Zaxxon

Zaxxon

Zaxxon CoverSchnallen Sie sich in die Kommandoposition eines Raumjägers an. Du fliegst durch den Weltraum und bereitest dich auf deine ultimative Begegnung mit einem tödlichen, gepanzerten Roboter vor.
Mit diesen Worten beginnt das Handbuch der C64-Version des isometrischen Space-Shooters Zaxxon, der im Februar 1982 seine Premiere als Arcade-Automat feierte. Zaxxon war ein echtes Novum: Es war der erste Arcade-Titel überhaupt, der eine isometrische Perspektive verwendete – ein technischer wie gestalterischer Durchbruch. Durch den perspektivischen Blickwinkel, die dynamische Schattenprojektion des Raumschiffs sowie eine Höhenanzeige konnten Spieler erstmals glaubhaft Höhe und Tiefe in einem 2D-Spiel wahrnehmen. Diese neue Darstellungsform verlieh dem Spiel nicht nur visuelle Tiefe, sondern auch eine ganz neue spielerische Dimension.

Der Spieler musste sich in zwei unterschiedlichen Levelarten beweisen: Zum einen galt es, feindliche Basen zu durchfliegen und mit gezielten Angriffen auszuschalten. Zum anderen warteten rasante Weltraumgefechte gegen feindliche Jäger und Raketen. Dabei war Geschick gefragt, denn Hindernisse mussten mit präziser Höhenkontrolle umflogen werden – bis es schließlich zur finalen Konfrontation mit dem titelgebenden Endgegner Zaxxon kam.

Technisch lief das Spiel auf einer speziell entwickelten Arcade-Platine von Sega. Zwei MOS-6502-Prozessoren kamen zum Einsatz – einer für das Spielgeschehen, der andere für die Audioverarbeitung. Letztere überzeugte mit futuristischen Soundeffekten und dem ikonischen Laserschuss, die gemeinsam eine dichte, spannungsgeladene Atmosphäre erzeugten. Die Grafikauflösung betrug 256 × 224 Pixel, was in Kombination mit der isometrischen Darstellung für einen echten Hingucker in den Spielhallen sorgte. Gesteuert wurde Zaxxon mit einem 8-Wege-Joystick und einem Feuerknopf – eine damals sehr präzise und direkte Steuerung.

Der große Erfolg des Spiels führte bald zu einer Vielzahl von Heimumsetzungen – und stellte Entwickler vor große Herausforderungen. Die isometrische Darstellung, die technische Komplexität und die visuelle Tiefe des Originals ließen sich nicht auf allen Systemen gleich gut umsetzen. Die wohl gelungenste Portierung erschien 1982 für das ColecoVision. Sie überzeugte durch ihre detailreiche Grafik und ein Gameplay, das erstaunlich nah am Arcade-Vorbild blieb. Ebenfalls hoch angesehen ist die Version für das Sega SG-1000, die besonders in Japan großen Anklang fand.

Auf dem Commodore 64 wurde Zaxxon von Synapse Software umgesetzt – in Europa unter dem Label Synsoft veröffentlicht. Die Version bot solide Grafik, gut abgestimmte Musik und eine überzeugende Steuerung. Zwar war die isometrische Darstellung etwas vereinfacht, doch der Spielfluss und die Atmosphäre machten das wieder wett. Synapse Software, 1981 von Ihor Wolosenko und Ken Grant in Richmond, Kalifornien, gegründet, war bekannt für qualitativ hochwertige Spiele für Atari- und Commodore-Systeme. Zu ihren bekanntesten Titeln zählten Fort Apocalypse, Blue Max und Shamus.

Weniger gelungen war hingegen die Umsetzung für das Atari 2600. Aufgrund technischer Limitierungen musste komplett auf die isometrische Perspektive verzichtet werden. Das Spiel wurde stattdessen in Seitenansicht dargestellt, was dem Wiedererkennungswert erheblich schadete. Die Kritik fiel entsprechend verhalten aus – viele Spieler erkannten Zaxxon kaum wieder. Auch die Versionen für den Apple II und DOS-PCs litten unter grafischen Einschränkungen und reduzierter Performance und wurden daher meist nur durchschnittlich bewertet. Einige geplante Umsetzungen, wie etwa für das Intellivision, wurden zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht. Die ZX Spectrum-Version wiederum war zwar technisch stark limitiert, konnte jedoch mit einfach umgesetztem, aber funktionalem Gameplay zumindest einige Retro-Fans überzeugen. Auf dem MSX erschien eine solide Portierung mit flüssigem Spielfluss, die dem Arcade-Original respektvoll nachempfunden war.

Insgesamt zeigen die zahlreichen Portierungen, wie bedeutend Zaxxon in der Frühzeit der Videospiele war. Trotz technischer Hürden auf vielen Plattformen bleibt der Titel ein Meilenstein – sowohl wegen seiner damals revolutionären Perspektive als auch wegen seiner bleibenden Faszination für Retro-Fans weltweit.

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or Die! – 1987 by Electronic Arts

Skate or dieTrip Hawkins, ehemals Director of Strategy and Marketing bei Apple, erkannte früh das wachsende Potenzial von Software – und insbesondere von Computerspielen. 1982 verließ er das aufstrebende Technologieunternehmen und gründete Electronic Arts, zunächst mit dem Ziel, Softwaretitel unabhängiger Entwickler – den sogenannten „Software-Künstlern“ – zu vertreiben. Doch 1987 änderte sich der Kurs: Angesichts des Erfolgs der populären Sportspiel-Reihen von Epyx, darunter Summer Games, Winter Games und California Games, entschloss man sich bei EA, ein eigenes Entwicklerteam aufzubauen. Die Epyx-Titel verkauften sich millionenfach und generierten enorme Gewinne – ein Umstand, der Hawkins nicht entging.

