Apple III

Apple III

Apple IIIAls Apple im Mai 1980 den Apple III vorstellte, galt er als ambitioniertes Vorhaben, das den erfolgreichen Apple II beerben und das Unternehmen aus dem Heimcomputersegment in den lukrativeren Markt für Business-Computer führen sollte. Die Erwartungen waren immens, denn Apple hatte sich mit dem Apple II als führender Hersteller in der Bildungs- und Hobbyszene etabliert, doch um Unternehmen wie IBM und DEC herauszufordern, musste ein professionelleres Gerät entstehen – leistungsfähiger, robuster und mit echtem Betriebssystem. Der Apple III wurde somit von Anfang an als Business-Maschine positioniert, mit höherem Arbeitsspeicher, besseren Textdarstellungsfähigkeiten und einem professionelleren Gehäuse. Doch die Realität entwickelte sich anders: Der Apple III wurde später berüchtigt als eines der größten Technikdesaster der frühen Computerindustrie.

Im Kern des Apple III arbeitete ein Synertek 6502A-Prozessor mit 2 MHz, eine leicht übertaktete Variante des bekannten MOS 6502, der auch im Apple II, Commodore PET und später im Commodore 64 zu finden war. Der 6502 war ein 8-Bit-Prozessor mit 16-Bit-Adressraum und einfacher Architektur, die ihn für kostengünstige Systeme attraktiv machte. Er konnte mit sehr wenigen Transistoren arbeiten, was niedrige Produktionskosten und geringeren Stromverbrauch zur Folge hatte. Der 6502 verfügte über drei 8-Bit-Register (A, X, Y), einen 16-Bit-Program Counter, einen Stackpointer und einen Status-Register, was ihn sehr gut für kompakte Maschinenprogrammierung geeignet machte. Für den Apple III jedoch war dieser Prozessor ein Anachronismus: Während IBM für seinen 1981 vorgestellten PC auf einen 16-Bit-Prozessor (den Intel 8088) setzte, verblieb Apple bei 8-Bit-Technik, wenn auch mit cleverer Architektur. Der Apple III konnte über spezielle Speicherbankumschaltung bis zu 512 KB RAM adressieren, weit mehr als der Apple II. Dennoch wurde der Prozessor bald als Engpass empfunden.

Der Startpreis des Apple III betrug bei seiner Vorstellung 4.340 US-Dollar, was inflationsbereinigt im Jahr 2025 etwa 14.700 Euro entspricht. Für diese Summe erhielt man einen Rechner mit 128 KB RAM, eingebautem 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerk, monochromem Textbildschirm mit 80×24 Zeichen und dem neuen Betriebssystem SOS – dem Sophisticated Operating System. Die Preise waren deutlich höher als beim Apple II, der zu dieser Zeit je nach Konfiguration zwischen 1.000 und 2.000 Dollar kostete. Apple wollte sich bewusst vom Heimcomputermarkt absetzen, doch das Preis-Leistungs-Verhältnis wurde von vielen Zeitgenossen als ungünstig kritisiert. In der InfoWorld vom Oktober 1981 hieß es: „Apple verlangt einen Premiumpreis für einen Computer, der in vielen Belangen kaum mehr bietet als sein Vorgänger.

Ein zentrales Problem des Apple III war sein Aufbau: Steve Jobs bestand darauf, dass der Rechner keine Lüfter oder Lüftungsschlitze enthalten dürfe – aus ästhetischen Gründen. Dies führte zu massiven Hitzeproblemen. Die Chips überhitzten häufig, der integrierte Diskettencontroller löste sich buchstäblich aus dem Sockel, und das System wurde instabil. Apple musste bereits Ende 1980 die gesamte erste Produktionsreihe zurückrufen. Etwa 14.000 Geräte wurden überarbeitet oder ausgetauscht. Dies führte zu einem enormen Imageverlust. In einem internen Memo bezeichnete ein Apple-Manager das Gerät als „technisch zu früh geboren“. Spätere Revisionen des Apple III (etwa ab 1982, oft informell als „Apple III+“ bezeichnet) verbesserten die Situation durch geänderte Sockel, optionale Lüfter und überarbeitete Platinen Layouts, doch das Vertrauen war bereits verloren.

Als Massenspeicher verwendete der Apple III zunächst ein integriertes 143-KB-Diskettenlaufwerk (Apple Disk III), später auch das externe Apple ProFile-Festplattenlaufwerk mit 5 MB Kapazität – eines der ersten Festplattenlaufwerke im Personal-Computer-Bereich. Die Apple ProFile war allerdings teuer (über 3.000 Dollar) und nur über spezielle Karten ansteuerbar. Der Apple III verfügte über mehrere Erweiterungssteckplätze, einen Centronics-kompatiblen Drucker Port, einen seriellen Port (RS-232) und konnte über ein spezielles Interface auch mit AppleTalk-Netzen verbunden werden. Vorgesehen waren zudem Mausunterstützung, Farbmonitore, SCSI-Controller und externe Laufwerke, doch viele dieser Geräte erschienen verspätet oder gar nicht.

Der Bildschirm des Apple III war standardmäßig monochrom und zeigte 560×192 Pixel, wobei durch besondere Tricks auch Bitmapped-Grafik mit Farbanpassung möglich war – in Farbe war jedoch eine externe Grafikkarte nötig. Die Farbfähigkeiten waren theoretisch vorhanden, aber stark eingeschränkt. Der Rechner konnte maximal 16 Farben anzeigen, allerdings nicht simultan im Hochauflösungsmodus. Da jedoch kaum Programme die Farbmöglichkeiten unterstützten, blieb der Apple III faktisch ein monochromes System. Seine physischen Abmessungen lagen bei etwa 38×45×13 cm mit einem Gewicht von rund 10 kg – für damalige Verhältnisse ein sehr kompakter Businesscomputer. Als Soundchip kam keine dedizierte Lösung zum Einsatz, sondern der interne Speaker wurde direkt über den CPU-Takt gesteuert. Klanglich blieb der Apple III damit auf dem Niveau des Apple II, das heißt: einfache Piepser ohne Mehrstimmigkeit oder Musikfähigkeiten.

Das Betriebssystem SOS, das Apple eigens für den Apple III entwickelte, war der eigentliche technische Höhepunkt des Systems. Es unterstützte Dateien mit Metadaten, ein echtes Device Management, Benutzerverzeichnisse, feste Dateitypen und ein modulares Treibersystem – Konzepte, die später im Macintosh wiederkehren sollten. Die API war objektorientiert und systematisch dokumentiert, was Programmierer sehr schätzten. Leider war die Einstiegshürde hoch, und viele Entwickler scheuten die Umstellung. Außerdem war der Softwaremarkt für den Apple III schwach. Nur rund 200 Programme erschienen, meist Buchhaltungs- und Datenbanksoftware wie VisiCalc III, Apple III Pascal, Profile Pascal, Word Juggler oder Apple III BASIC. Spiele existierten kaum.

Die Hauptentwickler des Apple III waren unter anderem Wendell Sander, ein früher Apple-Ingenieur, der bereits am Apple II beteiligt war und als Hauptarchitekt des Apple III gilt. Sander war bekannt für seine detailverliebte Arbeit an Systembussen und Speicherzugriffen, doch sein technisches Design wurde durch die Designvorgaben von Jobs und durch Zeitdruck eingeschränkt. Auch Jef Raskin, später bekannt durch seine Rolle beim Macintosh-Projekt, war beteiligt, zog sich jedoch bald zurück. Rod Holt, der für die Stromversorgung beim Apple II bekannt war, war ebenfalls involviert, allerdings nicht federführend.
Der Apple III verkaufte sich über die gesamte Laufzeit hinweg nur etwa 65.000-mal – ein Bruchteil der über zwei Millionen verkauften Apple II-Modelle. Im April 1984 stellte Apple die Produktion endgültig ein, nachdem der Macintosh angekündigt worden war. Die meisten Einheiten wurden an US-Firmen verkauft, insbesondere an Universitäten und kleinere Buchhaltungsfirmen. In Europa blieb der Apple III weitgehend unbekannt.
Gegenüber seinem Vorgänger, dem Apple II, bot der Apple III einen professionelleren Gesamteindruck, mehr RAM, eine höhere Auflösung, ein echtes Betriebssystem und integrierte Massenspeicheroptionen. Doch der Preis, die Hitzeprobleme, der Mangel an Software und die geringe Entwicklerunterstützung ließen ihn als Fehlschlag gelten. Gegenüber der IBM-PC-Familie, die ab 1981 den Markt dominierte, fehlte dem Apple III schlicht die Rechenleistung und Standardkompatibilität. Der 8-Bit-Prozessor, das fehlende Betriebssystem-Ökosystem und die hohen Preise machten ihn unattraktiv. Selbst gegenüber dem CP/M-Markt oder frühen MS-DOS-PCs war der Apple III technologisch und wirtschaftlich unterlegen.

Ein Artikel in Byte Magazine von 1982 fasste es trocken zusammen: „Der Apple III ist wie ein Sportwagen, der ständig überhitzt, nicht richtig startet und nur auf bestimmten Straßen fahren kann. Schön, aber unpraktisch.“ Heute gilt der Apple III als Lehrstück in der Technikgeschichte – ein ambitioniertes Projekt, das an Designidealen, Zeitdruck und Marktverkennung scheiterte. Gleichzeitig bereitete es mit SOS und seiner Architektur den Boden für die Entwicklung des Macintosh, der später Apples wahre Antwort auf den Businessmarkt wurde.

