Vizawrite – 1983 by Viza Software

Vizawrite - 1983 by Viza Software

vizawriteIm Jahr 1983, als der Commodore 64 gerade dabei war, den Heimcomputermarkt zu erobern, erschien ein Textverarbeitungsprogramm, das schon durch seinen Namen den Anspruch mitbrachte, professionelles Schreiben auf dem Heimcomputer möglich zu machen: VizaWrite 64. Es war nicht das erste Textverarbeitungsprogramm für den C64, wohl aber eines der ambitionierteren.

Gegründet von dem britischen Entwickler Kevin Lacy im britischen Maid Stone East, machte sich Viza Software schnell einen Namen als Anbieter leistungsfähiger Bürosoftware für den Heimgebrauch – allen voran mit dem Textverarbeitungsprogramm Vizawrite. Dieses bot bereits 1983 Features wie automatischen Zeilenumbruch, Makros, Tabulatoren und eine umfangreiche Druckerunterstützung – Funktionen, die später zum Standard wurden.

VizaWrite 64 wurde auf einer einzigen 5,25-Zoll-Diskette ausgeliefert und benötigte einen Commodore 64 mit einem 1541-Diskettenlaufwerk, sofern nicht die Modulversion vorlag (ein Laufwerk war aber auch dann mehr als sinnvoll) und ein optionales Druckerinterface. Vizawrite war modular aufgebaut. Viele Zusatzfunktionen – wie Makros, Formatvorlagen oder Druckertreiber – wurden von Diskette nachgeladen, sodass die tatsächliche Funktionalität weit über die Grundgröße hinausging. Die Software bot für damalige Verhältnisse ein beeindruckendes Funktionspaket: Fließtextverarbeitung, Wortzählung, Blockoperationen, Seitennummerierung, benutzerdefinierbare Ränder, Tabstopps und – man höre und staune – sogar einfache Formatierungsfunktionen wie Fett, Kursiv und Unterstreichen, sofern der angeschlossene Drucker dies unterstützte.

Die Textverarbeitungssoftware war ein echtes Herzensprojekt des britischen Programmierers Kevin Lacy. In einer Zeit, in der viele Programme rein funktional gedacht waren, verlieh er Vizawrite einen ganz persönlichen Touch – inklusive eines charmanten kleinen Easter Eggs. Denn Lacy hatte eine ausgeprägte Vorliebe für geometrische Formen, insbesondere Dreiecke. Da der ältere Commodore PET keine Zeichen für Dreiecke besaß, war Lacy begeistert, als der C64 diese endlich ermöglichte. Und so baute er in Vizawrite mehrere Dreiecke als Sonderzeichen ein – nicht mit technischer Bedeutung, sondern einfach als ästhetisches Augenzwinkern. In einem Interview im Happy Computer Magazin von 1987 sagte er dazu sinngemäß: „Ich mag einfach Dreiecke.“ Das Easter Egg ist also kein verstecktes Spiel oder eine geheime Botschaft, sondern vielmehr eine liebevolle Signatur eines Programmierers, der seinem Werk eine persönliche Note verleihen wollte.

Preislich lag VizaWrite bei etwa £49.95, was inflationsbereinigt rund 240 US-Dollar im heutigen Wert entspricht. Damit war es günstiger als viele Konkurrenzprodukte für Apple oder CP/M-Systeme, aber deutlich teurer als einfache Editor-Programme wie SpeedScript oder Paperclip. Dennoch fand sich eine treue Nutzerschaft, vor allem unter Lehrern, Hobbyautoren und Studenten. Laut einem Interview mit VizaSoft aus dem Jahr 1984 wurden in den ersten beiden Jahren über 60.000 Exemplare verkauft – für ein Nischenprodukt auf einer Spieleplattform eine beachtliche Zahl.

Doch Vizawrite hatte Konkurrenz. Besonders Textomat Plus von Data Becker sorgte für Aufmerksamkeit: Das Programm bot komplexe Formatierungsoptionen und ein durchdachtes Menüsystem, war jedoch in puncto Bedienung und Ladegeschwindigkeit nicht so benutzerfreundlich wie Vizawrite. Ein weiterer Mitstreiter war der StarTexter, Teil der bekannten Star-Software-Reihe. Seine Stärke lag in der Kompatibilität mit anderen Star-Produkten wie StarDatei und StarText, was die Datenverwaltung erleichterte. Für Nutzer, die sich nach einer grafisch orientierten Umgebung sehnten, war GeoWrite eine echte Alternative. Als Bestandteil des GEOS-Betriebssystems brachte es erstmals eine WYSIWYG-Oberfläche („What You See Is What You Get“) auf den C64 – inklusive Schriftarten und Layoutoptionen, wie man sie sonst nur von Bürorechnern kannte. Daneben gab es kleinere, aber interessante Programme wie Jasword, das vor allem durch Speicheroptimierung und Schnelligkeit punktete, sowie Mastertext, das sich mit hoher Textkapazität und vielseitiger Druckersteuerung einen Platz im Softwareregal sicherte. Für besonders anspruchsvolle Layout-Aufgaben setzte man auf Pagefox, ein DTP-Modul (Desktop Publishing) von Scanntronik, das grafische Textgestaltung ermöglichte – etwa für Vereinszeitungen oder Abi-Magazine.