Zeitgleich arbeitete Epyx an einer farbigen, tragbaren Spielkonsole mit dem Codenamen „Handy“. Die Entwicklung war ambitioniert, doch die Fertigstellung scheiterte an finanziellen Hürden. Schließlich kam es zu einer Vereinbarung mit Atari: Epyx entwickelte die Software, während Atari das Gerät, später bekannt als Atari Lynx, produzieren und vermarkten sollte. Diese Allianz stieß jedoch intern auf Kritik. Viele der talentiertesten Designer und Programmierer verließen Epyx – und genau das wurde zur Chance für Electronic Arts. Hawkins nutzte die Gelegenheit und unterbreitete den abgewanderten Entwicklern ein Angebot, das sie kaum ausschlagen konnten.

Die Idee zu Skate or Die! stammte von EA-Produzent Don Traeger, der sich vom Arcade-Hit 720° inspirieren ließ – einem Skateboard-Spiel, das nicht nur durch seine Steuerung, sondern auch durch das ikonische Sprachsample „Skate or die!“ bekannt war. Für die Entwicklung wurden unter anderem die früheren Epyx-Mitarbeiter Stephen Landrum (Pitstop II) und Michael Kosaka (World Games) verpflichtet. Die Ähnlichkeit zu den sportlichen Mehrkampfspielen von Epyx war daher kaum zu übersehen – und alles andere als ein Zufall.

Für die musikalische Untermalung konnte Electronic Arts keinen Geringeren als Rob Hubbard gewinnen, der eigens aus Großbritannien eingeflogen wurde. Hubbard, der sich mit Soundtracks zu Spielen wie Commando und International Karate einen Namen gemacht hatte, komponierte ein eindrucksvolles Titelstück, das mit gesampelten Gitarrenklängen auf dem Commodore 64 neue Maßstäbe setzte und von Kritikern wie Fans gleichermaßen gelobt wurde.

Das Spiel selbst bot fünf Disziplinen: Zwei davon spielten in der Halfpipe – Freestyle und Hochsprung –, zwei führten durch unterschiedlich gestaltete Abfahrten: ein klassisches Rennen durch einen Park und den temporeichen Downhill Jam auf offener Straße. Komplettiert wurde das Angebot durch das Pool-Turnier, in dem sich die Spieler in einem leeren Swimmingpool duellierten. Während die Rampendisziplinen allein bestritten wurden, konnten das Pool-Turnier, der Downhill Jam und – im Zwei-Spieler-Modus – auch das Abfahrtsrennen im direkten Wettkampf ausgetragen werden. Bis auf das K.-o.-Turnier wurden alle Wettbewerbe anhand eines Punktesystems gewertet, wie man es auch aus den Epyx-Titeln kannte. Spieler hatten die Wahl, einzelne Disziplinen zu spielen oder sich im Rahmen eines Gesamtwettbewerbs zu beweisen.

Skate or Die! wurde für zahlreiche Plattformen umgesetzt, darunter Apple II, MS-DOS, Amstrad CPC, ZX Spectrum und NES. Letztere Version wurde von Konami entwickelt und unter dem Label Ultra Games veröffentlicht. Insgesamt verkaufte sich das Spiel über 100.000 Mal allein auf dem NES – für die damalige Zeit ein beachtlicher Erfolg.

Die Kritiken fielen unterschiedlich aus: Das britische Magazin Zzap!64 lobte die intuitive Steuerung, die flüssigen Animationen und natürlich die Musik. Die deutsche Power Play zeigte sich beeindruckt von der grafischen Gestaltung und dem Soundtrack, kritisierte jedoch die langen Ladezeiten. Weniger begeistert war die Aktueller Software Markt (ASM), die vor allem die Umsetzung auf dem Schneider CPC mit klobiger Animation und träge Steuerung abtat.

Trotz gemischter Reaktionen war der kommerzielle Erfolg ausreichend, um 1990 zwei Nachfolger hervorzubringen: Ski or Die blieb thematisch ähnlich, konnte jedoch nicht an die Popularität des Originals anknüpfen. Skate or Die 2: The Search for Double Trouble, exklusiv für das NES, verfolgte einen anderen Ansatz mit Handlung und erweiterten Spielmechaniken. 2007 wurde das Originalspiel für die Nintendo Wii neu aufgelegt – ein Zeichen dafür, wie sehr sich Skate or Die! in die Erinnerung einer ganzen Gamer-Generation eingebrannt hatte.

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Danger Freak – 1987 by Haip Software / Rainbow Arts

Cover Danger FreakFragt man heute Kinder oder Jugendliche, womit sie später ihren Unterhalt verdienen möchten, hört man häufig von trendigen „Arbeitsplätzen“ – von TikTok-Star über YouTuber bis hin zum Influencer ist alles vertreten. Letzteres ist inzwischen so weit verbreitet wie die ähnlich klingende Krankheit Influenza – und bei mir ruft es vergleichbare Symptome hervor.

In den 1980er-Jahren waren wir den heutigen Kindern gar nicht so unähnlich und wollten das sein, was wir im Fernsehen sahen. „Ein Colt für alle Fälle“ (im Original „The Fall Guy“) und Lee Majors in der Rolle des Stuntman Colt Seavers ließen Kinderherzen höherschlagen. Klar, man stand vielleicht nicht im Mittelpunkt einer Produktion und hatte einen Zweitjob, um sich über Wasser zu halten, aber ein Stuntman konnte alles sein – besonders in den Augen eines übergewichtigen Schulkindes, das es im Sportunterricht einfach nie schaffte, an einem Seil hochzuklettern. So wie ich. Es war also unvermeidlich, dass ein Spiel mit genau dieser Thematik mich sofort in seinen Bann ziehen würde.