Auch wenn der Apple III als Büromaschine entwickelt wurde, gab es einige Spiele für das System, beispielsweise Apple III Chess, das speziell für das Apple III entwickelt wurde und unter SOS lief. Es bot im Vergleich zu Apple II-Versionen ein ausgefeilteres Interface, eine höhere Bildschirmauflösung (Textmodus mit 80×24 Zeichen) und eine stärkere KI-Routine, die auf den erweiterten Arbeitsspeicher zugreifen konnte. Es war aber sehr langsam in höheren Schwierigkeitsstufen, da der 6502-Prozessor trotz doppelter Taktung (2 MHz) gegenüber dem 8088 des IBM PC schwächelte.

Mit Star Thief III portierte man ein erweitertes Action Game, dass exklusiv für das neue Flaggschiff angepasst wurde. Im Vergleich zur Apple II-Version hatte es eine bessere Steuerung über die numerische Tastatur, zusätzliche Level und leicht erweiterte Grafik. Es wurde in wenigen Apple-Händlerkatalogen erwähnt, war aber kommerziell unbedeutend.

Einige Hobbyisten und kleinere Entwicklerstudios veröffentlichten einfache Spiele, die speziell in Apple III Business BASIC oder SOS BASIC geschrieben wurden. Darunter befanden sich Spiele wie Hangman III, Treasure Cave oder Space Courier, die in Apple-Usergruppen oder über Diskettenversand vertrieben wurden. Diese Titel waren technisch einfach, nutzten aber gelegentlich die strukturierte Dateiverwaltung und die 80-Zeichen-Darstellung von SOS.

Apple hatte mit dem Apple III einen Rechner geschaffen, der keine Marktdurchdringung geschaffen hatte. Die technischen Probleme und die fehlende Spielkultur im Businessbereich taten ihr Übriges. Zudem war das SOS-Betriebssystem mit seiner anspruchsvollen API nicht attraktiv für Spieleentwickler, die lieber die große installierte Basis des Apple II nutzten. Eine Rückwärtskompatibilität zum Apple II war zwar theoretisch vorhanden – der Apple III konnte in einen Apple II-Modus booten – aber dieser war hardwareseitig unvollständig und fehleranfällig, sodass viele Apple II-Spiele dort nicht funktionierten.

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+

Amstrad CPC 464+Als der Amstrad CPC 464+ im Jahr 1990 auf den Markt kam, war der Heimcomputermarkt bereits im Umbruch. 16-Bit-Maschinen wie der Commodore Amiga 500 und der Atari ST hatten längst die Fantasie der Entwickler und Spieler erobert, und der klassische 8-Bit-Markt schrumpfte rapide. Dennoch entschloss sich Amstrad unter der Leitung von Sir Alan Sugar dazu, der erfolgreichen CPC-Reihe ein letztes, modernisiertes Update zu verpassen – als Teil einer neuen Generation von Produkten, die mit dem GX4000-Spielsystem eine gemeinsame Hardwarebasis teilen sollten. Der CPC 464+ wurde als direkter Nachfolger des beliebten CPC 464 konzipiert, aber mit einem radikalen Designwechsel, leicht verbesserter Technik und der Möglichkeit, auf moderne Peripheriegeräte und Spiele zuzugreifen. Es war ein Versuch, mit minimalem Aufwand neuen Schwung in die Produktlinie zu bringen und gleichzeitig auf die Spielkonsole GX4000 aufzubauen, die intern dieselbe Hauptplatine verwendete.

Der CPC 464+ kostete zum Marktstart rund £199 mit Farbmonitor oder £149 ohne. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 430 bis 575 Euro. Während das ursprüngliche CPC-Modell ein „All-in-One“-Konzept mit Monitor und eingebautem Laufwerk war, war der 464+ als modernisierter Desktop konzipiert, optisch stark an moderne Konsolen und PCs angelehnt. Die abgerundete Form, das dunkelgraue Gehäuse mit farbigen Funktionstasten und die markante rote Power-Taste erinnerten eher an ein Spielzeug oder eine Konsole als an einen klassischen Heimcomputer. Der eingebaute 3"-Kassettenrekorder war weiterhin vorhanden, obwohl zu diesem Zeitpunkt Kassetten als Speichermedium schon fast veraltet wirkten. Amstrad entschied sich bewusst dafür, um Kompatibilität zur alten CPC-Software zu garantieren und kostengünstig zu bleiben. Optional war ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk nachrüstbar – allerdings nur über spezielle Erweiterungen.

Technisch blieb vieles beim Alten: Der Herzschlag des CPC 464+ war wie beim Vorgänger der Zilog Z80A, ein 8-Bit-Prozessor mit 4 MHz Taktfrequenz. Der Z80 war 1976 entwickelt worden und zeichnete sich durch einen erweiterten Befehlssatz gegenüber dem Intel 8080 aus. Die CPU verfügte über 16-Bit-Adressbus und 8-Bit-Datenbus, was eine Adressierung von bis zu 64 KB direkt möglich machte. Der Befehlssatz bot auch Blockoperationen, ein Bit-Test-System und eine flexible Interrupt Struktur, was ihn besonders für Multitasking-freie Systeme wie Heimcomputer geeignet machte. Zusammen mit dem verbesserten Gate-Array im CPC 464+ wurde es möglich, Bildschirmausgaben effizienter zu verwalten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen DMA-Unterstützung für Sprites und Rastereffekte – allerdings wurden diese Erweiterungen nur von speziell programmierten Spielen ausgenutzt, insbesondere jenen, die auch auf der GX4000 liefen.

Eine der wesentlichen Neuerungen des CPC 464+ war die verbesserte Grafiklogik. Der Rechner unterstützte weiterhin die bekannten drei Bildschirmmodi des CPC: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 bei 4 Farben und Mode 2 mit 640×200 bei 2 Farben. Die neue Palette umfasste jetzt 4096 Farben, von denen bis zu 32 gleichzeitig darstellbar waren – vorausgesetzt, das Spiel nutzte die „Plus“-Features. Dies war ein deutliches Upgrade zum alten CPC, dessen Palette nur 27 Farben bot. Allerdings blieben die alten CPC-Spiele auf den alten Grafikmodi beschränkt, da die neue Grafikfähigkeit nicht automatisch aktiviert wurde. Das Bildsignal konnte über RGB oder SCART ausgegeben werden, was eine klare, hochwertige Darstellung auf zeitgenössischen Monitoren oder Fernsehern erlaubte.

Auch der Sound blieb weitgehend unverändert: Der AY-3-8912-Soundchip war erneut an Bord, ein dreistimmiger PSG, der einfache aber ausdrucksstarke Töne produzieren konnte. Theoretisch bot der 464+ durch zusätzliche DMA-Fähigkeiten in Verbindung mit neuen Softwareroutinen eine flexiblere Soundverarbeitung – aber auch hier galt: Nur speziell für die „Plus“-Reihe entwickelte Programme nutzten diese Features wirklich aus. Viele klassische CPC-Spiele liefen einfach im Kompatibilitätsmodus – identisch zu ihren Darstellungen auf dem Original-CPC.

Der Aufbau des CPC 464+ war modularer: Die Tastatur war fest im Gehäuse integriert, aber der Anschluss für Joysticks und Peripheriegeräte war hinter Klappen verborgen – ein Design, das zwar eleganter, aber weniger zugänglich war als beim Original. Der Computer verfügte über einen Erweiterungsport, SCART-Ausgang, Audioausgang und einen analogen Joystickport. Interessanterweise enthielt das neue Plus-Gate-Array Unterstützung für Hardware-Sprites und Raster-Interrupts, was die grafischen Möglichkeiten theoretisch auf Konsolenniveau hob. Einige geplante Peripheriegeräte – wie ein CD-ROM-Laufwerk für den GX4000 oder ein MIDI-Modul – wurden nie fertiggestellt. Die existierende Peripherie umfasste jedoch Drucker, Maus, Lightgun und Speichererweiterungen. Viele dieser Geräte waren kompatibel mit den alten CPCs oder speziell für die GX4000 entwickelt, ließen sich aber auch am CPC 464+ verwenden.

Als Betriebssystem diente weiterhin AMSDOS in Verbindung mit dem Locomotive BASIC 1.1, das in aktualisierter Form leicht angepasst wurde, aber vollständig kompatibel zum ursprünglichen CPC blieb. Die BASIC-Version war weiterhin leistungsfähig, schnell und verfügte über viele eingebaute Grafik- und Soundbefehle. Es war allerdings nicht an die neuen Grafik-Features der Plus-Serie angepasst – wer diese nutzen wollte, musste in Assembler programmieren oder spezielle Entwicklungswerkzeuge verwenden. Diese Einschränkung wurde in mehreren Zeitschriften kritisiert. So schrieb Amstrad Action im November 1990: „Der CPC 464+ sieht aus wie die Zukunft, fühlt sich aber immer noch nach 1984 an, wenn man BASIC startet.“

Die Verkaufszahlen des CPC 464+ waren enttäuschend. Während die ursprüngliche CPC-Serie über drei Millionen Einheiten verkaufte, kamen der 464+ und sein großer Bruder 6128+ zusammen vermutlich auf unter 100.000 Geräte. Der Markt war einfach zu stark auf 16-Bit-Rechner fokussiert, und viele Käufer hielten die neuen Features für Kosmetik. In Frankreich, wo der CPC traditionell stark war, verkaufte sich der 464+ noch relativ gut, vor allem durch Bundle-Angebote mit der GX4000-Konsole. Die Strategie, einen Computer und eine Konsole auf derselben Hardwarebasis zu verkaufen, ging jedoch nicht auf. Ein Bericht in Tilt (Frankreich) vom Dezember 1990 urteilte nüchtern: „Der Plus ist hübsch, aber zu spät. Wäre er 1987 gekommen, hätte er die Szene neu definiert.

