Power Drift – 1988 by Sega

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Power Drift - 1986 by Sega

Power Drift, erschienen 1988 in den Spielhallen, markierte einen der letzten großen Arcade-Titel von Sega im Geiste des Super-Scaler-Zeitalters und war ein technisch aufwendiges Statement der Firma, das visuell alles bis dahin Gesehene in den Schatten stellte. Entwickelt wurde es unter der Leitung des legendären Sega-Designers Yu Suzuki und seines AM2-Teams, das zuvor mit Titeln wie Out Run, Hang-On und After Burner Maßstäbe gesetzt hatte. Power Drift war Suzukis Versuch, dem Rennspiel-Genre eine neue Dimension zu verleihen – nicht durch realistische Physik, sondern durch Geschwindigkeit, überdrehte Streckenarchitektur und eine fliegende Kamera, die an einen Achterbahnritt erinnerte. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein Jahr, wobei der Großteil der technischen Innovationen auf der damals neuen Sega Y Board-Hardware basierte, die mehrere Sprites gleichzeitig rotieren und skalieren konnte. Der Hauptprogrammierer war Toshihiro Nagoshi, der später mit Daytona USA, der Yakuza-Reihe und als Produzent bei Sega Berühmtheit erlangte. Nagoshi sagte rückblickend über Power Drift: „Es war unser Versuch, den Fahrspaß zu überzeichnen. Es sollte sich nicht wie echtes Fahren anfühlen – sondern wie ein Videospiel, das auf Adrenalin läuft.

Die Spielmechanik von Power Drift basierte auf Rennen gegen elf andere Fahrer in kleinen, offenen Go-Karts auf fünf unterschiedlichen Kursgruppen, jeweils mit fünf Strecken – die von tropischen Häfen über futuristische Städte bis hin zu Gebirgsschluchten reichten. Die Besonderheit: Die Rennstrecken waren nicht eben, sondern bestanden aus rampenartigen Strukturen, Kurven mit Steilwänden und Sprüngen, die durch die Rotation der Spielgrafik simuliert wurden. Diese Illusion dreidimensionaler Bewegung ohne echte 3D-Polygone war ein Meilenstein der Grafiktechnik. Der Soundtrack des Spiels stammte von Hiroshi Kawaguchi, der zuvor für die Musik von Out Run, Space Harrier und After Burner verantwortlich war. Kawaguchi kombinierte rockige Synthesizer-Themen mit energischen Rhythmen, die das Tempo und die visuelle Hektik des Spiels akustisch unterstrichen. „Ich wollte etwas komponieren, das wie eine Achterbahnfahrt klingt – jeder Track musste vibrieren, springen, reißen“, sagte Kawaguchi in einem Interview mit dem Magazin Beep! Mega Drive.

Der Arcade-Automat selbst war in zwei Ausführungen erhältlich: als Standard-Standgerät und als Deluxe-Sit-Down-Cabinet mit hydraulischer Bewegung. In der Deluxe-Version bewegte sich das ganze Chassis des Spielers entsprechend der Kurven und Sprünge, was das Spiel zu einer physischen Erfahrung machte. Pressemitteilungen von Sega betonten genau diesen Aspekt: „Power Drift ist nicht nur ein Rennspiel – es ist ein Fahrgeschäft für Ihre Spielhalle.“ In Japan und Europa war der Automat ein Achtungserfolg, während er in den USA aufgrund hoher Wartungskosten der beweglichen Sitze nicht flächendeckend zum Einsatz kam. Dennoch verkaufte sich Power Drift weltweit über 5.000 Mal als Deluxe-Unit, was für ein Premium-Arcade-Produkt dieser Preisklasse als Erfolg galt.