„Danger Freak“ wurde 1987 von Haip Software für den Commodore 64 entwickelt und von Rainbow Arts veröffentlicht. Das Spiel versetzt den Spieler in die Rolle des Stuntmans John McCrazy, der in drei filmreifen Szenarien gefährliche Stunts ausführen muss. Diese Szenarien beinhalten Motorradfahrten (Level 1: „On a Highway to Hell?“), Jetski-Rennen (Level 2: „Jet Bikers and Sharks“) und Flüge mit einem Minidüsenjet (Level 3: „The Flight of Icarus“). Zwischen den Hauptszenen gibt es Zwischenspiele, darunter ein Motorradrennen für bis zu vier Spieler.

Die Entwicklung des Spiels übernahm Hans Ippisch, während Markus Muckenschnabl für die Grafik verantwortlich war. Die Programmierung der 1989 veröffentlichten Amiga-Version stammte von Axel Hellwig, die Grafik gestaltete hier K. Temming. Die Musik komponierte Chris Huelsbeck, der auch für andere bekannte Titel wie „The Great Giana Sisters“ und „Turrican“ verantwortlich ist. Die ASM schrieb einst über ihn: „In ein paar Jahren wird wohl kaum noch einer von Modern Talking reden – Chris Huelsbeck dagegen wird auch dann noch einer der besten und bekanntesten Compi-Musiker sein.

„Danger Freak“ erhielt gemischte Kritiken. Die Zeitschrift ASM bewertete das Spiel mit 9 von 12 Punkten und lobte die technische Qualität sowie den Spielspaß. Power Play hingegen attestierte dem Titel eine Happy-Wertung von 61 % und kritisierte die geringe Langzeitmotivation. Die User der Webseite Kultboy.com vergaben im Schnitt 6,3 von 10 Punkten bei 23 Abstimmungen. Das britische Magazin ZZap!64 war dem Spiel deutlich weniger zugeneigt und vergab in seiner Juni-Ausgabe 1989 eine Gesamtwertung von nur 48 %. Das Fazit lautete: „Angenehm für Auge und Ohr, aber eine Geduldsprobe – letztlich hinterlässt es daher keinen bleibenden Eindruck.

Eine Besonderheit des Spiels war sein äußerst aggressiver Kopierschutz. Wenn das Spiel eine Raubkopie erkannte, konnte es die Diskette unwiderruflich löschen. Dies führte dazu, dass selbst Besitzer der Originalversion ihre Disketten nur mit Schreibschutz verwendeten – aus purer Vorsicht, um keinen Datenverlust zu riskieren.

„Danger Freak“ war kein Meilenstein der Videospielgeschichte, aber ein charmantes Beispiel für kreative Themenvielfalt und waghalsiges Game-Design der 80er. Und für alle, die davon träumten, wie Colt Seavers durch die Luft zu fliegen, war es ein digitales Stück Kindheitsträume auf einer 5,25-Zoll-Diskette.

Private Eye – 1983 by Activision

Private Eye - 1984 by Activision

Private EyePrivate Eye - 1984 by Activision ist ein Action-Adventure-Spiel, das 1983 von Activision für das Atari 2600 veröffentlicht wurde. Entwickelt wurde es von Bob Whitehead, einem der Mitbegründer von Activision und bekannt für Spiele wie Chopper Command und Stampede.
In Private Eye übernimmt der Spieler die Rolle von Pierre Touché, einem französischen Privatdetektiv, der den Verbrecher Henri Le Fiend fassen muss. Das Spiel besteht aus fünf Fällen, in denen der Spieler Hinweise und gestohlene Gegenstände finden und zurückbringen muss, bevor er Le Fiend verhaften kann. Das Spiel erstreckt sich über bis zu 248 Bildschirme, wobei der Spieler mit einem springenden Auto durch die Stadt navigiert und Hindernissen wie Ölpfützen, herabfallenden Ziegeln und Angreifern ausweichen muss.

Die Entwicklung von Private Eye war ambitioniert, insbesondere angesichts der begrenzten Hardware des Atari 2600. Whitehead integrierte eine komplexe Stadtstruktur mit wechselnden Straßensperren und geheimen Durchgängen, die von Fall zu Fall variieren. Eine Karte auf der Rückseite des Handbuchs sollte den Spielern helfen, sich zurechtzufinden, doch viele mussten eigene Karten zeichnen, um den Überblick zu behalten.
Bei Veröffentlichung wurde Private Eye gemischt aufgenommen. Die Grafik wurde für ihre Detailtreue gelobt, und das Gameplay wurde als herausfordernd, aber lohnend beschrieben. Spieler, die den dritten Fall erfolgreich abschlossen, konnten ein Foto ihres Bildschirms an Activision senden und erhielten dafür den "Super Sleuth"-Aufnäher, der heute als Sammlerstück gilt.

Der kommerzielle Erfolg von Private Eye litt unter dem Videospiel-Crash von 1983. Viele Spiele, die zu dieser Zeit oder kurze Zeit später veröffentlicht wurden, erreichten nicht die erwarteten Verkaufszahlen. Konkrete Verkaufszahlen für Private Eye sind nicht dokumentiert, aber es wird angenommen, dass das Spiel unter den Erwartungen blieb.
Private Eye wurde später in der Activision Anthology für Plattformen wie PlayStation 2 und Game Boy Advance wiederveröffentlicht. Eine eigenständige Portierung auf andere Systeme während der ursprünglichen Veröffentlichung erfolgte jedoch nicht.