Die Entwickler hinter dem 464+ waren größtenteils dieselben, die bereits am ursprünglichen CPC mitgewirkt hatten. Besonders erwähnenswert ist Cliff Lawson, ein langjähriger technischer Entwickler bei Amstrad, der maßgeblich an der Hardwareintegration und dem Plus-Gate-Array beteiligt war. Lawson äußerte sich später enttäuscht über die geringe Unterstützung durch Softwarehäuser: „Wir gaben ihnen die Tools – aber sie blieben bei Spectrum-Ports mit vier Farben.

Gegenüber dem Vorgänger CPC 464 bot der CPC 464+ einen moderneren Look, theoretisch bessere Grafik, Sprite- und Raster-Interrupts sowie eine klarere Videoausgabe. Praktisch jedoch war der Mehrwert gering, solange keine Plus-optimierte Software verwendet wurde. Der C64 war zu diesem Zeitpunkt grafisch immer noch konkurrenzfähig – besonders mit der Vielzahl an hochwertigen Spielen – und der Amiga hatte den Markt längst übernommen. Der CPC 464+ wirkte wie ein schöner, aber veralteter Zwischenschritt. Dennoch war er ein würdiger Abschluss der CPC-Reihe: gut verarbeitet, technisch solide und optisch seiner Zeit voraus – aber zu spät erschienen, um noch einen Unterschied zu machen.

Trotz seiner geringen Verbreitung besitzt der Amstrad CPC 464+ eine kleine, aber bemerkenswerte Sammlung an Spielen, die speziell für die „Plus“-Reihe entwickelt oder angepasst wurden. Diese Titel nutzten in der Regel die erweiterten Grafikfähigkeiten wie Hardware-Sprites, erweiterte Farbpalette und Rastereffekte – Eigenschaften, die auf klassischen CPCs nicht zur Verfügung standen. Viele dieser Spiele erschienen zeitgleich auch für die GX4000-Konsole, da beide Geräte dieselbe technische Basis hatten, was einen reibungslosen Parallelvertrieb erlaubte. Einige dieser Spiele gelten heute als technische Highlights des 8-Bit-Zeitalters auf dem CPC.

Burnin’ Rubber war das vielleicht bekannteste Spiel für den CPC 464+, da es dem Gerät als Bundle beilag und damit praktisch jeder Käufer es besaß. Der rasante Racer erinnerte optisch an OutRun und präsentierte für CPC-Verhältnisse spektakuläre Scrolling-Grafik, schnelle Fahrmanöver und fein aufgelöste Sprites. Es war eines der ersten Spiele, das die erweiterten Plus-Grafikfunktionen wie Farbverläufe, Multiplex-Sprites und Raster-Scrolling aktiv nutzte. Die Musik und die glatte Performance waren ein Paradebeispiel für das, was auf dem CPC technisch möglich war – wenn man die Plus-Features ausschöpfte.

Pang, ursprünglich ein Arcade-Hit von Mitchell und Capcom, wurde von Ocean Software für den CPC Plus portiert. Die Plus-Version unterschied sich deutlich von der regulären CPC-Fassung: Sie bot saubere Arcade-Grafik, weichere Animationen und nutzte die neue Farbpalette intensiv aus. Das Spiel wurde in Zeitschriften wie Amstrad Action als „nahezu arcade-perfect“ bezeichnet. Besonders lobten Kritiker die farbintensive Darstellung und die reaktionsschnelle Steuerung, die nur durch das neue Gate-Array möglich war.

Switchblade, ursprünglich ein Atari ST-Spiel von Gremlin Graphics, erhielt eine exklusive Plus-Version, die mit deutlich besserer Grafik, erweiterten Effekten und optimierter Soundausgabe daherkam. Die Sprites waren detaillierter, es gab farbige Lichtverläufe und rudimentäre Partikeleffekte – ein Showcase für Plus-Technik. Im Vergleich zur regulären CPC-Version wirkte das Spiel wie aus einer anderen Hardwaregeneration. Es wurde in Frankreich in Amstrad Cent Pour Cent besonders positiv besprochen.

Robocop 2, eine Ocean-Produktion, war technisch ambitioniert, wenn auch spielerisch eher solide. Die Plus-Version hatte beeindruckende Hintergründe mit parallaxem Scrolling, Sprite-Multiplexing und Soundeffekte, die über die reguläre AY-Architektur hinausgingen. Auch hier profitierten die Grafiken deutlich vom erweiterten Farbraum der Plus-Reihe.

Barbarian II (Plus Edition) erhielt als eines der wenigen älteren Spiele eine technisch verbesserte „Plus-Version“, die vollständig überarbeitet wurde. Statt nur vier Farben gab es nun kräftige, satte Sprites mit verbesserten Animationen, sowie erweitertes Parallax-Scrolling im Hintergrund. Diese Fassung wurde damals nur als Bundle oder über Spezialhändler vertrieben und ist heute unter Sammlern sehr gesucht.

Navy Seals, ebenfalls von Ocean, war ein später Titel mit düsterem militärischen Szenario, realistischer Sprite-Animation und clever eingesetzten Lichteffekten, die stark von den Rasterfähigkeiten der Plus-Serie Gebrauch machten. Die CPC-Version wurde zwar auch für ältere Modelle vertrieben, doch nur auf dem 464+/6128+ konnten die erweiterten Licht- und Farbverläufe korrekt dargestellt werden.

Einige Demoszenen-Gruppen entwickelten sogar Plus-exklusive Tech-Demos, die nicht als Spiele, sondern als Grafik- und Musikpräsentationen galten. Diese Demos nutzten Hardware-Sprites, Farbrastereffekte und DMA-Sound, um den Plus-Modellen ein Denkmal zu setzen. Gruppen wie Logon System, Benediction und Condense trieben die Maschinen bis an ihre Grenzen.

Insgesamt bleibt festzuhalten: Die Spielebibliothek für den CPC 464+ war klein, aber fein. Was ihr an Quantität fehlte, machte sie oft mit Qualität wett – insbesondere in der grafischen und klanglichen Präsentation. Viele der Plus-Spiele wirken wie ein versäumter Blick in eine alternative Zukunft des CPC: eine Zukunft, in der die Hardware die Software endlich eingeholt hätte. Doch die goldene Zeit war da schon vorbei. Was bleibt, ist ein letzter Glanzmoment der 8-Bit-Ära – konzentriert in wenigen, aber außergewöhnlichen Spielen.

Amstrad CPC 464

Amstrad CPC 464

Amstrad CPC 464Der Amstrad CPC (Colour Personal Computer), eine Heimcomputer-Serie aus Großbritannien, wurde 1984 von Amstrad unter der Leitung von Alan Michael Sugar veröffentlicht. Die Serie war Amstrads Antwort auf die Dominanz von Commodore, Sinclair und Acorn im britischen Heimcomputermarkt der frühen 1980er Jahre. Sugar, ein britischer Unternehmer aus einfachen Verhältnissen, hatte sich bis dahin mit billigen Stereoanlagen und Haushaltsgeräten einen Namen gemacht. Mit dem CPC wollte er in den expandierenden Heimcomputermarkt einsteigen, allerdings mit einer radikal anderen Herangehensweise: statt einem nackten Motherboard wie beim Sinclair ZX Spectrum oder modularen Komponenten wie beim Commodore 64 sollte der CPC als komplettes, benutzerfreundliches Paket daherkommen – inklusive Monitor und eingebautem Massenspeicher.

Der ursprüngliche CPC 464 erschien im Juni 1984 zu einem Preis von etwa £199 mit Monochrommonitor oder £299 mit Farbmonitor. Inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 770 bis 1.160 Euro. Diese Strategie – ein Komplettsystem ohne das sonst übliche Kabelgewirr und externe Netzteile – war eine durchschlagende Innovation. Die ersten Modelle verkauften sich hervorragend, was nicht zuletzt am aggressiven Marketing lag: Die Werbekampagnen stellten den CPC als stilvolle, moderne Alternative zu den alternden Heimcomputern der Konkurrenz dar. In der „Your Computer“-Ausgabe vom August 1984 hieß es: „Der CPC ist ein Statement: Endlich ein Computer, der wie ein Gerät für Menschen aussieht und nicht wie ein Spielzeug für Bastler.“

Technisch war der CPC 464 um den Zilog Z80A-Prozessor herum aufgebaut, der mit 4 MHz getaktet war. Der Z80 war zu dieser Zeit ein populärer 8-Bit-Prozessor, der ursprünglich von Zilog entwickelt worden war, einer Firma, die von ehemaligen Intel-Mitarbeitern gegründet wurde. Der Z80 war binärkompatibel zum Intel 8080, aber mit erweitertem Befehlssatz und zusätzlichen Registern. Dies machte ihn für viele Entwickler attraktiv, da er sowohl leistungsfähig als auch kostengünstig war. Der Z80 verarbeitete Daten in 8-Bit-Schritten und adressierte bis zu 64 KB RAM direkt. Der CPC 464 verfügte standardmäßig über 64 KB RAM, später gab es Modelle mit 128 KB.

Die Grafikeinheit des CPC bot drei verschiedene Bildschirmmodi: Mode 0 mit 160×200 Pixeln bei 16 Farben, Mode 1 mit 320×200 Pixeln bei 4 Farben, und Mode 2 mit 640×200 Pixeln bei nur 2 Farben. Damit bot der CPC eine enorme Flexibilität – und schlug den ZX Spectrum in Farbdarstellung und Auflösung deutlich. Die Palette umfasste 27 Farben, wobei je nach Modus eine bestimmte Auswahl gleichzeitig darstellbar war. Der Bildschirm wurde über einen eingebauten Gate Array Chip angesteuert, der die Zusammenarbeit zwischen dem Prozessor und dem CRTC (Cathode Ray Tube Controller, ein Hitachi 6845) regelte.

