Starglider 1 – 1986 by Argonaut Software

Starglider (1986): 3D-Action zwischen Arcade-Inspiration und Heimcomputer

Wie sehr der Angriff auf dem Eisplaneten Hoth in Star Wars – Das Imperium schlägt zurück eine ganze Generation beeindruckte, lässt sich heute kaum überschätzen. Der Anblick der riesigen AT-AT-Kampfläufer, der verzweifelten Verteidigung der Rebellen und der dynamischen Perspektive aus den Cockpits brannte sich bei vielen Jugendlichen tief ein. Als man Jahre später in den Spielhallen selbst in der legendären Star Wars-Arcade-Sequenz die gepanzerten Walker angreifen konnte, wurde diese Faszination erstmals interaktiv erlebbar. Es liegt nahe, dass auch ein junger Jez San von diesen Bildern geprägt war. Die Idee, schnelle Angriffe aus der Pilotensicht über eine Landschaft zu fliegen, in der eine feindliche Bodeninvasion im Gange ist, wirkt in Starglider jedenfalls wie eine spielerische Fortführung jener Eindrücke, die Science-Fiction-Kino und Arcade-Automaten Anfang der Achtziger hinterlassen hatten.

Jez San arbeitete Mitte der Achtziger bereits mit bemerkenswerter Zielstrebigkeit an dreidimensionaler Grafik, lange bevor er einen festen Publishing-Partner hatte. Noch als Teenager experimentierte er mit einer stark von Star Wars inspirierten 3D-Engine, die zunächst weniger als fertiges Spiel gedacht war, sondern als technische Machbarkeitsstudie. In dieser Phase bewegte sich San bereits in einem Umfeld professioneller Entwickler: Über seine Arbeit an Entwicklungswerkzeugen und frühen Projekten kam er mit David Braben und Ian Bell in Kontakt, die an Elite arbeiteten. Diese Begegnungen waren weniger formale Kooperationen als vielmehr frühe Berührungspunkte mit einer Szene, in der San nicht als Hobbyist, sondern als ernstzunehmender Techniker wahrgenommen wurde. In dieser Zeit entstand das Grundgerüst dessen, was später Starglider werden sollte – inklusive der Idee, schnelle Angriffe aus der Cockpit-Perspektive mit freier Bewegung über eine gekrümmte Landschaft zu verbinden.

Der entscheidende Schritt in Richtung professioneller Veröffentlichung erfolgte über die literarische Agentin Jacqui Lyons. San lernte sie über persönliche Kontakte kennen; bei einem gemeinsamen Dinner stellte er seine Arbeiten vor und gewann ihr Interesse. Lyons unterstützte ihn fortan als Agentin und öffnete ihm Türen in die britische Verlagslandschaft. Über dieses Umfeld kam schließlich der Kontakt zu Rainbird zustande. Erst durch diesen Vertrag wurde aus dem bestehenden Prototyp ein vollwertiges Spielprojekt mit klar definiertem Produktionsrahmen, Finanzierung und jener aufwendigen Präsentation, für die Rainbird Mitte der Achtziger bekannt war.

Veröffentlicht wurde Starglider schließlich 1986 von Rainbird als Premiumtitel für den Atari ST. Entwickelt von Argonaut Software unter Leitung von Jez San, setzte das Spiel auf farbige Drahtgittergrafik und weitläufige Landschaften, sichtbar inspiriert von der sogenannten „Tower“-Sequenz des Atari-Star-Wars-Arcadeautomaten. Der Spieler steuert ein veraltetes Angriffsfluggerät, das sogenannte AGAV, über dem Planeten Novenia, um die laufende Invasion der Egron-Streitkräfte zu bekämpfen. Der Schwerpunkt liegt dabei nicht auf klassischen Weltraumkämpfen, sondern auf präzisen Angriffen gegen feindliche Einheiten am Boden, Navigation und konsequentem Ressourcenmanagement.

Rainbird positionierte Starglider bewusst als hochwertigen Titel. Die Verpackung bestand aus einem stabilen blauen Karton und enthielt neben der Anleitung auch eine 64-seitige Science-Fiction-Novelle von James Follett, die dem Spiel einen erzählerischen Rahmen gab. Damit hob sich Starglider deutlich von der damals üblichen Actionkost ab und rechtfertigte seinen vergleichsweise hohen Verkaufspreis.