Bob Whitehead, der Programmierer von Private Eye, war eine Schlüsselfigur bei Activision und trug maßgeblich zur Entwicklung mehrerer erfolgreicher Titel bei. Nach seiner Zeit bei Activision gründete er Accolade, ein weiteres bekanntes Spieleunternehmen.

Flood – 1990 by Bullfrog / Electronic Arts

Flood

Flood TitleQuiffy, das letzte Wesen seiner Art, kämpfte bereits 1990 mit einem heute leider allzu üblichen Problem, die Umweltverschmutzung, hier eher die Kanalisationsverschmutzung. Diese setzt dem Charakter, das wie das Produkt einer Liebesnacht zwischen einem Alien und einer panzerlosen Schildkröte daherkommt, ordentlich zu. Das sich natürlich auch andere Wesen dort unten tummeln und sich nicht mit Quiffy verstehen (beispielsweise Teddybären mit Reißzähnen in Bauchhöhe) verschärft die Sachlage ebenso, wie das stetig steigende Wasserniveau, dass den Spieler zusätzlich unter Druck setzt. Als wäre das noch nicht genug, wird Quiffy vom Geist seiner verstorbenen Tante Matilda verfolgte. Matilda imitiert die gesamten Bewegungen des Protagonisten, beginnt jedoch mit einer 15 sekündigen Zeitverzögerung. Allerdings ist die alte Dame deutlich schneller als Quiffy.

Flood wurde 1990 veröffentlicht und war ein Jump-'n'-Run-Spiel von Bullfrog Productions für Amiga und Atari ST. Eine geplante MS-DOS-Version wurde nie realisiert. Trotzdem bleibt das Spiel ein Kultklassiker unter Fans von Retro-Plattformern. Es wurde von Sean Cooper programmiert, der später durch Titel wie Syndicate bekannt wurde, und von Russell Shaw vertont, der für seine Arbeit an Populous, Theme Park und Dungeon Keeper geschätzt wird.

Die Entwicklung von Flood begann Ende der 1980er Jahre. Ursprünglich als internes Projekt bei Bullfrog gestartet, wurde es später von Electronic Arts veröffentlicht. Sean Cooper entwickelte das Spiel weitgehend eigenständig, was ihm eine persönliche Note verlieh. In Interviews berichtete Cooper, dass die Entwicklung eine lehrreiche Erfahrung war und ihm half, seine Fähigkeiten als Spieleentwickler zu verfeinern.

Flood erhielt gemischte bis positive Kritiken. Das Magazin Amiga Joker lobte im Oktober 1990 die "gute Grafik, lustige Effekte und knifflige Puzzles". Andere Publikationen wie Amiga Computing und Amiga Format hoben die innovative Spielmechanik hervor, kritisierten jedoch die begrenzte Langzeitmotivation. Genauere Verkaufszahlen sind nicht dokumentiert, aber das Spiel wurde als solider Titel in Bullfrogs Portfolio angesehen.
Das Spiel wurdce aufgrund seiner düsteren Thematik und des ungewöhnlichen Protagonisten als ungewöhnlich für das Genre empfunden. Besonders das „erfolgreiche“ Ende des Spieles führt dies beispiellos vor. Einige Spieler waren daher zumindest irritiert, wenn nicht gar verärgert, was zu Diskussionen in der Community führte.

Sean Cooper setzte seine Karriere bei Bullfrog fort und entwickelte später das erfolgreiche Syndicate. Russell Shaw komponierte weiterhin für Bullfrog und später für Lionhead Studios, darunter Titel wie Black & White.

Micral N

Micral N

Micral NDas französische Unternehmen Réalisation d'Études Électroniques (R2E), 1971 von André Truong Trong Thi und François Gernelle gegründet, stellte bereits zwei Jahre später, im Februar 1973 den Mikrocomputer Micral N vor, der zu dem ersten kommerziell erhältlichen Mikrocomputer gezählt werden darf, die mit einem Mikroprozessor ausgestattet waren.
Entwickelt wurde er ursprünglich für das französische Institut National de la Recherche Agronomique (INRA), das eine kostengünstige Alternative zu teuren Minicomputern wie dem PDP-8 suchte.

Herzstück des Micral N war der Intel 8008 Prozessor mit einer Taktfrequenz von 500 kHz. Dieser 8-Bit-Mikroprozessor konnte bis zu 16 KB RAM adressieren und ermöglichte die Verarbeitung von Daten in einer Geschwindigkeit, die für viele Anwendungen der damaligen Zeit ausreichend war. Der Micral N verfügte über einen modularen Aufbau mit dem sogenannten Pluribus-Bus, der den Anschluss von bis zu 14 Erweiterungskarten erlaubte. Zu den verfügbaren Peripheriegeräten gehörten unter anderem Lochstreifenleser, serielle und parallele Schnittstellen sowie später auch Tastaturen und Monitore.

Der ursprüngliche Verkaufspreis des Micral N lag bei 8.500 französischen Francs, was inflationsbereinigt etwa 10.000 Euro entspricht. Insgesamt wurden rund 90.000 Einheiten verkauft, hauptsächlich für spezialisierte Anwendungen wie Prozesssteuerung und Mautsysteme. Der Micral N war kompakt und kostengünstig, jedoch fehlten ihm standardisierte Schnittstellen und eine breite Softwareunterstützung, was seine Verbreitung im Vergleich zu späteren PCs einschränkte.