Die Tonerzeugung übernahm der AY-3-8912 Soundchip von General Instrument. Dieser dreistimmige PSG (Programmable Sound Generator) war auch im MSX-Standard, dem Atari ST und im ZX Spectrum 128 enthalten. Er ermöglichte komplexe Klangstrukturen und war fähig, einfache Musik sowie Soundeffekte für Spiele zu generieren. Der AY-3-8912 verfügte über drei unabhängige Kanäle mit steuerbarer Lautstärke und Rauschgenerator, was ihn dem SID-Chip des C64 zwar unterlegen, aber dem simplen Beeper des Spectrum weit überlegen machte.

Das Betriebssystem des CPC war AMSDOS, ein in ROM eingebettetes Dateisystem, das mit dem ebenfalls enthaltenen Locomotive BASIC eng verzahnt war. Dieses BASIC galt damals als eines der leistungsfähigsten auf Heimcomputern. Es ermöglichte strukturierte Programmierung, hatte viele Befehle für Grafik und Sound, und nutzte die Hardware effizient aus. Locomotive Software Ltd., die dieses BASIC entwickelte, bestand aus einer kleinen Gruppe talentierter Entwickler, angeführt von Richard Clayton. Sie arbeiteten eng mit Amstrad zusammen, um ein konsistentes Benutzererlebnis zu garantieren.

Der Aufbau des CPC war ein Alleinstellungsmerkmal: Der Computer war in die Tastatureinheit integriert, ein Bandlaufwerk (bzw. später ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk beim CPC 664/6128) war eingebaut, und ein Monitor diente gleichzeitig als Netzteil für das System – ein cleveres Design, das Kabelsalat und Kompatibilitätsprobleme minimierte. Der Massenspeicher war zunächst das Kassettenlaufwerk, später ersetzte Amstrad es durch ein 3-Zoll-Diskettenlaufwerk, das von Hitachi stammte. Diese Disketten boten eine Kapazität von 178 KB pro Seite und galten als zuverlässig, waren jedoch teurer und weniger verbreitet als die 5,25-Zoll- oder 3,5-Zoll-Diskettenformate der Konkurrenz. Dies führte dazu, dass viele Anwender Adapter oder Zusatzlaufwerke verwendeten.

Anschlusstechnisch verfügte der CPC über einen Expansion-Port, Joystick-Anschluss, Audio-Ausgang, Druckeranschluss und einen RGB-Monitoranschluss. Viele Peripheriegeräte wurden geplant oder tatsächlich produziert, darunter Plotter, externe Laufwerke, Speichererweiterungen, Maus-Interfaces, Lightguns und sogar MIDI-Erweiterungen. Amstrad versuchte auch, den CPC als Bildungsrechner in Schulen zu etablieren – mit begrenztem Erfolg, da BBC Micro und Acorn hier stärker waren.

Mit über drei Millionen verkauften Einheiten war die CPC-Serie kommerziell ein großer Erfolg, insbesondere in Frankreich, Spanien und Großbritannien. Der CPC wurde nicht nur im Handel stark beworben, sondern auch als „Volkscomputer“ im Schulsystem einiger Länder eingeführt. Die CPC 464, 664 und 6128 bildeten die Kernfamilie, später folgten kompakte Varianten wie der CPC 464+ und 6128+ im Jahr 1990, die sich jedoch nicht mehr gut verkauften. In einem Artikel der französischen Zeitschrift Tilt wurde 1985 geschrieben: „Der CPC hat das geschafft, was der Thomson MO5 nicht konnte: Schüler begeistern, Eltern überzeugen und Entwickler motivieren.“

Zu den Nachteilen des CPC gehörten die proprietären 3-Zoll-Disketten, die begrenzte Softwarekompatibilität mit anderen Plattformen, sowie die etwas schwerfällige Grafikprogrammierung in BASIC. Auch wenn die Hardware solide war, wurden viele Spiele nur in Modus 1 mit 4 Farben portiert, um die Speicherkapazität nicht zu überlasten – ein Punkt, der die visuelle Qualität vieler Titel gegenüber C64- oder ST-Versionen schmälert. Dafür punktete der CPC mit Zuverlässigkeit, einfacher Bedienung und gutem BASIC.

Im Vergleich zur Konkurrenz war der C64 klanglich überlegen (dank SID), der Spectrum billiger (aber technisch deutlich unterlegen), und der BBC Micro besser für Bildungseinrichtungen ausgestattet, aber teurer. Der CPC versuchte sich dazwischen zu positionieren – mit einem gewissen Maß an Erfolg. Alan Sugar selbst bemerkte einmal süffisant: „Wir bauen keine Computer für Freaks. Wir bauen Maschinen für Menschen, die einfach einen funktionierenden Computer wollen.“

Zwar war der Amstrad CPC nie so stark mit prominenten Fans verbunden wie der Commodore 64 oder der ZX Spectrum, doch gibt es einige bekannte Persönlichkeiten aus der Technik-, Musik- oder Gameszene, die sich öffentlich als Fans oder frühere Nutzer des Amstrad CPC geäußert haben. Hier sind einige davon, darunter auch solche, die heute in der Retro- oder Games-Community einen gewissen Bekanntheitsgrad besitzen, beispielsweise Ben Daglish – Der bekannte britische Komponist von 8-Bit-Musik (u.a. The Last Ninja, Krakout) arbeitete zwar vorrangig für den C64, äußerte aber mehrfach in Interviews seine Sympathie für den CPC-Soundchip AY-3-8912 und nannte ihn „eleganter als man glaubt“. In einem Interview mit Retro Gamer sagte er: „Mit ein bisschen Liebe und technischem Verständnis ließ sich dem CPC-Soundchip fast so viel Gefühl entlocken wie dem SID.“

Auch John Romero war von der CPC Reihe angetan. Der Mitbegründer von id Software (Doom, Quake) erwähnte in einem Twitter-Beitrag, dass er nie selbst einen CPC besaß, aber ein Fan von CPC-Demos geworden sei, nachdem er sie auf Retro-Festivals gesehen hatte: „Demos auf dem CPC zeigen, wie viel man aus limitierter Hardware herausholen kann – echtes Kunsthandwerk.

Heute gilt der Amstrad CPC als einer der stilvollsten und durchdachtesten Heimcomputer der 80er Jahre. Eine aktive Retro-Community pflegt sein Erbe, entwickelt neue Spiele, Hardware-Erweiterungen und Emulatoren. Der CPC war nie der revolutionärste Computer – aber er war einer der solidesten, und sein Erfolg zeigt, dass durchdachtes Design und kluge Marktstrategie selbst gegen technisch überlegene Konkurrenten bestehen konnten.

Sega Nomad

Sega Nomad

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Der Sega Nomad war ein ebenso ambitioniertes wie ungewöhnliches Handheld-System, das 1995 exklusiv auf dem nordamerikanischen Markt veröffentlicht wurde. Anders als andere mobile Spielgeräte seiner Zeit war der Nomad keine Neuentwicklung, sondern ein portabler Ableger der Sega Genesis – besser bekannt als Mega Drive in Europa und Japan. Dieses Konzept war revolutionär, denn zum ersten Mal bot ein Handheld die Möglichkeit, ohne technische Einschränkungen die Heimkonsolenspiele einer bestehenden Plattform unterwegs zu nutzen. Tatsächlich war der Nomad vollständig kompatibel mit den rund 600 Modulen der Genesis – ein Spiele-Lineup, das in seiner Breite und Qualität zu keinem anderen portablen Gerät passte, weder davor noch danach.

Die Wurzeln des Systems reichen sogar noch weiter zurück als zur Genesis selbst. Grundlage für den Nomad war das in Japan veröffentlichte Gerät namens Mega Jet – eine abgespeckte, tragbare Version des Mega Drive, die ursprünglich für den Einsatz an Bord von Flugzeugen der Fluggesellschaft Japan Airlines gedacht war. Der Mega Jet besaß keinen eigenen Bildschirm und wurde über AV-Ausgänge direkt mit den Bordmonitoren verbunden. Als Stromquelle diente der Zigarettenanzünder der Sitze, weshalb das Gerät außerhalb des Flugverkehrs praktisch nur in Autos mit integriertem Fernseher und entsprechender Stromversorgung nutzbar war. Erst mit dem Nomad entwickelte Sega daraus eine echte Handheld-Konsole mit integriertem Bildschirm und Energieversorgung – eine Weiterentwicklung, die aus einer Nischenlösung ein vollständig mobiles Gerät machte.

Während der Entwicklungszeit trug das Gerät intern den Codenamen "Venus", womit Sega einer firmeninternen Tradition folgte, neue Hardware-Projekte nach Himmelskörpern zu benennen. Das Entwicklerteam wurde maßgeblich von Hideki Sato geleitet, dem damaligen Technischen Direktor bei Sega of Japan, der bereits beim Master System, Mega Drive und später auch bei der Dreamcast federführend war. Sato galt als brillanter Ingenieur mit Hang zu gewagten Konzepten, die jedoch oft an den Realitäten des Marktes scheiterten.

Im Inneren des Nomad arbeitete ein Motorola 68000 Prozessor mit 7,67 MHz – der gleiche Hauptchip wie im Mega Drive. Unterstützt wurde er von einem sekundären Zilog Z80-Prozessor, der vor allem für Soundausgabe und Abwärtskompatibilität zuständig war. Der 68000 war als 16/32-Bit-CISC-Prozessor mit 16-bit-Datenbus und 24-bit-Adressraum ausgelegt, konnte bis zu 16 MB adressieren und war besonders effizient in der Ausführung komplexer Befehle – ein Vorteil, den Spieleentwickler wie Treasure oder Konami voll auszunutzen wussten.

