Amiga 3000 – Die Maschine, die für Profis gedacht war, aber Fans gewann

Amiga 3000 – Die Maschine, die für Profis gedacht war, aber Fans gewann

Als Commodore im Frühjahr 1990 den Amiga 3000 präsentierte, schien der große Sprung in die professionelle Computerwelt vollzogen. Der Rechner, entwickelt von den Teams in West Chester (Pennsylvania) und Braunschweig, war keine Revolution, sondern die verfeinerte Vollendung des Amiga 2000 – präziser, stabiler, aufgeräumter. In ihm zeigte sich, wie weit Commodores Ingenieure den ursprünglichen Amiga-Gedanken treiben konnten, wenn sie freie Hand bekamen. Für unsere Generation war er geradezu ein Traum und preislich unendlich fern. Jedoch nicht für alle. Kurz nach Einführung besaß ein alter Klassenkamerad dieses Stück Hardware. Dass er sich das leisten konnte, lag möglicherweise an seinen Mailboxen und der Beteiligung an namhaften Cracker-Truppen und ihrem erträglichen Handwerk – aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden …

Im Inneren des Amiga 3000 arbeitete ein Motorola 68030 mit 16 oder 25 MHz, optional ergänzt durch eine 68882-FPU. Damit zog der Amiga erstmals vollständig in die 32-Bit-Welt ein, ohne externe Beschleunigerkarten wie beim Amiga 2500 zu benötigen. Ab Werk war der Rechner mit 1 MB Chip-RAM und 1 MB Fast-RAM ausgestattet, erweiterbar auf 2 MB Chip- und bis zu 16 MB Fast-RAM. Händler boten häufig aufgerüstete Versionen mit 4 MB Fast-RAM an, um ihn für DTP- und Grafikaufgaben attraktiver zu machen.

In der Anfangsphase zeigte sich Commodores Hang zur Improvisation: Kickstart 2.0, das neue ROM-Betriebssystem, war zum Serienstart noch nicht fertig. Daher wurden die ersten Amiga 3000 mit sogenannten Boot-ROMs ausgeliefert, ähnlich wie einst der Amiga 1000. Zur Einordnung: Kickstart war das Grundsystem des Amiga, gewissermaßen das Betriebssystem im ROM. Es enthielt den Kernel, die grafischen Routinen, den Speicher- und Geräte-Manager – das Rückgrat, auf dem Workbench und alle Programme aufbauten. Ohne Kickstart startete kein Amiga. Während es bei Modellen wie dem A500 oder A2000 fest im ROM lag, musste es bei frühen A3000-Serien noch von Diskette oder Festplatte nachgeladen werden.

Im ROM befand sich ein rudimentäres System, Kickstart 1.4 Beta, das beim Einschalten ein vollständiges Kickstart-Image von Diskette oder Festplatte lud. Dafür war mindestens 1 MB Fast-RAM (DIP oder ZIP) erforderlich, da das Image dort abgelegt wurde. Diese frühen ROMs funktionierten nur mit der MMU des 68030 – wer später eine 68040- oder 68060-Karte einsetzte, erlebte böse Überraschungen: Das System bootete schlicht nicht. Durch Drücken beider Maustasten ließ sich beim Einschalten ein Bootmenü aufrufen, in dem man zwischen Kick 1.3 und Kick 2.x wählen konnte. Das jeweils benötigte Kickstart-File erwartete der Rechner unter „Wb_2.x:devs/kickstart“ oder „Wb_1.3:devs/kickstart“. Klickte man im Menü mit der Maus in die linke obere Ecke, startete das rudimentäre Kickstart 1.4 direkt aus dem ROM – eine versteckte Notfunktion, die Commodore-Techniker liebevoll eingebaut hatten.

Ein Nachteil dieser Lösung: Da das Kickstart-Image im oberen Bereich des Fast-RAM lag, standen rund 512 KB weniger Speicher zur Verfügung. Erst spätere Revisionen mit echten ROM-Bausteinen – zunächst in einem ROM-Tower, später fest gesockelt – enthielten ein vollwertiges Kickstart 2.0, wodurch dieser Speicher wieder frei wurde und der Bootvorgang erheblich schneller verlief.

Das Amiga-Grafiksystem war weiterhin ein Musterbeispiel für elegantes Hardware-Design. Der Blitter erlaubte schnelle Blockverschiebungen, während der programmierbare Bildgenerator und der Sprite-Controller flüssige Animationen ermöglichten. Die Bildwiederholfrequenz betrug 50 oder 60 Hertz. Die Auflösungen reichten von 320 × 256 bis 1280 × 512 Pixel. Im Overscan-Modus ließ sich der sichtbare Bereich erweitern, wodurch bei Video- und Titelanwendungen die Bildränder verschwanden. In der höchsten Auflösung konnten vier Farben gleichzeitig dargestellt werden, in niedrigeren Modi bis zu 32 oder 4096 Farben – Letzteres mit Einschränkungen, aber für 1990 beeindruckend.

Zur Wahrung der Kompatibilität bot der A3000 sämtliche Standard-Amiga-Grafikmodi über die bekannte 23-polige RGB-Buchse bei 15 kHz Zeilenfrequenz. Besitzer von Multisync-Monitoren, die 31 kHz verarbeiten konnten, kamen dank des neuen „Amber“-Chips erstmals in den Genuss flimmerfreier VGA-Darstellung – ein Quantensprung für professionelle Nutzer.

Eine weitere Besonderheit des A3000 war das aufgesetzte Daughterboard, das beim A3000 die Erweiterungssteckplätze bereitstellte – also den Grafikkarten-Slot, die Zorro-III- und die ISA-Steckplätze. Bei einigen frühen Revisionen waren die ISA-Ports allerdings falsch bestromt, und generell sind deren Datenleitungen nicht direkt mit dem Amiga-Bus verbunden. Um sie nutzen zu können, benötigte man eine Bridgeboard-Karte mit eigener x86-CPU, die die ISA-Steckplätze aktivierte. Unter Kickstart 1.3 ließ sich das Daughterboard zu Testzwecken sogar weglassen; ab Kickstart 2.0 führte dessen Fehlen jedoch zu einem gelben Bildschirm – ein klares Signal für fehlende Bus-Initialisierung.

Auf dem Daughterboard saß auch der Super Buster, Commodores zentraler Buscontroller. Er vermittelte zwischen CPU, Speicher und den Amiga-Erweiterungsbussen und diente als Bindeglied zwischen Zorro II und dem neuen Zorro III. In der Praxis blieb seine Entwicklung jedoch unvollendet: Es existierten mehrere Revisionen mit teils deutlichen Unterschieden. Die frühen A3000-Varianten (Revisionen bis 7) boten nur eine grundlegende Unterstützung von Zorro III und verzichteten auf echtes DMA; Zorro-III-Karten liefen hier lediglich im kompatiblen Zorro-II-Modus, was die Leistung deutlich einschränkte. Spätere Überarbeitungen, beginnend mit Revision 9 (bekannt aus dem A4000), führten DMA ein und verbesserten die Performance geringfügig, enthielten jedoch einen Fehler im Busmanagement, der unter bestimmten Umständen zu Systemhängern führen konnte. Erst Revision 11, wie sie im A4000T serienmäßig und für den A3000 als Nachrüst-Upgrade erhältlich war, bot eine stabile DMA-Unterstützung für einen Busmaster – genug für professionelle Anwendungen, aber noch nicht das ursprünglich geplante Zorro-III-Ideal.

Um diese Revision überhaupt einsetzen zu können, musste der A3000 mit der 25-MHz-Variante des Boards ausgestattet sein; die 16-MHz-Version war damit nicht kompatibel. Der Super Buster blieb damit ein Beispiel für Commodores typischen Spagat zwischen Vision und Umsetzbarkeit – ein konzeptionell ambitioniertes Bauteil, das sein volles Potenzial nie ganz entfalten konnte.

Mit dem Zorro III-Bus führte Commodore die erste vollständig 32-Bit-fähige Amiga-Architektur ein. Theoretisch lag die Bandbreite bei 150 MB/s, realistisch erreichten Systeme 6 bis 15 MB/s, abhängig von DMA-Controller und Peripherie. Entscheidend war weniger der Wert als das Konzept: abwärtskompatibel, DMA-fähig und zukunftssicher.

