Z-Out - 1990 by Advantec Software / Rainbow Arts
Z-Out erschien 1990 auf dem Amiga und wenig später auch auf dem Atari ST und gilt als einer jener Titel, die zwischen Genie und Vergessenheit pendelten. Entwickelt wurde es von der Hanauer Gruppe Advantec Software, einem jungen Team, das ursprünglich unter dem Arbeitstitel Wargate an einem klassischen Horizontal-Shooter arbeitete. Als Rainbow Arts das Demo sah, war man begeistert und beschloss, das Projekt als inoffizielle Fortsetzung zu X-Out zu veröffentlichen. Damit war Z-Out geboren, ein Spiel, das viele Fans damals als „das deutsche R-Type“ bezeichneten – nicht ohne Grund, denn die Parallelen zum japanischen Klassiker sind unverkennbar.
Das Spiel bietet sechs seitlich scrollende Level, prall gefüllt mit Gegnern, Power-Ups und Endbossen, die den Spieler schon nach wenigen Sekunden in Dauerstress versetzen. Anders als sein Vorgänger X-Out, der durch ein Shop-System auffiel, setzt Z-Out ganz auf klassische Action: Man fliegt, sammelt Power-Ups, rüstet sich mit Zusatzkanonen und Drohnen auf und versucht, im Dauerfeuer die Wellen aus organischen Aliens und mechanischen Monstrositäten zu überstehen. Der Clou und für viele das Highlight: Es gibt einen simultanen Zwei-Spieler-Modus, was Anfang der 90er im Genre der Amiga-Shooter eine Seltenheit war. Zwei Raumschiffe über den Bildschirm zu steuern, sorgte für lautstarke Wohnzimmerabende – auch wenn der Streit um die knappen Power-Ups nicht selten mehr Schaden anrichtete als die Alienflotte selbst.
Die Entwicklung war geprägt von großen Ambitionen und kleineren Rückschlägen. Ursprünglich waren mehr als sechs Level geplant, darunter ein Abschnitt in einer pulsierenden Alienhöhle, die grafisch aber zu speicherhungrig war und gestrichen wurde. Auch einige Bossdesigns existierten nur als Skizzen in den Notizbüchern der Grafiker, bevor sie dem Rotstift geopfert wurden. Dennoch gelang es den Programmierern Tobias Binsack und Uwe Bauer, ein Spiel auf die Beine zu stellen, das mit flüssigem Scrolling und beeindruckenden Grafiken punktete. Die künstlerische Leitung lag bei Matthias Hauser und Thomas Klinger, während Celal Kandemiroglu, berühmt für unzählige Spielecover, das stimmungsvolle Artwork beisteuerte.
Musikalisch glänzt das Spiel mit einem pompösen Titelstück von Chris Hülsbeck, dem vielleicht bekanntesten deutschen Spielekomponisten, der mit Turrican, Katakis und R-Type-Umsetzungen Weltruhm erlangte. Die Ingame-Musik stammt von Rudolf Stember, der später bei Factor 5 an Projekten wie X-Wing vs. TIE Fighter beteiligt war. Produzent war Julian Eggebrecht, der schon damals ein gutes Gespür für atmosphärische Action hatte und später Factor 5 zu internationalen Erfolgen führte.
Die zeitgenössische Presse reagierte überwiegend positiv. In deutschen Magazinen wie ASM sprach man von „Action in Perfektion“, lobte die präzise Steuerung und die wuchtigen Explosionen. Kritisiert wurden die deutliche Nähe zu R-Type, das spärliche Power-Up-System und der gnadenlose Schwierigkeitsgrad, der Einsteiger gnadenlos abschreckte. Wertungen pendelten meist zwischen 80 und 90 Prozent, in Frankreich lobte Tilt vor allem die visuelle Wucht, während britische Magazine wie Zzap!64 den Vergleich zum großen Vorbild nicht losließen und sich weniger beeindruckt zeigten.
Kontroversen gab es vor allem wegen des Zwei-Spieler-Modus: Einige Kritiker meinten, er sei zwar technisch gelungen, aber schlecht ausbalanciert, da die Power-Ups für zwei Spieler einfach nicht ausreichten. Spieler scherzten damals, dass die eigentliche Herausforderung nicht die Alienhorden, sondern der Mitspieler neben einem sei, der einem das Extra-Laserteil wegschnappte.
Wirtschaftlich blieb Z-Out ein Achtungserfolg, ohne jedoch in die obere Liga der Amiga-Bestseller aufzusteigen. Es war kein Flop, aber auch kein Kassenschlager – eher ein Geheimtipp für Hardcore-Shooterfans. Advantec Software konnte sich mit dem Spiel zwar Respekt erarbeiten, blieb aber ein One-Hit-Wonder, bevor die Firma in der Versenkung verschwand.
Trivia am Rande: Manche Insider behaupten, nur Tobias Binsack selbst habe das Spiel jemals ohne Cheats durchgespielt. In Sammlerkreisen ist die Amiga-Version heute begehrt, zumal sie technisch als die flüssigere gilt. Das Cover von Celal Kandemiroglu ist inzwischen ein kleines Sammlerstück, und auf Fanpartys gilt der Zwei-Spieler-Modus noch immer als perfekter Stimmungsmacher – solange man einen Mitspieler hat, der einem nicht jede zweite Waffe wegschnappt.
Z-Out mag nicht die Popularität eines Turrican erreicht haben, doch es ist ein faszinierendes Relikt seiner Zeit: technisch versiert, musikalisch großartig untermalt, spielerisch brutal schwer – und ein Beweis dafür, dass auch in Hanau große Pixelträume Wirklichkeit werden konnten.
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Die Presse reagierte mit gemischten Gefühlen. Einerseits gab es Lobeshymnen für die Grafiken, die butterweichen Scrolls und die Musik von Whittaker. Zeitgenössische Magazine wie ASM vergaben hohe Wertungen um die 80 %, lobten die audiovisuelle Präsentation, warnten aber vor der unbarmherzigen Schwierigkeit. Auch Zzap!64 kam auf 80 %, sprach aber offen davon, dass das Spiel nur für Hartgesottene geeignet sei. Manche Tester sprachen von einem „nervenaufreibenden Meisterwerk“, andere kritisierten, dass die Härte das Spiel künstlich verlängere. Viele Spieler bemängelten zudem das Fehlen einer Highscore-Speicherfunktion – ein seltsamer Designentscheid, der bis heute für Diskussionen sorgt.
Heart of Africa erschien 1985 exklusiv für den Commodore 64 und war der inoffizielle Nachfolger von The Seven Cities of Gold. Entwickelt wurde es von Dan Bunten, später Danielle Bunten Berry, gemeinsam mit Ozark Softscape, produziert von Joe Ybarra bei Electronic Arts und in Deutschland von Ariolasoft veröffentlicht. Schon die Aufmachung war ein Blickfang: eine großformatige Box im LP-Stil, ein beigefügtes Handbuch in Form eines Tagebuchs, eine Afrika-Karte zum Miträtseln – und auf dem Cover posierte Bunten im Safari-Outfit. Electronic Arts behandelte seine Designer damals wie Popstars, was sich auch in dieser Präsentation widerspiegelte.
Veröffentlicht wurde das Spiel 1985 in den USA und 1986 in Europa. Ariolasoft legte besonderen Wert auf die deutsche Ausgabe Das Herz von Afrika, die vollständig übersetzt war – ein seltener Luxus Mitte der Achtziger. International wurde das Spiel von der Presse positiv aufgenommen. Compute! lobte es als „professionell in jeder Hinsicht“ und sogar süchtigmachender als den Vorgänger, Commodore User vergab 8 von 10 Punkten. In Deutschland schaffte es 1987 in einer Happy Computer-Leserumfrage immerhin auf Platz 16 der besten Spiele des Vorjahres. Kritiker hoben die Atmosphäre, die Mischung aus Strategie und Adventure sowie die Bedienbarkeit hervor, merkten aber an, dass die Karte Afrikas immer gleich blieb und das Spiel daher bei wiederholtem Durchspielen an Reiz verlieren konnte.