Die grafischen Fähigkeiten wurden ebenfalls vom Mega Drive übernommen, wodurch der Nomad eine Auflösung von 320×224 Pixeln darstellen konnte – wobei der integrierte LCD-Bildschirm auf 320×200 Pixel beschränkt war. Die maximale Farbdarstellung lag bei 64 gleichzeitig aus einer Palette von 512 Farben. Der Bildschirm selbst war 3,25 Zoll groß und hintergrundbeleuchtet, was ihn zwar gut ablesbar machte, jedoch auch maßgeblich zum hohen Stromverbrauch beitrug. Im Bereich Sound sorgte der Yamaha YM2612 FM-Synthesizer für sechsstimmige Musik und Effekte – ein Chip, der für seinen charakteristischen, metallisch-synthetischen Klang bekannt war und von vielen Komponisten der 90er geschätzt wurde. Unterstützt wurde er vom SN76489 PSG-Chip, der zusätzlich drei Kanäle für einfache Töne bereitstellte.

Der Aufbau des Geräts war robust, aber auch auffällig klobig. Es war größer und schwerer als der Game Boy oder der Game Gear, mit Maßen von etwa 21 × 11 × 4 cm. Der Nomad besaß ein Modulfach auf der Oberseite, darunter ein 6-Tasten-Layout inklusive Starttaste, ein Steuerkreuz, Lautstärkeregler, Kopfhöreranschluss, AV-Out zum Anschluss an den Fernseher sowie einen Port für einen externen Controller. Diese Kombination machte ihn zum einzigen Handheld, der standardmäßig Mehrspielerfunktionen und TV-Kompatibilität bot – ohne zusätzliche Hardware.
Ein bemerkenswertes Detail war der PAL/NTSC-Schalter auf der Rückseite des Geräts – obwohl der Nomad offiziell nur in Nordamerika verkauft wurde, erlaubte dieser Schalter prinzipiell den Betrieb von Modulen aus anderen Regionen, sofern sie mechanisch passten. Diese Offenheit war ungewöhnlich für Sega, das sonst auf starke Regionalbeschränkungen setzte. Der modulare Aufbau des Genesis ermöglichte es grundsätzlich auch, Erweiterungen wie das Mega-CD oder das 32X mit dem Nomad zu verwenden – in der Praxis war dies jedoch unhandlich bis unmöglich, da die entsprechenden Anschlüsse fehlten oder das Gewicht der Kombi-Setups das Handheld sprengte. Findige Bastler und Drittanbieter entwickelten jedoch Adapter und Docking-Lösungen, die zumindest Teile dieser Erweiterungen nutzbar machten.

Eine der größten Schwächen des Nomad war zweifellos sein Energiehunger. Sechs AA-Batterien wurden benötigt, um das System überhaupt betreiben zu können – und selbst dann war nach etwa 90 Minuten Schluss. Im Vergleich dazu kam ein Game Boy mit zwei Batterien auf über 10 Stunden Laufzeit. Der Nomad war schlicht nicht für tragbares, langfristiges Spielen ausgelegt, obwohl genau das sein zentrales Versprechen war. Das lag auch daran, dass die damals erhältlichen Akkus meist nur 1,2 Volt statt der benötigten 1,5 Volt lieferten. Sega reagierte darauf mit einem hauseigenen Akkupack, das rund 79 Dollar kostete – ein Preis, der viele Kunden abschreckte.

Auch marketingseitig blieb das Gerät ein Waisenkind. Sega entwickelte keine gesonderte Werbekampagne für den Nomad und versäumte es, sein größtes Verkaufsargument – der sofortige Zugriff auf hunderte hochwertige Genesis-Spiele – klar herauszustellen. Der Einführungspreis lag bei 179 US-Dollar, sank jedoch innerhalb eines Jahres auf 60 Dollar, weil der Abverkauf schleppend verlief. Inflationsbereinigt entspräche der Startpreis heute etwa 320 Euro, während der Tiefstpreis etwa 105 Euro betrug.

Presseberichte aus der Zeit waren gespalten. Die Zeitschrift Electronic Gaming Monthly lobte in ihrer Oktoberausgabe 1995 die „unglaublich scharfe Grafikleistung in einem tragbaren Format“ und bezeichnete den Nomad als „eine Konsole für Hardcore-Gamer unterwegs“. Gleichzeitig wurde aber auf die Akkulaufzeit und das Fehlen eines strategischen Software-Supports hingewiesen. In einem Rückblick nannte Retro Gamer das Gerät ein „technologisches Wunder, das zur falschen Zeit kam“ – zu einem Zeitpunkt, als bereits PlayStation und Saturn den Umstieg auf 32-Bit einläuteten.
Im Vergleich zur Konkurrenz wie dem Nintendo Game Boy oder dem Atari Lynx konnte der Nomad in puncto Grafik, Sound und Flexibilität deutlich punkten. Er war der leistungsfähigste Handheld seiner Zeit. Doch die Nachteile lagen in seinem Gewicht, der Stromversorgung und der fehlenden Exklusivtitel, die speziell auf die Hardware zugeschnitten gewesen wären. Nintendo setzte hingegen auf effiziente Hardware und eine aggressive Softwarepolitik, die den Game Boy über Jahre hinweg dominierte.

Der Sega Nomad blieb ein Außenseiter in der Geschichte der Videospielkonsolen. Als portables Kraftpaket, das seiner Zeit in vielerlei Hinsicht voraus war, zählt er heute zu den faszinierendsten Nischenprodukten der Konsolenära. Trotz oder gerade wegen seiner Unvollkommenheiten ist er ein beliebtes Sammlerobjekt – ein tragbarer Dinosaurier aus der 16-Bit-Zeit, der den Traum verwirklichte, Heimspiele überallhin mitzunehmen, lange bevor Nintendo mit der Switch das Konzept perfektionierte.

Philips Videopac G7000

Philips Videopac G7000

Odyssey2

Das Philips Videopac G7000 war eine Konsole mit vielen Namen: In Europa erschien sie unter dem Namen Philips G7000, in Brasilien als Philips Odyssey und in den USA als Magnavox Odyssey². Dieser internationale Markenmix hatte seinen Ursprung in der Tatsache, dass Philips nicht bloß eine Lizenz erwarb, sondern 1974 Magnavox vollständig übernahm – also vier Jahre vor der Veröffentlichung des Systems. Dies ermöglichte es dem niederländischen Unternehmen, den in den USA etablierten Namen „Odyssey“ weiterzuführen, obwohl die Entwicklung der Konsole längst in Eindhoven stattfand.

Während die ursprüngliche Odyssey² von Magnavox noch auf fest verankerte Spiele ohne Modulschacht setzte – 24 Spiele sollten dauerhaft integriert sein – verwarf Philips dieses Konzept zugunsten eines flexibleren Designs. Dieser frühe Prototyp stellte sich bald als unpraktisch heraus: Keine Möglichkeit zur Erweiterung, rudimentärer Ton und fehlende Zukunftssicherheit machten ihn zu einem Relikt aus der Frühzeit der Videospiele. Erst mit dem Einstieg von Philips wurde der Systementwurf grundlegend überarbeitet. Die Entwicklung verlagerte sich nach Europa, und mit ihr kam der technische Sprung: ROM-Module ersetzten feste Verdrahtungen, und erstmals konnten Entwickler individuelle, eigenständige Spiele kreieren, die sogar Musik und Soundeffekte boten. Damit bewegte sich Philips auf Augenhöhe mit anderen Konsolenherstellern der späten 1970er-Jahre.

Die Veröffentlichung der Konsole erfolgte 1978. Ihr Herzstück war der Intel 8048, ein 8-Bit-Mikrocontroller mit 1 KB Programmspeicher und 64 Byte RAM. Die CPU war eng gekoppelt mit dem Intel 8245 Grafikchip, der eine Bildschirmauflösung von 160 × 200 Pixeln ermöglichte. Die maximal darstellbaren Farben lagen bei 16, wovon in der Praxis jedoch meist nur acht gleichzeitig genutzt wurden. Das integrierte Betriebssystem war in erster Linie auf das Lesen von ROM-Modulen sowie die Verarbeitung einfacher Tastatureingaben ausgelegt.
Besonders auffällig war die vollständige alphanumerische Membrantastatur – ein Novum auf dem Konsolenmarkt. Sie wurde bei Lernspielen, zur Einstellung von Optionen sowie bei Programmierfunktionen eingesetzt. Der Ton wurde über den eingebauten Soundchip des 8048 erzeugt, der allerdings nur einfache, einstimmige Klänge beherrschte. Dennoch reichte dies aus, um einfache musikalische Motive oder Spielsounds darzustellen.

Der Preis der Konsole lag zur Veröffentlichung bei etwa 180 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht dies etwa 700 Euro (Stand 2025), was sie zu einer mittelpreisigen Konsole machte. Im Lieferumfang enthalten waren zwei Joysticks mit numerischen Tastenfeldern – bei frühen Modellen wechselbar, bei späteren fest installiert. Letzteres erwies sich als problematisch, da defekte Joysticks nicht ohne Weiteres austauschbar waren.
Die Konsole bot einen RF-Anschluss für den Anschluss an Fernseher sowie einen proprietären Erweiterungsanschluss auf der Rückseite, über den Zubehör wie der legendäre Sprachsynthesizer „The Voice“ angeschlossen werden konnte. Auch ein später nie erschienener Speichererweiterungsadapter wurde angekündigt. In Europa erschien zudem mit dem Philips Videopac 7200 eine Variante mit integriertem Schwarzweiß-Monitor, die allerdings nur in sehr begrenzten Stückzahlen verkauft wurde.

Insgesamt wurden weltweit rund zwei Millionen Einheiten des Systems verkauft, davon etwa eine Million in den USA. Damit war das G7000 beziehungsweise die Odyssey² die drittmeistverkaufte Konsole ihrer Generation – hinter Atari und Coleco. Ein großes Problem bestand in der begrenzten Anzahl externer Entwickler: Nur wenige Studios produzierten Spiele für die Plattform, was der Softwarevielfalt schadete. Philips nutzte jedoch seinen europäischen Marktanteil, um zahlreiche europäische Exklusivtitel auch in die USA zu exportieren.

Der integrierte Sprachsynthesizer, der in Kombination mit bestimmten Spielen wie "K.C.'s Krazy Chase!" zum Einsatz kam, war eine technische Besonderheit. Sprachsynthese war damals ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Dennoch konnte das G7000 dem Atari 2600 oder ColecoVision keine Marktanteile abjagen – zu klein war die Third-Party-Unterstützung, zu begrenzt die Hardware.
Ein interessanter Aspekt der Geschichte ist der Prototyp der Konsole. Die erste Entwicklungsstufe, die noch unter Magnavox entstand, setzte auf ein Modell ohne Modulschacht. Stattdessen waren 24 Spiele fest in das System integriert. Dieser frühe Entwurf war wenig flexibel und technisch nicht zukunftstauglich. Zudem fehlte eine differenzierte Tonerzeugung, die Benutzerführung war stark eingeschränkt, und eine Tastatur war nicht vorgesehen. Erst durch das Eingreifen von Philips kam es zum Wechsel hin zu einem modulbasierten System mit mehr Möglichkeiten für Entwickler und Nutzer. Auch andere Prototypen wurden getestet – darunter Varianten mit vereinfachtem Steuerlayout oder einem integrierten Bildschirm. Ein speziell für die Odyssey² entwickelter Grafikchip wurde verworfen, da der Intel 8245 kostengünstiger und einfacher zu integrieren war.
Die Entwickler der Konsole verdienen besondere Erwähnung: Angeführt wurde das technische Team von Ralph Baer, dem Vater der Heimvideospielkonsole, der bereits für die erste Odyssey verantwortlich war, allerdings nicht mehr direkt an der G7000 beteiligt war. In Europa übernahm ein Team unter Leitung von Henk Rogers und weiteren Philips-Ingenieuren die Umsetzung. Viele Namen blieben ungenannt, was der damaligen Praxis großer Elektronikkonzerne entsprach.

Trotz technischer Limitierungen war das Philips G7000 ein faszinierender Versuch, Lerninhalte und Unterhaltung zu kombinieren. Vorteile waren die Tastatur, die Erweiterungsmöglichkeiten und das saubere, oft klare Videobild. Nachteile lagen in der schwachen Audioleistung, der geringen Softwarevielfalt und den fest verbauten Joysticks späterer Modelle. In der Rückschau bleibt das G7000 ein wichtiger Meilenstein in der Konsolengeschichte – nicht als kommerzieller Gigant, aber als Brücke zwischen Lernspielsystemen und klassischen Heimkonsolen.

Litton Monroe OC 8880

Monroe OC-8880

Monroe OC-8880

Pic is from the site:  https://knut.one/LittonMonroeOC8880.htm

Der Monroe OC 8880 debütierte Anfang der 1980er-Jahre als schwedisch amerikanische CP/M Workstation und richtete sich an Labore, kleine Unternehmen und anspruchsvolle Privatanwender. Der Rechner wurde von Litton Business Systems (USA) in enger Kooperation mit dem schwedischen Unternehmen Monroe AB entwickelt und produziert. Das gemeinsame Hardware Team um Susan K. Lawson (USA) und Lars Eklund (Schweden) entwarf die Platinen Designs in Kalifornien und Uppsala, die Endmontage erfolgte in Littons Werken in den USA. Lawson hatte zuvor bei Digital Equipment Corporation an der PDP 11 Architektur mitgearbeitet, Eklund war Spezialist für Embedded Betriebssysteme in Uppsala. Gemeinsam entwarfen sie die A/D Konverter Kar¬te und portierten CP/M auf die proprietäre Hardware. Später wechselte Lawson zu Litton Industries, Eklund gründete 1987 das Softwarehaus EkSoft.

Sein Herzstück bildete ein Zilog Z80A Prozessor, der mit 4 MHz getaktet war und über einen 12 Bit A/D Wandler wissenschaftliche Messgeräte direkt ansteuern konnte. Tatsächlich setzte etwa die 1989 erschienene Studie „Cytophotometric Estimation of Cell Proliferation in Breast Cancer“ den OC 8880 für die Kontrolle von Mikroskop Scans und Lichtmessungen ein, wobei die interne A/D Karte von Litton Business eine Auflösung von 0,244 mV pro Schritt lieferte.

Ursprünglich kostete das System in den USA rund 3 500 US-Dollar. Inflationsbereinigt entspricht das in heutigen Euro etwa 9 100 € (Basisjahr 1985, US Verbraucherpreisindex; Wechselkurs 2025: 1 USD = 0,92 €). In Deutschland wurde der OC 8880 über Bundles mit monochromen 15 Zoll Monitoren (Luxor MM1815) und Zwei Floppy Disk Laufwerken angeboten, sodass Listenpreise hierzulande bis zu 12 000 € erreicht wurden.

Sein Aufbau war modular: Ein Hauptgehäuse beherbergte Netzteil, CPU Board und einen IEEE 488 Bus, um externe Geräte wie Frequenzzähler oder Spektralanalysatoren anzubinden. Als Betriebssystem kam Digital Researchs CP/M 2.2 zum Einsatz, ergänzt durch firmeneigene Treiber für Grafik- (640×200 Pixel monochrom oder 320×200 Pixel in vier Graustufen) und Sound Ausgabe. Der optionale Soundchip war ein General Instrument AY 3 8912 und ermöglichte einfache Tonfolgen über einen externen Lautsprecher. Massenspeicher bestanden aus zwei 5,25 Zoll Floppy Laufwerken (160 KB pro Diskette) oder alternativ einem SCSI Festplatten Controller für 10 MB Festplatten.

Berichte aus Fachpresse und Anwenderforen dokumentieren den rauen Charme des Geräts: Ein Enthusiast schilderte auf dem Retrocomputing Forum, wie er beim ersten Hochfahren einen lauten „Plop“ und Rauch aus dem Netzteil aufsteigen sah – Ursache war ein geplatzter RIFA Filterkondensator, der nur mit Originalersatz zu reparieren war. In einem Interview mit Chris Chapman auf knut.one beschrieb er den OC 8880 als „robust, aber eigenwillig“ und lobte die damals europaweit einzigartige Schnittstellenvielfalt.

Verkaufszahlen wurden nie offiziell kommuniziert, Experten schätzen jedoch, dass weltweit nur etwa 1 200 Exemplare gefertigt wurden. Das machte den OC 8880 rar und heute unter Sammlern begehrt.
Als Pro gegenüber Konkurrenzmodellen wie Osborne 1 oder Kaypro II galten die wesentlich flexiblere Schnittstellenarchitektur, die hohe A/D Auflösung und die CP/M Kompatibilität mit umfangreichen Labortreibern. Nachteile lagen im hohen Preis, der vergleichsweise schwachen Grafik (keine echten Farben, nur Graustufen bzw. monochrom) und in der teilweise fehleranfälligen Stromversorgung.

Micral N

Micral N

Micral NDas französische Unternehmen Réalisation d'Études Électroniques (R2E), 1971 von André Truong Trong Thi und François Gernelle gegründet, stellte bereits zwei Jahre später, im Februar 1973 den Mikrocomputer Micral N vor, der zu dem ersten kommerziell erhältlichen Mikrocomputer gezählt werden darf, die mit einem Mikroprozessor ausgestattet waren.
Entwickelt wurde er ursprünglich für das französische Institut National de la Recherche Agronomique (INRA), das eine kostengünstige Alternative zu teuren Minicomputern wie dem PDP-8 suchte.

Herzstück des Micral N war der Intel 8008 Prozessor mit einer Taktfrequenz von 500 kHz. Dieser 8-Bit-Mikroprozessor konnte bis zu 16 KB RAM adressieren und ermöglichte die Verarbeitung von Daten in einer Geschwindigkeit, die für viele Anwendungen der damaligen Zeit ausreichend war. Der Micral N verfügte über einen modularen Aufbau mit dem sogenannten Pluribus-Bus, der den Anschluss von bis zu 14 Erweiterungskarten erlaubte. Zu den verfügbaren Peripheriegeräten gehörten unter anderem Lochstreifenleser, serielle und parallele Schnittstellen sowie später auch Tastaturen und Monitore.

Der ursprüngliche Verkaufspreis des Micral N lag bei 8.500 französischen Francs, was inflationsbereinigt etwa 10.000 Euro entspricht. Insgesamt wurden rund 90.000 Einheiten verkauft, hauptsächlich für spezialisierte Anwendungen wie Prozesssteuerung und Mautsysteme. Der Micral N war kompakt und kostengünstig, jedoch fehlten ihm standardisierte Schnittstellen und eine breite Softwareunterstützung, was seine Verbreitung im Vergleich zu späteren PCs einschränkte.

Die Entwicklung des Micral N wurde maßgeblich von François Gernelle geleitet, der zuvor bei Intertechnique tätig war. Unterstützt wurde er von Alain Lacombe, Jean-Claude Beckmann und Maurice Benchétrit. Das Team arbeitete unter hohem Zeitdruck und mit begrenzten Ressourcen an der Realisierung des Projekts.