Ebenfalls neu war der integrierte SCSI-Controller, der Zusatzkarten überflüssig machte und echten DMA-Zugriff erlaubte. Zusammen mit Workbench 2.0, dem Fast File System und der neuen GUI wurde der A3000 zum stabilsten und zuverlässigsten Amiga, den Commodore je gebaut hatte.

Das Gehäuse war flach, hellgrau und sachlich – „Kein Spielzeug mehr“, schrieb die c’t 1990, „sondern ein echter Arbeitscomputer mit Unix-Ambitionen.“ Eine Variante mit Amiga Unix SVR4 (A3000UX) fand ihren Platz in Universitäten und technischen Instituten. Dave Haynie resümierte später: „The 3000 was the machine we always wanted to build if management had just let us.“ (Der 3000 war die Maschine, die wir immer bauen wollten, wenn uns das Management nur gelassen hätte.)

Der Einführungspreis lag bei 3499 US-Dollar (heute etwa 8400 Euro). In Deutschland kostete die 100-MB-SCSI-Variante rund 6 000 DM, also 10 200 Euro inflationsbereinigt. Damit stand der A3000 in direkter Konkurrenz zu Workstations wie der NeXTstation oder dem Atari TT030 – aber mit unverkennbar eigenem Charakter.

Zeitgenössische Magazine zogen ein klares Fazit. Amiga Format schrieb: „The A3000 is the Amiga grown up – fast, serious and stylish.“ (Der A3000 ist der erwachsen gewordene Amiga – schnell, ernsthaft und elegant.) Das Amiga Magazin befand: „Ein Traum für alle, die ernsthaft arbeiten wollen und trotzdem den Spaß am Amiga behalten möchten.

Der Amiga 3000 blieb ein Computer für Kenner – zu teuer für Heimanwender, zu speziell für den Büromarkt, aber technisch makellos. Ein Rechner, der aus Leidenschaft und Ingenieursgeist entstand, nicht aus Marketing.

(mein besonderer Dank geht an "Frank H Aus L", der mit seinem Fachwissen und seiner Expertise diesen Artikel erst ermöglicht hat).

NCR Decision Mate V

Zwei Prozessoren, eine Mission: Der erstaunliche NCR Decision Mate V

Der Rechner basierte in der Grundversion auf einem Zilog Z80A, konnte jedoch durch ein optionales Intel-8088-Modul zu einem echten Dualprozessor-System erweitert werden. Einige Konfigurationen wurden bereits ab Werk mit dieser Erweiterung ausgeliefert, ein Umstand, den die Werbung ausdrücklich hervorhob und mit Formulierungen wie „You shouldn’t have to choose between 8-bit and 16-bit operating systems.“ sowie „With our dual processing system you can have the benefits of both.“ unterstrich. Diese modulare Architektur stützte sich auf eine proprietäre Backplane mit sieben Steckplätzen, wie es auch Prospekte und technische Unterlagen zeigen, und war typisch für die modulare NCR-Philosophie jener Zeit.

Zum Standardumfang gehörten zwei 5,25-Zoll-DS/DD-Diskettenlaufwerke, die optional durch eine 10-MB-Winchesterfestplatte ergänzt werden konnten. Die kompakte Bauweise mit integriertem 12-Zoll-Monitor verlieh dem Gerät eine professionelle Erscheinung, die sich bewusst von den damals üblichen, eher kastenförmigen IBM-PC-Konfigurationen unterschied. In Anzeigen wurde dieser Ansatz emotionalisiert: „The personal computer with a heart.“ und „We designed it with a heart.“ waren Slogans, die den Anspruch unterstreichen sollten, ein durchdachtes, langlebiges System zu liefern.

Eine der stärksten Eigenschaften des Systems lag im Grafikbereich. Der verbaute NEC µPD7220 gehörte zu den fortschrittlichsten Grafikprozessoren seiner Zeit und war auch in deutlich teureren Maschinen wie dem NEC APC III oder frühen CAD-Workstations zu finden. Zeitgenössische Tests wie Creative Computing oder InfoWorld betonten regelmäßig, dass die Grafikleistung dem IBM PC klar überlegen war. Die Architektur des Systems erklärt die auffällig flexible Speicheraufteilung: Im Monochrommodus genügten 32 KB, während im Farbmodus drei planare Ebenen – Rot, Grün und Blau – parallel arbeiteten und damit 96 KB belegten (32 KB pro Ebene). Die Werbung stellte dies als selbstverständlich dar und betonte: „Graphics are built into every machine.“

Eher zwiespältig fiel die Rückmeldung zur Tastatur aus. Zwar bewarb NCR sie als „detachable low-profile keyboard“ und mit „advanced ergonomic design“, doch einige Tester der Zeit empfanden den Anschlag als weicher und weniger präzise als bei den mechanischen Tastaturen von IBM oder Cherry. Die Tastenform unterschied sich sichtbar vom Industrie­standard, und die zwanzig programmierbaren Funktionstasten, mit denen „boring repetitive tasks“ vermieden werden sollten, konnten für anspruchsvolle Vielschreiber nicht alle Kritikpunkte ausgleichen. Gleichwohl blieb die Tastatur voll funktionsfähig und entsprach in ihrer Verarbeitung den übrigen Qualitätsmerkmalen des Systems – sie war schlicht kein besonderes Highlight.

Die Softwareunterstützung war für ein nicht-IBM-kompatibles System ungewöhnlich breit: CP/M-80, CP/M-86 und – bei installiertem 8088-Modul – auch MS-DOS 2.11 standen zur Verfügung. Vollständige PC-Kompatibilität bestand zwar nicht, doch viele textorientierte Programme liefen problemlos, sofern sie BIOS-konform arbeiteten. Creative Computing nannte die damaligen gängigen Preise: Das 16-Bit-Upgrade kostete rund 500 Dollar, MS-DOS etwa 50 Dollar, CP/M-86 rund 60 Dollar und WordStar 495 Dollar. Eine typische, gut ausgestattete Konfiguration lag damit bei etwa 5.040 Dollar – inflationsbereinigt ungefähr 15.500 Dollar –, womit klar war, dass der Decision Mate V primär für professionelle Anwender gedacht war.

Auch in Deutschland bestätigte sich dieses Bild. Die Basisversion wurde zu etwa 7.350 DM angeboten, ein Wert, der in mehreren Anzeigen dieser Zeit genannt wird. Voll ausgebaute Systeme mit Festplatte, Farboption und erweitertem Speicher lagen deutlich höher; zeitgenössische Berichte sprechen von Preisen im Bereich gut ausgestatteter Bürorechner zwischen 18.000 und über 20.000 DM, je nach Händler und Konfiguration. NCR selbst hob in europäischen Anzeigen seine lange Unternehmensgeschichte hervor und unterstrich seinen Anspruch mit Slogans wie: „NCR has been making computers for as long as there have been computers.“ und „We’ve been doing business in Europe since 1885.“ Die Betonung auf Erfahrung, Technologie und Service zielte klar auf Unternehmen und Behörden, die eher Wert auf Zuverlässigkeit als auf die sich erst langsam etablierende IBM-PC-Kompatibilität legten.

Dass sich der Decision Mate V dennoch nicht dauerhaft behaupten konnte, lag weniger an seinen technischen Eigenschaften als an der rasanten Marktentwicklung ab 1983/84. Die IBM-PC-Kompatibilität setzte sich unaufhaltsam durch, und Hersteller mit proprietären Lösungen verloren zunehmend an Boden. NCR selbst stellte bald auf voll kompatible Systeme um. Der Decision Mate V bleibt jedoch ein beeindruckendes Beispiel jener Übergangszeit – ein Rechner, der, wie die Werbung vollmundig versprach, „A relationship you won’t outgrow.“ sein sollte und heute gerade wegen seiner Eigenständigkeit und konstruktiven Sorgfalt fasziniert.