Trotz dieser Vielfalt behauptete sich Vizawrite durch seine Balance aus Funktionsvielfalt, Benutzerfreundlichkeit und Modularität. Besonders beliebt war die Steckmodul-Version, mit der das Programm sofort nach dem Einschalten verfügbar war – eine echte Seltenheit in der C64-Welt.

Technisch arbeitete VizaWrite mit einem eigenen, rudimentären Dateiformat, das reine Textdaten mit eingebetteten Steuerzeichen speicherte – ähnlich wie später RTF. Es war daher nicht ohne Weiteres kompatibel mit anderen Textverarbeitungen, konnte jedoch ASCII-Dateien importieren und exportieren. Dies machte es auch für den Datenaustausch mit Universitätsrechnern oder Schreibmaschinen-Druckern nützlich.

Heute ist VizaWrite 64 vor allem ein Schatz für Retro-Computing-Fans. Es war nicht das schönste, schnellste oder funktionsreichste Textverarbeitungsprogramm für den C64 – aber eines der durchdachtesten. Und es war ein Statement: Der C64 war mehr als ein Spielecomputer.

Mario Paint – 1992 by Nintendo

Mario Paint - 1992 by Nintendo

Mario PaintAls Nintendo 1992 „Mario Paint“ für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte, stellte es eine bemerkenswerte Abweichung vom üblichen Spielkonzept dar. Anstelle eines klassischen Jump’n’Runs oder Actiontitels erwartete die Spieler ein digitales Kreativstudio mit Maussteuerung – ein Projekt, das nicht nur als Software, sondern als kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Kunst gedacht war. Entwickelt wurde Mario Paint von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), unter der Leitung von Gunpei Yokoi, dem legendären Vater des Game Boy. Die eigentliche Software entstand unter der Regie von Makoto Kano, während der bekannte Sound-Komponist Hirokazu "Hip" Tanaka den unvergesslichen Soundtrack beisteuerte, der noch heute in zahllosen Internet-Memes weiterlebt.

Die Entwicklung begann bereits 1989, als sich Nintendo erste Gedanken über ein Zeichenprogramm für das Super Famicom machte. Inspiriert durch den Erfolg von Kreativsoftware wie „Kid Pix“ auf dem Macintosh, wollte man ein intuitives, kinderfreundliches Programm entwickeln, das vollständig mit einem eigens produzierten Maus-Controller gesteuert werden konnte. Die SNES-Maus – ein rundliches, graues Gerät mit zwei Tasten – wurde exklusiv mit Mario Paint ausgeliefert. Interne Designnotizen zeigen, dass der Arbeitstitel zunächst schlicht „Painting“ lautete, aber Miyamoto selbst bestand auf eine thematische Verankerung in der Mario-Welt, um die Zugänglichkeit zu erhöhen. In einer späteren Entwicklernotiz heißt es: „Kinder sollen es in die Hand nehmen und sofort ein Gefühl dafür haben. Die Maus ist nicht wie ein Controller – sie ist wie ein Stift, ein Pinsel, ein Werkzeug.

Mario Paint war in drei Hauptbereiche unterteilt: einen Malmodus, eine Musikkompositionseinheit und einen Animationseditor. Hinzu kam ein Mini-Spiel namens „Gnat Attack“, in dem der Spieler mit der Maus Fliegen erschlagen musste – ursprünglich als Debug-Test gedacht, entwickelte sich dieses Spielchen zu einem kleinen Kult. Besonders die Musikkomponente, bei der der Spieler mit Symbolen wie Pilzen, Sternen oder Yoshis eigene Kompositionen erstellen konnte, erfreute sich später enormer Popularität auf YouTube und in Fan-Communities. Hirokazu Tanaka, der zuvor unter anderem die Musik zu „Metroid“, „Dr. Mario“ und „Balloon Fight“ komponierte, erinnerte sich später: „Ich wollte etwas schaffen, das sich wie ein Spiel anfühlt, aber Musik ist. Wenn du auf ein Symbol klickst und es macht einen Ton, dann hast du schon Musik gemacht.

