Power Drift - 1986 by Sega
Power Drift, erschienen 1988 in den Spielhallen, markierte einen der letzten großen Arcade-Titel von Sega im Geiste des Super-Scaler-Zeitalters und war ein technisch aufwendiges Statement der Firma, das visuell alles bis dahin Gesehene in den Schatten stellte. Entwickelt wurde es unter der Leitung des legendären Sega-Designers Yu Suzuki und seines AM2-Teams, das zuvor mit Titeln wie Out Run, Hang-On und After Burner Maßstäbe gesetzt hatte. Power Drift war Suzukis Versuch, dem Rennspiel-Genre eine neue Dimension zu verleihen – nicht durch realistische Physik, sondern durch Geschwindigkeit, überdrehte Streckenarchitektur und eine fliegende Kamera, die an einen Achterbahnritt erinnerte. Die Entwicklungszeit betrug etwa ein Jahr, wobei der Großteil der technischen Innovationen auf der damals neuen Sega Y Board-Hardware basierte, die mehrere Sprites gleichzeitig rotieren und skalieren konnte. Der Hauptprogrammierer war Toshihiro Nagoshi, der später mit Daytona USA, der Yakuza-Reihe und als Produzent bei Sega Berühmtheit erlangte. Nagoshi sagte rückblickend über Power Drift: „Es war unser Versuch, den Fahrspaß zu überzeichnen. Es sollte sich nicht wie echtes Fahren anfühlen – sondern wie ein Videospiel, das auf Adrenalin läuft.“
Die Spielmechanik von Power Drift basierte auf Rennen gegen elf andere Fahrer in kleinen, offenen Go-Karts auf fünf unterschiedlichen Kursgruppen, jeweils mit fünf Strecken – die von tropischen Häfen über futuristische Städte bis hin zu Gebirgsschluchten reichten. Die Besonderheit: Die Rennstrecken waren nicht eben, sondern bestanden aus rampenartigen Strukturen, Kurven mit Steilwänden und Sprüngen, die durch die Rotation der Spielgrafik simuliert wurden. Diese Illusion dreidimensionaler Bewegung ohne echte 3D-Polygone war ein Meilenstein der Grafiktechnik. Der Soundtrack des Spiels stammte von Hiroshi Kawaguchi, der zuvor für die Musik von Out Run, Space Harrier und After Burner verantwortlich war. Kawaguchi kombinierte rockige Synthesizer-Themen mit energischen Rhythmen, die das Tempo und die visuelle Hektik des Spiels akustisch unterstrichen. „Ich wollte etwas komponieren, das wie eine Achterbahnfahrt klingt – jeder Track musste vibrieren, springen, reißen“, sagte Kawaguchi in einem Interview mit dem Magazin Beep! Mega Drive.
Der Arcade-Automat selbst war in zwei Ausführungen erhältlich: als Standard-Standgerät und als Deluxe-Sit-Down-Cabinet mit hydraulischer Bewegung. In der Deluxe-Version bewegte sich das ganze Chassis des Spielers entsprechend der Kurven und Sprünge, was das Spiel zu einer physischen Erfahrung machte. Pressemitteilungen von Sega betonten genau diesen Aspekt: „Power Drift ist nicht nur ein Rennspiel – es ist ein Fahrgeschäft für Ihre Spielhalle.“ In Japan und Europa war der Automat ein Achtungserfolg, während er in den USA aufgrund hoher Wartungskosten der beweglichen Sitze nicht flächendeckend zum Einsatz kam. Dennoch verkaufte sich Power Drift weltweit über 5.000 Mal als Deluxe-Unit, was für ein Premium-Arcade-Produkt dieser Preisklasse als Erfolg galt.
Die internationale Fachpresse reagierte mit Respekt, wenn auch nicht immer mit Euphorie. Computer and Video Games nannte es 1989 „eine technische Leistung ohnegleichen, wenn auch spielerisch etwas chaotisch“. Das japanische Magazin Gamest verlieh Power Drift den zweiten Platz in der Kategorie „Best Driving Game“ des Jahres 1988 – hinter Suzukis eigenem Super Monaco GP. In retrospektiven Rankings gilt das Spiel oft als „vergessener Klassiker“, da es zwischen den bekannteren Arcade-Giganten etwas unterging.