 

Firepower – 1987 by MicroIllusions

Fire Power: Zwei Panzer, ein Modem, null Gnade

FirepowerIm Herbst 1987 veröffentlichte MicroIllusions auf dem Commodore Amiga ein Spiel, das damals fast unbemerkt blieb, heute aber als Fundament eines ganzen Subgenres gilt: Fire Power. Entwickelt wurde es von der kleinen kalifornischen Firma Silent Software Inc., mit Reichart Kurt von Wolfsheild als Designer und William A. Ware als Programmierer. Von Wolfsheild sollte später durch Spiele wie Turbo (1988) und Return Fire (1995) bleibenden Einfluss auf taktische Action-Designs nehmen.

Fire Power war ein Experiment, wie sich pure Arcade-Action mit strategischen Elementen verbinden lässt. Von Wolfsheild beschrieb die Idee später in einem Entwicklergespräch so: „Wir wollten ein Kriegsspiel schaffen, das direkt, zerstörerisch und gleichzeitig planbar ist – eine Kombination, die es damals nicht gab.“
Das Szenario ist schlicht, aber effektiv: Zwei Basen, zwei Panzerarmeen, ein Ziel – die gegnerische Flagge rauben und zur eigenen Festung zurückbringen.

Der Spieler steuert seinen Panzer aus der Vogelperspektive durch ein weitläufiges, frei befahrbares Areal mit zerstörbaren Gebäuden, Panzersperren, Bunkern und Radartürmen. Mit jeder Explosion verändert sich die Landschaft sichtbar – für 1987 eine technische Sensation. Dabei gilt es, feindliche Stellungen auszuschalten, Gefangene zu bergen und die feindliche Flagge in die eigene Basis zu bringen.

Das Spiel erlaubte bereits Zwei-Spieler-Matches, entweder im Split-Screen-Modus oder über eine Modem-Verbindung – eine Funktion, die ihrer Zeit Jahre voraus war. Spieler in den USA erinnerten sich später daran, wie sie in den späten Achtzigern nächtelang gegeneinander kämpften, über 2400-Baud-Verbindungen, während das Modem fiepte und die Tanks donnerten.

Technisch schöpfte Fire Power die Möglichkeiten des Amiga aus:

  • Auflösung: 320×200 Pixel
  • Farben: bis zu 32 gleichzeitig
  • Sound: digitalisierte Effekte statt Musik (bewusst minimalistisch)
  • Steuerung: Joystick oder Tastatur, präzise und direkt
  • Spielmodi: Solo, Splitscreen oder Modem

Auf dem Commodore 64 erschien eine abgespeckte Portierung mit kleinerem Spielfeld und vereinfachten Explosionseffekten. Die MS-DOS-Version variierte stark je nach Grafikkarte – CGA-Varianten waren kaum spielbar, EGA- oder VGA-Versionen dagegen erstaunlich nah am Original. Die Apple IIgs-Portierung, umgesetzt von Stephen P. Lepisto bei Sculptured Software, galt als technisch sauber, aber deutlich langsamer.

Musikalisch blieb Fire Power ungewöhnlich still: kein Soundtrack, nur das metallische Rattern, die Detonationen und das tiefe Dröhnen der Geschütze. Diese akustische Leere verlieh dem Spiel eine beklemmende Atmosphäre – fast schon wie ein frühes „audio design“-Experiment.

Die internationale Fachpresse reagierte auf Fire Power überwiegend positiv, wenn auch mit einer gewissen Zurückhaltung. In den USA zeigte sich die Amiga World 1988 besonders angetan von der grafischen und spielerischen Wucht des Titels und schrieb begeistert: “Fire Power brings a real sense of battlefield destruction, more than any tank game before it.” („Fire Power vermittelt ein echtes Gefühl von Schlachtfeld-Zerstörung, mehr als jedes Panzerspiel zuvor.“) Die britische CU Amiga lobte ein Jahr später vor allem die damals visionäre Online-Funktion und urteilte: “The modem option is sheer brilliance, if you can find someone else with the game.” („Die Modem-Option ist schlicht brillant, wenn man jemanden findet, der das Spiel besitzt.“)

Auch auf dem Kontinent fand das Spiel Anklang: Die französische Joystick bewertete die Amiga-Version 1988 mit soliden 82 % und beschrieb sie als „un jeu très moderne et tactique“ („ein sehr modernes und taktisches Spiel“). Die deutsche Happy Computer äußerte sich 1989 im Rahmen eines Technikvergleichs etwas nüchterner, erkannte dem Titel aber immerhin „beachtliche Zerstörungseffekte, aber wenig Abwechslung“ zu. So blieb Fire Power in der Wahrnehmung der Presse ein technisch faszinierendes, spielerisch solideres Experiment – ein Stück kriegslastiger Actiongeschichte, das vor allem durch seine Ideen und sein atmosphärisches Design in Erinnerung blieb.

Obwohl Fire Power kein kommerzieller Riesenerfolg wurde, war es ein enorm einflussreicher Titel. Viele spätere Spiele griffen seine Prinzipien auf: Zerstörbare Umgebungen, kombinierte Solo- und Koop-Modi, Basisraub als Siegbedingung. Von Wolfsheilds Ideen sollten acht Jahre später im 3DO-Titel Return Fire ihre Vollendung finden – demselben Konzept in 3D, nun orchestriert und mit Helikoptern, Jeeps und Bunkern.

Rückblickend gilt Fire Power als Pionier. Es war roh, aber mutig – das erste Spiel, das das Gefühl vermittelte, ein Stück Land wirklich zu verwüsten. Eine Kriegssimulation, ohne Simulation sein zu wollen.

 

Coleco Telstar Gemini – Der letzte große Pong

Coleco Telstar Gemini – Der letzte große Pong

Im Sommer 1978 stand in vielen amerikanischen Wohnzimmern noch das Echo des Pong-Booms in der Luft. Doch während Atari und Fairchild längst programmierbare Module auf den Markt brachten, hielt Coleco an seiner erfolgreichen Telstar-Linie fest. Der Telstar Gemini war dabei so etwas wie das finale Kapitel einer Ära – ein letzter Versuch, aus der betagten Pong-Technik ein Stück Designkultur zu formen.

Coleco hatte seit 1976 eine wahre Pong-Flut produziert: Telstar Alpha, Ranger, Combat, Colortron – jedes Modell mit leicht anderer Variante des beliebten Ball-und-Schläger-Spiels. Der Gemini unterschied sich jedoch in einem entscheidenden Detail: Er besaß abnehmbare Controller, die wie futuristische Fernbedienungen wirkten und das Kabelchaos früherer Modelle beseitigten. Für ein Gerät, das 1978 noch in Wohnzimmern mit Holzpaneelen stand, war das bemerkenswert fortschrittlich. Popular Electronics lobte damals: „Der Telstar Gemini ist vielleicht Colecos ausgefeilteste Umsetzung der Pong-Formel – abnehmbare Steuerungen und ein elegantes Design zeigen Gespür für die Ästhetik moderner Wohnzimmer.“

Im Inneren arbeitete kein Prozessor im heutigen Sinn, sondern der bewährte General Instrument AY-3-8500-1, jener legendäre Pong-Chip, der unzählige Konsolen dieser Zeit antrieb. Er erzeugte sechs Spielvarianten – Tennis, Squash, Handball, Hockey, Practice und Jai-Alai – allesamt Variationen eines einzigen Prinzips. Keine ROM-Module, keine Speichererweiterung, kein Mikroprozessor – nur reine Schaltungskunst. Der Bildschirm blieb monochrom, die Ballgeschwindigkeit analog geregelt. Doch gerade diese Einfachheit machte den Reiz aus.

Das Gehäuse des Gemini wirkte modern, fast luxuriös. Schwarzer Kunststoff, eine silberne Frontplatte und die typische Coleco-Holzoptik am Rand – eine Mischung aus Raumfahrt und Wohnzimmermöbel. An der Rückseite fand sich der Anschluss für eine optionale Lightgun, die auf dasselbe Prinzip wie beim Telstar Marksman setzte: ein lichtempfindlicher Sensor im Lauf, der den Punkt des CRT-Bildschirms erfasste. Damit zielte Coleco buchstäblich auf ein Publikum, das schon das Ende der Pong-Ära herannahen sah.