Trotz seiner ungewöhnlichen Natur war Mario Paint kommerziell kein Misserfolg – im Gegenteil. Bis zum Ende seiner Laufbahn verkaufte es sich weltweit rund 2,3 Millionen Mal, davon über 1,3 Millionen allein in den USA. In Japan wurde es 1992 veröffentlicht, in Nordamerika folgte es im August desselben Jahres, Europa musste jedoch bis 1993 warten. Die internationale Presse zeigte sich überwiegend positiv überrascht. „Electronic Gaming Monthly“ lobte: „It’s not a game, but it’s one of the most entertaining things you can do on your SNES.“ Die französische Zeitschrift Joystick schrieb 1993: „Mario Paint est un OVNI – un objet vidéoludique non identifié, mais absolument captivant.( Mario Paint ist ein UFO – ein unidentifiziertes videospielerisches Objekt, aber absolut fesselnd.)“ Die deutsche Zeitschrift Video Games nannte es „ein Meilenstein des interaktiven Lernens.

Trotz der positiven Resonanz war Mario Paint nicht unumstritten. Einige Stimmen kritisierten, dass der Nutzen ohne Diskettenlaufwerk oder Speichererweiterung stark limitiert sei. In Japan gab es sogar Petitionen für eine Diskettenversion, um Werke speichern und tauschen zu können. Ursprünglich hatte Nintendo intern tatsächlich Prototypen für eine erweiterte Speicherlösung entwickelt, doch diese wurden nie veröffentlicht. Später tauchte in einem geleakten Produktionsdokument aus dem Jahr 1993 die Notiz auf: „No FDS port planned. Market does not justify dev cost.“

Ein weiteres Kuriosum war die TV-Werbung in den USA, die Mario Paint als Tool für „Game Designers of the Future“ bewarb – mit einem Sprecher, der behauptete, „with Mario Paint, you can animate your own Mario adventures!“ Dies führte zu Verwirrung, da das Animationsmodul lediglich Vier-Bild-Sequenzen bot. Dennoch inspirierte die Software eine ganze Generation von Nutzern, selbst kreativ zu werden. In Interviews mit GamePro aus dem Jahr 2001 gaben mehrere spätere Game Designer an, ihre ersten Erfahrungen mit digitaler Kreativität in Mario Paint gesammelt zu haben. Ein bemerkenswerter Fall ist Toby Fox, der Schöpfer von Undertale, der als Kind Mario Paint nutzte, um MIDI-ähnliche Kompositionen zu erstellen.

Konvertierungen des Originals blieben rar. Es gab keinen offiziellen Port auf spätere Nintendo-Konsolen, allerdings basierten viele Mini-Programme auf der Wii oder dem DSi, wie z. B. Flipnote Studio, konzeptionell auf Ideen aus Mario Paint. 1999 erschien Mario Artist für das Nintendo 64DD – ursprünglich als geistiger Nachfolger von Mario Paint konzipiert – doch wegen der geringen Verbreitung des 64DD blieb es Japan vorbehalten. In einem seltenen Interview sagte Miyamoto 2001: „Mario Artist war unser Traum – die vollständige Verwirklichung dessen, was Mario Paint sein wollte. Aber das Timing war falsch.

Zu den Entwicklern hinter Mario Paint gehörten neben Makoto Kano (Game Design) auch Kazumi Totaka (Sound Assistant, später bekannt durch die Totaka’s Song-Easter Egg) und Toshio Iwawaki (Lead Programmer), der zuvor an „Famicom Wars“ gearbeitet hatte. Kazumi Totaka selbst wurde später durch seine Arbeiten an Animal Crossing und Luigi’s Mansion bekannt.

Einige interessante Trivia rund um Mario Paint: Totakas geheimes Musikstück, heute als „Totaka’s Song“ bekannt, wurde erstmals hier gefunden – durch einen versteckten Mausklick auf die Titelschrift. Der Mauszeiger konnte auch verschiedene Formen annehmen, darunter ein Mario-Handschuh oder eine Spinne. Zudem ließ sich das Spiel mit Hilfe von Cheat-Modulen manipulieren, um benutzerdefinierte Farben oder längere Musikstücke zu ermöglichen. Besonders auf Plattformen wie YouTube oder Nico Nico Douga wurden über Jahre hinweg Musikstücke wie der Super Mario Bros. Overworld Theme oder Through the Fire and Flames mithilfe des Musikeditors nachgebaut – ein kulturelles Phänomen, das weit über die Lebenszeit des Spiels hinaus wirkte.

Rückblickend ist Mario Paint mehr als nur ein Experiment. Es war ein Manifest von Nintendos Philosophie: Kreativität, kindliche Neugier und technische Einfachheit zu vereinen. Obwohl es nie einen direkten Nachfolger auf dem Markt erhielt, war sein Einfluss nachhaltig – nicht zuletzt als frühes Zeugnis dafür, dass Spiele mehr sein können als Unterhaltung. Wie Shigeru Miyamoto einmal sagte: „Nicht alle Spiele müssen gewonnen werden – manche sind einfach nur dazu da, gespielt zu werden.“