Die Entwicklung des Micral N wurde maßgeblich von François Gernelle geleitet, der zuvor bei Intertechnique tätig war. Unterstützt wurde er von Alain Lacombe, Jean-Claude Beckmann und Maurice Benchétrit. Das Team arbeitete unter hohem Zeitdruck und mit begrenzten Ressourcen an der Realisierung des Projekts.

Der Micral N verfügte über ein einfaches Betriebssystem namens Sysmic, das später in Prologue umbenannt wurde. Die Programme wurden über Lochstreifen eingelesen, und die Bedienung erfolgte zunächst über Kippschalter an der Frontplatte. Spätere Modelle wurden mit Tastaturen und Bildschirmen ausgestattet, wobei die Bildschirmauflösung und Farbdarstellung stark von den verwendeten Monitoren abhängig waren. Ein dedizierter Soundchip war nicht vorhanden; akustische Signale wurden über einfache Piezo-Lautsprecher erzeugt.

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Altair 8800 bot der Micral N eine integrierte Lösung ohne die Notwendigkeit von Bausätzen. Allerdings fehlte ihm die Flexibilität und Erweiterbarkeit, die andere Systeme auszeichneten. Trotzdem markiert der Micral N einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte der Personal Computer und legte den Grundstein für die weitere Entwicklung dieser Technologie.

RCA Cosmac VIP

RCA Cosmac VIP

RCA_Cosmac_VIPDie Radio Corporation of America (RCA), 1919 gegründet auf Initiative des US-Marineministeriums, hatt im Laufe ihrer Geschichte schon seit 1956 Computer hergestellt. RCAs erster kommerzieller Computer beispielsweise war der BIZMAC, ein riesiger Vakuumröhrenrechner mit bis zu 30.000 Röhren und 70.000 Dioden. Er wurde hauptsächlich für militärische Zwecke entwickelt, insbesondere zur Unterstützung des Mutual Assistance Program (MAP). Trotz RCAs Pionierarbeit im Bereich der Transistortechnologie entschied man sich bei diesem Modell für die Vakuumröhrentechnologie.

1977 präsentierte RCA mit dem COSMAC VIP ihren Mikrocomputer. Entwickelt von Joseph Weisbecker, einem Ingenieur bei RCA, wurde der COSMAC VIP als kostengünstiger, erweiterbarer und benutzerfreundlicher Computer konzipiert, der sowohl für Hobbyisten als auch für Bildungseinrichtungen geeignet war.
Der COSMAC VIP wurde als Bausatz für 275 US-Dollar angeboten, was inflationsbereinigt etwa 1.300 Euro im Jahr 2025 entspricht. Das System basierte auf dem RCA CDP1802 Mikroprozessor, der mit einer Taktfrequenz von 1,76 MHz arbeitete. Dieser Prozessor war bekannt für seine Robustheit und wurde sogar in Raumfahrtanwendungen eingesetzt. Der COSMAC VIP verfügte über 2 KB RAM, erweiterbar auf 4 KB auf der Platine und bis zu 32 KB über einen Erweiterungssteckplatz. Der ROM-Speicher umfasste ein 512-Byte-Monitorprogramm sowie einen 4-KB-CHIP-8-Interpreter, eine einfache Programmiersprache, die speziell für dieses System entwickelt wurde.

Das Design des COSMAC VIP war kompakt und funktional. Mit Abmessungen von 22 × 28 cm und einem Gewicht von etwa 1 kg konnte er leicht in bestehende Arbeitsumgebungen integriert werden. Die Eingabe erfolgte über eine 16-Tasten-Membrantastatur, die hexadezimale Eingaben ermöglichte. Für die Anzeige wurde ein CDP1861- oder CDP1864-Videocontroller verwendet, der eine monochrome Grafikauflösung von 64 × 32 Pixeln bot. Der Ton wurde über einen integrierten Lautsprecher mit einer festen Frequenz von 1,4 kHz ausgegeben. Der COSMAC VIP verfügte über mehrere Anschlussmöglichkeiten, darunter Videoausgang, Kassettenschnittstelle (100 Bytes pro Sekunde) und parallele I/O-Ports. Als Massenspeicher diente ein handelsüblicher Kassettenrekorder. Erweiterungen wie eine vollständige ASCII-Tastatur, Drucker oder zusätzliche Speichererweiterungen konnten über den Erweiterungssteckplatz angeschlossen werden.
Eine bemerkenswerte Erweiterung war die "Super Sound"-Platine, die von Joe Weisbecker entwickelt wurde. Diese ermöglichte die Erzeugung von zweikanaligem Ton mit 16 Lautstärkestufen und wurde von der Software PIN-8 gesteuert. Der COSMAC VIP und die Super Sound-Platine wurden sogar beim First Philadelphia Computer Music Festival 1978 eingesetzt, was ihre Vielseitigkeit unter Beweis stellte.
Der COSMAC VIP wurde mit 20 vorinstallierten Spielen ausgeliefert, die in der CHIP-8-Sprache programmiert waren. Diese Spiele mussten vom Benutzer manuell über die Tastatur eingegeben werden, was das Verständnis der Programmierung förderte. Die einfache Architektur und die offene Dokumentation machten den COSMAC VIP zu einem idealen Lernwerkzeug für angehende Programmierer und Elektronikbegeisterte.

Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Apple I oder dem Altair 8800 war der COSMAC VIP kostengünstiger und einfacher zu bedienen. Seine begrenzte Grafik- und Soundfähigkeit sowie die Notwendigkeit, Programme manuell einzugeben, konnten jedoch als Nachteile angesehen werden. Trotzdem bot der COSMAC VIP eine solide Grundlage für das Verständnis von Computerarchitektur und Programmierung.