Technisch zeigen sich Atari-ST- und Amiga-Version sehr ähnlich. Beide bieten die charakteristische Cockpit-Perspektive über einer gekrümmten Drahtgitter-Landschaft, bevölkert von Panzern, Flugobjekten und zweibeinigen Kampfmaschinen mit klarer Science-Fiction-Anlehnung. Das Spieltempo ist hoch, die Steuerung direkt, und die Darstellung bleibt auch bei dichter Action übersichtlich. Auffällig ist das kurze, etwa fünfzehn Sekunden lange Musikstück im Hauptmenü mit Synthesizerklängen und gesprochener Zeile „Starglider… from Rainbird“, komponiert von David Lowe. Hinzu kommen zahlreiche Geräuscheffekte und kurze Sprachsamples der Rainbird-Sprecherin Clare Edgeley. Bereits 1986 bot Starglider ungewöhnlich viele Einstellmöglichkeiten zur Feinjustierung der Steuerung, darunter verschiedene Fadenkreuz-Modi und automatische Zentrierung. Auch eine optionale Maussteuerung war vorhanden – für ein Actionspiel dieser Zeit eine echte Besonderheit.

Die 8-Bit-Umsetzungen konnten dieses Niveau naturgemäß nicht erreichen. Als beste gilt allgemein die ZX-Spectrum-128K-Version, die durch vergleichsweise hohes Tempo, Sprachsamples, ein mehrstimmiges Titelstück sowie zusätzliche Missionen und Aufrüstungen überzeugte. Die 48K-Fassung verzichtete auf diese Erweiterungen. Die Amstrad-CPC-Version orientierte sich stark an der Spectrum-Umsetzung. Kritischer fiel die Rezeption der Commodore-64-Version aus, die durch langsame, ruckelige Vektorgrafik und eine insgesamt grobere Präsentation auffiel. Die MS-DOS-Version in CGA-Farben gilt rückblickend als schwächste Umsetzung, da Farbarmut, Flackern und unpräzise Steuerung den Spielfluss deutlich beeinträchtigten.

Spielerisch basiert Starglider auf einem einfachen, aber fordernden Prinzip. Gegnerwellen müssen unter konstantem Zeit- und Energiedruck bekämpft werden, während regelmäßig Reparaturbasen angeflogen werden müssen, um Schäden zu beheben und Raketen nachzuladen. Besonders das präzise Andocken an diese Basen gilt als anspruchsvoll. Ein weiteres markantes Element ist das Nachladen der Raketen, das in einer separaten Siloszene erfolgt, in der ein rotierender Tunnel exakt angesteuert werden muss. Insgesamt begegnet man einer Vielzahl unterschiedlicher Gegnertypen, darunter die titelgebenden Starglider als besonders widerstandsfähige Elitegegner.

Die zeitgenössische Presse reagierte ausgesprochen positiv. Crash bezeichnete Starglider als eines der besten Spiele, die je auf dem Spectrum erschienen seien, lobte Geschwindigkeit und Atmosphäre, kritisierte jedoch die zurückhaltende Musik. Auch in den USA erhielt die Atari-ST-Version Anerkennung für ihre flüssige Darstellung und das intensive Spielgefühl. Starglider wurde unter anderem mit dem Titel „Game of the Year 1986“ von Crash ausgezeichnet und fand auch in Sinclair User und Amstrad Action breite Anerkennung.

Jez San sprach später davon, dass sich Starglider rund 300.000 Mal verkauft habe, während andere zeitgenössische Schätzungen etwas darunter liegen. Unabhängig von der exakten Zahl gilt der Titel als außergewöhnlicher Erfolg für einen jungen Einzelentwickler. Der Erfolg führte 1988 zur Fortsetzung Starglider II, die mit ausgefüllter Polygon-Grafik einen weiteren Technologiesprung vollzog und Argonauts Ruf als Spezialist für dreidimensionale Spiele festigte.

