Yength – 1984 by Dinamic Software

Like & Share

Yength - 1984 by Dinamic Software

yength coverAls das spanische Softwarehaus Dinamic Software im Jahr 1984 das Spiel Yenght veröffentlichte, ahnte wohl niemand, dass man gerade Zeuge des ersten vollständig in Spanien entwickelten Text-Adventures wurde. Geschrieben in BASIC für den ZX Spectrum, war es nicht nur ein programmiertechnisches Abenteuer, sondern auch ein symbolischer Schritt in eine Zeit, in der Spaniens Spieleindustrie noch in den Kinderschuhen steckte – aber ordentlich lospolterte.

Yenght, dessen Titel sich ausgesprochen wie ein verschlucktes „Jenga!“ anhört, ist ein klassisches Fantasy-Text-Adventure, in dem der Spieler in der Rolle eines namenlosen Helden einen finsteren Dungeon voller Rätsel, Fallen und Monstern erkundet, um einen legendären Schatz zu bergen. Die Handlung wird rein textlich präsentiert, grafische Untermalung suchte man vergeblich – dies war eine bewusste Entscheidung, wie der Hauptprogrammierer Víctor Ruiz später erklärte: „Wir wollten ein Spiel machen, das sich ganz auf Vorstellungskraft stützt. Grafiken hätten damals nur von den Worten abgelenkt.“ Natürlich klingt das ein wenig nach postrationalisierter Notlösung, denn der ZX Spectrum mit seinen 48 Kilobyte RAM war nun mal kein Grafikmonster. Dennoch: Die Immersion war bemerkenswert – sofern man des Spanischen mächtig war.

Entstanden ist Yenght in der winzigen Wohnung der Brüder Ruiz in Madrid, wo tagsüber die Sonne Spaniens auf die Tastaturen knallte und nachts das Glühen des Fernsehermonitors für Atmosphäre sorgte. Laut Aussage von Nachbarin Doña Carmen – später zitiert in einem Interview der Zeitschrift MicroHobby – war die Geräuschkulisse während der Entwicklung „etwas zwischen Schreibmaschine, Kampfroboter und Kaffeemühle“. Die Entwicklungszeit betrug nach Aussagen von Pablo Ruiz etwa drei Monate, wobei man sich stark an britischen Vorbildern orientierte, insbesondere an The Hobbit von Melbourne House. „Yenght war unser Tribut, kein Diebstahl“, so Ruiz zu der Ähnlichkeit mit dem britischen „Vorbild“. Und tatsächlich: Trotz der offenkundigen Inspirationsquellen hatte das Spiel genug eigenen Charme, um als spanisches Original in Erinnerung zu bleiben.

Dabei wurde auch ein eigener Parser programmiert, allerdings mit eher begrenztem Vokabular. Der Befehlssatz bestand im Wesentlichen aus einfachen Verben wie „COGE“ (Nimm), „USA“ (Benutze) und „EXAMINA“ (Untersuche). Ambitioniert war man trotzdem: Eine geplante grafische Version mit stilisierten Raumzeichnungen wurde frühzeitig verworfen – „weil sie uns das RAM fressen wollte wie ein Ork auf Speed“, wie Víctor Ruiz es später in einem Interview halb scherzhaft zusammenfasste.

Das Spiel selbst war herausfordernd bis frustrierend. Es gab kaum Hinweise, und wer das Handbuch nicht las, stand bald wie der Oger im Lendenschurz da. Besonders legendär war die verschlossene Tür im dritten Raum, die nur mit einer schwer auffindbaren Kombination aus Befehl und Item geöffnet werden konnte. Viele Spieler gaben dort frustriert auf – ein Problem, das späteren Spielen wie Don Quijote und El Jabato von Dinamic zu einem moderneren Design verhalf.

Marktwirtschaftlich war Yenght ein Achtungserfolg, allerdings nicht in internationalen Maßstäben. Es wurde ausschließlich in Spanien veröffentlicht, mit einem Preis von 1.250 Peseten – inflationsbereinigt etwa 11 € im heutigen Wert. Verkaufszahlen sind spärlich dokumentiert, doch laut einer Rückschau von Hobby Press in Micromanía von 1987 wurden etwa 7.000 Einheiten verkauft – genug, um das junge Studio am Leben zu halten und spätere Klassiker wie Army Moves oder Game Over zu finanzieren. Der Komponist? Nicht vorhanden – Yenght hatte keine Musik, was im Zeitalter des Speccy-Beepers auch kein Beinbruch war. Aber interessant: Man hatte ursprünglich versucht, eine Ladebildschirm-Melodie im Sinclair BASIC zu schreiben, musste dies aber aus Speichergründen streichen.

Besonders kurios: In frühen Entwürfen, die laut Aussagen von Ricardo Cancho (einer der Beta-Tester) auf Disketten mit dem Vermerk „Yenght V.0.5“ existierten, war ein zweites Schloss vorgesehen, in dem der Held einen sprechenden Drachen befreien musste, um mit dessen Hilfe das finale Rätsel zu lösen. Diese Idee fiel dem Rotstift zum Opfer, weil der Parser keine komplexen Dialoge verarbeiten konnte – eine Erkenntnis, die man schmerzhaft bei einem internen Test mit dem Befehl „HABLA CON DRAGÓN“ (Sprich mit dem Drachen) machte, woraufhin das Spiel mit einem Syntaxfehler abstürzte.

International war Yenght praktisch unbekannt. Es wurde nie offiziell ins Englische übersetzt, was schade ist, denn die bizarre Poesie seiner Beschreibungen hätte im Vereinigten Königreich durchaus für Furore sorgen können. Eine Zeile wie „La oscuridad te envuelve como un sudario“ („Die Dunkelheit hüllt dich ein wie ein Leichentuch“) hätte Lovecraft vor Freude das Monokel platzen lassen. Konvertierungen auf andere Plattformen existierten nie, auch wenn ein junger Hobbyprogrammierer namens José Antonio Morales einmal versuchte, Yenght für den Amstrad CPC zu portieren – er gab jedoch nach eigenen Aussagen auf, „weil ich den Parser nicht kapierte und mich stattdessen in Basic Paintings verlor“.

Yenght ist heute ein gesuchtes Sammlerstück. Die Originalkassette mit Anleitung erzielt in Onlineauktionen Preise von 50 € und mehr, was bei einer ursprünglichen Produktionsauflage von etwa 10.000 Exemplaren und der hohen Zahl verschwundener Tapes kein Wunder ist. Die Brüder Ruiz hingegen sollten mit Dinamic noch viele weitere Kapitel in der spanischen Videospielgeschichte schreiben. Werke wie Phantis, Fernando Martín Basket Master oder After the War gelten heute als Klassiker der Ära.

Beide Brüder sind heute nach wie vor in der spanischen Softwarelandschaft aktiv – unter anderem durch das Nachfolgestudio FX Interactive, das später Spiele wie Imperivm oder Navy Moves (Remake) herausbrachte. Auch wenn Yenght technisch nicht mit britischen Schwergewichten wie Zork oder Colossal Cave Adventure mithalten konnte, war es ein mutiger Anfang, dem viele folgten. Wie sagte Pablo Ruiz einst mit einem Augenzwinkern: „Wir wussten nicht, dass man Spiele auch mit Planung machen kann – wir haben einfach losgelegt.“ Das Resultat war holprig, aber historisch. Und das ist vielleicht der größte Schatz, den Yenght je zu bieten hatte.

 

Veröffentlicht in Games.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert