, gab es auf der Konsole Mulden, die die Joysticks aufnehmen konnten.

Das Unternehmen präsentierte bereits bei der Veröffentlichung im August 1982 ein Erweiterungsmodul, dass es dem Anwender ermöglichte sämtliche Spiele des Konkurrenten Atari 2600 zu verwenden. Damit hatte das ColecoVision die größte Modulvielfalt aller damaligen Systeme zu bieten. Atari hatte keine rechtliche Grundlage dagegen vorzugehen, da die Erweiterung mit handelsüblichen Bauteilen produziert wurde und somit keine Patente verletzt wurden. Dies führte bei Coleco auch soweit, dass sie kurze Zeit später einen Atari 2600 Nachbau () veröffentlichten.

Eine weiteres "Expansion Module" stellte dem Käufer ein Lenkrad als Joystickersatz zur Verfügung, das zusätzlich mit einem Gaspedal und dem Spiel Turbo ausgeliefert wurde. Weitere Spiele unterstützten das Lenkrad. Als letzte Erweiterung kam 1983 das Module #3 heraus, das die ColecoVision zu einem vollwertigen Computer ausbaute, der unter dem Namen Coleco Adam auch zusammengebaut erstanden werden konnte. In diesem Erweiterungsset befand sich eine Tastatur und Datasettenlaufwerk, sowie ein BASIC Interpreter. Geplant war jedoch, dass die dritte Erweiterung das Super Game Module werden sollte, das Spiele nicht auf Steckmodulen, sondern auf Spielkarten zur Verfügung stellen sollte.

Bereits zum Weihnachtsfest 1982 konnte Coleco 500.000 verkaufte Einheiten vermelden, dies vor allem wegen Donkey Kong, der Killerapplikation der Colecovision. Aber auch Zaxxon von Sega erfreute sich einer großen Beliebtheit. Schon im Neujahr 1983 konnte das Unternehmen auf über eine Million verkaufte Konsolen zurückblicken. Doch der große Videospielcrash verhinderte die weitere Durchdringung des Marktes und 1984 stellte Coleco die Produktion und den Verkauf der Konsole endgültig ein. Insgesamt wurden über 6.000.000 Geräte verkauft. Erst Mitte der 1990er begann ein neue, wenn auch kleine, Blütezeit des Systems, als Kevin Horton das erste privat selbst erstellte Colecovisionspiel präsentierte: Kevtris, eine Tetrisvariante. 1997 erschien zudem für Windows eine Spielesammlung unter dem Namen Personal Arcade Vol. 1, die erfolgreich genug war, um 1998 eine weitere Sammlung unter dem Namen Colecovision Hits Volume One zu veröffentlichen.