Eine Kuriosität ist die Tatsache, dass Power Drift ursprünglich als Motorradspiel geplant war. Yu Suzuki entschied sich jedoch dagegen, da Motorräder auf den wilden Strecken zu instabil und gefährlich gewirkt hätten. Stattdessen wurde das Kart-Design eingeführt – eine stilisierte Wahl, die dem Spiel später zugutekam. Auch bei der Titelgebung gab es interne Diskussionen. Ein Entwickler soll „Drift Force“ vorgeschlagen haben, doch Suzuki bestand auf „Power Drift“, da es sowohl Stärke als auch Geschwindigkeit symbolisiere.
Konvertierungen erschienen in den späten 80ern und frühen 90ern für diverse Heimcomputer, jedoch nie für Mega Drive oder Super Nintendo – ein Umstand, der oft als „Versäumnis“ kritisiert wurde. Die offiziellen Ports erschienen für Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST und MS-DOS. Die C64-Version, entwickelt von Activision UK, erhielt durchweg gute Kritiken, insbesondere für ihre erstaunlich flüssige Pseudo-3D-Grafik. Zzap!64 gab 93 % und lobte das „unglaubliche Tempo und die technische Brillanz“. Die Amiga-Version hingegen wurde kritisiert, weil sie trotz technischer Möglichkeiten dem Arcade-Vorbild nicht gerecht wurde – insbesondere die Steuerung wirkte träge, und die Grafik war weniger plastisch. Eine PC-Engine-Konvertierung war geplant, wurde aber nie vollendet. Erst 2005 erschien Power Drift als Bestandteil der Sega Ages 2500 Series Vol. 23: Sega Memorial Selection für die PlayStation 2, allerdings ohne hydraulische Komponente.
Interessante Trivia umgibt auch den Soundtrack: Der Titel „Like the Wind“ aus Power Drift wurde später von Kawaguchi bei Konzerten seiner Band [H.] live aufgeführt, oft als Medley mit Out Run-Tracks. Zudem ist Power Drift eines der wenigen Arcade-Spiele, in dem Charaktere aus anderen Sega-Spielen freigeschaltet werden können – etwa Alex Kidd oder Opa-Opa aus Fantasy Zone, wenn man bestimmte Streckenserien auf Platz 1 abschließt. Diese Art von Meta-Humor war in Arcade-Titeln der 80er selten und gilt heute als früher Fanservice.
Kontroversen blieben weitgehend aus, obwohl einige Arcade-Betreiber in den USA angaben, das hydraulische Modell sei zu anfällig für Vandalismus gewesen. Ein Betreiber aus Illinois schrieb 1989 an Sega: „Ihr Spiel ist brillant, aber ich kann mir keinen zweiten Hydraulikmotor leisten, wenn die Kids es als Boxautomat benutzen.“ Sega reagierte darauf mit einer überarbeiteten Version ohne bewegliches Cockpit – die sogenannte Upright-Version.
Power Drift war das letzte große Sprite-basierte Rennspiel von Yu Suzuki, bevor er sich polygonalen Welten zuwandte. Bereits 1992 erschien mit Virtua Racing ein völlig neues Kapitel. Doch Power Drift bleibt als technisches Meisterwerk im Gedächtnis, ein letztes Aufbäumen der 2D-Illusionskunst, bevor die 3D-Ära endgültig begann. Toshihiro Nagoshi beschrieb es später als „den Moment, in dem alles übertriebener wurde – bevor es realistisch wurde.“ Ein Spiel wie ein Rocksolo: laut, schnell, elegant – und unvergesslich.