Erst im Rückblick wird deutlich, welchen Weg San nach Starglider noch vor sich hatte. Die bei Argonaut entwickelte 3D-Expertise führte schließlich zu einer Zusammenarbeit mit Nintendo. San überzeugte das Unternehmen davon, dass echtes dreidimensionales Spielgefühl auf dem Super Nintendo nur mit zusätzlicher Hardware möglich sei. Nintendo stimmte zu, Argonaut entwickelte daraufhin den Super-FX-Chip – intern augenzwinkernd „MARIO“ genannt –, der dem SNES zu ungeahnter 3D-Leistung verhalf und in Spielen wie Star Fox zum Einsatz kam. Betrachtet man diesen späteren Erfolg, wirkt Starglider heute weniger wie ein isolierter Frühversuch, sondern vielmehr wie der Anfang eines Weges, der von den Eindrücken der Spielhalle über den Heimcomputer bis hin zur Konsolengeschichte führte.

Kurioserweise fand Starglider sogar Eingang in die britische Popkultur: In der TV-Kindersendung Get Fresh traten Spieler direkt im Spiel gegeneinander an. Heute wird Starglider vor allem als historisch bedeutsamer Titel erinnert – als frühes Beispiel dafür, wie technische Ambition, Eigenständigkeit und jugendlicher Wagemut den Heimcomputermarkt der Achtziger prägen konnten.

Vixen (She-Fox) – 1988 by Martech

She-Fox (1988): Ein Spiel zwischen Anspruch, Absturz und Amazone

Vixen 1988Als She-Fox 1988 erschien, war das Thema weiblicher Heldenfiguren in Computerspielen noch eine Rarität. Die britische Firma Martech Games Ltd. – bekannt durch Titel wie Zoids, Uchi Mata und Eddie Kidd Jump Challenge – wollte das ändern und präsentierte eine blonde, peitscheschwingende Heldin, die auf einem fernen Planeten gegen urzeitliche Kreaturen antrat. Auf dem Papier war das eine Mischung aus Barbarella und Rygar, eine futuristische Amazonin mit einem Hauch Glamour – typisch für die späten Achtziger.

Die Hintergrundgeschichte spielt auf dem Planeten Granath, der seit Äonen von Dinosauriern und fliegenden Bestien überrannt wird. Menschen gibt es dort kaum noch; die Titelheldin „She-Fox“ kämpft als letzte Überlebende gegen die Monster der Urzeit. Mit einer Peitsche bewaffnet, durchstreift sie die Ebenen des Planeten, weicht Abgründen aus, sammelt Energie und kämpft sich durch acht Abschnitte, die sich grafisch voneinander unterscheiden: Wüsten, Dschungel, Höhlen und futuristische Ruinen. Die Gegner variieren leicht, ebenso das Scrollingtempo. Auf den 16-Bit-Systemen (Amiga, Atari ST) wirkt die Grafik deutlich sauberer, während die 8-Bit-Versionen (C64, CPC, Spectrum) unter Ruckeln und unpräziser Kollisionsabfrage leiden.

Das Szenario wirkt wie eine postapokalyptische Parabel mit prähistorischem Einschlag – ein Mix aus Science-Fiction und Fantasy, in dem Muskelkraft wichtiger ist als Logik. Schon die Verpackung bediente das Klischee der „Kriegerin im Metallbikini“ und zielte auf ein männliches Publikum ab, das sich irgendwo zwischen Red Sonja und Heavy Metal-Comic verorten ließ. Martechs Marketing griff diese Ästhetik bereitwillig auf, um nach einigen Misserfolgen wieder Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Technisch war She-Fox ein klassisches horizontal scrollendes Actionspiel, das – wie viele späte Martech-Produktionen – an ambitionierten Ideen, aber an schwacher Ausführung litt. Die Steuerung reagierte träge, und das Trefferfeedback war unpräzise. Die Animation der Peitsche sah zwar dynamisch aus, doch fehlte ihr das Gefühl von Wucht. Besonders in den 8-Bit-Versionen litt der Spielfluss unter sichtbaren Ladeverzögerungen. Der C64 zeigte immerhin eine gute Sprite-Darstellung, die CPC-Fassung war farbenfroh, aber kantig, und der Spectrum brachte das Spiel monochrom, jedoch relativ flüssig auf den Bildschirm.