Die internationale Fachpresse reagierte mit Respekt, wenn auch nicht immer mit Euphorie. Computer and Video Games nannte es 1989 „eine technische Leistung ohnegleichen, wenn auch spielerisch etwas chaotisch“. Das japanische Magazin Gamest verlieh Power Drift den zweiten Platz in der Kategorie „Best Driving Game“ des Jahres 1988 – hinter Suzukis eigenem Super Monaco GP. In retrospektiven Rankings gilt das Spiel oft als „vergessener Klassiker“, da es zwischen den bekannteren Arcade-Giganten etwas unterging.

Eine Kuriosität ist die Tatsache, dass Power Drift ursprünglich als Motorradspiel geplant war. Yu Suzuki entschied sich jedoch dagegen, da Motorräder auf den wilden Strecken zu instabil und gefährlich gewirkt hätten. Stattdessen wurde das Kart-Design eingeführt – eine stilisierte Wahl, die dem Spiel später zugutekam. Auch bei der Titelgebung gab es interne Diskussionen. Ein Entwickler soll „Drift Force“ vorgeschlagen haben, doch Suzuki bestand auf „Power Drift“, da es sowohl Stärke als auch Geschwindigkeit symbolisiere.

Konvertierungen erschienen in den späten 80ern und frühen 90ern für diverse Heimcomputer, jedoch nie für Mega Drive oder Super Nintendo – ein Umstand, der oft als „Versäumnis“ kritisiert wurde. Die offiziellen Ports erschienen für Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST und MS-DOS. Die C64-Version, entwickelt von Activision UK, erhielt durchweg gute Kritiken, insbesondere für ihre erstaunlich flüssige Pseudo-3D-Grafik. Zzap!64 gab 93 % und lobte das „unglaubliche Tempo und die technische Brillanz“. Die Amiga-Version hingegen wurde kritisiert, weil sie trotz technischer Möglichkeiten dem Arcade-Vorbild nicht gerecht wurde – insbesondere die Steuerung wirkte träge, und die Grafik war weniger plastisch. Eine PC-Engine-Konvertierung war geplant, wurde aber nie vollendet. Erst 2005 erschien Power Drift als Bestandteil der Sega Ages 2500 Series Vol. 23: Sega Memorial Selection für die PlayStation 2, allerdings ohne hydraulische Komponente.

Interessante Trivia umgibt auch den Soundtrack: Der Titel „Like the Wind“ aus Power Drift wurde später von Kawaguchi bei Konzerten seiner Band [H.] live aufgeführt, oft als Medley mit Out Run-Tracks. Zudem ist Power Drift eines der wenigen Arcade-Spiele, in dem Charaktere aus anderen Sega-Spielen freigeschaltet werden können – etwa Alex Kidd oder Opa-Opa aus Fantasy Zone, wenn man bestimmte Streckenserien auf Platz 1 abschließt. Diese Art von Meta-Humor war in Arcade-Titeln der 80er selten und gilt heute als früher Fanservice.

Kontroversen blieben weitgehend aus, obwohl einige Arcade-Betreiber in den USA angaben, das hydraulische Modell sei zu anfällig für Vandalismus gewesen. Ein Betreiber aus Illinois schrieb 1989 an Sega: „Ihr Spiel ist brillant, aber ich kann mir keinen zweiten Hydraulikmotor leisten, wenn die Kids es als Boxautomat benutzen.“ Sega reagierte darauf mit einer überarbeiteten Version ohne bewegliches Cockpit – die sogenannte Upright-Version.

Power Drift war das letzte große Sprite-basierte Rennspiel von Yu Suzuki, bevor er sich polygonalen Welten zuwandte. Bereits 1992 erschien mit Virtua Racing ein völlig neues Kapitel. Doch Power Drift bleibt als technisches Meisterwerk im Gedächtnis, ein letztes Aufbäumen der 2D-Illusionskunst, bevor die 3D-Ära endgültig begann. Toshihiro Nagoshi beschrieb es später als „den Moment, in dem alles übertriebener wurde – bevor es realistisch wurde.“ Ein Spiel wie ein Rocksolo: laut, schnell, elegant – und unvergesslich.

Power Drift – 1986 by Sega

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