Zum Verkaufsstart kostete der Gemini rund 80 US-Dollar, was heute etwa 340 Euro entspräche – kein Schnäppchen für eine Konsole ohne austauschbare Spiele. Dennoch verkaufte Coleco rund 200 000 Einheiten, bevor der Markt 1979 vollständig zusammenbrach. Video Review Magazine schrieb damals treffend: „Coleco presst die letzten Tropfen Spaß aus der Pong-Hardware – der Gemini sieht großartig aus, kommt aber zu spät.“

Im Rückblick wirkt der Gemini wie das liebevoll geschnitzte Totem eines aussterbenden Stammes. Electronic Fun with Computers & Games bezeichnete ihn später poetisch: „Es war die Dämmerung des analogen Spielens, und der Gemini stand wie ein stolzer Dinosaurier vor dem Aussterben.“ Und tatsächlich: Kurz nach dem Produktionsende konzentrierte sich Coleco auf programmierbare Systeme und Spielzeug – ein Kurs, der schließlich 1982 im ColecoVision gipfelte.

Heute ist der Telstar Gemini ein seltenes Sammlerstück. Er steht symbolisch für die Zeit, als Elektronik noch aus wenigen Transistoren und viel Optimismus bestand. Seine abnehmbaren Controller waren ein Blick in die Zukunft, sein monochromes Pong-Bild ein Blick in die Vergangenheit. Und so gleitet der Gemini in die Geschichte ein – als der Moment, in dem Coleco zum letzten Mal den Ball schlug, bevor die digitale Revolution endgültig begann.

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+Als der Amstrad CPC 464+ im Jahr 1990 auf den Markt kam, war der Heimcomputermarkt bereits im Umbruch. 16-Bit-Maschinen wie der Commodore Amiga 500 und der Atari ST hatten längst die Fantasie der Entwickler und Spieler erobert, und der klassische 8-Bit-Markt schrumpfte rapide. Dennoch entschloss sich Amstrad unter der Leitung von Sir Alan Sugar dazu, der erfolgreichen CPC-Reihe ein letztes, modernisiertes Update zu verpassen – als Teil einer neuen Generation von Produkten, die mit dem GX4000-Spielsystem eine gemeinsame Hardwarebasis teilen sollten. Der CPC 464+ wurde als direkter Nachfolger des beliebten CPC 464 konzipiert, aber mit einem radikalen Designwechsel, leicht verbesserter Technik und der Möglichkeit, auf moderne Peripheriegeräte und Spiele zuzugreifen. Es war ein Versuch, mit minimalem Aufwand neuen Schwung in die Produktlinie zu bringen und gleichzeitig auf die Spielkonsole GX4000 aufzubauen, die intern dieselbe Hauptplatine verwendete.

Der CPC 464+ kostete zum Marktstart rund £199 mit Farbmonitor oder £149 ohne. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 430 bis 575 Euro. Während das ursprüngliche CPC-Modell ein „All-in-One“-Konzept mit Monitor und eingebautem Laufwerk war, war der 464+ als modernisierter Desktop konzipiert, optisch stark an moderne Konsolen und PCs angelehnt. Die abgerundete Form, das dunkelgraue Gehäuse mit farbigen Funktionstasten und die markante rote Power-Taste erinnerten eher an ein Spielzeug oder eine Konsole als an einen klassischen Heimcomputer. Der eingebaute 3"-Kassettenrekorder war weiterhin vorhanden, obwohl zu diesem Zeitpunkt Kassetten als Speichermedium schon fast veraltet wirkten. Amstrad entschied sich bewusst dafür, um Kompatibilität zur alten CPC-Software zu garantieren und kostengünstig zu bleiben. Optional war ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk nachrüstbar – allerdings nur über spezielle Erweiterungen.

Technisch blieb vieles beim Alten: Der Herzschlag des CPC 464+ war wie beim Vorgänger der Zilog Z80A, ein 8-Bit-Prozessor mit 4 MHz Taktfrequenz. Der Z80 war 1976 entwickelt worden und zeichnete sich durch einen erweiterten Befehlssatz gegenüber dem Intel 8080 aus. Die CPU verfügte über 16-Bit-Adressbus und 8-Bit-Datenbus, was eine Adressierung von bis zu 64 KB direkt möglich machte. Der Befehlssatz bot auch Blockoperationen, ein Bit-Test-System und eine flexible Interrupt Struktur, was ihn besonders für Multitasking-freie Systeme wie Heimcomputer geeignet machte. Zusammen mit dem verbesserten Gate-Array im CPC 464+ wurde es möglich, Bildschirmausgaben effizienter zu verwalten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen DMA-Unterstützung für Sprites und Rastereffekte – allerdings wurden diese Erweiterungen nur von speziell programmierten Spielen ausgenutzt, insbesondere jenen, die auch auf der GX4000 liefen.

Eine der wesentlichen Neuerungen des CPC 464+ war die verbesserte Grafiklogik. Der Rechner unterstützte weiterhin die bekannten drei Bildschirmmodi des CPC: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 bei 4 Farben und Mode 2 mit 640×200 bei 2 Farben. Die neue Palette umfasste jetzt 4096 Farben, von denen bis zu 32 gleichzeitig darstellbar waren – vorausgesetzt, das Spiel nutzte die „Plus“-Features. Dies war ein deutliches Upgrade zum alten CPC, dessen Palette nur 27 Farben bot. Allerdings blieben die alten CPC-Spiele auf den alten Grafikmodi beschränkt, da die neue Grafikfähigkeit nicht automatisch aktiviert wurde. Das Bildsignal konnte über RGB oder SCART ausgegeben werden, was eine klare, hochwertige Darstellung auf zeitgenössischen Monitoren oder Fernsehern erlaubte.

Auch der Sound blieb weitgehend unverändert: Der AY-3-8912-Soundchip war erneut an Bord, ein dreistimmiger PSG, der einfache aber ausdrucksstarke Töne produzieren konnte. Theoretisch bot der 464+ durch zusätzliche DMA-Fähigkeiten in Verbindung mit neuen Softwareroutinen eine flexiblere Soundverarbeitung – aber auch hier galt: Nur speziell für die „Plus“-Reihe entwickelte Programme nutzten diese Features wirklich aus. Viele klassische CPC-Spiele liefen einfach im Kompatibilitätsmodus – identisch zu ihren Darstellungen auf dem Original-CPC.

Der Aufbau des CPC 464+ war modularer: Die Tastatur war fest im Gehäuse integriert, aber der Anschluss für Joysticks und Peripheriegeräte war hinter Klappen verborgen – ein Design, das zwar eleganter, aber weniger zugänglich war als beim Original. Der Computer verfügte über einen Erweiterungsport, SCART-Ausgang, Audioausgang und einen analogen Joystickport. Interessanterweise enthielt das neue Plus-Gate-Array Unterstützung für Hardware-Sprites und Raster-Interrupts, was die grafischen Möglichkeiten theoretisch auf Konsolenniveau hob. Einige geplante Peripheriegeräte – wie ein CD-ROM-Laufwerk für den GX4000 oder ein MIDI-Modul – wurden nie fertiggestellt. Die existierende Peripherie umfasste jedoch Drucker, Maus, Lightgun und Speichererweiterungen. Viele dieser Geräte waren kompatibel mit den alten CPCs oder speziell für die GX4000 entwickelt, ließen sich aber auch am CPC 464+ verwenden.

Als Betriebssystem diente weiterhin AMSDOS in Verbindung mit dem Locomotive BASIC 1.1, das in aktualisierter Form leicht angepasst wurde, aber vollständig kompatibel zum ursprünglichen CPC blieb. Die BASIC-Version war weiterhin leistungsfähig, schnell und verfügte über viele eingebaute Grafik- und Soundbefehle. Es war allerdings nicht an die neuen Grafik-Features der Plus-Serie angepasst – wer diese nutzen wollte, musste in Assembler programmieren oder spezielle Entwicklungswerkzeuge verwenden. Diese Einschränkung wurde in mehreren Zeitschriften kritisiert. So schrieb Amstrad Action im November 1990: „Der CPC 464+ sieht aus wie die Zukunft, fühlt sich aber immer noch nach 1984 an, wenn man BASIC startet.“

Die Verkaufszahlen des CPC 464+ waren enttäuschend. Während die ursprüngliche CPC-Serie über drei Millionen Einheiten verkaufte, kamen der 464+ und sein großer Bruder 6128+ zusammen vermutlich auf unter 100.000 Geräte. Der Markt war einfach zu stark auf 16-Bit-Rechner fokussiert, und viele Käufer hielten die neuen Features für Kosmetik. In Frankreich, wo der CPC traditionell stark war, verkaufte sich der 464+ noch relativ gut, vor allem durch Bundle-Angebote mit der GX4000-Konsole. Die Strategie, einen Computer und eine Konsole auf derselben Hardwarebasis zu verkaufen, ging jedoch nicht auf. Ein Bericht in Tilt (Frankreich) vom Dezember 1990 urteilte nüchtern: „Der Plus ist hübsch, aber zu spät. Wäre er 1987 gekommen, hätte er die Szene neu definiert.