Joseph Weisbecker, der Entwickler des COSMAC VIP, war ein Pionier in der Mikrocomputerentwicklung. Seine Arbeit bei RCA trug maßgeblich zur Verbreitung von Heimcomputern bei. Seine Tochter, Joyce Weisbecker, gilt als eine der ersten weiblichen Videospielentwicklerinnen und programmierte einige der Spiele für den COSMAC VIP.
Obwohl genaue Verkaufszahlen schwer zu bestimmen sind, war der COSMAC VIP bei Hobbyisten und Bildungseinrichtungen beliebt. Seine Bedeutung liegt weniger in kommerziellem Erfolg als vielmehr in seinem Einfluss auf die frühe Computerbildung und die Förderung von Programmierkenntnissen.

Pinball Dreams

Pinball Dreams

Pinball DreamsPinball Dreams ist eine Flippersimulation, die 1992 vom schwedischen Entwicklerstudio Digital Illusions veröffentlicht wurde. Die Entwicklung von Pinball Dreams begann 1988, als Mikael Balle, ein Mitglied der Demoszene-Gruppe The Silents, erste Flipper-Tische auf dem Amiga entwarf. Obwohl seine Entwürfe nicht direkt im Spiel verwendet wurden, inspirierte seine Idee, Tische größer als den Bildschirm zu gestalten und vertikal zu scrollen, das spätere Design. 1989 starteten Andreas Axelsson (Programmierung), Ulf Mandorff (Ballroutine), Markus Nyström (Grafik), Olof Gustafsson (Design und Musik) und Fredrik Liljegren (Teamkoordinator) die eigentliche Entwicklung. Mandorff, ein Ingenieurstudent, arbeitete sechs Monate an der Physik-Engine des Balls. Gustafsson, ein begeisterter Flipper-Fan, verbrachte täglich Stunden in Spielhallen, um reale Flipperautomaten zu studieren, Punktestände und Ereignisse für die Tische zu notieren und Geräusche echter Automaten aufzunehmen. Für die Entwicklung des digitalen Flippers verwendete das Team neben DeLuxe Paint III auch ProTracker 1.1, den DevPak Assembler und als Cruncher den PowerPacker 2.0b.

1990, als das Spiel zur Hälfte fertig war, gründeten sie die Firma Digital Illusions. Während der ECTS 1990 präsentierten sie das Spiel den Bitmap Brothers und deren Publisher Renegade sowie 21st Century Entertainment. Beide Unternehmen lehnten das Spiel ab, wobei Renegade erklärte, dass sich Flipperspiele nicht gut verkaufen. Als sie auf der kommenden ECTS das fast fertige Spiel präsentierten, änderte 21st Century Entertainment seine Meinung und entschied sich dafür es zu veröffentlichen. Darüberhinaus wurde, nach dem Treffen des Teams mit einem körperlich beeinträchtigtem Kind eine spezielle Version entwickelt, die nur mit einer Hand und damit per Maus spielbar war. Die Flipper konnten jeweils mit der rechten oder linken Taste bedient werden. Kurios: die DOS-Version beinhaltet eine registrierte Version des Packprogrammes PKUnzip. Ob dies absichtlich oder aufgrund eines schlafenden Mitarbeiters geschah, ist nicht überliefert.

Ein innovatives Merkmal von Pinball Dreams war das vertikale Scrolling des Spielfelds, das nur einen Teil des Tisches anzeigte und der Position der Kugel folgte. Dies unterschied sich von früheren Flipperspielen, die den gesamten Tisch gleichzeitig zeigten. Das Spiel enthielt vier thematisch unterschiedliche Tische: "Ignition" (Raumfahrt), "Steel Wheel" (Wilder Westen), "Beat Box" (Musikindustrie) und "Nightmare" (Gruselthema).

Die Musik und Soundeffekte, komponiert von Olof Gustafsson, wurden für ihre Qualität gelobt. Die Amiga-Version des Spiels wurde auf zwei Disketten veröffentlicht und gilt als die technisch und spielerisch gelungenste Umsetzung. Pinball Dreams erhielt positive Kritiken, insbesondere für seine Grafik und das Sounddesign. In Deutschland bewertete die Zeitschrift "Amiga Joker" das Spiel mit 86 %, während "PowerPlay" 72 % vergab.

Das Spiel wurde ursprünglich für den Commodore Amiga entwickelt und später auf Plattformen wie MS-DOS, SNES, Game Boy und Game Gear portiert. Für den Commodore 64 existiert eine unvollständige Umsetzung von Pinball Dreams, die erstmals 2006 vorgestellt wurde. Trotz vielversprechender Ansätze, insbesondere bei der Ballphysik und den detaillierten Grafiken, wurde das Projekt nie vollständig abgeschlossen. Eine Vorschau-Demo mit den Tischen „Ignition“ und „Nightmare“ wurde 2012 von der Demoszene-Gruppe Laxity veröffentlicht, doch seitdem gab es keine weiteren Fortschritte. Es ist unklar, ob die Entwicklung jemals wieder aufgenommen wird. Im Gegensatz dazu wurde für den Amstrad CPC eine vollständige 8-Bit-Portierung realisiert. Die von der Batman Group entwickelte Version erschien im Oktober 2019 und bietet alle vier originalen Tische des Amiga-Klassikers. Die Umsetzung wurde von der Retro-Community für ihre technische Qualität und Detailtreue gelobt und demonstriert eindrucksvoll die Leistungsfähigkeit des CPC.

Übrigens gründeten die Entwickler von Pinball Dreams später das Unternehmen Digital Illusions CE (DICE), das für Spiele wie die "Battlefield"-Serie oder auch Mirror‘s Edge bekannt wurde.