Der Micral N verfügte über ein einfaches Betriebssystem namens Sysmic, das später in Prologue umbenannt wurde. Die Programme wurden über Lochstreifen eingelesen, und die Bedienung erfolgte zunächst über Kippschalter an der Frontplatte. Spätere Modelle wurden mit Tastaturen und Bildschirmen ausgestattet, wobei die Bildschirmauflösung und Farbdarstellung stark von den verwendeten Monitoren abhängig waren. Ein dedizierter Soundchip war nicht vorhanden; akustische Signale wurden über einfache Piezo-Lautsprecher erzeugt.

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Altair 8800 bot der Micral N eine integrierte Lösung ohne die Notwendigkeit von Bausätzen. Allerdings fehlte ihm die Flexibilität und Erweiterbarkeit, die andere Systeme auszeichneten. Trotzdem markiert der Micral N einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Personal Computer und legte den Grundstein für die weitere Entwicklung dieser Technologie.

RCA Cosmac VIP

RCA Cosmac VIP

RCA_Cosmac_VIPDie Radio Corporation of America (RCA), 1919 gegründet auf Initiative des US-Marineministeriums, hatt im Laufe ihrer Geschichte schon seit 1956 Computer hergestellt. RCAs erster kommerzieller Computer beispielsweise war der BIZMAC, ein riesiger Vakuumröhrenrechner mit bis zu 30.000 Röhren und 70.000 Dioden. Er wurde hauptsächlich für militärische Zwecke entwickelt, insbesondere zur Unterstützung des Mutual Assistance Program (MAP). Trotz RCAs Pionierarbeit im Bereich der Transistortechnologie entschied man sich bei diesem Modell für die Vakuumröhrentechnologie.

1977 präsentierte RCA mit dem COSMAC VIP ihren Mikrocomputer. Entwickelt von Joseph Weisbecker, einem Ingenieur bei RCA, wurde der COSMAC VIP als kostengünstiger, erweiterbarer und benutzerfreundlicher Computer konzipiert, der sowohl für Hobbyisten als auch für Bildungseinrichtungen geeignet war.
Der COSMAC VIP wurde als Bausatz für 275 US-Dollar angeboten, was inflationsbereinigt etwa 1.300 Euro im Jahr 2025 entspricht. Das System basierte auf dem RCA CDP1802 Mikroprozessor, der mit einer Taktfrequenz von 1,76 MHz arbeitete. Dieser Prozessor war bekannt für seine Robustheit und wurde sogar in Raumfahrtanwendungen eingesetzt. Der COSMAC VIP verfügte über 2 KB RAM, erweiterbar auf 4 KB auf der Platine und bis zu 32 KB über einen Erweiterungssteckplatz. Der ROM-Speicher umfasste ein 512-Byte-Monitorprogramm sowie einen 4-KB-CHIP-8-Interpreter, eine einfache Programmiersprache, die speziell für dieses System entwickelt wurde.

Das Design des COSMAC VIP war kompakt und funktional. Mit Abmessungen von 22 × 28 cm und einem Gewicht von etwa 1 kg konnte er leicht in bestehende Arbeitsumgebungen integriert werden. Die Eingabe erfolgte über eine 16-Tasten-Membrantastatur, die hexadezimale Eingaben ermöglichte. Für die Anzeige wurde ein CDP1861- oder CDP1864-Videocontroller verwendet, der eine monochrome Grafikauflösung von 64 × 32 Pixeln bot. Der Ton wurde über einen integrierten Lautsprecher mit einer festen Frequenz von 1,4 kHz ausgegeben. Der COSMAC VIP verfügte über mehrere Anschlussmöglichkeiten, darunter Videoausgang, Kassettenschnittstelle (100 Bytes pro Sekunde) und parallele I/O-Ports. Als Massenspeicher diente ein handelsüblicher Kassettenrekorder. Erweiterungen wie eine vollständige ASCII-Tastatur, Drucker oder zusätzliche Speichererweiterungen konnten über den Erweiterungssteckplatz angeschlossen werden.
Eine bemerkenswerte Erweiterung war die "Super Sound"-Platine, die von Joe Weisbecker entwickelt wurde. Diese ermöglichte die Erzeugung von zweikanaligem Ton mit 16 Lautstärkestufen und wurde von der Software PIN-8 gesteuert. Der COSMAC VIP und die Super Sound-Platine wurden sogar beim First Philadelphia Computer Music Festival 1978 eingesetzt, was ihre Vielseitigkeit unter Beweis stellte.
Der COSMAC VIP wurde mit 20 vorinstallierten Spielen ausgeliefert, die in der CHIP-8-Sprache programmiert waren. Diese Spiele mussten vom Benutzer manuell über die Tastatur eingegeben werden, was das Verständnis der Programmierung förderte. Die einfache Architektur und die offene Dokumentation machten den COSMAC VIP zu einem idealen Lernwerkzeug für angehende Programmierer und Elektronikbegeisterte.

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Apple I oder dem Altair 8800 war der COSMAC VIP kostengünstiger und einfacher zu bedienen. Seine begrenzte Grafik- und Soundfähigkeit sowie die Notwendigkeit, Programme manuell einzugeben, konnten jedoch als Nachteile angesehen werden. Trotzdem bot der COSMAC VIP eine solide Grundlage für das Verständnis von Computerarchitektur und Programmierung.

Joseph Weisbecker, der Entwickler des COSMAC VIP, war ein Pionier in der Mikrocomputerentwicklung. Seine Arbeit bei RCA trug maßgeblich zur Verbreitung von Heimcomputern bei. Seine Tochter, Joyce Weisbecker, gilt als eine der ersten weiblichen Videospielentwicklerinnen und programmierte einige der Spiele für den COSMAC VIP.
Obwohl genaue Verkaufszahlen schwer zu bestimmen sind, war der COSMAC VIP bei Hobbyisten und Bildungseinrichtungen beliebt. Seine Bedeutung liegt weniger in kommerziellem Erfolg als vielmehr in seinem Einfluss auf die frühe Computerbildung und die Förderung von Programmierkenntnissen.

ECD Corporation Micromind

ECD Corporation Micromind

ECD Corporation MicromindDas ECD Corporation Micromind war ein bemerkenswertes frühes Mikrocomputermodell, das 1977 entwickelt wurde und ab 1977 mit kommerziellen Anzeigen von der ECD Corporation präsentiert wurde. Die Firma wurde 1974 von Ronald Todd, Jerry Roberts und Richard Eckhardt gegründet und hatte ihren Sitz in Cambridge, Massachusetts. Ronald Todd war ein erfahrener Elektronikingenieur, Jerry Roberts hatte sich auf Software spezialisiert, und Richard Eckhardt brachte unternehmerische Erfahrung mit. Ihre Zusammenarbeit führte zu einem technisch innovativen, aber kommerziell wenig erfolgreichen Produkt. Ursprünglich begann das Unternehmen mit elektronischen Messgeräten, bevor es sich der Entwicklung von Mikrocomputern widmete.

Das Micromind war mit einem MOS Technology 6512 Mikroprozessor ausgestattet. Dieser Prozessor war eine Variante des bekannten 6502, jedoch ohne internen Taktoszillator. Die Grundkonfiguration des Micromind umfasste 8 KB RAM, konnte aber auf bis zu 64 MB erweitert werden. Ja, richtig, Megabyte, nicht Kilobyte und das im Jahre 1977. Das Gerät verfügte über eine RF-Modulator-Schnittstelle, sodass ein herkömmlicher Fernseher als Monitor genutzt werden konnte. Die Bildschirmauflösung und die maximalen Farben sind nicht genau dokumentiert.

Grafisch war der Mastermind in der Lage benutzerdefinierte Zeichen zu erstellen. Nutzer konnten bis zu 120 Zeichen individuell gestalten, indem sie eine 8x12-Punktmatrix verwendeten. Diese Zeichen konnten flexibel in 20 oder 40 Zeilen dargestellt werden, mit jeweils 15 bis 120 Zeichen pro Zeile.Damit ermöglichte das System die individuelle Steuerung jedes einzelnen Pixels. Diese Kombination aus hoher Auflösung und pixelgenauer Kontrolle eröffnete vielfältige Möglichkeiten für die Darstellung von Text und einfachen Grafiken.

Ein interessantes Merkmal des Micromind war seine modulare Architektur mit drei separaten Platinen: Prozessor-, Display- und I/O-Board. Diese Bauweise ermöglichte eine gewisse Erweiterbarkeit, war jedoch für den Massenmarkt weniger attraktiv als die kompakteren Designs der Konkurrenz. Geplante Peripheriegeräte umfassten zusätzliche Speichererweiterungen und Druckeranschlüsse, die jedoch nie in großen Stückzahlen produziert wurden. Eine zusätzliche Innovation stellte der Interconnect-Bus dar, der den gleichzeitigen Betrieb von bis zu 15 Prozessoren innerhalb desselben Systems erlaubte. Obwohl diese Multiprozessorfunktion ein vielversprechendes Konzept war, wurde sie letztendlich nie realisiert. Zu diesen Funktionen berichtet der ursprüngliche Entwickler (JSL) auf der nicht mehr existenten Webseite Old-Computer.com: „Diese Grenze wurde weitgehend durch die Buskapazität vorgegeben; die Treiber konnten nicht mehr Eingänge (und Kabel) ansteuern. Der globale Adressraum betrug 26 Bit oder 64 Megabyte, während eine Prozessorplatine nur 16 Kilobyte fasste (später wurde dieser möglicherweise erweitert, als größere DRAMs verfügbar wurden). Wir haben, glaube ich, die Grenzen von 1 KB über 4 KB bis hin zu 16 KB abgedeckt. Mit einer zusätzlichen Schnittstelle zur Überbrückung oder Vernetzung mehrerer solcher Systeme stellten wir uns bis zu 1000 Prozessoren vor. Für solche Vaporware konnten wir kaum werben (wir waren schon zu weit gegangen, als wir verstanden, aber ohne einen funktionierenden Prototyp erkannten selbst wir, wie sinnlos es war, sie anzukündigen).“

Das Betriebssystem des Micromind war eine proprietäre Lösung, die unter anderem einen BASIC-Interpreter namens "notsoBASIC“ enthielt. Zusätzlich waren ein Assembler, ein Debugger und ein Textverarbeitungsprogramm integriert. Die Eingabe erfolgte über eine 80-Tasten-ASCII-Tastatur, die mit dem System geliefert wurde. Als Massenspeicher diente ein Kassettenlaufwerk, das zur Speicherung und zum Laden von Programmen genutzt wurde.