Die Entwickler hinter dem 464+ waren größtenteils dieselben, die bereits am ursprünglichen CPC mitgewirkt hatten. Besonders erwähnenswert ist Cliff Lawson, ein langjähriger technischer Entwickler bei Amstrad, der maßgeblich an der Hardwareintegration und dem Plus-Gate-Array beteiligt war. Lawson äußerte sich später enttäuscht über die geringe Unterstützung durch Softwarehäuser: „Wir gaben ihnen die Tools – aber sie blieben bei Spectrum-Ports mit vier Farben.

Gegenüber dem Vorgänger CPC 464 bot der CPC 464+ einen moderneren Look, theoretisch bessere Grafik, Sprite- und Raster-Interrupts sowie eine klarere Videoausgabe. Praktisch jedoch war der Mehrwert gering, solange keine Plus-optimierte Software verwendet wurde. Der C64 war zu diesem Zeitpunkt grafisch immer noch konkurrenzfähig – besonders mit der Vielzahl an hochwertigen Spielen – und der Amiga hatte den Markt längst übernommen. Der CPC 464+ wirkte wie ein schöner, aber veralteter Zwischenschritt. Dennoch war er ein würdiger Abschluss der CPC-Reihe: gut verarbeitet, technisch solide und optisch seiner Zeit voraus – aber zu spät erschienen, um noch einen Unterschied zu machen.

Trotz seiner geringen Verbreitung besitzt der Amstrad CPC 464+ eine kleine, aber bemerkenswerte Sammlung an Spielen, die speziell für die „Plus“-Reihe entwickelt oder angepasst wurden. Diese Titel nutzten in der Regel die erweiterten Grafikfähigkeiten wie Hardware-Sprites, erweiterte Farbpalette und Rastereffekte – Eigenschaften, die auf klassischen CPCs nicht zur Verfügung standen. Viele dieser Spiele erschienen zeitgleich auch für die GX4000-Konsole, da beide Geräte dieselbe technische Basis hatten, was einen reibungslosen Parallelvertrieb erlaubte. Einige dieser Spiele gelten heute als technische Highlights des 8-Bit-Zeitalters auf dem CPC.

Burnin’ Rubber war das vielleicht bekannteste Spiel für den CPC 464+, da es dem Gerät als Bundle beilag und damit praktisch jeder Käufer es besaß. Der rasante Racer erinnerte optisch an OutRun und präsentierte für CPC-Verhältnisse spektakuläre Scrolling-Grafik, schnelle Fahrmanöver und fein aufgelöste Sprites. Es war eines der ersten Spiele, das die erweiterten Plus-Grafikfunktionen wie Farbverläufe, Multiplex-Sprites und Raster-Scrolling aktiv nutzte. Die Musik und die glatte Performance waren ein Paradebeispiel für das, was auf dem CPC technisch möglich war – wenn man die Plus-Features ausschöpfte.

Pang, ursprünglich ein Arcade-Hit von Mitchell und Capcom, wurde von Ocean Software für den CPC Plus portiert. Die Plus-Version unterschied sich deutlich von der regulären CPC-Fassung: Sie bot saubere Arcade-Grafik, weichere Animationen und nutzte die neue Farbpalette intensiv aus. Das Spiel wurde in Zeitschriften wie Amstrad Action als „nahezu arcade-perfect“ bezeichnet. Besonders lobten Kritiker die farbintensive Darstellung und die reaktionsschnelle Steuerung, die nur durch das neue Gate-Array möglich war.

Switchblade, ursprünglich ein Atari ST-Spiel von Gremlin Graphics, erhielt eine exklusive Plus-Version, die mit deutlich besserer Grafik, erweiterten Effekten und optimierter Soundausgabe daherkam. Die Sprites waren detaillierter, es gab farbige Lichtverläufe und rudimentäre Partikeleffekte – ein Showcase für Plus-Technik. Im Vergleich zur regulären CPC-Version wirkte das Spiel wie aus einer anderen Hardwaregeneration. Es wurde in Frankreich in Amstrad Cent Pour Cent besonders positiv besprochen.

Robocop 2, eine Ocean-Produktion, war technisch ambitioniert, wenn auch spielerisch eher solide. Die Plus-Version hatte beeindruckende Hintergründe mit parallaxem Scrolling, Sprite-Multiplexing und Soundeffekte, die über die reguläre AY-Architektur hinausgingen. Auch hier profitierten die Grafiken deutlich vom erweiterten Farbraum der Plus-Reihe.

Barbarian II (Plus Edition) erhielt als eines der wenigen älteren Spiele eine technisch verbesserte „Plus-Version“, die vollständig überarbeitet wurde. Statt nur vier Farben gab es nun kräftige, satte Sprites mit verbesserten Animationen, sowie erweitertes Parallax-Scrolling im Hintergrund. Diese Fassung wurde damals nur als Bundle oder über Spezialhändler vertrieben und ist heute unter Sammlern sehr gesucht.

Navy Seals, ebenfalls von Ocean, war ein später Titel mit düsterem militärischen Szenario, realistischer Sprite-Animation und clever eingesetzten Lichteffekten, die stark von den Rasterfähigkeiten der Plus-Serie Gebrauch machten. Die CPC-Version wurde zwar auch für ältere Modelle vertrieben, doch nur auf dem 464+/6128+ konnten die erweiterten Licht- und Farbverläufe korrekt dargestellt werden.

Einige Demoszenen-Gruppen entwickelten sogar Plus-exklusive Tech-Demos, die nicht als Spiele, sondern als Grafik- und Musikpräsentationen galten. Diese Demos nutzten Hardware-Sprites, Farbrastereffekte und DMA-Sound, um den Plus-Modellen ein Denkmal zu setzen. Gruppen wie Logon System, Benediction und Condense trieben die Maschinen bis an ihre Grenzen.

Insgesamt bleibt festzuhalten: Die Spielebibliothek für den CPC 464+ war klein, aber fein. Was ihr an Quantität fehlte, machte sie oft mit Qualität wett – insbesondere in der grafischen und klanglichen Präsentation. Viele der Plus-Spiele wirken wie ein versäumter Blick in eine alternative Zukunft des CPC: eine Zukunft, in der die Hardware die Software endlich eingeholt hätte. Doch die goldene Zeit war da schon vorbei. Was bleibt, ist ein letzter Glanzmoment der 8-Bit-Ära – konzentriert in wenigen, aber außergewöhnlichen Spielen.

Amstrad CPC 464

Amstrad CPC 464

Amstrad CPC 464Der Amstrad CPC (Colour Personal Computer), eine Heimcomputer-Serie aus Großbritannien, wurde 1984 von Amstrad unter der Leitung von Alan Michael Sugar veröffentlicht. Die Serie war Amstrads Antwort auf die Dominanz von Commodore, Sinclair und Acorn im britischen Heimcomputermarkt der frühen 1980er Jahre. Sugar, ein britischer Unternehmer aus einfachen Verhältnissen, hatte sich bis dahin mit billigen Stereoanlagen und Haushaltsgeräten einen Namen gemacht. Mit dem CPC wollte er in den expandierenden Heimcomputermarkt einsteigen, allerdings mit einer radikal anderen Herangehensweise: statt einem nackten Motherboard wie beim Sinclair ZX Spectrum oder modularen Komponenten wie beim Commodore 64 sollte der CPC als komplettes, benutzerfreundliches Paket daherkommen – inklusive Monitor und eingebautem Massenspeicher.