North Star Horizon

North Star Horizon

NorthStar_HorizonDer North Star Horizon war ein 8-Bit-Personal Computer, der im November 1977 von North Star Computers eingeführt wurde. Er war einer der ersten Computer mit eingebauten Diskettenlaufwerken und wurde sowohl als Bausatz als auch vormontiert angeboten. North Star Computers wurde 1976 von Mark Greenberg und Charles Grant in Berkeley, Kalifornien, gegründet. Ursprünglich unter dem Namen "Kentucky Fried Computers" bekannt, änderte das Unternehmen seinen Namen nach einem Rechtsstreit mit der Fast-Food-Kette Kentucky Fried Chicken. Greenberg und Grant hatten zuvor am National Science Foundation-Projekt an der UC Berkeley gearbeitet und entwickelten den Horizon als Erweiterung ihrer Erfahrungen mit S-100-Bus-Systemen. Als Prozessot diente ein Zilog Z80A-Mikroprozessor mit einer Taktfrequenz von 4 MHz. Er verfügte über mindestens 16 KB RAM, erweiterbar durch zusätzliche S-100-Karten.

Ursprünglich wurde das S100 Bussystem 1974 von Ed Roberts für den Altair 8800 entwickelt und später als IEEE-696 standardisiert. Der S-100-Bus war das erste industrielle Standard-Erweiterungsbussystem für Mikrocomputer und ermöglichte eine modulare Architektur, bei der verschiedene Komponenten wie Prozessoren, Speicher und Peripheriegeräte auf separaten Karten untergebracht und über einen gemeinsamen Bus verbunden wurden.

Technisch gesehen verfügte der ursprüngliche S-100-Bus über einen 8-Bit-Datenpfad und einen 16-Bit-Adresspfad, was den Zugriff auf bis zu 64 KB Speicher ermöglichte. Mit der Weiterentwicklung zum IEEE-696-Standard wurde der Datenpfad auf 16 Bit und der Adresspfad auf 24 Bit erweitert, wodurch der adressierbare Speicherraum auf 16 MB erhöht wurde. Diese Flexibilität machte den S-100-Bus besonders attraktiv für Entwickler und Hobbyisten, da sie ihre Systeme individuell anpassen und erweitern konnten.

Als Massenspeicher dienten 5,25-Zoll-Diskettenlaufwerke mit einer Kapazität von 90 KB pro Diskette. Spätere Versionen unterstützten auch doppelseitige Laufwerke mit bis zu 360 KB Kapazität. Ein internes 250-Watt-Netzteil versorgte das System mit Strom. Der Horizon konnte mit dem CP/M-Betriebssystem oder dem proprietären North Star DOS betrieben werden, das auch den North Star BASIC-Interpreter enthielt. Dieser BASIC-Dialekt wich in einigen Befehlen vom Standard ab, um mögliche rechtliche Konflikte zu vermeiden.

Der Horizon verfügte über keine integrierte Anzeige oder Soundausgabe. Stattdessen wurde er über eine serielle Schnittstelle mit einem externen Terminal verbunden. Sein Gehäuse bestand aus einem Aluminiumrahmen mit einer Holzverkleidung, was ihm ein markantes Aussehen verlieh. Die Abmessungen betrugen 50,8 x 44,4 x 18,4 cm bei einem Gewicht von etwa 20 kg.
Der Einführungspreis lag bei 1.599 US-Dollar für den Bausatz und 1.899 US-Dollar für die vormontierte Version. Inflationsbereinigt entspricht dies im Jahr 2025 etwa 7.800 bis 9.300 Euro.
Der Horizon war besonders in Universitätsumgebungen beliebt, da sein S-100-Bus eine flexible Erweiterung ermöglichte. Er konnte mit zusätzlichen Karten ausgestattet werden, darunter eine S-100-Karte mit integriertem Speicher und zwei seriellen Anschlüssen, die den gleichzeitigen Betrieb von bis zu acht Benutzern ermöglichten. Diese Konfiguration lief unter dem Mehrbenutzer-Betriebssystem TurboDOS.

Trotz seiner technischen Innovationen hatte der Horizon auch Nachteile. Die Verwendung von hartsektorierten Diskettenlaufwerken war weniger kompatibel mit anderen Systemen, und das Fehlen integrierter Anzeige- und Soundfunktionen machte zusätzliche Peripheriegeräte erforderlich. Im Vergleich zu Konkurrenzmodellen wie dem Apple II oder dem Commodore PET war der Horizon teurer und weniger benutzerfreundlich für den Heimgebrauch.

Insgesamt wurden zwischen 10.000 und 100.000 Einheiten des Horizon verkauft. Er wurde Anfang der 1980er Jahre eingestellt und durch den North Star Advantage ersetzt, der ein integriertes Terminal und weitere Verbesserungen bot.

ECD Corporation Micromind

ECD Corporation Micromind

ECD Corporation MicromindDas ECD Corporation Micromind war ein bemerkenswertes frühes Mikrocomputermodell, das 1977 entwickelt wurde und ab 1977 mit kommerziellen Anzeigen von der ECD Corporation präsentiert wurde. Die Firma wurde 1974 von Ronald Todd, Jerry Roberts und Richard Eckhardt gegründet und hatte ihren Sitz in Cambridge, Massachusetts. Ronald Todd war ein erfahrener Elektronikingenieur, Jerry Roberts hatte sich auf Software spezialisiert, und Richard Eckhardt brachte unternehmerische Erfahrung mit. Ihre Zusammenarbeit führte zu einem technisch innovativen, aber kommerziell wenig erfolgreichen Produkt. Ursprünglich begann das Unternehmen mit elektronischen Messgeräten, bevor es sich der Entwicklung von Mikrocomputern widmete.