Das Videospiel Batman von 1986, veröffentlicht von Ocean Software, gilt als einer der frühesten Lizenz-Titel, der nicht nur mit dem Namen einer weltbekannten Figur auf sich aufmerksam machte, sondern zugleich durch seine technische und spielerische Raffinesse Maßstäbe im britischen Heimcomputermarkt setzte. Entwickelt wurde das Spiel federführend von Jon Ritman, einem der renommiertesten britischen Spieleentwickler der 1980er Jahre, in Zusammenarbeit mit seinem damaligen Grafikdesigner Bernie Drummond. Es war nicht das erste Spiel über den Dunklen Ritter, wohl aber das erste, das diesen auf dem 


Als Nintendo 1992 „Mario Paint“ für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte, stellte es eine bemerkenswerte Abweichung vom üblichen Spielkonzept dar. Anstelle eines klassischen Jump’n’Runs oder Actiontitels erwartete die Spieler ein digitales Kreativstudio mit Maussteuerung – ein Projekt, das nicht nur als Software, sondern als kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Kunst gedacht war. Entwickelt wurde Mario Paint von Nintendo Research & Development 1 (R&D1), unter der Leitung von Gunpei Yokoi, dem legendären Vater des Game Boy. Die eigentliche Software entstand unter der Regie von Makoto Kano, während der bekannte Sound-Komponist Hirokazu "Hip" Tanaka den unvergesslichen Soundtrack beisteuerte, der noch heute in zahllosen Internet-Memes weiterlebt.
„Krakout“, veröffentlicht 1987 von Gremlin Graphics, ist ein bemerkenswerter Vertreter des Breakout-Genres, der durch seine horizontale Ausrichtung und innovative Spielmechaniken auffällt. Entwickelt wurde das Spiel von Andy Green und Rob Toone, mit Grafiken von Terry Lloyd und Musik von Ben Daglish. Daglish, bekannt für seine Arbeiten an Titeln wie „The Last Ninja“ und „Deflektor“, trug maßgeblich zur Atmosphäre des Spiels bei. Er war Teil des Duos W.E.M.U.S.I.C. („We Make Use of Sound in Computers“) und arbeitete eng mit Tony Crowther zusammen.





„Dig Dug“, veröffentlicht 1982 von Namco, zählt zu den Ikonen der goldenen Ära der Videospiele und hat sich mit seinem einzigartigen Spielkonzept, seinen charmanten Charakteren und einer überraschenden Tiefe weltweit in das Gedächtnis der Spieler eingebrannt. Die Entwicklung begann 1981, als Masahisa Ikegami gemeinsam mit Shigeru Yokoyama, bekannt als Schöpfer von „Galaga“, an dem Projekt arbeitete. Die Programmierung lag in den Händen von Shouichi Fukatani und Toshio Sakai, während Yuriko Keino für die Musik verantwortlich zeichnete. Sie entschied sich für eine eingängige Melodie, da realistische Schrittgeräusche technisch schwer umsetzbar waren, wie sie später in einem Interview sagte: „Ich wollte, dass sich die Bewegung lebendig anfühlt, ohne dass es aufgesetzt wirkt.“ Für die visuellen Aspekte war Hiroshi „Mr. Dotman“ Ono zuständig, ein Pionier der Pixelkunst, der das farbenfrohe und unverwechselbare Design von „Dig Dug“ prägte.

















Hang-On, veröffentlicht 1985 von Sega, war so gänzlich anders als bisherige Arcade Automaten, sowohl sowohl technologisch als auch kreativ. Das Motorradrennspiel entstand unter der Leitung von Yu Suzuki, einem Entwickler, der nicht nur für sein technisches Gespür, sondern auch für seine Leidenschaft für Autos und Motorräder bekannt war. Nachdem ein Kollege ihm den Vorschlag gemacht hatte, einen Torsionsstab – ein flexibles mechanisches Bauteil zur Richtungssteuerung – in ein Spiel zu integrieren, war Suzuki sofort fasziniert von der Idee, ein realistisches Fahrgefühl in ein Arcade-Spiel zu bringen. Obwohl sich die Verwendung des Torsionsstabs als zu kompliziert herausstellte, fand er mit einfachen, aber effektiven Federn eine praktikable Alternative, die das Neigen eines echten Motorrads simulierte.