Der ursprüngliche CPC 464 erschien im Juni 1984 zu einem Preis von etwa £199 mit Monochrommonitor oder £299 mit Farbmonitor. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 770 bis 1.160 Euro. Diese Strategie – ein Komplettsystem ohne das sonst übliche Kabelgewirr und externe Netzteile – war eine durchschlagende Innovation. Die ersten Modelle verkauften sich hervorragend, was nicht zuletzt am aggressiven Marketing lag: Die Werbekampagnen stellten den CPC als stilvolle, moderne Alternative zu den alternden Heimcomputern der Konkurrenz dar. In der „Your Computer“-Ausgabe vom August 1984 hieß es: „Der CPC ist ein Statement: Endlich ein Computer, der wie ein Gerät für Menschen aussieht und nicht wie ein Spielzeug für Bastler.“

Technisch war der CPC 464 um den Zilog Z80A-Prozessor herum aufgebaut, der mit 4 MHz getaktet war. Der Z80 war zu dieser Zeit ein populärer 8-Bit-Prozessor, der ursprünglich von Zilog entwickelt worden war, einer Firma, die von ehemaligen Intel-Mitarbeitern gegründet wurde. Der Z80 war binärkompatibel zum Intel 8080, aber mit erweitertem Befehlssatz und zusätzlichen Registern. Dies machte ihn für viele Entwickler attraktiv, da er sowohl leistungsfähig als auch kostengünstig war. Der Z80 verarbeitete Daten in 8-Bit-Schritten und adressierte bis zu 64 KB RAM direkt. Der CPC 464 verfügte standardmäßig über 64 KB RAM, später gab es Modelle mit 128 KB.

Die Grafikeinheit des CPC bot drei verschiedene Bildschirmmodi: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 Pixeln bei 4 Farben, und Mode 2 mit 640×200 Pixeln bei nur 2 Farben. Damit bot der CPC eine enorme Flexibilität – und schlug den ZX Spectrum in Farbdarstellung und Auflösung deutlich. Die Palette umfasste 27 Farben, wobei je nach Modus eine bestimmte Auswahl gleichzeitig darstellbar war. Der Bildschirm wurde über einen eingebauten Gate Array Chip angesteuert, der die Zusammenarbeit zwischen dem Prozessor und dem CRTC (Cathode Ray Tube Controller, ein Hitachi 6845) regelte.

Die Tonerzeugung übernahm der AY-3-8912 Soundchip von General Instrument. Dieser dreistimmige PSG (Programmable Sound Generator) war auch im MSX-Standard, dem Atari ST und im ZX Spectrum 128 enthalten. Er ermöglichte komplexe Klangstrukturen und war fähig, einfache Musik sowie Soundeffekte für Spiele zu generieren. Der AY-3-8912 verfügte über drei unabhängige Kanäle mit steuerbarer Lautstärke und Rauschgenerator, was ihn dem SID-Chip des C64 zwar unterlegen, aber dem simplen Beeper des Spectrum weit überlegen machte.

Das Betriebssystem des CPC war AMSDOS, ein in ROM eingebettetes Dateisystem, das mit dem ebenfalls enthaltenen Locomotive BASIC eng verzahnt war. Dieses BASIC galt damals als eines der leistungsfähigsten auf Heimcomputern. Es ermöglichte strukturierte Programmierung, hatte viele Befehle für Grafik und Sound, und nutzte die Hardware effizient aus. Locomotive Software Ltd., die dieses BASIC entwickelte, bestand aus einer kleinen Gruppe talentierter Entwickler, angeführt von Richard Clayton. Sie arbeiteten eng mit Amstrad zusammen, um ein konsistentes Benutzererlebnis zu garantieren.

Der Aufbau des CPC war ein Alleinstellungsmerkmal: Der Computer war in die Tastatureinheit integriert, ein Bandlaufwerk (bzw. später ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk beim CPC 664/6128) war eingebaut, und ein Monitor diente gleichzeitig als Netzteil für das System – ein cleveres Design, das Kabelsalat und Kompatibilitätsprobleme minimierte. Der Massenspeicher war zunächst das Kassettenlaufwerk, später ersetzte Amstrad es durch ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk, das von Hitachi stammte. Diese Disketten boten eine Kapazität von 178 KB pro Seite und galten als zuverlässig, waren jedoch teurer und weniger verbreitet als die 5,25-Zoll- oder 3,5-Zoll-Diskettenformate der Konkurrenz. Dies führte dazu, dass viele Anwender Adapter oder Zusatzlaufwerke verwendeten.

Anschlusstechnisch verfügte der CPC über einen Expansion-Port, Joystick-Anschluss, Audio-Ausgang, Druckeranschluss und einen RGB-Monitoranschluss. Viele Peripheriegeräte wurden geplant oder tatsächlich produziert, darunter Plotter, externe Laufwerke, Speichererweiterungen, Maus-Interfaces, Lightguns und sogar MIDI-Erweiterungen. Amstrad versuchte auch, den CPC als Bildungsrechner in Schulen zu etablieren – mit begrenztem Erfolg, da BBC Micro und Acorn hier stärker waren.

Mit über drei Millionen verkauften Einheiten war die CPC-Serie kommerziell ein großer Erfolg, insbesondere in Frankreich, Spanien und Großbritannien. Der CPC wurde nicht nur im Handel stark beworben, sondern auch als „Volkscomputer“ im Schulsystem einiger Länder eingeführt. Die CPC 464, 664 und 6128 bildeten die Kernfamilie, später folgten kompakte Varianten wie der CPC 464+ und 6128+ im Jahr 1990, die sich jedoch nicht mehr gut verkauften. In einem Artikel der französischen Zeitschrift Tilt wurde 1985 geschrieben: „Der CPC hat das geschafft, was der Thomson MO5 nicht konnte: Schüler begeistern, Eltern überzeugen und Entwickler motivieren.“

Zu den Nachteilen des CPC gehörten die proprietären 3-Zoll-Disketten, die begrenzte Softwarekompatibilität mit anderen Plattformen, sowie die etwas schwerfällige Grafikprogrammierung in BASIC. Auch wenn die Hardware solide war, wurden viele Spiele nur in Modus 1 mit 4 Farben portiert, um die Speicherkapazität nicht zu überlasten – ein Punkt, der die visuelle Qualität vieler Titel gegenüber C64- oder ST-Versionen schmälert. Dafür punktete der CPC mit Zuverlässigkeit, einfacher Bedienung und gutem BASIC.

Im Vergleich zur Konkurrenz war der C64 klanglich überlegen (dank SID), der Spectrum billiger (aber technisch deutlich unterlegen), und der BBC Micro besser für Bildungseinrichtungen ausgestattet, aber teurer. Der CPC versuchte sich dazwischen zu positionieren – mit einem gewissen Maß an Erfolg. Alan Sugar selbst bemerkte einmal süffisant: „Wir bauen keine Computer für Freaks. Wir bauen Maschinen für Menschen, die einfach einen funktionierenden Computer wollen.“

Zwar war der Amstrad CPC nie so stark mit prominenten Fans verbunden wie der Commodore 64 oder der ZX Spectrum, doch gibt es einige bekannte Persönlichkeiten aus der Technik-, Musik- oder Gameszene, die sich öffentlich als Fans oder frühere Nutzer des Amstrad CPC geäußert haben. Hier sind einige davon, darunter auch solche, die heute in der Retro- oder Games-Community einen gewissen Bekanntheitsgrad besitzen, beispielsweise Ben Daglish – Der bekannte britische Komponist von 8-Bit-Musik (u.a. The Last Ninja, Krakout) arbeitete zwar vorrangig für den C64, äußerte aber mehrfach in Interviews seine Sympathie für den CPC-Soundchip AY-3-8912 und nannte ihn „eleganter als man glaubt“. In einem Interview mit Retro Gamer sagte er: „Mit ein bisschen Liebe und technischem Verständnis ließ sich dem CPC-Soundchip fast so viel Gefühl entlocken wie dem SID.“

Auch John Romero war von der CPC Reihe angetan. Der Mitbegründer von id Software (Doom, Quake) erwähnte in einem Twitter-Beitrag, dass er nie selbst einen CPC besaß, aber ein Fan von CPC-Demos geworden sei, nachdem er sie auf Retro-Festivals gesehen hatte: „Demos auf dem CPC zeigen, wie viel man aus limitierter Hardware herausholen kann – echtes Kunsthandwerk.

Heute gilt der Amstrad CPC als einer der stilvollsten und durchdachtesten Heimcomputer der 80er Jahre. Eine aktive Retro-Community pflegt sein Erbe, entwickelt neue Spiele, Hardware-Erweiterungen und Emulatoren. Der CPC war nie der revolutionärste Computer – aber er war einer der solidesten, und sein Erfolg zeigt, dass durchdachtes Design und kluge Marktstrategie selbst gegen technisch überlegene Konkurrenten bestehen konnten.

PCW 9512+

PCW 9512+

PCW 9512Die Vorgänger PCW 8512 und PCW 8256 waren erfolgreich genug, um das Unternehmen Amstrad 1987 dazu zu bewegen einen Nachfolger, unter dem Namen PCW 9512, zu veröffentlichen. Die Entwicklung des PCW 9512+ wurde maßgeblich von Locomotive Software vorangetrieben. Dieses britische Unternehmen, gegründet von Richard Clayton und Chris Hall, war verantwortlich für die Entwicklung von LocoScript sowie anderer Software für Amstrad. Ihre Expertise trug wesentlich zum Erfolg der PCW-Serie bei. Locomotive BASIC und die robuste, fehlerfreie Softwarearchitektur machten die Systeme trotz bescheidener Hardware angenehm stabil.

Die Vorgängermodelle etablierten sich als kostengünstige und benutzerfreundliche Lösungen für Textverarbeitung und andere Büroanwendungen. Amstrad erkannte das Potenzial, diese Linie weiterzuentwickeln, und brachte 1987 den PCW 9512 auf den Markt, der durch verbesserte Hardware und ein neues Design überzeugte. Der PCW 9512+ folgte 1991 und brachte weitere Aktualisierungen mit sich, darunter ein 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk mit 720 KB Kapazität, das den Zugriff auf Daten erleichterte.

Im Herzen des PCW 9512+ arbeitet der Zilog Z80A Prozessor mit einer Taktfrequenz von 4 MHz. Dieser 8-Bit-Prozessor wurde in vielen Computern der Ära eingesetzt, allerdings dämmerte die Ära der 8bit Prozessoren mit der Einführung der 16bit Computer und Konsolen erst langsam und dann rasant dem Ende entgegen. Der Z80A basiert auf einer CISC-Architektur (Complex Instruction Set Computing) und ist bekannt für seine effiziente Befehlsverarbeitung und Flexibilität, was ihn besonders für Anwendungen wie Textverarbeitung geeignet machte. Er verfügte über 158 Befehle und eine Vielzahl von Adressierungsmodi, was ihn vielseitig und effizient für verschiedene Softwareeinsätze machte.

Bei seiner Markteinführung wurde der PCW 9512+ zu einem Preis von etwa 499 £ angeboten. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies heute ungefähr 1.100 bis 1.200 Euro. Diese Preisgestaltung machte den PCW 9512+ zu einer attraktiven Option für preisbewusste Käufer, die dennoch nicht auf Leistung verzichten wollten.

Der Aufbau des PCW 9512+ zeichnet sich durch ein integriertes Design aus, bei dem Monitor und Rechner in einem Gehäuse vereint sind. Dies förderte eine platzsparende Aufstellung und einfache Handhabung. Das System verfügte über einen separaten, ergonomisch gestalteten Tastaturblock mit 82 Tasten, der ein komfortables Schreibgefühl bot. Als Massenspeicher diente das integrierte 3,5-Zoll-Diskettenlaufwerk, das den Zugriff auf Daten und Programme erleichterte. Frühere Modelle hatten noch 3"-Laufwerke verwendet, was durch die 3,5"-Diskette im 9512+ deutlich benutzerfreundlicher wurde.

Als Betriebssystem kam CP/M zum Einsatz, ein in den 1980er Jahren weit verbreitetes System für Mikrocomputer. CP/M bot eine stabile Plattform für zahlreiche Anwendungen, insbesondere im Bereich der Textverarbeitung. Der PCW 9512+ wurde mit LocoScript 2 ausgeliefert, einer leistungsfähigen Textverarbeitungssoftware, die für ihre Benutzerfreundlichkeit geschätzt wurde. LocoScript war ein echtes Highlight: Es erlaubte sogar das Einfügen von Grafiken in Textdokumente – ein bemerkenswerter Luxus für diese Preisklasse.

In Bezug auf Anschlüsse bot der PCW 9512+ einen parallelen Druckeranschluss, der die Anbindung externer Drucker ermöglichte. Dies war eine Verbesserung gegenüber früheren Modellen und erweiterte die Einsatzmöglichkeiten des Systems erheblich. Geplante, aber selten realisierte Peripheriegeräte umfassten unter anderem ein 3,5"-Zweites Diskettenlaufwerk, externe Speicherlösungen, Modems und Schnittstellenadapter für serielle Kommunikation. Viele dieser Erweiterungen blieben auf Prototyp- oder Kleinserienebene stecken, da sich der PCW eher an eine Zielgruppe richtete, die mit der Grundausstattung zufrieden war.
Der Monitor des PCW 9512+ bot eine Auflösung von 720 x 256 Pixeln in monochromer Darstellung. Dies ermöglichte eine klare und scharfe Anzeige von Texten und einfachen Grafiken. Die Bildschirmgröße betrug 14 Zoll, was für damalige Verhältnisse großzügig bemessen war und ein angenehmes Arbeiten ermöglichte. Farbdarstellung war nicht vorgesehen – der Monitor war grün-monochrom, was bei längeren Arbeitssitzungen jedoch angenehmer für die Augen war.

In puncto Sound verfügte der PCW 9512+ lediglich über einen einfachen Piezo-Lautsprecher, der für Systemtöne genutzt wurde. Ein dedizierter Soundchip war nicht vorhanden, was die Audiofähigkeiten des Systems stark einschränkte. Musik, Spiele oder Sprachausgabe waren nur sehr eingeschränkt möglich. Für einen reinen Bürocomputer war das allerdings akzeptabel – aus Sicht eines Heimcomputers jedoch ein Nachteil.
Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem IBM PC, Apple Macintosh oder auch den Heimcomputern wie dem Atari ST oder Commodore Amiga bot der PCW 9512+ ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis. Die Integration von Hardware und Software speziell für Textverarbeitung machte ihn zu einer attraktiven Wahl für Schriftsteller, Journalisten, Studenten und kleine Unternehmen. Besonders überzeugend war, dass ein Monitor, Drucker, Tastatur und Software im Lieferumfang enthalten waren – ein Komplettpaket zum kleinen Preis.

Allerdings war das System aufgrund seines proprietären Designs weniger flexibel und erweiterbar als viele Konkurrenzprodukte. Die fehlende Farbdarstellung, eingeschränkte Soundfähigkeiten und die Abhängigkeit von CP/M (statt MS-DOS oder später Windows) schränkten seine Vielseitigkeit ein. Auch der Wechsel auf modernere Speichermedien war nur begrenzt möglich, da die PCW-Reihe nie eine interne Festplatte unterstützte.
Ein interessantes Detail ist, dass die PCW-Serie während der Entwicklung den Codenamen "Joyce" trug – benannt nach der Sekretärin von Amstrad-Gründer Sir Alan Sugar. Dieses charmante Detail unterstreicht die enge Verbindung zwischen den Entwicklern und der Zielgruppe: Menschen, die keine Computerexperten waren, sondern einfach nur ein zuverlässiges Arbeitsgerät benötigten.

Amstrad PC 1512

Amstrad PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Amstrad / Schneider PC 1512

Der Amstrad PC1512, erstmals im September 1986 vorgestellt, markierte einen bedeutenden Schritt in der Verbreitung von IBM-PC-kompatiblen Computern in Europa. Hergestellt von der britischen Firma Amstrad und im deutschsprachigen Raum durch die Schneider Computer Division vertrieben, war der PC1512 einer der ersten erschwinglichen PCs für den Privatgebrauch.