Das Micromind war mit einem MOS Technology 6512 Mikroprozessor ausgestattet. Dieser Prozessor war eine Variante des bekannten 6502, jedoch ohne internen Taktoszillator. Die Grundkonfiguration des Micromind umfasste 8 KB RAM, konnte aber auf bis zu 64 MB erweitert werden. Ja, richtig, Megabyte, nicht Kilobyte und das im Jahre 1977. Das Gerät verfügte über eine RF-Modulator-Schnittstelle, sodass ein herkömmlicher Fernseher als Monitor genutzt werden konnte. Die Bildschirmauflösung und die maximalen Farben sind nicht genau dokumentiert.

Grafisch war der Mastermind in der Lage benutzerdefinierte Zeichen zu erstellen. Nutzer konnten bis zu 120 Zeichen individuell gestalten, indem sie eine 8x12-Punktmatrix verwendeten. Diese Zeichen konnten flexibel in 20 oder 40 Zeilen dargestellt werden, mit jeweils 15 bis 120 Zeichen pro Zeile.Damit ermöglichte das System die individuelle Steuerung jedes einzelnen Pixels. Diese Kombination aus hoher Auflösung und pixelgenauer Kontrolle eröffnete vielfältige Möglichkeiten für die Darstellung von Text und einfachen Grafiken.

Ein interessantes Merkmal des Micromind war seine modulare Architektur mit drei separaten Platinen: Prozessor-, Display- und I/O-Board. Diese Bauweise ermöglichte eine gewisse Erweiterbarkeit, war jedoch für den Massenmarkt weniger attraktiv als die kompakteren Designs der Konkurrenz. Geplante Peripheriegeräte umfassten zusätzliche Speichererweiterungen und Druckeranschlüsse, die jedoch nie in großen Stückzahlen produziert wurden. Eine zusätzliche Innovation stellte der Interconnect-Bus dar, der den gleichzeitigen Betrieb von bis zu 15 Prozessoren innerhalb desselben Systems erlaubte. Obwohl diese Multiprozessorfunktion ein vielversprechendes Konzept war, wurde sie letztendlich nie realisiert. Zu diesen Funktionen berichtet der ursprüngliche Entwickler (JSL) auf der nicht mehr existenten Webseite Old-Computer.com: „Diese Grenze wurde weitgehend durch die Buskapazität vorgegeben; die Treiber konnten nicht mehr Eingänge (und Kabel) ansteuern. Der globale Adressraum betrug 26 Bit oder 64 Megabyte, während eine Prozessorplatine nur 16 Kilobyte fasste (später wurde dieser möglicherweise erweitert, als größere DRAMs verfügbar wurden). Wir haben, glaube ich, die Grenzen von 1 KB über 4 KB bis hin zu 16 KB abgedeckt. Mit einer zusätzlichen Schnittstelle zur Überbrückung oder Vernetzung mehrerer solcher Systeme stellten wir uns bis zu 1000 Prozessoren vor. Für solche Vaporware konnten wir kaum werben (wir waren schon zu weit gegangen, als wir verstanden, aber ohne einen funktionierenden Prototyp erkannten selbst wir, wie sinnlos es war, sie anzukündigen).“

Das Betriebssystem des Micromind war eine proprietäre Lösung, die unter anderem einen BASIC-Interpreter namens "notsoBASIC“ enthielt. Zusätzlich waren ein Assembler, ein Debugger und ein Textverarbeitungsprogramm integriert. Die Eingabe erfolgte über eine 80-Tasten-ASCII-Tastatur, die mit dem System geliefert wurde. Als Massenspeicher diente ein Kassettenlaufwerk, das zur Speicherung und zum Laden von Programmen genutzt wurde.

Zu den Vorteilen des Micromind gehörten seine leistungsfähige Hardware für die damalige Zeit, die modulare Erweiterbarkeit und die umfangreiche Softwareunterstützung. Allerdings hatte das System auch Nachteile, darunter die geringe Verfügbarkeit, der hohe Preis und die fehlende Unterstützung durch Drittanbieter. Diese Faktoren führten dazu, dass das Micromind letztlich nicht mit den populäreren Mikrocomputern seiner Zeit konkurrieren konnte.

Der ursprüngliche Verkaufspreis des Micromind lag bei 988 US-Dollar, was inflationsbereinigt etwa 5.230 US-Dollar (Stand 2025) entspricht. Im Juni 1977 erhielt die ECD Corporation einen bedeutenden Auftrag über 1.000 Micromind-Systeme, vermittelt durch die Avakian Systems Corporation. Dieser Großauftrag sollte die Micromind-Computer landesweit an öffentlichen Schulen in den USA bringen und stellte einen wichtigen Meilenstein für ECD dar.

Allerdings geriet ECD in finanzielle Schwierigkeiten, als dieser Auftrag storniert wurde. Die Stornierung führte zu erheblichen Liquiditätsproblemen, da das Unternehmen stark von diesem Großkunden abhängig war. Diese finanzielle Belastung trug letztlich dazu bei, dass ECD im Jahr 1983 den Betrieb einstellte. Lediglich 50 Exemplare wurden produziert, was das Modell zu einer Rarität macht. Trotz seiner fortschrittlichen Funktionen konnte sich das Micromind nicht gegen Konkurrenzprodukte wie den Apple II oder den Commodore PET durchsetzen, die eine größere Marktpräsenz und bessere Softwareunterstützung boten.