Zu den Vorteilen des Micromind gehörten seine leistungsfähige Hardware für die damalige Zeit, die modulare Erweiterbarkeit und die umfangreiche Softwareunterstützung. Allerdings hatte das System auch Nachteile, darunter die geringe Verfügbarkeit, der hohe Preis und die fehlende Unterstützung durch Drittanbieter. Diese Faktoren führten dazu, dass das Micromind letztlich nicht mit den populäreren Mikrocomputern seiner Zeit konkurrieren konnte.

Der ursprüngliche Verkaufspreis des Micromind lag bei 988 US-Dollar, was inflationsbereinigt etwa 5.230 US-Dollar (Stand 2025) entspricht. Im Juni 1977 erhielt die ECD Corporation einen bedeutenden Auftrag über 1.000 Micromind-Systeme, vermittelt durch die Avakian Systems Corporation. Dieser Großauftrag sollte die Micromind-Computer landesweit an öffentlichen Schulen in den USA bringen und stellte einen wichtigen Meilenstein für ECD dar.

Allerdings geriet ECD in finanzielle Schwierigkeiten, als dieser Auftrag storniert wurde. Die Stornierung führte zu erheblichen Liquiditätsproblemen, da das Unternehmen stark von diesem Großkunden abhängig war. Diese finanzielle Belastung trug letztlich dazu bei, dass ECD im Jahr 1983 den Betrieb einstellte. Lediglich 50 Exemplare wurden produziert, was das Modell zu einer Rarität macht. Trotz seiner fortschrittlichen Funktionen konnte sich das Micromind nicht gegen Konkurrenzprodukte wie den Apple II oder den Commodore PET durchsetzen, die eine größere Marktpräsenz und bessere Softwareunterstützung boten.

Dragon 32

Dragon 32

Dragon 32

Der Dragon 32 war ein Heimcomputer, der im August 1982 von der walisischen Firma Dragon Data Ltd. auf den Markt gebracht wurde und seine Verwandtschaft mit dem TRS-80 Color Computer nie verleugnen konnte. Hergestellt wurde der Dragon 32, wie viele Computer aus diesen Tagen, in England, in diesem Fall von Dragon Data Ltd. in Port Talbot, Wales, sofern er für den europäischen Markt bestimmt war. Die amerikanische Version hingegen wurde von Tano in New Orleans, Louisiana produziert. Schon zu Beginn der achtziger Jahre entwickelte sich im britischen Heimatland ein regelrechter Computerboom, der auch Dragon Data dazu bewegte, ein eigenes Modell auf den Markt zu bringen. Befürchtungen, dass dieser auf dem Markt untergehen könnte, bestanden kaum, denn regelrecht jeden Monat entstand ein neuer Computer, der von den Käufern auch dankbar angenommen wurde. Im August 1982 stieg nun auch Dragon Data mit dem Modell Dragon 32 in diesen Markt ein und wurde recht schnell ein Erfolg, bedingt auch durch die großartige Unterstützung von unabhängigen Softwareentwicklern, hier besonders Microdeal. Der Markt schien groß genug, dass auch ein eigenes Magazin namens Dragon User monatlich erschien. Wie zu dieser Zeit üblich, verkaufte sich ein Computer meist durch die Programme, in jenen Tagen besonders durch die Spiele, und hier hatte der Dragon 32 eindeutig Defizite: Seine grafischen Kapazitäten konnten sich nicht mit denen des Sinclair ZX Spectrum oder des Commodore 64 messen.​

Dem Dragon 32 stand der Motorola 6809E-Prozessor zur Verfügung, der mit 0,89 MHz getaktet war. Diese Taktrate konnte man mit einem POKE-Befehl extrem beschleunigen, zumindest im BASIC; dies aktivierte jedoch die Funktionen des Datasettenanschlusses. Zwar konnte er den 6502 in der Leistung sicherlich überbieten, konnte jedoch daraus keinen Nutzen ziehen, da zu dieser Zeit die grafischen Fähigkeiten wichtiger waren als das Tempo des Prozessors. Dennoch galt diese CPU als eine der fortschrittlichsten 8-Bit-Prozessoren ihrer Zeit und ermöglichte komplexe Programmierstrukturen wie strukturierte Programmierung und Multitasking. Der Dragon 32 wurde als leistungsfähiges Gerät für das untere Preissegment des britischen Heimcomputermarktes konzipiert.​

Der Dragon 32 verfügte über 32 KB RAM und nutzte den Motorola 6847 Video Display Generator für die Grafikdarstellung. Die Bildschirmauflösungen reichten von 64×48 Pixeln mit 8 Farben im Semigrafikmodus bis zu 256×192 Pixeln mit 2 Farben im hochauflösenden Modus. Für den Ton sorgte ein einfacher 1-Bit-Soundausgang, der monophone Töne über fünf Oktaven erzeugen konnte.​

Viele Benutzer jener Tage erweiterten den Speicher auf 64 KB und besaßen somit einen Dragon 64, der sich eigentlich nur durch die Speichermenge vom Dragon 32 unterschied (und einem Centronicsport RS-232). Mit einigen Tricks war es aber durchaus möglich, den Speicher bis auf 512 KB aufzurüsten. Neben dieser Erweiterung gab es noch weitere interessante Verbesserungen zu kaufen, wie beispielsweise den Dragon's Claw, der es dem Dragon ermöglichte, auf alle Erweiterungen des BBC Micro (Acorn A/B/B+) zuzugreifen, was bei einem britischen Computer geradezu lebensnotwendig war, da der Micro doch der Standardcomputer schlechthin war.​

Das Betriebssystem des Dragon 32 basierte auf einem erweiterten Microsoft BASIC, das speziell angepasst wurde, um die umfangreichen Grafikmöglichkeiten des Systems zu nutzen. Optional konnten Betriebssysteme wie Dragon DOS, Delta DOS, OS-9 und FLEX verwendet werden, insbesondere beim späteren Dragon 64-Modell.​

Der Dragon 32 war mit verschiedenen Anschlüssen ausgestattet, darunter ein Composite-Videoausgang für den Anschluss an Monitore oder Fernseher, Joystick-Ports, ein Kassettenrekorderanschluss für die Datenspeicherung auf Kompaktkassetten sowie ein Erweiterungsport für Peripheriegeräte. Als Massenspeicher dienten hauptsächlich Kompaktkassetten; später wurden auch Diskettenlaufwerke und Steckmodule unterstützt. Zum Spielen nutzte der Dragon analoge Joysticks, anstatt der sonst üblichen digitalen Joysticks, die zudem erheblich billiger zu produzieren und letztlich auch zu verkaufen waren. Neben den analogen Joysticks konnte man auch einen Lichtgriffel an die Joystickports anschließen.​

Der Einführungspreis des Dragon 32 von 199 £ im Jahr 1982 entsprach inflationsbereinigt etwa 940 € im Jahr 2025. In den ersten sechs Verkaufsmonaten wurden etwa 32.000 Geräte verkauft, und bis Mitte 1983 erreichte das Unternehmen Verkaufszahlen über 100.000 Einheiten, hauptsächlich in Großbritannien. Trotz dieses Erfolgs konnte der Dragon 32 langfristig nicht mit Konkurrenten wie dem Sinclair ZX Spectrum oder dem Commodore 64 mithalten, insbesondere aufgrund begrenzter Grafikfähigkeiten und einer geringeren Softwareauswahl.​

Der Dragon 32 wurde von Dragon Data Ltd. entwickelt, einer Tochtergesellschaft des britischen Spielzeugherstellers Mettoy. Die Entwicklung begann Ende 1981, und das erste Vorserienmodell mit dem Codenamen „Pippin“ wurde nach etwa dreimonatiger Entwicklungszeit vorgestellt. Die Serienreife wurde durch PA Technology of Cambridge erreicht.​

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Sinclair ZX Spectrum und dem Commodore 64 bot der Dragon 32 einige Vorteile, darunter eine robuste Verarbeitung, eine komfortable Tastatur und einen leistungsfähigen Prozessor. Allerdings konnte er in Bereichen wie Grafikleistung, Soundfähigkeiten und Softwareangebot nicht mithalten, was seine Wettbewerbsfähigkeit einschränkte.​

Wie bereits oben erwähnt, waren der Dragon und der TRS-80 Color Computer (CoCo) regelrecht identisch, basierten beide doch auf dem gleichen Design von Motorola, die den Chip für Speichermanagement und Peripheriecontroller managten. Die Ähnlichkeit ging so weit, dass viele Programme, die für eines der beiden Systeme geschrieben wurden, auch auf dem anderem funktionieren würden. Dies galt ebenso für die, in BASIC geschriebenen, Programme, die lediglich durch einen Lexer, ein Programm zur Zerlegung von Eingaben in Folgen von logisch zusammengehörigen Einheiten, überprüft werden mussten. Man kann also sagen, dass beide Computer sich insoweit ähnelten, wie keine zwei anderen Computer unterschiedlicher Unternehmen. So konnte man, wenn man die ROM-Bausteine wechselte und das Kabel zum Keyboard veränderte, das Gerät transformieren (Aus dem CoCo wurde ein Dragon, und umgekehrt).