Wer als Kind nicht Räuber und Gendarm oder Cowboy und Indianer gespielt hatte, war in seiner Kindheit wohl völlig isoliert in der westlichen Welt aufgewachen. Wieso also nicht dieses Filmprinzip für ein Videospiel adaptieren?
Die spielerische Grundlage von Western Gun beruhte auf dem elektromechanischen Spiel Gun Fight, das bereits 1969 von Sega veröffentlicht worden war. In diesem früheren Spiel standen sich zwei Cowboys auf einer beweglichen Bahn gegenüber, getrennt durch ein Feld mit Kakteen, Bäumen und einem Saloon. Beim Abschuss auf Kakteen neigten sich deren Spitzen vorübergehend, während ein Treffer den Cowboy kurzzeitig zu Fall brachte. Ziel war es, den Gegner innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens möglichst oft zu treffen, um Punkte zu sammeln. Nishikado übernahm dieses Grundkonzept, passte es jedoch für den Videospielbereich an, indem er Hindernisse wie Felsen hinzufügte, von denen Kugeln abprallen konnten, und zerstörbare Kakteen integrierte, die visuell zerfielen, wenn sie getroffen wurden. Technisch setzte er dabei auf Transistor-Transistor-Logik (TTL), da der Einsatz von Mikroprozessoren in der Spieleentwicklung noch nicht etabliert war. Aufgrund seiner vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten und der komplexen Spiellogik zählt Western Gun zu den aufwendigsten TTL-Spielen der 1970er Jahre.
Die Idee zu Crazy Comets entstand Anfang 1985 bei Martech Games Ltd, das das Spiel im September desselben Jahres via Mastertronic exklusiv für den Commodore 64 veröffentlichte. Simon Nicol programmierte das gesamte Spiel, zeichnete alle Sprite-Grafiken und entwickelte in enger Abstimmung mit dem Publishing-Team das markante visuelle Design. In einer internen Produktionsnotiz hieß es: „Mit Crazy Comets wollen wir zeigen, dass ein einfacher Single-Screen-Shooter dank cleverer Physik und dynamischer Objekte mehr Tiefe gewinnen kann“.
Marktwirtschaftlich war der Titel ein voller Erfolg für Mastertronic und erreichte innerhalb weniger Monate eine Million Verkäufe allein in Großbritannien – ein Rekord für Budget-Spiele jener Zeit. Internationale Distributoren berichteten von starken Absätzen in Deutschland, Frankreich und Skandinavien. Eine Kontroverse entzündete sich an der aggressiven Farbpalette: Manche Spieler klagten über Blendung durch flackernde Explosionen. Mastertronic ergänzte in späteren Auflagen einen kleinen Warnhinweis auf dem Verpackungsrücken.
Die Idee zu Law of the West entstand Anfang 1985 bei Accolade, nachdem Alan Miller die Vision formuliert hatte, ein interaktives Western-Abenteuer zu schaffen, in dem jede Entscheidung Konsequenzen trägt. Binnen sechs Monaten entwickelte ein kleines Team um Miller einen Prototyp, den man stolz im Firmennewsletter präsentierte: „Wir wollen den rauen Charme des Grenzgebiets in den eigenen vier Wänden erlebbar machen“. Die Veröffentlichung erfolgte im Sommer 1985 zunächst in Nordamerika auf Kassette für 9,95 USD, kurze Zeit später folgten Distribution über Diskette und eine Europa-Version durch U.S. Gold zu je £9.95 (Kassette) bzw. £14.95 (Diskette). Im japanischen Markt übernahm Pony Inc. die Lizenz, während American Action für Skandinavien sorgte.



Seien wir ehrlich, wie viele Spiele existierten in den 1980ern, die tatsächlich wahre Zeitfresser waren und das nicht aufgrund eines mörderischen Schwierigkeitsgrades? Es fallen Euch etliche Spiele ein? Schön, aber wie viele Eurer Titel haben eine Verbindung mit dem Schauspieler Robin Williams? Gut, Zelda gäbe es da noch, aber hier beschäftigen wir uns mit dem anderen großartigen Game. Für mich, wahrlich mit das Größte…