Sirenen heulen auf und quietschende Reifen hallen durch eine isometrische Pixel-Stadt: Chicago 90 – ein ungewöhnliches Action-Rennspiel von Microïds aus dem Jahr 1989 – versetzte die Spieler mitten in eine virtuelle Verfolgungsjagd. Dabei ließ sich das französische Entwicklerteam zu einem augenzwinkernden Konzept inspirieren: Was wäre, wenn Pac-Man ein Fluchtauto wäre und die Geister Polizeiwagen? In Chicago 90 schlüpft man entweder in die Rolle eines Gangsters auf der Flucht oder übernimmt das Kommando der Polizei. Als Gangster gilt es, nach einem Bankraub die Stadtgrenzen zu erreichen, bevor die Polizei einen einkesselt. Als Polizeichef hingegen koordiniert man bis zu sechs Einsatzwagen, um den flüchtigen Ganoven zu stellen. Dieses duale Spielprinzip – Gangster gegen Gesetzeshüter – war 1989 erfrischend originell und sorgte für zwei sehr unterschiedliche Spielerfahrungen innerhalb eines Spiels.











Palace Software hatte 1986 ein Händchen dafür, aus der britischen 8‑Bit‑Szene kleine Gesamtkunstwerke zu schmieden, und The Sacred Armour of Antiriad – in Nordamerika als Rad Warrior erschienen – gehört zu denjenigen, die mit altbewährten Mitteln Großes wollten: ein Arcade‑Abenteuer im Flip‑Screen‑Stil, getragen von präzisem Pixel‑Handwerk, einem eigenständigen Comic‑Universum und dem klassischen Prinzip „erst sammeln, dann siegen“. Dass die Verpackung ein 16‑seitiges Heft enthielt, das Dan Malone in Tusche zeichnete, passte zur Zeit, als man Spiele noch wie Schallplatten kaufte und die Beilage ebenso wichtig war wie der Inhalt. „It is an original idea, and the comic is very professionally produced“ (Es ist eine originelle Idee, und der Comic ist sehr professionell produziert), notierte ZX Computing bereits in der Vorschau – eine hübsche Untertreibung, denn der kleine Band setzte Ton und Welt besser als so mancher Bildschirmtext jener Jahre.




Percy the Potty Pigeon gehört zu jenen Spielen, die man im Regal kaum übersehen konnte – schon der Titel klingt wie ein pubertärer Scherz, und genau so fühlte es sich 1984 auch an. Gremlin Graphics war gerade dabei, aus einem kleinen Laden in Sheffield zu einem richtigen Softwarehaus zu werden, und man brauchte einen Erstling, der auffiel. Also schickte man nicht Raumschiffe oder Ritter ins Rennen, sondern eine Taube. „The first game where you are a bird!“ stand keck auf der Packung, und das britische Publikum wusste sofort, dass hier mit Augenzwinkern gearbeitet wurde.





B.C.’s Quest for Tires, entwickelt von Sydney Development Corporation und vertrieben durch Sierra On-Line, war eines jener Spiele, das im goldenen Zeitalter der Heimcomputer erschien und dabei etwas ganz Eigenes schuf. Basierend auf dem beliebten Zeitungscomic B.C. von Johnny Hart, versetzte das Spiel den Spieler in die Rolle des wortkargen Höhlenmenschen Thor, der auf einem Steinrad durch prähistorische Landschaften rollt, um seine Angebetete – „Cute Chick“ – aus den Fängen des Dinosauriers Gronk zu befreien. Die Handlung mag rudimentär wirken, doch der Witz, die stilisierte Grafik und das durchdachte Gameplay machten den Titel zu einem Klassiker jener frühen Homecomputer-Ära.







Als Shock Trooper 1985 zunächst für den TRS-80 Color Computer und kurz darauf 1986 für den Dragon 32/64 erschien, handelte es sich um einen typischen Plattformer aus dem Hause Microdeal – einem britischen Publisher, der für die beiden 6809-basierten Heimcomputer eine Vielzahl von Arcade-ähnlichen Titeln veröffentlichte. Entwickelt wurde das Spiel von Mark Data Products, einem kleinen Softwarestudio aus den USA, das eng mit Microdeal zusammenarbeitete. Verantwortlich für die Programmierung war Robert A. Shaw, der bei Mobygames auch als alleiniger Entwickler genannt wird. Weitere Mitwirkende sind nicht offiziell dokumentiert – die Spiele jener Zeit entstanden oft als One-Man-Projekte, und auch Shock Trooper bildet da keine Ausnahme. Vielleicht hätte aber ein zweites paar Augen vor Lizenzproblemen gewarnt. Der Titlescreen erinnert sich nicht nur zufällig an das Logo der Echsenmenschen aus der Serie „V- Die Besucher“. Auch die Musik ist einfach mal übernommen worden.