Die 16-Bit-Umsetzungen versprachen Besserung, konnten aber nicht überzeugen. Die Atari-ST-Version zeigte kontrastreiche Hintergründe, allerdings bei mäßigem Scrolling. Die Amiga-Version lief flüssiger, wirkte jedoch leer und unbelebt – mehr Technikdemonstration als echtes Abenteuer. In beiden Fällen fehlte Tiefe, da das Spielgeschehen unverändert blieb: laufen, schlagen, sammeln, weiterlaufen.

Der Soundtrack stammte von Ben Daglish, einem der großen Komponisten der 8-Bit-Ära (The Last Ninja, Trap, Crumble’s Crisis). Seine Titelmelodie gilt als das stärkste Element des Spiels. Besonders auf dem C64 nutzte Daglish die Fähigkeiten des SID-Chips aus, um einen treibenden, rhythmischen Klangteppich zu erzeugen, der deutlich mehr Leben hatte als die Animationen auf dem Bildschirm. Sogar Kritiker, die das Spiel selbst verrissen, lobten die Musik als Lichtblick.

Im Rückblick erkennt man, dass She-Fox vor allem als Marketingversuch zu verstehen ist: ein Spiel, das mit der Idee einer weiblichen Actionfigur Aufmerksamkeit erzeugen sollte, ohne sie inhaltlich zu tragen. Die Titelheldin war Symbol, nicht Figur – ihre Geschichte existierte eher auf dem Cover als im Programm.

Verglichen mit zeitgleichen Spielen wie Thundercats (Elite), Stormlord (Hewson) oder Rastan (Imagine) wirkt She-Fox heute wie ein Nachzügler. Wo andere durchdachtes Leveldesign und Abwechslung boten, setzte Martech auf grafische Reize und ein simples Bewegungsmuster. Selbst die Peitsche, die als Alleinstellungsmerkmal dienen sollte, verkommt schnell zur Routine.

Die Happy Computer (Ausgabe 9/1988, getestet auf Atari ST, C64, CPC, Spectrum) urteilte kritisch: „Müdes, horizontal scrollendes Action-Spiel ohne Glanzpunkte.“ Weiter heißt es: „Spielerisch eine Mischung aus ‚Rygar‘ und ‚Thundercats‘. Nur ein Spieler, geringer Schwierigkeitsgrad.“ Zwar lobte die Redaktion die Musik – „Eingermassen ordentlich sind nur Titelmusik und Sound-Effekte.“ – doch das Fazit fiel ernüchternd aus: „Selbst wenn man berücksichtigt, daß horizontales Scrolling auf dem ST nicht einfach zu realisieren ist, macht das Spiel in dieser Hinsicht keine gute Figur.“

Die ASM (Ausgabe 2/1989, getestet auf C64) formulierte ihre Kritik mit gewohntem Spott und Wortwitz. Schon die Überschrift war ein Seitenhieb: „Der Sound ist willig, doch das Fleisch ist schwach.“ Manfred Kleinmann schrieb: „Der Planet Granath befindet sich seit Äonen in Belagerungszustand. Verantwortlich sind wohl die netten, kleinen Tierchen, die man als Dinosaurier bezeichnen könnte.“ Dann heißt es: „Das Fleisch ist willig, um stundelang vor quadratischen Kisten zu rocken. Die peitschenschwingende Lady lädt den 64er-User kaum eine Sekunde zur Erholung ein.“ Und abschließend fügte der Tester hinzu: „Das soll aber keineswegs heißen, daß SHE-FOX nur so vor Originalität und Spielwitz strotzt.“

Im Fazit steht She-Fox exemplarisch für Martechs spätes Dilemma: große Ankündigungen, aber wenig dahinter. Technisch solide Ansätze, verpackt in ein reizvolles Konzept, scheiterten an spielerischer Tiefe. Und doch hat das Spiel heute einen gewissen Reiz – als Relikt einer Ära, in der Marketing und Covergestaltung manchmal wichtiger waren als der Inhalt selbst. Ein Spiel wie ein B-Movie: mehr Pose als Power, mehr Verpackung als Vision. She-Fox bleibt ein charmantes Mahnmal dafür, dass selbst gute Musik und schöne Pixel keine schwache Spielidee retten. Doch wer die 1980er so liebt wie wir, wird ihr den verwegenen Charme kaum absprechen können.