Angetrieben wurde der PC1512 von einem Intel 8086 Prozessor mit einer Taktfrequenz von 8 MHz. Dieser 16-Bit-Prozessor ermöglichte die direkte Adressierung von bis zu 1 MB Speicher und führte pro Taktzyklus eine Operation aus. Seine Architektur basierte auf dem CISC-Design (Complex Instruction Set Computer), das eine Vielzahl von Befehlen unterstützte und somit komplexe Operationen effizient ausführte. Der PC1512 konnte mit einer NEC V30-CPU aufgerüstet werden, die mehr Befehle unterstützte. Durch den Einbau eines Intel 8087-Coprozessors erreichte der PC 1512 sogar die Leistungen eines mit einem Intel 80286 betriebenen PCs ohne Coprozessors. Das war besonders nützlich für Programme wie Lotus 1-2-3, Matlab oder CAD-Anwendungen.

Der PC1512 war modular aufgebaut, mit einem cleveren Design, das das Netzteil direkt im Monitor integrierte. Dadurch blieb der Hauptrechner lüfterlos und lief deutlich leiser als viele andere PCs. Der Monitor kühlte sich dank seiner Belüftung durch natürliche Konvektion selbst, ohne weitere aktive Kühlungen zu verwenden. Obwohl Nutzer keine Überhitzungsprobleme meldeten, hielten sich hartnäckig Gerüchte darüber, die potenzielle Käufer abschreckten. Um diese Bedenken auszuräumen, wurde bei späteren Modellen ein Lüfter ins Gehäuse integriert, der den leisen Betrieb wieder aufhob (anzumerken sei hierbei jedoch, dass die Lautstärke nicht mit zukünftigen Geräten zu vergleichen ist). Ein weiteres Gerücht besagte, dass das „ungeschirmte“ Netzteil des Monitors Störungen verursachen könnte, wenn eine optionale Festplatte an der Rückseite des PCs installiert war. Als einfache Lösung wurde empfohlen, die Rückseite des Gehäuses oder die Unterseite des Monitors mit Alufolie abzuschirmen.

Der Rechner verfügte über drei Erweiterungsslots, die über einen leicht zugänglichen Deckel ohne Werkzeug erreichbar waren, was den Einbau zusätzlicher Karten erleichterte. Die Tastatur besaß einen 6-poligen DIN-Stecker und verfügte über einen integrierten Anschluss für zwei Joysticks. In Bezug auf die Anschlussmöglichkeiten bot der PC1512 eine parallele Centronics-Schnittstelle, eine serielle RS-232-Schnittstelle und einen speziellen Anschluss für die mitgelieferte 2-Tasten-Maus. Die CGA-Grafikkarte unterstützte einen zusätzlichen Grafikmodus mit 640×200 Pixeln und 16 Farben. Der PC1512 wurde standardmäßig mit einem oder zwei 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerken mit 360 KB Kapazität ausgeliefert, optional auch mit einer 10- oder 20-MB-Festplatte. Die Diskettenlaufwerke konnten bei Bedarf durch Modelle mit 1,2 MB Kapazität ersetzt werden. Als geplante Peripheriegeräte wurden unter anderem eine 20-MB-Festplatte und verschiedene Monitore angeboten. Der monochrome Monitor stellte Farben in Graustufen dar, während der Farbmonitor die volle CGA-Palette unterstützte. Zusätzlich brachte Amstrad die DMP3000-Druckerreihe auf den Markt, die sowohl IBM- als auch Epson-kompatibel war und sich durch Near Letter Quality (NLQ) auszeichnete.

Im Heimatland Großbritannien startete der Verkauf des PC im September 1986 mit einem Preis ab 399 £ zzgl. Mehrwertsteuer. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 1807€. Der Einführungspreis des PC1512 lag in Deutschland für die Version mit einem Diskettenlaufwerk und Schwarz-Weiß-Monitor bei knapp unter 2000 DM. Ein zweites Diskettenlaufwerk kostete 500 DM zusätzlich, ebenso der Aufpreis für einen Farbmonitor. Unter Berücksichtigung der Inflation entspricht dies heute etwa 1700 Euro für die Basisausstattung, mit zusätzlichen Kosten für Erweiterungen. Der Amstrad PC1512 war ein großer Erfolg für das Unternehmen. Zwischen seiner Markteinführung im September 1986 und Juni 1987 wurden etwa 450.000 Einheiten verkauft. Insgesamt trug der Amstrad PC1512 maßgeblich dazu bei, den europäischen PC-Markt sowohl für Privatnutzer als auch für Unternehmen zu öffnen. Seine Kombination aus erschwinglichem Preis, durchdachtem Design und Erweiterbarkeit machte ihn zu einer beliebten Wahl in den späten 1980er Jahren.

Amstrad GX4000

Amstrad GX4000

Amstrad GX4000

Der Amstrad GX4000, eine Videospielkonsole, die 1990 von Amstrad herausgebracht wurde. Diese exklusiv in Europa erhältliche Konsole war eine Neuauflage der CPC Plus-Computerreihe von Amstrad und bot direkte Konvertierungen von CPC Plus-Titeln. Sie war nur kurze Zeit auf dem Markt, bevor sie eingestellt wurde.

Der Amstrad GX4000 war der erste und einzige Versuch des britischen Unternehmens Amstrad, in den Videospielkonsolenmarkt einzutreten. Die Konsole wurde 1990 im CNIT Centre in Paris offiziell angekündigt und erschien einen Monat später in Großbritannien, Frankreich, Spanien und Italien. Die Konsole basierte auf der damals noch populären CPC-Technologie und teilte ihre Architektur mit der gleichzeitig veröffentlichten CPC-Plus-Computerreihe, was eine Kompatibilität mit den meisten CPC-Plus-Softwaretiteln ermöglichte. Der Slogan für die Maschine lautete: „Bringen Sie die ganze Arcade in Ihr Zuhause!

Als Hauptprozessor kam ein 8-Bit Zilog Z80A mit einer Taktfrequenz von 4 MHz zum Einsatz. Dieser Prozessor war für seine Zeit leistungsfähig und ermöglichte eine flüssige Ausführung der Spiele. Die Konsole verfügte über 64 KB RAM und 16 KB Video-RAM. Für die Grafik sorgte ein ASIC-Chip, der Unterstützung für Sprites, weiches Scrolling und programmierbare Interrupts bot. Die maximale Auflösung betrug 640×200 Pixel bei 2 Farben, während in niedrigeren Auflösungen bis zu 16 Farben gleichzeitig dargestellt werden konnten. Die Farbtiefe lag bei 12-Bit RGB, was eine Palette von 4096 Farben ermöglichte. Für den Sound war der AY-3-8912-Chip zuständig, der 3-Kanal-Stereo-Audio lieferte. Die Konsole wurde in Großbritannien für £99,99 und in Frankreich für 990 Francs angeboten. Inflationsbereinigt entspricht dies heute etwa 220 Euro. Im Lieferumfang waren das Rennspiel "Burnin' Rubber", ein Netzteil und zwei Controller enthalten.

Trotz anfänglich positiver Bewertungen konnte die GX4000 kommerziell nicht Fuß fassen. Insgesamt wurden nur etwa 15.000 Einheiten verkauft. Viele der verfügbaren Spiele waren lediglich leicht verbesserte Versionen bestehender CPC-Titel, was das Interesse der Verbraucher minderte. Verbraucher waren nicht daran interessiert 25 Pfund für ein Spiel zu bezahlen, dass sie für 3,99 Pfund auch auf Kassette erhalten konnten. Zudem konnte Amstrad nicht mit der Marketingkraft von Konkurrenten wie Sega und Nintendo mithalten. Einige Geschäfte reduzierten den Preis der Konsole bereits wenige Wochen nach der Markteinführung drastisch, und bis Juli 1991 wurde sie teilweise für nur £29,99 angeboten.

Die GX4000 unterstützte verschiedene Peripheriegeräte, darunter analoge Joysticks und Lightguns. Es gab jedoch nur wenige Spiele, die diese Hardware nutzten. Die Standard-Controller ähnelten denen anderer 8-Bit-Konsolen jener Zeit und verfügten über zwei Aktionstasten.

Insgesamt war der Amstrad GX4000 ein ambitionierter, aber letztlich erfolgloser Versuch, im hart umkämpften Konsolenmarkt Fuß zu fassen. Die Kombination aus starker Konkurrenz, mangelnder Softwareunterstützung und unzureichendem Marketing führte dazu, dass die Konsole bereits 1991 wieder vom Markt genommen wurde.